Erfindungen Arcadianer

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    Re: Erfindungen Arcadianer

    Eco419 - 08.11.2010, 19:10

    Erfindungen Arcadianer
    Inhaltsverzeichnis

    -Technologien Geräte und Sonstiges
    -Waffen
    -Schiffe und Stationen
    -Fahrzeuge, Infanterie und Sonstige Bodeneinheiten



    Re: Erfindungen Arcadianer

    Eco419 - 08.11.2010, 19:50


    Technologien und Geräte


    Gauß-Waffen
    Das Gaußgewehr, auch bekannt unter den englischen Bezeichnungen Coilgun oder Gaussrifle (von engl.: coil = Spule, gun = Kanone, rifle = Gewehr), ist ein elektromagnetischer Beschleuniger für Wuchtgeschosse, bei dem – anders als bei der ebenfalls magnetisch arbeitenden Railgun – Spulen zur Erzeugung der Magnetfelder verwendet werden. Das Gaußgewehr beschleunigt Wuchtgeschosse, d. h. im Ziel entsteht Schaden lediglich durch das Auftreffen eines Projektils. Der Vorteil eines Gaußgewehr ist das die maximale Mündungsgeschwindigkeit weit über dem einer Waffe liegt die Treibladungen benutzt. Der Nachteil ist das sie enorme Mengen an Energie Benötigt, um in Betrieb genommen zu werden.

    Plasmawerfer
    Unter den Begriff Plasmawerfer sind verschiedene Varianten einer stationären Waffengattung zusammengefasst, die sich nur in Größe und Zerstörungskraft unterscheiden.
    Funktionsweise:
    Durch die Tatsache das Plasma mehrere Tausend Grad heiß werden kann, eignet es sich hervorragend für den Waffeneinsatz. Voraussetzung dafür ist jedoch ein Plasmatank oder ein Plasmareaktor der die Türme mit frischem Plasma speist. Mithilfe von künstlicher Gravitation wird etwas Plasma gebündelt und in einem Strahl dem Ziel entgegen geschossen. Durch den Einsatz von sehr großen Mengen Plasmas (>1Liter) ist es nicht möglich das Projektil durch einmaliges Bündeln in seiner Form zu erhalten. Deswegen ist es nötig dass eine Art Leitstrahl das Plasma weiter in seiner Form hält. Dies bringt auch den Vorteil mit sich, dass man die Flugrichtung noch fein nachjustieren kann. Ein Nachteil an der gesamten Waffengattung ist allerdings das sich der Einsatz innerhalb der Atmosphäre eines Planeten katastrophal auf die Oberflächenerhitzung auswirkt und alles Leben auf dem Planeten verdampfen würde. Teilweise wird dieser Effekt auch als extremste Lösung eines Konflikts angewandt, indem Zielgerichtet größere Mengen des heißen Plasmas auf den Planeten abgefeuert werden.


    „Streuschilde“
    Der Begriff Streuschilde umfasst eine Vielzahl von Emittersystemen die sich über das gesamte Schiff ziehen. Diese Emittersysteme erzeugen verschiedene „Strahlungen“ um feindliches Feuer zu entschärfen oder Sensoren zu verwirren. Die grundlegendsten Gegenmaßnahmen sind:

    Elektromagnetische Felder:
    Können bei Gelenkten Sprengkörpern Störfunktionen hervorrufen sowie die Bündelung der meisten Plasma oder ähnlichen Waffensystemen aufheben. Es wurden auch schon Systemfehler bei Jägern festgestellt die zu dicht am Schiff vorbeiflogen.

    Gravimetrische Felder:
    Erzeugt ein Feld das mit Hilfe von wechselnder Gravitation, Sensoren verwirren kann. Diese Gegenmaßnahme macht es den meisten Sensoren so gut wie unmöglich das Schiffsinnere zu Scannen.

    Intensive Wärmestrahlung:
    Verfälscht Wärmebildaufnahmen vom Schiff.

    Ein hohes Spektrum an Strahlung (z.B. Alpha- oder Gammastrahlen):
    Verfälscht Sensordaten die mithilfe von Strahlungsarten das Schiff Scannen wollen.

    Der Nachteil an Streuschilden ist das sie es auch den eigenen Sensoren unmöglich machen genaue Details in der Umgebung zu erfassen. Dieser Effekt kann duch eine leistungsstarke KI jedoch behoben werden. Bei Langstreckensensoren hilft jedoch nicht mal mehr eine KI. Deswegen müssen die Streuschilde abgeschalten werden um zuverlässige Langstreckenscans zu erhalten. Ein weiterer Nachteil ist das die Streuschilde wie ein Leuchtfeuer auf gegnerischen Sensordaten erscheinen sollten. Die Vorteile sind das sie im Vergleich zu Energie oder Ballistischen Schilden einen viel geringeren Energieverbrauch besitzen und das sie eine Wirksame Gegenmaßnahme gegen Intelligente Zielsuchwaffen oder Plasmabeschuss darstellen. Die meisten Aufklärerschiffe der Aradianer sind darüber hinaus in der Lage die Streuschilde zielgerichtet einzusetzen, um andere Schiffe komplett blind zu machen.

