Die Völkerschaften Dalthylons

Die Gilde der Abenteurer
Verfügbare Informationen zu "Die Völkerschaften Dalthylons"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: ladyofpain
  • Forum: Die Gilde der Abenteurer
  • aus dem Unterforum: Diese Welt Everon
  • Antworten: 1
  • Forum gestartet am: Sonntag 02.05.2004
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Die Völkerschaften Dalthylons
  • Letzte Antwort: vor 19 Jahren, 10 Monaten, 22 Tagen, 23 Stunden, 43 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Die Völkerschaften Dalthylons"

    Re: Die Völkerschaften Dalthylons

    ladyofpain - 03.05.2004, 20:18

    Die Völkerschaften Dalthylons
    ...Wir unterscheiden die materiellen und spirituellen Eigenschaften eines Volkes, gleichsam wie ein Lebewesen aus Körper und Geist besteht. Denn es ist nicht ein Ding auf Erden, das nicht in zwei Welten existiert. Und wie die Natur zu gleichen Theilen Zorag und Mynduin zugeteilt ist, so sind es auch die Konstrukte derselben, die Völker, Staaten, Stämme, Familien und wie wir sie alle nennen.

    Die materiellen Gegebenheiten teilen wir ein in die militärische Stärke, das Handwerk und die Bodenschätze, die spirituellen dagegen in Magie, Religion und Handelsgeschick.
    Wenn wir uns nun anschicken, die Völkerschaften Dalthylons unter diesem Blickwinkel zu betrachten, so müssen wir zuvörderst näher erläutern, was wir unter denselben Begriffen verstehen. Zuerst werden wir jedoch einen überblick über Physiologie und Mentalität dieser Völker, sowie Geschichte, Geographie, Staats- und Gesellschaftsform derselben geben. Doch nach der Reihe!

    Die Physiologie meint das Aussehen der Bevölkerung, als da ist: Größe, Körperbau, Hautfarbe, Haarfarbe, Augenfarbe, Kleidung, Schmuck und dergleichen mehr. Wie sie alle sich darin unterscheiden, so haben sie auch unterschiedliche Gebräuche, den Körper zu schmücken und zu verhüllen.
    Die Mentalität dagegen bedeutet die geistige Verfassung, das sind: Traditionen, Bräuche, Kunstsinn, Philosophie, das Verhalten, als auch Freunde und Feinde des Volkes und die Art, mit ihnen umzugehen.
    In der Geschichte eines Volkes finden wir dessen Ursprünge, den weiteren Verlauf bis auf den heutigen Tag, alte Reiche, alte Verbündete und Feinde, große Herrscher, gewaltige Naturereignisse und alle anderen Errungenschaften in der Zeit.
    Die Geographie führt uns die Städte und Dörfer eines Landes vor Augen, sowie die Landschaften desselben, also Flüsse, Wälder, Küsten, Berge, Seen, Felder, und dergleichen mehr, die dem Betrachter wohl auffallen mögen. Ausserdem besondere Sehenswürdigkeiten, wie Kunstwerke, heilige Orte und was es ihrer noch alles gibt.
    Die Politik endlich zeigt uns den Herrscher und seinen Staat. Wir sehen, wer herrscht, wie er herrscht, wie sein starker Arm bis in die entlegensten Winkel seines Landes reicht, wie er es organisiert, Steuern erhebt, Recht spricht, Gesetze erlässt, mit anderen Herrschern verkehrt und welche großen Staatsmänner ihm dabei mit Rat und Tat zur Seite stehen.

