Meteormage Guide

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    Re: Meteormage Guide

    wolfkiller - 10.05.2004, 19:04

    Meteormage Guide
    Hier mal en sehr guter Meteormageguide von Bloodredangel!

    Allgemeines zum Magier:
    1. Starteigenschaften:

    Attribut:
    Stärke: 16
    Widerstand: 15
    Geschick: 20
    PhyReg: 14
    MenReg: 30
    Charisma: 10

    Startwerte:
    Angriff: 18
    Verteidigung: 19
    Ang.-Tempo: 140
    Bew.-Tempo: 130
    Leben: 79

    Man bekommt pro Stufenaufstieg 10% der genannten Werte, also der Statuspunkte, gutgeschrieben, dh. 1.6 Stärke, 1.5 Widerstand, 2.0 Geschick, 1.4 PhyReg, 3.0 MentReg und 1.0 Charisma bekommt man alleine durch das Aufsteigen! Trotzdem ist der einzelne Punkt den man verteilen darf nicht unwichtig. Jedoch bei weitem nicht so verheerend wie in D2. ;)
    Ich empfehle alle Punkte in Mentale Reg. zu setzen, er senkt für uns die Regeneration aller Zauber und die Wirkung von Spirituelle Heilkraft. Meteor profitiert leider nicht Schadensmäßig davon, da Mentale Reg. nur den Magieschaden erhöht. Meteor hat keinen Magieschaden.

    2. Fertigkeiten des Magiers:

    Stufe1:
    Magiekunde
    Meditation
    Stufe3:
    Feuermagie
    Erdmagie
    Wassermagie
    Luftmagie
    Waffenkunde
    Schwertkunde
    Stangenwaffen
    Reiten
    Wendigkeit (ab Stufe 6)
    Handel (ab Stufe 12)
    Konstitution (ab Stufe 20)
    Entwaffnung (ab Stufe 30)
    Parade (ab Stufe 50)


    Die Informationen von 1. und 2. habe ich von hier. Dort gibt es auch nähere Informationen zu der Wirkung der Attribute.

    Der Meteormagier:
    3. Stärke und Schwächen:
    Ich werde den Meteor mal vorstellen und vergleichen. Meteor hat die höchste Regenerations Zeit aller KKs des Magiers, aber auch den höchsten Schaden. Die Meteore verursachen Flächenschaden, welcher zu 90% aus physischem und 10% aus Feuerschaden besteht. Die Anzahl der Meteore steigt Anfangs drastisch, später immernoch langsam. Die große Stärke von Meteor liegt darin, dass man mit physischem Schaden überall durchkommt. Denn Nahkämpfer verursachen zum größten Teil physischen Schaden und diese Nahkämpfer müssen das Spiel ja auch meistern können. ;) Es wird zwar immer physischer Schaden als die höchste Gegnerresistenz angegeben, doch macht eine reine physische Waffe mehr Schaden, als eine, die zur Hälfte Feuerschaden macht. Selbst wenn die Summe dieser Feuerwaffe ein ganzes Stück höher liegt als der physische Schaden der ersten Waffe. Wieso auch immer.
    Dh. man braucht keine zweit-Kampfkunst.
    Genau das ist ja der Nachteil von Eisplitter und Blitzschlag. Eisplitter macht zB gegen Skelettmagier recht wenig Schaden, Blitzschlag ist gegen einzelne Gegner nutzlos. Also brauchen beide eine zweit-Kampfkunst. Feuerspirale hat Probleme in der Feuerebene, aber das ist nicht der Punkt. Feuerspirale hat den größten Nachteil gegen Fernkämpfer, die sind da wirklich nervig. Die hohe RegZeit ist logischerweise der Nachteil, doch eigentlich nicht so schlimm. ;) Viele Magier haben Probleme mit der Fähigkeit Zerteilen. Diese Fähigkeit bewirkt, dass Gegner mit unter der Hälfte ihrer maximalen Lebenspunkte zu x% bei einem Treffer zerteilt werden. Geklont trifft es aber eher. Dieser wird immer direkt neben einem generiert, was besonders beim Eisspammer wirklich böse enden kann. Dazu komme ich später in "Spielweise". Ein weiterer Vorteil liegt in den anderen Erdmagien, diese sind auch sehr nützlich. Ich meine Steinhaut und Fleisch zu Stein.