    Deflektorschilde:
    Nach ausschlachten von aufgekauften Raumschiffen haben die Forscher der arcadianer einen standard Deflektorschild auf Basis ihres Wissens nachgebaut. Die Leistung wurde geringfügig verbessert und steht so nun in allen Stärken den Schiffen des Imperiums bereit.

    E-MagV Panzerung
    Die E-MagV Panzerung besteht aus Segmenten deren Atome, mit Hilfe magnetischer Kräfte an einem Punkt gehalten werden. Dies hat zu folge das es beim Auftreffen starker kinetischer Energie zu geringer bzw. gar keiner Verformung der Hüllenstruktur des anwenden Schiffes kommt. Mithilfe von Bord KI´s ist es zusätzlich möglich die Energie, die benötigt wird um die Panzerung zu erhalten, an möglichen Schwachpunkten oder Angriffszielen zu konzentrieren. Erst wenn der Energiepuffer des Schiffes vollständig entladen ist, ist es möglich durch den Panzer zu dringen. Da die eigentlichen Panzerplatten mit ungefähr einem Meter Tiefe recht dünn und Leicht sind eignen sie sich auch hervorragend für den Einsatz auf kleineren Schiffen wie Transporter, die genug Energie bereitstellen können. Im zivilen Bereich findet eine Schwächere Variante Einsatz dabei kleinschiffe vor Mikroasteroiden zu schützen.



    Der Slipspace:---
    Bei dem Slipspace handelt es sich um eine in den Normalraum eingebettet Subdimension. Desto tiefer man in ihn eintritt desto weniger sieht er der unseren Welt ähnlich. Grundsätzlich ist es aber so das starke Gravitationskräfte im Normalraum einen Gravitationsschatten in den Slipspace werfen. Umgekehrt ist dies auch der Fall ist aber nicht von Bedeutung weil im Slipspace, bis auf den Schiffen darin, keine gravitationsausübende Masse existiert. Das liegt daran das Masse die nicht durch das Kraftfeld des Sprungenerators gehalten wird automatisch wieder in den Normalraum zurückfällt.

    Wie schon erwähnt ähnelt der Slipspace in seinen niederen Ebenen dem Normalraum und steht auch in Wechselwirkung mit ihm. Auf den höheren Ebenen ähnelt er allerdings einer anderen Welt. Mit der er auch in Wechselwirkung steht. Die Übergänge zwischen den Einzelnen Schichten sind fliesend.

    Betrachtet man die ersten höheren Schichten stellt man fest das sie durchflutet sind mit Teilchen. Gerät nun ein Schiff in diesen Bereich wird es durch die dort vorherschenden physikalischen Gesetzte an das nächst gelegene Teilchen gebunden. Wie ein Sattelit umkreist es dieses Teilchen, auf einer orbitalen Flugbahn. Will es nun zum nächsten Teilchen genügt es mithilfe der Streuschilde ein Strahlenfeld aufzubauen. Das wirkt in dieser fremden Physik komischerweise so das das momentan umflogene Teilchen das Schiff nicht mehr bindet. Richtet man dieses "anti-Feld" nun gezielt so aus das das alte Teilchen einen loslässt aber das nächste Teilchen einen zu sich zieht. Wechselt das Schiff sprunghaft den Orbit zum nächsten Teilchen.(Daher auch Sprungantrieb.) Macht man das ein paar hundert mal stellt man bei der Rückehr in den Normalraum fest das man sich villt um einen Meter bewegt hat.

    Wirklich atraktiv für einen "FTL Antrieb" wird das ganze erst wenn man in die noch höheren Schichten wechselt. Dazu muss im Slipspace lediglich die Frequenz des Kraftfeldes des Sprungenerators angepasst werden. Bei dem fliesenden Übergang ist es so als scrollt man aus einem Raster herraus. Die kleinen Teilchen gehen zu größeren Teilchen über und das Schiff kreist nun wieder um das nächstgelegene. Das Vorannkommen läuft genauso ab wie in den niederen Schichten. Wechselt man nach einigen hundert Teilchen wieder zurück in den Normalraum stellt man fest das man schon um einige Kilometer vorannkam.

    Will man nun ganze Lichtjahre weit fliegen empfielt es sich in noch höhere Schichten zu wechseln. Will man nach den großen Sprüngen noch Feinnavigation vornehmen wechselt man nicht sofort wieder in den Normalraum, sondern geht wieder in die niederen Schichten zurück und steuert das Teilchen an, an dessen stelle man im Normalraum wieder erscheinen möchte.


