Vlox-Ausgrabungen

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    Re: Vlox-Ausgrabungen

    AgentMicha - 07.10.2007, 14:06

    Vlox-Ausgrabungen
    Beschreibung
    „Der Hochofen der Betrübnis war nicht der einzige Ort, an dem der böse Steingipfel die Schaufler zur Arbeit zwang. Tief in den Vlox-Ausgrabungen schufteten Schaufler unter den wachsamen Augen ihrer Steingipfel-Herren. Von außen schien die Grabung nicht mehr als eine gewöhnliche Bergbau-Unternehmung zu sein, aber es gab Hinweise, dass der Steingipfel auf unaussprechliche Schrecken gestoßen war. Sie setzten Sklaven ein, um dieses alte Böse an Tageslicht zu holen. Mit der Hilfe einiger entflohener Sklaven stellten wir uns den schrecklichen Wesen und durchkreuzten so die niederträchtigen Pläne des Steingipfels.“
    — Verlies-Kompendium

    Der Weg zum Verlies
    Die Quest für dieses Verlies gibt es bei Molenin in der Umbralgrotte, wo er direkt neben dem Verlieseingang steht. Das muss aber nicht heißen, dass man da auch reingehen muss. Wer schnell durch das Verlies will, kann sich etwa ein Drittel des Wegs sparen, wenn er von den Vlox-Fällen aus losgeht.

    Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass man sich von den Vlox-Fällen aus ins Verlies begibt. Spätestens wenn man bei der Gruppe von Zuchtmeister Durgon angekommen ist vereinen sich die Wege.

    Ebenen
    Dieses Verlies ist ein echtes Multikulti-Verlies. Auf seinen drei Ebenen trifft man so ziemlich alles, was Guild Wars Eye of the North zu bieten hat: Skelk, Lindwürmer, Schleime, Schaufler, Spinnen, Steingipfelzwerge, Untote und Pflanzen. Diese scheinen sich einiger Maßen erkennbaren Abschnitten des Wegs zuordnen zu lassen.

    Ebene 1



    Nach dem Betreten des Verlieses geht es erst einmal zum Boss nach osten. Dabei begegnen einem einige Skelk und Steingipfelzwerge. Die Skelk haben teilweise unergründliche Aggressionen gegen Albino-Ratten.

    Die Bossgruppe besteht aus einigen Steingipfelzwergen und ihrem Anführer, dem Zuchtmeister Durgon. Von hinten kommen einige Schaufler. Wenn man den Zuchtmeister tötet, beginnen die Schaufler, mit einem zu kämpfen. Hat man alle Steingipfelzwerge getötet, kann man den Boss-Schlüssel aufnehmen und weitergehen. Die freundlichen Schaufler folgen einem übrigens nicht weiter.

    Nun muss man noch die beiden Zwergengruppe umbringen, die vor dem Ausgang herumlungern. Viel mehr hat diese Ebene nicht zu bieten, wenn man von den Vlox-Fällen aus losgeht...

    Allgemeine NSCs
    20 Doff
    24 Schaufler-Sklave
    Sammler
    24 Kilgor Zornherz (Skelk-Fangzähne)
    24 Snap Flammriss (Steingipfel-Embleme)
    Monster
    20 Aggressiver Schleim
    20 Unheilschleim
    20 Schimmerschleim
    20 Erdbindungsschleim
    20 Höhlen-Ayahuasca
    15 Parasitensucherung
    20 Höhlen-Aloe
    20 Verdorbene Aloe
    20 Pilzblüte
    10 Pilzspore
    24 Skelk-Wüter
    24 Skelk-Verderber
    24 Skelk-Schlitzer
    24 Steingipfel-Schnitzer
    24 Steingipfel-Malmer
    24 Steingipfel-Zuchtmeister
    24 Steingipfel-Waldläufer
    24 Steingipfel-Heiler
    24 Steingipfel-Knirscher
    24 Steingipfel-Weiser
    Bosse
    28 Zuchtmeister Durgon

    Ebene 2



    Auf Ebene 2 begegnet man als erstes auf der linken Seite hinter der Treppe einer Gruppe. Diese lässt das Hauptgetriebe für den rechts von der Treppe aus gesehen gelegenen Getriebekasten. Der wird auch nochmal bewacht. Das Hauptgetriebe ist übrigens ein Bündel und muss daher mit beiden Händen gehalten werden.

