Kathedrale der Flammen

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    Re: Kathedrale der Flammen

    AgentMicha - 07.10.2007, 11:31

    Kathedrale der Flammen
    Beschreibung
    „Nach ihrer Befreiung plünderten die Charr von Brandors Trupp die Kathedrale, auf der Suche nach Wertsachen. Dabei stießen sie auf einen verschütteten Gang, in dem sich ein aus Ascalon geraubter Schatz befand ... das war aber nicht alles. Die Seelen derer, die für diese Reichtümer getötet worden waren, hatten sich an den Schatz gebunden und gingen in den Gewölben um. Außerdem lebte dort eine mächtige Nekromantin namens Murakai, die die Essenz der Untoten nutzte, um einen Seelen-Sturm zu erschaffen, den sie gleichmaßen auf die Menschen und die Charr loslassen wollte. Es war an uns, den körperlosen Seelen endlich Frieden zu bringen und Murakais Zorn zumindest für eine Weile aufzuhalten.“
    — Verlies-Kompendium

    Der Weg zum Verlies
    Man redet einfach mit dem Kaufmann im Schrein des Schicksalswissens. Bei diesem kann man, falls noch nicht geschehen, zuerst einmal die Quest Tempel der Verdammten annehmen. Hat man die Quest (schon), spricht man den Kaufmann darauf an. Er bietet einem dann an, die Gruppe in die Kathedrale der Flammen zu teleportieren.

    Ebenen
    Dieses Verlies besteht aus 3 Ebenen. Hier wohnen überwiegend Untote. Es gibt auch einige Charr, die jedoch mit dem Voranschreiten im Verlies immer seltener anzutreffen sind. Außerdem gibt es einige Verzauberte Waffen. Neben den Monstern, die mit einem Versengende Flammen-Build kein Problem sind, gibt es auch noch jede Menge fallen. Dazu gehört nicht nur die aus der Verborgenen Stadt von Ahdashim bekannte Feuerstrahlfalle. Auch wird man mit Gift- und Feuerbällen beworfen, die zusätzlichen Schaden zufügen. Eins sei gesagt: Wer hier einige Stunden Beschäftigung erwartet, wird enttäuscht. Mehr als eine Stunde braucht man für dieses Verlies nicht, da die ersten beiden Ebenen extrem klein sind. Das Verlies ist, wenn man es schon einmal gemacht hat, in 35 Minuten mit Helden und Gefolgsleuten zu schaffen.

    Ebene 1



    Diese Ebene ist recht schnell und einfach erledigt. Man braucht nur wenige Minuten dafür: Es gibt nämlich keine Rätsel und keine langen Laufwege. Man bringt einfach die Monster auf der Weg zur nächsten Ebene um.

    Das einzige, was man beachten sollte, ist, dass die freundlichen Charr immer noch vorher eine Rede halten müssen, bevor sie böse werden. Die beim nördlichen Wiederbelebungsschrein (wo man nicht hin muss und wohinter Ende ist - sprich man kommt nicht in die grünlich schimmernde Halle) und die bei der Gebietskarte kann man links liegen lassen. Die Gruppe um Faze Magiertöter muss man umbringen, da Faze den Verlies-Schlüssel für das wenige Meter entfernte Verlies-Schloss fallen lässt. Faze' Gruppe steht übrigens wirklich direkt vor dem Tor, nicht wie auf der Karte ein ganzes Stück weiter rechts.

    In dem runden Raum vor Ende sollte man aber vorsichtig sein: Denn die dort wohnenden Untoten patroullieren und können eventuell durch Unterstützung aus dem Nichts die Gruppe etwas überrollen. Sind alle drei Gruppen erledigt, geht es zum Hüter. Der und seine Gruppe müssen umbebracht werden, damit sich das Tor zur nächsten Ebene öffnet. Die ruhelosen Geister um den Hüter herum sind sich scheinbar unschlüssig, ob sie untot sind oder nicht, da manche von ihnen doppelten heiligen Schaden erleiden, während andere das nicht tun. Der Hüter selbst ist nicht untot.

    Sammler
    Akom (Steinklauen)
    Lars Brückenfresser (Relikte des Goldenen Rin)
    Dextarr Dreckschaufler (Diessa-Kelche)
    Monster
    20 Charr-Axtmeister
    20 Charr-Klingenmeister
    20 Charr-Klingenstürmer
    20 Charr-Sucher
    20 Charr-Prophet
    20 Charr-Flicker
    20 Charr-Hexschnitter
    20 Charr-Beherrscher
    20 Charr-Flammenhüter
    20 Gruft-Ghul
    22 Gruft-Banshee
    23 Gruft-Gespenst
    24 Murakais Diener
    20,22,23 Schock-Phantom
    22,23 Asche-Phantom
    20 Gruftschlitzer
    20 Ruheloser Geist
    Bosse
    24 Faze Magiertöter
    28 Der Hüter

    Ebene 2



    Auf dieser Ebene angekommen, muss man sich für einen Weg entscheiden: oben herum oder unten herum. Oben herum ist kürzer, jedoch gibt es eine Menge Fallen. Unten gibt es zuerst einmal weniger Fallen, später gibt es auch ein paar. Ob man oben oder unten herum geht, spielt im späteren Verlauf keine Rolle.

    Auf beiden Wegen findet man einige Verzauberte. Besonders die Bögen sind unangenehm für Charaktere der unteren Rüstungsklassen und solche, die versuchen Zauber zu wirken, da sie großen Schaden auf Fläche machen und auch unterbrechen können. Hämmer sind auch nicht schön. Hier kommt es auf gute Arbeit des Tanks an.