    Sonstiges:
    Die Anordnung der Teilchen ist nicht nach einem Raster ausgerichtet. Ihre Anordnung ist regelrecht verzerrt. Desto höher die Schicht desto mehr verzerrt sich alles. So kommt es oft vor das man im Slipspace denkt man befndet sich im Realraum dort. Wechselt man dann aber ist man wo ganz anders. Man fand aber herraus das die Verzerrung nach einem mathematischen Muster erfolgt sodass man auch troz der Verzerrungen richtig Navigieren kann.

    Springt man aus den Schichten zurück, indenen die Teilchen existieren erzeugt das bei der Austrittsvortex eine fremdartige Strahlung. Sie ist extrem energiereich und hochgradig schädigend für biologische Strukturen. Zudem ist sie noch auf Lichtjahre hinweg aufzufangen sodass sich so ein Austritt einfach orten lässt.

    Möchte man bei Wiedereintritt nicht in einem Stern oder Planeten landen empiehlt es sich zuerst wieder in die ersten Schichten zurückzukehren und dort nach Gravitationsschatten ausschau zu halten, die große Objekte in den Slipspace hineinwerfen.

    Außergewöhnliches:
    Beim Vergleich der Chronometer zwischen Schiff unf Zielplanet kommt es zu Zeitverschiebungen. Wenn z.B. ein Schiff 5 Minuten im Slipspace war vergingen im Realraum nur 2,5 Minuten. Sobald man sich in höheren Schichten aufhällt wird dieser Faktor noch größer. Allerdings kam man noch nicht in die Bereiche die einen in der Zeit zurückreisen lassen. Unteranderem erklärt dies auch die enorme Geschwindigkeit des Sprungantriebes.

    Mit den gewonnen Erkentnissen in der Kraftfeldforschung, durch Analyse ansässiger Technologie machte man Fortschritte in der Stabilität des Sprungenerator Kraftfeldes das die Schiffe im Slipsapce hält. Die Maximaldauer von einem Sprung stieg so von ca. 30min auf fast eine Stunde(Normalzeit nicht Schiffszeit). In den höchsten Schichten, die man mit normalen Schiffen erreichen kann, reicht das aus um in dieser Zeit eine Distanz von ca. 4900 Lichtjahren zu überbrücken.(Die Seitenlänge eines Kartenrasters)

    Auch die Konstruktion von Portalen wurde erst durch die Defelktortechnologie möglich. Da ihre Funktion es ist schiffen noch höhere Ebenen zugänglich zu machen gibt ihre Vortex unglaubliche Mengen der gefährlichen Slipspacestrahlung ab. Errichtet man aber auf dem Erreignishorizont einen dünne Deflektorschicht kann man dies vermeiden.
    Ebenfalls wurde so erst der Betrieb von AMX Kanonen ermöglicht.
    ---
    Reparaturdrohnen:

    Der Einfachste Weg ein Schiff im freien Raum und ohne Werft zu Reparieren ist Drohnen mit Werkzeugen auszustatten und ihnen zu sagen dass sie die gewünschten Segmente ausbessern sollen.
    Das Aufgabenspektrum das die Drohnen hierbei decken können reicht vom Austausch ganzer Panzerplatten über Aufbautenreparatur zum neujustieren von Antennen. Also allem was einem Schiff ohne Werft Probleme bereiten könnte. Wichtig hierbei ist das die Ersatzteile natürlich alle vom Schiff mitgeführt werden müssen.
    Logistisch gesehen kommen auf einen Jäger im Hangar 2 Drohnen. So ist es für die meisten Schiffe kein Problem die Roboter mitzuführen. Über die Hülle Fortbewegen tun sie sich über ihre magnetisierten Arme, von denen sie 4 Stück haben. Jeder Arm ist für jede Funktion bestens ausgerüstet, sodass sie sehr flexibel arbeiten können.


    Waffen:

    GAAT30c(Flugabwehr):


    Der Waffenturm Typ GAAT30c ist ein doppelläufiger Flugabwehrturm der dafür ausgelegt ist gepanzerte Schiffe mit maximallänge von 30-40 Metern zu zerstören. Ungepanzerte Ziele sind auch ein leichtes Ziel für dieses System. Um die Projektile zu beschleunigen wird das Gaußprinzip verwendet. Die Türme werden oft so um das Schiff platziert das sich ihre Feuerbereiche überlappen. So gibt es nachher keinen toten Winkel in dem sich Jäger verstecken können. Gesteuert wird das ganze System von einer KI um maximale Effizienz bei der Jägerabwehr zu gewähren. Theoretisch besitzt das System keine Maximal Reichweite, da es sich um feste Projektile handelt.
    Munitionstypen:
    Panzerbrechend: Vollmantel Geschosse um durch dickere Panzerung zu kommen.
    Schrot: Die Geschoße lösen sich kurz vor Zielkontakt in Schrapnellen auf die dann dem Ziel entgegenfliegen.
    zeitversetze Explosionsladung: Durchschlägt die Hülle und explodiert.