    Damit beschließen wir den allgemeinen Theil und leiten über zum Besonderen:
    Das Militär ist die kriegerische Stärke eines Volkes, seine Soldaten, seine Wachen, Söldner und anderen Kriegsmänner. Wir lassen unseren Blick schweifen über Bewaffnung, Ränge, Ausbildung, Organisation und Stationierung, ebenso deren Besoldung und Aufgaben.
    Das Handwerk einer Völkerschaft ist die Summe seines Geschicks, aus dem rohen, nutzlosen Naturstoffe das Nützliche und Schöne herauszuarbeiten. In manchen Landen organisiert sich das Handwerk nach Gilden, Ständen und ähnlichem, in anderen nicht. Ebenso verschieden ist die Weitergabe des Geschicks vom Meister zum Lehrling, sowie die Art und Ansiedelung der einzelnen Äste des großen Handwerksbaumes. All dies wollen wir betrachten.
    Doch Grundlage all dessen sind die natürlichen Rohstoffe, die von den geographischen Gegebenheiten des Landes abhängen. Gleichwohl ich sie oben als roh und nutzlos beschrieben habe, kann ohne sie das Handwerk nicht gedeihen, ja stürbe bei ihrer Ermangelung gänzlich ab. Daher interessiert uns ihre Art und Vorkommen, desgleichen die Förderung, Lagerung und Verwendung.
    Blicken wir nun auf die geistigen Eigenschaften, so fiele uns zuerst die Magie oder deren Abwesenheit auf. Auch sie unterscheidet sich in Art, Ausbildung, Ausübung, Aufbau und Organisation von Volk zu Volk, ebenso wie ihre Verteilung über das Land, das Ansehen, das sie in der Masse der Bevölkerung genießt sowie den Nutzen, den man aus ihr zieht.
    Einfacher sieht es schon bei der Religion aus, denn für gewöhnlich kann uns ein jeder Einwohner, so ungebildet er auch sein mag, ein beredtes Beispiel davon, was die Gottheiten und die Art ihrer Verehrungbetrifft, geben. Ebenso klar und für jeden erkennbar sind die Kultstätten und Diener der Gottheit.
    Schließlich zeigt sich ein Land nach außen meist durch die Händel, die es treibt. Jener weise Mann hatte wohl recht, wenn er sagte, die Händler seien die ersten Botschafter eines Volkes. Wir erkennen es allein an der eigenen Währung, wie der Handel ein Volk repräsentiert. Außerdem hat auch jedes Land seine eigenen Handelsgüter und Handelspartner. Die Organisation des Handels, die Straßen, Lager, Schiffahrtswege, sind allesamt Garant für gutes Gelingen.