    Nach einigen Zeit kommt man dann bei Tyndir Flammenrufer an. Er und seine Gruppe sind zuerst freundlich. Doch das kann sich ändern, wenn man sich nähert. Auch bei ihm ist gute Arbeit des Tanks wichtig, da er sonst die Caster unterbrechen und ihnen viel Schaden zufügen kann - wie jeder Elementarmagier(-Boss).

    Hinter Tyndir findet man das Verlies-Schloss, womit sich das Tor öffnen lässt. Dahin wartet Vraxx der Verdammte mit seiner Gruppe Pestzombies auf. Im Allgemein ist diese Gruppe schnell besiegt.

    Nun kommt man ein weiteres Mal zu einigen Verzauberten sowie Untoten. Die hintere Gruppe um den Meister muss komplett getötet werden (die Untoten nicht, aber der Rest). Bevor man bis dahin vordringen kann, muss man die anderen beiden Gruppen töten, da diese dazu neigen, einen beim Kampf gegen den Meister zu stören und zu töten. Die rechte Gruppe (vom Eingang aus) kann auch ausgelassen werden, während die Verzauberten links Pflicht sind, vor allem wegen ihrem unberechenbaren Patroullienverhalten.

    Sind der Meister und seine Geister tot, öffnet sich das Tor und es geht weiter zur dritten Ebene.

    Monster
    20 Charr-Axtmeister
    20 Charr-Klingenmeister
    20 Charr-Klingenstürmer
    20 Charr-Sucher
    20 Charr-Prophet
    20 Charr-Flicker
    20 Charr-Hexschnitter
    20 Charr-Beherrscher
    20 Charr-Flammenhüter
    20 Verzauberter Hammer
    20 Verzauberter Bogen
    20 Verzauberte Dolche
    20 Verzauberter Speer
    24 Giftweber
    24 Blutweber
    20 Gruft-Ghul
    20 Pestzombie
    22 Gruft-Banshee
    23 Gruft-Gespenst
    20,22,23 Schock-Phantom
    22,23 Asche-Phantom
    20 Gruftschlitzer
    13 Knochendiener
    16 Schlurfschreck
    20 Ruheloser Geist
    Bosse
    28 Der Meister
    24 Tyndir Flammenrufer
    24 Vraxx der Verdammte
    28 Jadam Speerspinner (nur bei Brudertrupp)

    Ebene 3



    Nachdem man diese Ebene betreten hat, trifft man bald Murakais Schlüsselmeister, ein Untoter, der sich sogleich mal schnell aus dem Staub machen will. Sein Problem: Er ist langsam, etwa die Geschwindigkeit, mit der sich Monster bewegen, wenn sie kein Ziel haben. Außerdem greift er nicht an. Man muss ihn einfach nur einholen und umbringen. Manchmal sieht man ihn schon gleich am Anfang der Karte, mal erst nach kurzem Fußweg. Er hat nicht viele Lebenspunkte und lässt den Verlies-Schlüssel fallen.

    Damit geht man dann, ohne die Mitte zu besuchen, in Richtung Südwesten. Dort trifft man Murakais Hofmeister. Doch da gibt es ein Problem: Sein Heim ist übersät mit Fallen. Und als ob das nicht schon genug wäre, erscheinen überall (nicht nur um ihn herum) Monster, wenn sich ihr Spawnpoint in der Gefahrenzone befindet. Allerdings ist der Hofmeister sehr gut zu locken. Einfach Langbogen auspacken und schon segnet er das Zeitliche.

    Nun geht's auf zu Murakai. Der Weg dorthin ist allerdings nicht ganz so einfach: Man muss durch die große Halle mit den vielen Fallen durch. Hier heißt es Augen auf und durch. Natürlich sollte man die Monster umbringen, die die südlichen Eingänge besudeln. Vor und hinter der Treppe sind auch Fallen.

    Bevor man zu Murakai vordringen kann, muss man noch zwei Untotengruppen töten. Diese sind einfach nur schwach.

    Murakai sollte man wenn möglich töten, bevor der Balken bei 100% (oder knapp davor) ist: Denn dann gibt's nicht nur 100 Schaden, sondern man wird zu Boden geworfen und leidet 10 Sekunden lang an allen 10 Zuständen, die es im Spiel gibt. Murakai ist übrigens keine Untote.

    Hat man Murakai getötet, kann man sich an ihrer Truhe bedienen.

    Monster
    24 Murakais Schlüsselmeister
    20 Verzauberter Bogen
    20 Verzauberte Dolche
    20 Verzauberter Speer
    20 Gruft-Ghul
    20 Pestzombie
    22 Gruft-Banshee
    23 Gruft-Gespenst
    24 Murakais Diener
    20,22,23 Schock-Phantom
    22,23 Asche-Phantom
    20 Gruftschlitzer
    20 Knochenteufel
    Bosse
    24 Muraikais Hofmeister
    Endgegner
    29 Murakai, Herrin der Nacht

    Belohnung
    1500 Punkte zum Ebon-Vorhut-Titel beim ersten und 200 bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
    10 Punkte zum Meister des Nordens-Titel (beim ersten Mal)
    Murakais Truhe bringt entweder einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx, eine Rubin-Dschinn-Polymockfigur oder einer der folgenden Einzigartigen Kriegerwaffen hervor:
    Murakais Klinge
    Murakais Spalter
    Murakais Schlägel
    Außerdem gibt's natürlich für jeden Spieler eine Auserlesene Surmia-Schnitzerei um die Quest abzuschließen.



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