    Schwerer Plasmaturm:


    Der Schwere Plasmaturm ist eine Mittelstreckenwaffe um Großkampfschiffe zu zerstören. Dabei wird superheißes Plasma gebündelt und mit einem „Leitstrahl“ auf das Ziel abgefeuert. Wenn das Ziel von dem Plasma getroffen wird, schmilzt sich das Plasma durch das Schiff und Zerstört es oft nach dem ersten erfolgreichen Treffer. Diverse Schildtechniken können das Plasma ohne Probleme aufhalten.
    Da das Plasma oft schon vorhanden ist braucht das System wenig Energie um zu laufen. Jedoch müssen die Türme nach einem Schuss etwas länger abkühlen.


    Duale Gaußbank:


    Die Duale Gaußbank ist ein Waffensystem das in langen Reihen in der Schiffshülle eingelassen ist. Jede Einheit verfügt über 2 Gaußkanonen mit einem Kaliber von 70cm. Verschossen werden dieselben Projektile wie vom GAAT30c, nur sind diese etwas größer. Das Ganze System ist darauf ausgelegt über extremste Distanzen Ziele präzise zu treffen. Schiffe wie die ARC3 verfügen ebenfalls über dieses System und setzen es meistens im Nahkampf ein um Schiffshüllen zu „zerlöchern“.

    sMAB(super Magnetische Beschleunigungskanone):
    Bei dieser Waffe handelt es sich im Prinzip um dasselbe wie die Duale Gaußbank. Nur sind hier die Spulen für das Magnetfeld um ein hundertfaches größer und sind fest im Schiff Montiert. Um zu zielen muss das gesamte Schiff seine Spitze auf das Ziel richten. Feinjustierung findet damit statt das kleine Magnetfelder das Geschoss am Ende vom Lauf leicht ablenken und präziser ins Ziel schicken. Die Kaliber der Wolfram-Metall-Vollmantelgeschosse betragen ca. 2 Meter aufwärts [größeres Schiff, größere Kanone ;-) ]. Das System ist darauf ausgelegt Schiffe auf extremste Distanz zu treffen und möglichst mit dem ersten Schuss auszuschalten. Die Aufprallsenergie ist oft so hoch das die Atome bei dem Kontakt Fusionieren, bzw. ein riesen Loch in die Hülle zaubern oder das Ziel komplett durchschlagen.


    EPS(EnergiePunktStrahler):
    Das EPS System ist eine Kurzstreckenwaffe die reine Energie gebündelt abfeuert um taktische Ziele wie: Waffentürme, Triebwerke etc. zu zerstören. Die dafür benötigte hohe Anzahl von Elektronen werden aus dem Plasmakern entnommen. Nur große Schlachtschiffe können genügend Energie aufwenden um diese Waffe einsetzten zu können. Kleine Schiffe wie die CSF-Tarnfregatte können die Waffe zwar auch tragen können dann aber bei weitem weniger Waffentürme Gleichzeit benutzen.

    Die Gesamte Waffengattung wurde darauf konzipiert auf kurze Distanz wichtige Systeme auszuschalten. Basis dessen ist ein Waffenturm, der eigentlich eher an eine Halbkugel erinnert, in dessen inneren eine relativ kleine Abschussvorrichtung steckt. Diese Abschussvorrichtung kann innerhalb von einer Sekunde komplett herumschwenken und sich auf das neue Ziel einstellen. Da Elektronen dazu neigen sich schnell zu verflüchtigen ist die Waffe nur auf kurze Distanzen von wenigen hundert Kilometern anwendbar. Der Schaden im Ziel entsteht über die kinetische Energie die Elektronen auf ihr Ziel übertragen. Parallel zum kinetischen Schaden kann es noch zu einer Ionisation der Hülle kommen, die ungewollte elektrische Entladungen in hüllennahen Schiffssystemen auslösen kann. Die Feuerrate eines normalen, ausreichend versorgten und unbeschädigten EPS Turm liegt bei ungefähr 0,6 Schuss die Sekunde. Der eigentliche Strahl ist aufgrund der benötigten Energie nur sehr kurz aufrecht zu erhalten bevor er zusammen fällt. Durch die hohe Anzahl von EPS Türmen und deren hohen Feuerrate gepaart mit den Lichteffekten des kurzen EPS Strahls brachte dieses Waffensystem dem CCS Schlachtkreuzer den Beinamen „Discokugel“ ein. Marines und Rebellen konnten diesem Beinamen nur bestätigen als sie einen CCS inmitten einer Feindlichen Flotte sahen.

    Neben dem standarisierten EPS Turm gibt es noch eine Weitere Variante. Diese AA Variante wurde extra dafür entwickelt Flugkörper und Kampfflugzeuge effektiv zu bekämpfen. Der Grund dafür ist, das obwohl schon die standarisierte Version gut mit Jägern und Torpedos zurechtkam, ihre Feuerkraft für solche Ziele übertrieben war und auch nicht immer den Zielen nachschwenken konnten.