    Damit kommen wir nun zur Beschreibung der Völkerschaften Dalthylons. Wir wollen unseren Ausgang in Sagorn nehmen.
    Die Bewohner des großen Reiches sind größtentheils Menschen, auch wenn sich hie und da zwergische Gruppen gebildet haben. Sie sind von durchschnittlicher Statur, mit sehr blasser Haut und ebensolcher Haarfarbe, welches beides an Asche erinnert. Umso mehr fallen dadurch die überaus klaren, strahlenden Augen auf, die alles zu durchdringen scheinen. Dementsprechend kleiden sie sich in schlichte Kleidung von blasser Farbe und tragen nur zu sehr festlichen Anlässen einigen Schmuck, meist aus blankem Silber und von feiner Ausarbeitung. Die Gewänder der Männer reichen etwa bis an die Knie, an den Armen bis zum Ellenbogen und sind von hellgrauer bis hellblauer Farbe. An den Füßen tragen sie wollene Socken und Sandalen und um die Stirne recht häufig einen einfachen Lederriemen. Die Gewänder der Frauen dagegen reichen bis an die Knöchel, die Arme jedoch sind nackt bis zu den Schultern. Sie sind von weisser bis hellgelber Farbe. An den Füßen tragen sie die berühmten Dogwas, Schuhe aus Holz, die wie kleine Boote geformt sind.
    In ihrer eigenen Sprache heißen sie Saga, werden von Fremden oft "Sargoniden" genannt. Sie sind Bewahrer der Traditionen und was aus alter Zeit überliefert ist, gilt ihnen als Gesetz. Wie ihr Aussehen ist auch ihr Verhalten von schlichter Eleganz geprägt. Ihnen ist alles allzu Grelle, Unmäßige aüßerst zuwieder, weshalb sie auch keine Freunde der Elfen sind, dagegen Zwergen gegenüber sehr große Sympathie zeigen. Mit diesen zusammen kämpften sie auch einst gegen die Schwarzelben und drängten sie nach Norden zurück, von wo sie seither nicht wieder zurückgekehrt sind. Fremden menschlichen Völkern stehen sie sehr reserviert gegenüber, da sie deren Wankelmut und leicht ausuferndes Gemüt kennen.
    Sagorn selbst ist ein Zusammenschlufl mehrerer Stadtstaaten, die sich in alter Zeit entlang der Schallküste gebildet hatten. Eine jede Stadt hatte einst einen eignen König und sie führten untereinander oft bittere Kriege, bis sich nach der Schlacht von Oxenaak drei Städte zusammenschlossen, die aufgrund der großen Verluste ansonsten zugrunde gegangen wären. Eine davon war Kar-Sol, die heutige Hauptstadt von Sagorn, die anderen Scacrest und Myrean. Bald wuchs ihre Macht und andere Städte schlossen sich ihnen an, bis nur noch Syls-maria im Osten unabhängig war. Das große Reich erregte Neid und Missgunst bei seinen Feinden und so kam es, dass die Schwarzelben mit einer List die Erdwürmer aus ihren Löchern lockten und mit ihnen gegen Kar-Sol in den Krieg zogen. Es kam zur großen Schlacht von Drachenfall, als ein Feldherr aus Kar-Sol mit Namen Sagorn die Heere vereinigte und mit gemeinsamer Kraft gegen die dunklen Elben führte. Die Drachen flüchteten wieder zurück in ihre Höhlen und die Schwarzen wurden weit in die eisigen Gestade des Nordens vertrieben. Nach Sagorn wurde das große Reich benannt, dessen erster Herrscher er wurde. Er schloß feste Bündnisse mit den Zwergen, welche ihm in jenem Kriege beistanden und diese Bande halten bis zum heutigen Tag. Nun herrscht die fünfte Generation aus dem Geschlechte Sagorns, die den Glanz des Reiches wohl bewahrt hat, auf dass Sagorn noch lange Jahrhunderte die Macht in Dalthylon sei.
    Von den Schleierbergen im Westen, der Heimat der Zwerge, über das Hügelland von Saradash, durch die mächtigen Baumriesen des Jahrhundertwaldes, über die grünen Auen der Schallküste, entlang den weiten Gestaden des Kharylsees bis zur Bucht von Syls-Maria, im Norden begrenzt von den Riesenhöhen und den Tetrehan-Bergen erstreckt sich das hohe Sagorn, die Perle von Dalthylon. An der Schallküste liegen die wichtigsten Städte: Kar-Sol, Scacrest, Myrean, Robenaar und Charack. Einzig erwähnenswert ist noch Khyrsil am Kharylsee, ansonsten leben die Menschen hier in unzähligen Dörfern.