    Obwohl man erst wenige Meter gegangen ist, kommt man hinter dem Tor, das sich nach dem Einstecken des Hauptgetriebes in den Getriebekasten geöffnet hat, schon zum nächsten Wiederbelebungsschrein. Man könnte denken, dass man es nun mit noch mehr Zwergen zu tun kriegt, wenn man nach rechts geht. Aber nein - es gibt noch andere Monster hier:

    Lindwürmer. Warum ausgerechnet Lindwürmer?

    Der Grund ist, dass man irgendwas brauchte, um Trivia des Indiana Jones-Filmes Jäger des verlorenen Schatzes einzuarbeiten... Das gesamte Verlies ist voll von Trivia, wovon wohl bei der deutschen Übersetzung wieder einmal die Hälfte verloren gegangen ist... Molotov Felsschweif lässt grüßen. Nun wird sich der gewiefte Indiana Jones-Fan fragen, warum es denn jetzt hier keine Schlangen gibt... Na ja, abgesehen von den nur in Cantha lebenden Naga gibt es in Guild Wars keine Schlangen (ob Naga Schlagen sind, ist eine ganz andere Frage)... OK, zurück zum Thema: Die Lindwürmer bewachen die Gebietskarte. Diese ist allerdings unnütz, wenn du GuildWiki hast...

    OK, ab in den Süden. Dort erwartet einen ein Katakombengang, wo einen Schleime begrüßen. Der Tank sollte vorgehen, da Schleime Flächenschaden machen können.

    Es folgen zwei weitere Getriebekästen, die man mit einem Hauptgetriebe öffnen muss. Beim ersten dieser beiden erscheint der Schlüssel nach dem Töten der Gruppe vor dem Tor, beim zweiten Getriebekasten muss man vorher Zuchtmeister Kurg und seine Gruppe umlegen.

    Danach geht es in den Norden. Dort gibt es drei Steingipfel-Waldläufer auf einem erhöhten Standpunkt. Diese können ziemlich nervig sein, da sie durch eben diesen Standpunkt sehr weit schießen können. Erschwerend kommt eine Patroullie der Steingipfelzwerge hinzu.

    Nun wird es Zeit, Zuchtmeister Bellok zu züchtigen. Der Gruppenleiter wird dazu die Hilfe der Schaufler anfordern, die dann auch fleißig auf Zuchtmeister Bellok losgehen.

    Nach dem Tod Belloks erscheint der Verlies-Schlüssel. Außerdem kann man einen Teil der Quest erledigen, indem man den Schaufler-Sklaven anspricht:

    Wartet! Ihr müsst mir zuhören! Wir wurden nicht gezwungen, nach Gold oder Edelsteinen zu graben. Die Zwerge waren auf etwas viel Wertvolleres als Erz aus, und sie werden es trotz Eures kleinen Sieges nicht aufgeben. Sie sind besessen ... vielleicht sogar wortwörtlich ... von einer bösartigen Kraft unter unseren Füßen. Sie verspricht Macht, verursacht aber nur Schmerz und Leid.

    Bitte, wenn Ihr helfen wollte, dann besorgt Euch Zuchtmeister Kurgs Schlüssel und öffnet damit die Pulverkammer im Nordosten. Dort findet Ihr Pulverfässer, mit denen Ihr Euch den Zugang zu Zoldarks Grab freisprengen könnt. Wir haben so tief gegraben, dass ein Pulverfass genug sein sollte, um durch die Mauern zu gelangen. Ihr müsst das Böse dort unten besiegen, oder wir werden auf ewig versklavt.

    OK, genug des Gelabers. Es geht also nach Norden. Dort findet man die besagten Fässer, die allerdings bewacht werden. Man kann diese Zwerge auch mit ihren eigenen Mitteln schlagen, indem man die Pulverfassstationen anspricht und somit Sehr viele Fässer produziert. Mit dem Fass geht es einen etwas längeren Weg als gewöhnlich in den Süden.

    Nach dem Sprengen der Rissigen Wand begegnen einem das erste Mal im Verlies Untote, und solche, die es sein möchten: Denn obwohl sie wie die anderen Untoten aussehen, sind Alte Statuen KEINE Untoten. Und noch was:

    Getöte Untote kommen nach etwa fünf Minuten wieder!

    OK, das betrifft diese Ebene nur eingeschränkt. Man wird die Untoten um die Falle zwar nicht in Windeseile töten können, aber man braucht auch nicht so lange dafür, dass man ernsthaft in Gefahr geriete.