    Havoc-Nuklearmine:
    Die Havocmine ist eine Taktische Waffe der imperialen Navi, die bevorzugt im All als Massenvernichtungswaffe mit Überraschungseffekt eingesetzt wird. Der Einsatz auf dem Boden wird nicht empfohlen da die Sprengkraft innerhalb einer Atmosphäre vervielfacht wird und Schäden in gigantischen Ausmaßen anrichten würde. Wobei hier der nukleare Fall-Out den ganzen Planet unbewohnbar machen würde.

    Rein Kraftmäßig sind bereits 3 der Bomben in der Lage einen kleinen Planetoiden zu zerlegen. Diese enorme Sprengkraft wird durch mehrere kleine Bomben entwickelt dessen Sprengkraft auf einen kleinen Punkt im Bombenkern gerichtet wird. Deswegen ist der Titel als Nuklearwaffe teilweise falsch da die zerstörerische Kraft nicht aus radioaktivem Material sondern aus einer Kernfusion gewonnen wird.
    Ein weiterer Vorteil an der Bombe ist ihr einfacher Komprimierter Aufbau der die Gesamtmasse recht klein hält und so zusammen mit der Abschirmung mehr einem kleinen Meteor ähnelt als einer Tödlichen Waffe.

    Seit dem technologischen Aufschwung gibt es noch eine 2te Variante der Havoc-Mine. Die Havoc-II ist rund 30% größer verfügt aber über dieselbe Tarnvorrichtung wie die CSF Fregatte,die aber bedeutend länger Aktiviert bleiben kann. Vorteil Nummer zwei an ihr ist die Fähigkeit auf mehrere Arten zu explodieren. In ihrem inneren sind die kleinen Subbomben dazu befähigt ihre Position leicht zu verändern um die spätere Fusionsexplosion verstärkt in eine bestimmte Richtung ablaufen zu lassen. So können gezielt einzelne Flottenschiffe zerstört werden.



    Standard Plasma Torpedo
    Beim Standard Torpedo handelt es sich um einen simplen Lenkflugkörper mit penetrationssprengkopf( http://de.wikipedia.org/wiki/Hohlladung ). Der Torpedo ist ungefähr 6Meter lang, und wurde für den Schiffs- zu Schiffskampf entwickelt. Ist also nicht wendig genug um Jäger zu verfolgen. Die Gefahr bei diesem Flugkörper geht von seiner extrem panzerbrechenden Eigenschaft aus. Bei Kontakt mit dem Rumpf des Schiffes wird ein kleiner Nuklearsprengkopf gezündet. Die entstehende Energie presst das gespeicherte Plasma in einem Strahl durch die Hülle. Es gibt keine bekannte Panzerung die einem Treffer dieses Torpedos gewachsen ist. Solange das gegnerische Schiff über aktive Schilde verfügt ist der Torpedo völlig harmlos.
    Der verursachte Schaden hängt davon ab ob der Torpedo die Hülle direkt trifft. Ist dies der Fall, kommt genug Plasma ins Schiffsinnere um im Umkreis von ungefähr 15-30 Meter alles einzuschmelzen.
    Da der Torpedo auch gegen Bodenziele eingesetzt werden kann verfügt mit ihm das arcadianische Militär auch über eine hocheffiziente anti Bunkerwaffe.



    Plasmapulskanone
    Bei einer Plasmapulskanone handelt es sich im Groben und Ganzen um eine Mischung aus Gaußkanone und Plasmawerfer. Das Plasma wird gebündelt und dann aus einer speziellen Gaußkanone abgefeuert. Die Geschosse sind nicht besonders groß und platzen beim Kontakt mit Materie auf bzw. halten ihre Bündelung ausreichend lange um Löcher in eine Hülle zu brennen. Den Nachteil des kleinen Kalibers machen die Geschosse durch eine enorme Geschwindigkeit wieder wett. So können sie auch gegen Jäger oder entferntere Schiffe eingesetzt werden. Da es nicht viel energie Benötigt die Geringe Projektilmasse zu beschleunigen sind die Kanonen verhältnismäßig klein und oft auf einer drehbaren Plattform an der Außenhülle angebracht. Der eigentliche Schaden wird nur durch das Plasma verursacht.



    Puls Energieprojektor Phalanx:
    Die PulsenergieProjektor Phalanx besteht im Großen und Ganzen aus einer Schiene die knapp unter der Hülle liegt und auf der dann die Waffenprojektoren aufsitzen. Durch einen dynamischen Austausch der Projektoren auf der Schiene mit Projektoren im inneren der Station/des Schiffes ist man immer in der Lage eine Konstante Zahl an einsatzbereiter Projektoren vorzuweisen. Solange also eine ausreichende Menge an Energie bereitsteht ist die Waffenphalanx also in der Lage ein konstantes Dauerfeuer abzugeben. Durch die Schiene ist es möglich den Feuerbereich binnen Sekunden umzuverlegen. Das macht die Waffe äußerst attraktiv für stationäre Verteidigung.