    4. Fertigkeitsverteilung:
    Unter 2. kann man die Fertigkeiten des Magiers nachlesen. Folgende haben für uns den größten Nutzen:

    Magiekunde (hat man von lvl 1 an)
    Meditation (hat man von lvl 1 an)
    Erdmagie (kann man auf lvl 3 wählen)
    Wendigkeit (auf lvl 6)
    Handel (lvl 12)
    Konstitution (lvl 20)
    Entwaffnen (lvl 30)
    Parade (lvl 50)

    Zu Entwaffnen muss ich sagen, stattdessen kann man eine beliebige andere Fertigkeit erlernen, die 7. brauchen wir nicht ^^. Deswegen sag ich auch nichts weiter dazu.
    Magiekunde würde ich immer auf dem Maximum halten, da es unsere einzige zusätzliche Schadensquelle ist, wie bereits erwähnt erhöht Mentale Reg nur den Magieschaden erhöht. Stärke/Geschick und all die anderen Attribute erhöhen ebenfalls den Schaden nicht. Also immer auf charlvl halten. Wer es für sinnlos hält weiter zu steigern, lässt es ebend. Ist ja kein Weltuntergang und 0.5% sind nicht die Welt (später sinkt es auf solch niedrige Beträge ab).
    Erdmagie sollte durchweg auf charlvl gehalten werden, ohne Wenn und Aber, denn es wirkt direkt auf die Regeneration von Meteor (dh. bei 6s ohne Erdmagie und mit Erdmagie bei Beispielsweise 20%, beträgt die Reg nur noch 4.8s [6s * 80/100]).
    Meditation reicht auf 17 vollkommen, am Anfang bringt es sehr viel, da Aue dauerhaft anzulassen recht nervig ist. Bei lvl 17 steigt es pro Punkt nur noch um 4% und es ist bereits über 100%. Da Aue dieselbe Wirkungsweise hat wie Meditation, bringt es nichts Meditation allzu hoch zu skillen. Aue bekommt nämlich 20% pro Rune.
    Wendigkeit nehme ich nur als Übergang zu Parade, da wir diese erst mit lvl 50 bekommen. Es reicht Wendigkeit langsam auf 10 zu steigern, und später nur wenn der DefBonus ein Stück über dem Paradebonus liegt. Handel hab ich auch auf 10 gebracht und eine Weile da gelassen, da ich massig +2 Handel Ringe zu kaufen bekam (>30 , hatte sehr bald mehr als +50 Handel ^^).
    Konstutition reicht wenn es auf 21 ist. 3x sehe ich als Maximum, wenn wer meint er braucht es ^^. HCler brauchen natürlich mehr. Parade bringt einen gigantischen DefBonus, solange man ein Schild benutzt. Da kann man schon ein paar Punkte reinstecken, ich würde später sagen pro lvl eins in Magiekunde, Erdmagie, Handel und Parade. Da wir den Rüstungs-skill nicht haben, müssen wird das ja irgendwie mit Defense ausgleichen.

    5. Kampfkunst-Skillung:
    Die meisten Kampfkünste müssen wir nicht einmal an'skillen'. Wir brauchen Steinhaut, Fleisch zu Stein, Bannkreis der Angst, Meteor, Eisring, Katarakt der Wendigkeit, Spirituelle Heilkraft und Aue des Geistes.

    Meteor ist klar, unser Hauptangriff. Immer so hoch wie möglich, solange die RegZeit stimmt (3 bis 5s).

    Fleisch zu Stein reicht vollkommen auf lvl 1. Nur die Dauer steigt mit dem lvl, jedoch sind innerhalb von 15s schon alle hinüber. ;) Wir brauchen es für schnelle und feige Gegner. Die einzigen die mir auffielen waren Magier und Shaddar'Rim (die Reiter). Damit sind auch diese kein Problem.

    Steinhaut hat einen enormen Resistenzboost und Defboost. Man sollte jedoch nur die erste einlesen und den Rest in eine Einhandwaffe und Einhandschild sockeln, zum sogenannen ancasten.

    Bannkreis der Angst reicht auf 1, wir brauchen es maximal um dem Tode zu entrinnen falls in einer Riesenschar Skelette grad Aue aufhört und man sowieso noch zu wenig Leben hat. ;) Nachdem man Aue nachgecastet hat sollte alles wieder gehen, ich habe es nicht auf Schnellbelegung, aber sicher ist sicher!

    Eisring brauchen wir nur zum verlangsamen der Gegner, also auf 1 lassen um es öfter casten zu können und wir schneller den Meteor casten können.

    Katarakt der Wendigkeit brauchen wir nur zum rumrennen, also kann man beruhigt die Runen die man findet einlesen, solange die RegZeit < Dauer ist (ohne Aue).

    Spirituelle Heilkraft scheint Zwecklos, jedoch steigt die Anzahl der geheilten Lebenspunkte mit dem steigern von Magiekunde. Ich empfehle auch hier eine Waffe und Schild mit viel +SH zu sockeln. Man bekommt beim Händler oft Ringe mit massig zu SH zu Gesicht, also der erste eingelesene Punkt reicht sehr lange. Ich habe es nur einmal eingelesen und mit Magiekunde und +SH auf über 1600 geheilten LPs. bei einer RegZeit von 5s. Da kommt Reiki nicht mit. ;)

    Aue des Geistes ist für uns die 2. wichtigste KK. Sie kann die RegZeit erheblich verkürzen. Alle überschüssigen Runen sollte man in Aue umwandeln und einlesen. Zusätzlich wieder eine Waffe und Schild mit +Aue zum ancasten. Jedoch nur Amulette und Ringe, Runen werden eingelesen. Mit genügend Geduld bekommt man auch hier was man will.