    Nach dem Töten der Untotengruppe um die Falle herum kann man zum Portal zur nächsten Ebene rennen.

    Allgemeine NSCs
    24 Schaufler-Sklave
    Monster
    20 Chromatischer Lindwurm
    20 Aggressiver Schleim
    20 Unheilschleim
    20 Schimmerschleim
    20 Erdbindungsschleim
    24 Skelk-Wüter
    24 Skelk-Verderber
    24 Skelk-Schlitzer
    24 Giftweber
    24 Lebensweber
    24 Blutweber
    24 Steingipfel-Schnitzer
    24 Steingipfel-Malmer
    24 Steingipfel-Zuchtmeister
    24 Steingipfel-Waldläufer
    24 Steingipfel-Heiler
    24 Steingipfel-Knirscher
    24 Steingipfel-Weiser
    28 Alter Klingenmeister
    28 Altes Bildnis
    28 Alter Kavalier
    28 Alter Gruftschnitzer
    28 Alte Statue
    Bosse
    28 Zalnax
    28 Zuchtmeister Bellok
    28 Zuchtmeister Kurg

    Ebene 3



    Auf Ebene 3 des Verlieses befinden sich fast nur noch Untote bzw. Möchtegern-Untote, wie schon im vorherigen Abschnitt beschrieben. Diese kommen auch ständig wieder.

    Untote möchten gut getankt werden, da sie sonst für gewaltig Ärger sorgen können. Den Heben für das Deaktivieren der Fallen im Anfangsbereich muss nicht umgelegt werden. Sich dorthin vorzuarbeiten ist unsinnig, da es die Fallen fast nur um den Hebel gibt und man sich, wenn man sich auf dem Weg befindet, sowieso am Rande des Hebelwirkungsbereichs befindet.

    Am Boss-Schloss geht's erst einmal nach links zu Sotanaht. Der und seine Grufthüter bewachen den Boss-Schlüssel. Wie es sich für Kämpferklassen ohne nennenswerte Unterstützung gehört, lassen sich die Grufthüter problemlos töten. Auch Sotanaht stellt kein Problem dar. Hinter ihm befindet sich ein Hebel zum Abstellen der Fallen. Da es kein langer Weg dorthin ist, kann man ihn ruhig abstellen.

    Wenn man sich einigermaßen beeilt hat, sind auf dem Weg noch keine Untoten wieder erschienen. Man kann also das Boss-Schloss aufschließen, um Zoldark mal ordentlich eins über die Rübe zu ziehen.

    Zoldark ist allerdings nicht allein: Er besitzt eine Schar von 6 seiner Diener. Du wirst sie schon unterwegs kennengelernt haben.

    Die Diener Zoldarks verursachen wenig Schaden und sind auch ansonsten kein größeres Problem. Sind die sechs Rabauken tot, werden sie von Zoldark wiederbelebt. Dabei verliert er 5% seiner maximalen Lebenspunkte. Zoldark hat keine natürliche Lebenspunktregeneration.

    Ist Zoldark bei nur noch gut 20% seiner maximalen Lebenspunkte angekommen, hört er auf, sich für seine Diener zu opfern. Nun könnte man meinen, dass man jetzt ewig auf ein Monster wie Zoldark draufkloppen müsse, das maximale Lebenspunkte im 5-stelligen Bereich hat. Doch wer das denkt, der täuscht sich: Wenige Sekunden nachdem Zoldark mit dem Opfern aufgehört hat, erleidet er aus einem nicht näher ersichtlichen Grund 20% Schaden und besitzt nur noch sehr wenig Lebenspunkte. Diese kann man ihm einfach durch normalen Schaden entfernen.

    Ist Zoldark gestorben, kann man sich an seiner Truhe bedienen.

    Monster
    28 Alter Klingenmeister
    28 Altes Bildnis
    28 Alter Kavalier
    28 Alter Gruftschnitzer
    28 Alte Statue
    20 Diener Zoldarks
    24 Grufthüter
    Bosse
    28 Sotanaht der Grabwächter
    Endgegner
    29 Zoldark der Unheilige

    Belohnung
    1500 Punkte zum Deldrimortitel beim ersten und 200 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
    10 Punkte zum Meister des Nordens-Titel (beim ersten Mal)
    Zoldarks Truhe bringt entweder einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx oder einer der folgenden Einzigartigen Nekromantengegenstände hervor:
    Zoldarks Zauberstab
    Zoldarks Fokus
    Zoldarks Stab



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