    Wie der Beiname "Puls" vermuten lässt wird dieses Waffe aus Energiegründen im Pulsmodus Betrieben. Allerdings ist es der schwerenPhalanx auch möglich einen Konstanten Strahl zu erzeugen wie es bei dem Energieprojektor im CCSG-Blockadebrecher der Fall ist.
    Man unterscheidet zwischen schweren-, mittleren- und leichten Phalanxen. Die dementsprechend die zugehörige Projektorklasse tragen.

    Referenzen:

    (Die Angabe S/R steht für das benötigte Feuer bis der (S)Schild und der (R)Rumpf einer gewöhnlichen ARC3[siehe oben] zerstört ist.)

    leichte: Die leichte Phalanx ist ineffektiv gegen Schiffe ab ~50m, mit Schilden. Zeichnet sich aber durch eine erhöhte Präzision und meist durch eine bei weitem höhere Schussfolge aus und eignet sich so für die Abwehr von Kleinschiffen oder das Kampfunfähigmachen von Schiffen deren Schilde ausgefallen sind. Sie verhält sich also ähnlich wie ein EPS macht allerdings mehr Schaden an der Struktur eines Schiffes.

    mittlere: S6/R~3-5
    schwere: S3/R<2

    Die Feuerrate ist Abhängig von den energieliefernden Systemen des Trägerschiffes. Dementsprechend ist die Kadenz bei Verwendung der Phalanx explizit bei der Klasse angegeben.



    Re: Erfindungen Arcadianer

    Eco419 - 08.11.2010, 20:08


    Schiffe und Stationen

    Schiffe:

    Militär:
    _______________________________________
    ---------ARC3


    Länge: 505Meter
    Breite: 306Meter
    Höhe: 88meter
    Antrieb: 2 Starke Ionenschubdüsen und diverse kleinere Triebwerke
    Atmosphärentauglich
    Schilde: Streuschilde
    Panzerung: E-MagV Panzerung

    Waffen:
    1 sMAB (super Magnetische Beschleunigungskanone)
    16 schwere Plasmawerfer
    4 Flugabwehrkanonen Typ GAAT30c/Duo (Oben und Unten)
    40 Duale Gaußbatterien (Auf beiden Seiten)

    Mit seinen 505 Meter Länge ist die ARC3 Klasse das dritt größte Militär-Schiff das die Arcadianer zu bieten haben. Durch eine Übermotorisierung ist es zu extremsten Kampfeinsätzen geeignet und verfügt über Allrounder-Fähigkeiten.

    Das Herzstück des ARC3 ist sein ausgeklügeltes Reaktorsystem. Dies besteht aus einem 37 Millionen Liter Hochdruck Plasmakern der 6 Kristalline Energiepuffer mit Energie speist. Dieses Reaktorsystem erlaubt dem Kapitän der ARC3 den vollen Einsatz fast aller Hauptsysteme ohne nennenswerten Leistungsverlust und macht das Schiff zu einem übermotorisierten Kraftpaket. Über ein Ventil an der Unterseite ist das Schiff zudem in der Lage den Plasmaspeicher aufzuladen, dies setzt jedoch eine geeignete Sonne voraus und macht die Klasse relativ unabhängig von Versorgungsbasen.

    Über selbiges Ventil ist es außerdem möglich zielgerichtet große Mengen des hoch erhitzten Plasmas auf Planeten zu schleudern um die Atmosphäre so aufzuheizen das normales Leben dort nicht mehr möglich ist. Dieser Vorgang wird Verglasen genannt. Das Wort verglasen kommt daher das wenn das Plasma auf große Gesteinsflächen trifft, diese das Schmelzen anfangen und beim Erstarren glänzende glasige Oberflächen bilden. Für ein effektives verglasen werden mindestens 20 ARC3 benötigt die ihren halben Plasmatank, innerhalb der Atmosphäre, um die Welt verteilen. Bei einer geringeren Anzahl von Schiffen dauert es länger wobei die Dauer proportional steigt, da die Erhitzung anfangs schnell wieder abkühlt und die Schiffe mehrmals zwischen Stern und Planet hin und herfliegen müssen.

    Zur internen Struktur des Schiffes sei gesagt dass die primären Trägerelemente in der Form von Bienenwaben angeordnet sind was die strukturelle Integrität auch ohne spezielle Kraftfelder dazu befähigt auch härtesten Belastungen standzuhalten. Schiffe der ARC3 Klasse wurden schon oft dabei beobachtet wie sie, im Zusammenspiel mit ihrer anfangs unverwüstlichen E-MagV Panzerung, Schwarmschiffe rammten diese dabei förmlich zerrissen und selbst noch intakt weiterflogen.

    Bei den Defensiven Systemen des Schiffes wurde ebenfalls nicht gespart. Durch den eigentlich zu leistungsstarken Reaktor kann ein Kapitän die E-MagV Panzerung fast immer auf vollster Auslastung laufen lassen ohne bei den Waffen oder dem Antrieb einsparen zu müssen. Ausnahmen müssen hier gemacht werden wenn der Sprunggenerator oder die mächtige sMAB geladen werden müssen. Wie eigentlich alle arcadianischen Schiffe verfügt die ARC3 Klasse natürlich auch über den Streuschild der den Rumpf des Schiffes vor Zielsuchenden oder Strahlenwaffen schützt. Der Zerstreuungseffekt dieser Schilde soll die meisten Waffen nur ablenken bzw. unschädlich machen bevor sie die Panzerung treffen, auf der sie eventuell solche Schäden verursachen die die Panzerung nicht so einfach wegstecken kann.