    6. Sockelitems:
    Sockeln kann man Runen, Ringe und Amulett. Auf folgende Fähigkeiten sollte man achten:
    +Meteor
    +Aue des Geister
    +Spirituelle Heilkraft
    +Steinhaut
    Lebensabsaugung
    Kritischer Schlag
    +Stärke (sehr wichtig, mit Konsitution gibt es einen enormen Lebensboost, jedoch nicht in Waffe/Schild socklen, sonst fehlt einem nach dem ancasten Leben ^^)

    Das sind die wichtigsten, aber es gibt noch viele andere nützliche Eigenschaften wie Zerteilen, +% auf alle Resistenzen, Chance auf bessere Gegenstände und so weiter. Wie gesagt sollte man sich für Aue, Spirituelle Heilkraft und Steinhaut zum ancasten Waffe und Schild sockeln. Wichtig ist, ihr werdet oft Ringe mit Waffekunde als Voraussetzung sehen. Das ist kein Problem! Diese Voraussetzung verfällt beim Sockeln. Genauso wie die Characktervoraussetzung. Geschickvoraussetungen (und derartiges) bleiben leider erhalten. Als Amulette die man trägt, empfehle ich welche mit viel +Geschwindigkeit. Langsam laufen nervt. ;)

    7. Items:
    Hier gibt es nicht allzu viel zu sagen. Man sollte auf alle Fälle eine Einhandwaffe und ein Schild tragen, da der Bonus von Parade mit Schild enorm ist. Beim Schild kann man auf +x% gegen Fernkämpfer achten, ich hatte mit denen jedoch nie Probleme. Ansonsten Sockel, soviele wie möglich. Also Magier leben wir durch Sockel. ;) Naja, wie jeder andere char ^^.

    8. Spielweise:
    Meteor ist ein sehr angenehmes spielen. Denn im Gegensatz von Eisspammer mit der Hit&Run Technik bzw. dem Spiralenmage der meist um Eisring rumrennt, rennen wir auf den Gegner zu und stellen uns vor ihn. Er stoppt und wird erschlagen. :D Ich komme sehr gut ohne Eisrung zurecht, erst bei ~4 Gegnern wird es manchmal gefährlich. Mit Eisring ist das alles ganz einfach. Ich renn immer an die vordere Kante um nicht so lange warten zu müssen. Dann einen Meteor hinterher und schon sollten die ersten Gegner umfallen. Meteor sollte eine RegZeit von mindestens 3s mit Aue betragen. Richtig, Mindestens! Darunter hat es in der Regel zu wenig Schaden um mit einem mal in einem MP Game viele Gegner wegzufegen. :) 5s mit Aue sollte das Maximum sein. So macht man enorm viel Schaden. Ein Meteormage kommt am besten alleine zurecht, da alle Gegner sich auf ihn fokusieren und zurennen. Fernkämpfer können wir bequem auschalten. Magier müssen wir erst 'stoppen', bevor sie mächtig eins auf den Deckel bekommen. Sehr wichtig ist halt, dass man Meteor nur sockelt, jedoch nicht einliest (außer eben halt die erste Rune). Beim sockeln steigt nämlich die RegZeit nur um die Hälfte. Bei Drachen kann man bei Bedarf einen Eisring in ihren Weg legen, jedoch sind sie langsam genug um sie beim laufen zu erlegen. Wichtig finde ich, dass man mit der Alt Taste hinzielen kann wo man will. Ansonsten würde man den Gegner anvisieren. Das ist gerade beim Im-Laufen-Treffen nützlich.

    9. Hinweise:
    Die RegZeit von Steinhaut sollte mit Aue bei 5s für Daueruse und 10s bei seltener Nutzung liegen. Der Bonus ist zwar stark aber nicht unbedingt notwendig.
    Sprituelle Heilkraft brauchen wir nur bei Heilpausen, also getrost aus den Schnellslots weglassen. Aue sollte auf jeden Fall immer Dauerhaft aktiv sein, theoretisch ist es nicht möglich Aue bei einer zu hohen RegZeit zu haben. ;) Ich sag mal so: Die RegZeit sollte bei Halber Dauer mit aktivierter Aue sein ^^. Bei belieben auch etwas mehr.
    Außerdem sollte man sich ein Handelsequip zusammenbauen. Also Gegenstände mit Sockeln, die man mit +Handel füllt und nur beim shoppen anlegt. Auch hier empfiehlt sich eine Waffe und ein Schild mit +Handel zu sockeln, wohin man immer wechselt bevor man einen Händler anspricht. ;)
    Ein Wert von 20 ll sollte angestrebt werden. Dann leecht man sich selbst an einzelnen Gegnern voll.


    Ansonsten: Have fun and Good (l)uck!



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