    Kar-Sol ist selbstverständlich die herrlichste dieser Städte. Hier steht der Sandpalast, der Sitz unseres Herrschers. Ausserdem noch die Akademie der Hohen Künste, wo das gesamte nichtmagische Wissen des Reiches zusammengetragen wird. Bevor Sagorn die Grenzen schloss war auch der weitläufige Hafen eine Sehenswürdigkeit, nun gibt es dort jedoch ausser verrottenden Schiffen nichts mehr zu besichtigen.
    In der Nachfolge Sagorns benannten sich alle Herrscher nach jenem grossen Idol und Sagorn V, der nun regiert, hat dieses Andenken rein bewahrt. Seine konsequente und vorausschauende Art zu regieren machen ihn bei seinem Volk so beliebt und seine durch weisen Beschluss gefassten Entscheidungen stärken das Reich und geben ihm Halt. Er hält die Steuern niedrig, allein von den Bauern verlangt er den Zehnten.
    Jede Stadt hat einen Stadtfürsten, der nur dem König Rechenschaft schuldet. Diese sprechen Recht, sammeln Steuern und unterhalten eine eigene Garde. Somit hat Sagorn die nötige Muße, sich um die wichtigen Regierungsgeschäfte zu kümmern. Er erlässt Gesetze, leitet die Reichsarmee, überwacht die Finanzen und behält so den Ueberblick, ohne sich in Kleinigkeiten zu verlieren. Er hat auch keine Berater, denen er Aufgaben übertragen könnte, damit er die Kontrolle über alles behält und sich nicht durch deren Ratschluss verwirren ließe.
    Die Armee von Sagorn besteht aus 2'000 Mann unter Waffen, die allesammt allein dem Herrscher unterstehen. Ausserdem unterhält jeder Stadtfürst noch eine etwa 500 Mann starke Garde. Dies sind hauptsächlich Söldner, die in vielen Kämpfen eine Erfahrung gesammelt haben, wie man sie auf dem Kasernenhof wohl nie gewinnt. Ihr Sold beträgt etwa 20 Silberwürfel pro Mann und Monat. Da ein jeder Soldat selbst für Waffen und Rüstung zuständig ist, variiert diese so stark, dass man keine allgemeinen Angaben dazu machen kann.
    In Sagorn sind alle nur denkbaren Arten von Handwerk vertreten, da bei der Rohstoffvielfalt und Rohstofffülle die Zünfte erblühen. Vom Bauern bis zum Edelsteinschleifer sind sie alle in Gilden organisiert, die vor allem dafür sorgen, dass sich jeder Handwerkszweig über das gesamte Land verteilt. Somit sind auch die seltensten Waren in den entferntesten Winkeln des Landes erhältlich - nicht, weil Händler sie dorthin brachten, sondern weil dortige Handwerker sie selbst herstellten. Ein jeder Lehrling muss, nachdem er einige Zeit bei einem Meister gedient hat, zum Hauptsitz der jeweiligen Gilde reisen, wo er geprüft und in die Zunft aufgenommen wird. Unnötig zu sagen, dass von derart gut ausgebildeten Leuten nur Dinge von höchster Qualität hergestellt werden.
    Bereits erwähnt haben wir die reichlichen Rohstoffe. Es sind dies: Erze und Gestein aus den Riesenhöhen, Holz aus dem Jahrhundertwald, Edelsteine aus Saradash, Ton und Lehm vom Kharylsee, und in den weiten Auen entlang der Schallküste gedeihen die prächtigsten Nutztiere und erntet man die herrlichsten Nahrungsmittel, so dass eine Hungersnot in Sagorn gänzlich unbekannt ist.
    Magie wurde hier noch nie organisiert betrieben, da man bislang davon ausging, sie sei etwas äusserst schädliches und ihre Vertreter sämtlich Wahnsinnige. Daher trifft man zwar über kurz oder lang auf den einen oder anderen Magier, welche jedoch lieber für sich bleiben und ihre eigenen Wege gehen.
    Die Religion basiert auf der Dualität Zorag-Mynduin, die die gesamte Natur erklärt. Die Mönche von Gol-Kanar sind die Verkünder dieser Lehre. Sie durchstreifen die Welt und sammeln Erkenntnisse aus beiden Reichen, um sie dann dem Volk näherzubringen. Zorag und Mynduin sind keine Gottheiten, sondern zwei Welten. Dementsprechend werden sie auch nicht verehrt, sondern im täglichen Leben erfahren.
    Handel gibt es in Sagorn keinen. Auf königlichen Erlass hin wurden die Grenzen geschlossen, um das Reich zu bewahren. Handel innerhalb des Reiches ist durch die Verteilung des Handwerks nutzlos. Ein jeder beschafft sich die Rohstoffe, die er braucht, um damit das zu tun, was er kann...



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Die Gilde der Abenteurer



    Ähnliche Beiträge wie "Die Völkerschaften Dalthylons"