    Wie bei den Defensiven Systemen wurden auch bei den Primären Waffensystemen nicht an Ausstattung gespart. Mit 16 schweren Plasmawerfern kann die ARC3 bei geringfügen Einsparungen bei anderen Systemen ein wahres Dauerfeuer abliefern, dem Schiffe ohne Schilde nicht gewachsen sind. Weil diese Plasmawerfer aber nicht auf lange Distanz einsetzbar sind verfügt die Klasse aber auch noch über ein anderes Waffensystem. Am auffälligsten sind hier die 80 Dualen Gaußbänke die sich über die Seiten des Schiffes ziehen. Im deaktivierten zustand verbergen sich diese zwar hinter schweren Schotts können aber schnell aktiviert und abgefeuert werden. Diese Waffen dienen dem Schiff dann meist als Dauerhagelwaffe um Schilde gegnerischer Schiffe niederzuschießen bzw. deren Hülle in ein gelöchertes Stück Panzerung zu verwandeln. Ein weiteres hochspezialisiertes Waffensystem befindet sich dann noch im Bug des ARC3 Zerstörers. Die sMAB verbirgt sich tief im Inneren des Schiffes und beschleunigt Hochkaliber Projektile auf extremste Geschwindigkeiten. Die benötigte Energie muss allerdings von anderen Systemen abgezweigt werden sodass das Laden dieser Waffe die Leistung aller Schiffssysteme beeinflussen kann. Durch Kampfgeschwader von meist 2-3 Schiffen wird dieser Nachteil jedoch wieder wett gemacht und ermöglicht das schnelle Zerstören von großen Gegnern oder Objekten die sich weit weg befinden, in absehbarer Zeit. Das Flugabwehrsystem der ARC3 besteht wie bei eigentlich jedem arcadianischen Schiff aus einem Netz von GAAT30c Flugabwehrkanonen, das KI gesteuert für eine effektive Jägerabwehr sorgt.

    Auch beim Antrieb wurde nicht gespart. Hier bilden 2 große viergeteilte Ionenschubdüsen den Hauptbestandteil der Antriebskraft. Diese verfügen über eine Vektorsteuerung und können das Schiff so beschleunigen das auch Jäger Probleme damit haben Schritt zu halten. Begleitet wird diese Schubkraft von mehreren kleinen und großen Manövriertriebwerken die sich ebenfalls im Heck des Schiffes befinden.
    Sensortechnisch ist das Schiff so konzipiert worden das es sich für Aufklärungsflüge anbietet. Besitzt deswegen gute Langstreckensensoren und für den schnellen Nahkampf mehrere Sensorarrays die eine hohe Bandbreite an Spektren wahrnehmen können.


    Abgerundet wird das ganze System durch eine leistungsstarke KI und eine kompetente Brückenbesatzung die beide tief im Inneren des Rumpfes, hinter starken Panzerwänden, Befehle erteilen und ausführen.



    _______________________________________
    ---------CCGS (Close Combat and Ground Support):
    Klassifizierung:
    -Schwerer Schlachtkreuzer
    -Blockadebrecher
    -Landungsschiff
    -Truppentransporter
    -Kommando/Schlachtkreuzer


    Länge: 1782Meter
    Breite: 862Meter
    Antrieb: 2 Ionenschubdüsen, Sprungenerator
    Atmosphärentauglich
    Schilde: Streuschilde, arcadianischer Schild, standard Deflektor
    Panzerung: Chitanium
    Tarnung: Slipstreamtarnung

    Waffen:
    6 Plasmawerfer, Generation 2
    22 leichte Energieprojektoren
    12 mittlere Energieprojektoren
    30 doppelläufige Plasmapulskanonen
    6 Plasmatorpedodecks (a 3 Torpedowerfer)
    40 EPS-AA

    1schwerer Energieprojektor(semi-Superwaffe, unten)
    1 AMX-10(taktische semi-Superwaffen)
    V-3 Magazin mit maximal 10 Trägerraketen
    Havoc Magazin mit maximal 20 Bomben

    Verfügt über 3 Hangars und kann Transporter und Kleinschiffe mitführen.
    Verfügt über mehrere Gravitationslifte
    Rotplasmareaktor
    Verbesserte Sensorphalanx und Komunikations Systeme
    E-Sonar
    Tarnsystem gegen LR-Sensoren
    HEV-Abschussrampen + zugehörige Pods
    Peilsender für Sprungportale
    kleines Sprungportal für sprungfähige Fähren

    Kleinschiffe im Hangar:
    20 SSD´s
    4 Geschwader Hornet Jäger(120Jäger)

    Ladekapazitäten:
    1000 KB Einheite
    800 Marines/Soldaten
    30 DH77H-TCI Pelican
    40 M808B Centurio Kampfpanzer

    160 000 Tonnen Lagerkapazität

    In diesem Schiff stecken jahrzehntelange Forschungen im Schiffs und Waffenbau. Kombiniert mit den neuen Erkentnissen die in dieser Galaxies gesammelt wurden ist dieses Schiff jeder der alten Klassen mehr als nur überlegen. Dies fängt bereits beim Herzstück an.
    Dieses Bildet ein Rotplasmakernreaktor. Bei diesem wurde die Unabhängigkeit von Raffenerien gegen mehr Leistung eingetauscht. Betankt wird dieser wie der Name schon sagt mit Roten Plasma. Dessen Energiegehalt liegt im vergleich zum blauen Plasma um 100% höher.

    Fortgesetzt wurde die Innovation in der Struktur des Schiffes. Wie bei der ARC3 Serie wurde die Komplette interne Struktur in Form von Waben erbaut. Zusätzlich verstärkte man die gesammte Struktur mit Trägheitsdämpfern und Gravitationsemittern die das Schiff selbst dann noch zusammenhalten würden wenn zwei Fusionsprengsätze im Inneren explodieren würden. Auf dieser fast unverwüstlichen Struktur sitzt eine Hülle auf die, nicht wie bei allen anderen Arcadianischen Schiffen aus E-Mag Panzerplatten besteht, sondern aus dem sehr zähen Material Chitanium. Dieses gibt dieser Klasse auch die charakteristische violette Farbe. Zusammen mit einer Wärme und Strahlungs abweisenden Schicht steckt sie enorme balistische Schäden weg.

    Die Defensivsysteme des Schiffes wurden ebenfalls nocheinmal stark weiterentwickelt. Der standard Streuschild wurde verstärkt und reicht nun über die 5 fache Schiffsgröße hinaus. Zusätzlich wurde dieses System mit einem Sonar verlinkt das zum aufspüren getarnter Schiffe dient. 40 EPS-AA Sorgen für eine Konstante Flugkörperabwehr und Vernichtung von Kleinschiffen während der gesammte Rumpf von dem 3 schichtigen Arcadianischen Schild geschützt wird. Extra für diese Klasse wurdem anstatt 3, 5 Backupgeneratoren verbaut.

    Die Offensiven Systeme des Schiffes finden auf keinem anderen Schiff des AMSC in diesem Ausmaße Verwendung. Die Primärbewaffnung besteht zum Beispiel aus 26 kleinen Energieprojektoren die in Zerstörungskraft und Durchschlagskraft die Vorteile der sMAB und dem schweren Plasmawerfer in sich vereinen. Pulskanonen sorgen für einen konstanten Dauerbeschuss gegen kleinere Ziele wie Transporter oder Jäger. Als schwere Mittelstreckenwaffe verfügt das Schiff zusätzlich über Torpedodecks. Die eigentliche schwere Bewaffnung liegt aber in den semi-Superwaffen die in das Schiff verbaut worden sind. Angefangen bei zwei experimentellen AXM-41 die die sMAB ersetzten bis zu dem vernichtenden Energieprojektor reicht das Waffenpotentiel zu etlichen Havocminen und V-3 Raketen.

    Durch die Entdeckung das Deflektorschilde den Aufenthalt im Slipspace verlängern können kann das Schiff fast unbegrenzt in den unteren Schichten dessen verweilen und ist somit von Fernbereichscannern unaufspürbar. Damit is in diesem Modus auch sieht was gerade im Normalraum passiert wurde das neue [Platzhalter für System]eingebaut. Wie üblich finden auch KI´s auf dem Schiff Verwendung. In diesem Fall sogar gleich zwei. Für Bodenunterstützung wurden 3 Gravitationslifte eingebaut die aus maximal 100 Metern Bodentruppen auf das Schlachtfeld befördern können. Eine erweiterte Sensorphalanx und Komunikationssysteme macht diese Klasse ebenbürtig mit dem CCS-FS. Gleichzeitig kann dieses Schiff Munition, Nahrung, Gerät und Waffen für mehrere Kontingente Marines mitnehmen. Das Außergewöhnlichste ist jedoch das dass Schiff im hinteren Hangar ein mini-Sprungtor beherbergt mit dem es Fähren zu ihren Zielen katapultieren kann. Damit dies auch andersrum funktioniert verfügt diese Klasse auch über einen starken Peilsender der bei Bedarf aktiviert wird.

    Zu den Aufgabengebieten Schiffsklasse gehören:
    -Bodenunterstützung aus Orbit und Atmosphäre
    -Verglasen aus dem Orbit oder der Atmosphäre
    -Truppenlogistik
    -Blockaden errichten und vernichten
    -zerstörung von Großkampfschiffen
    -zerstörung von Schlüsselsystemen
    -Patrouillenflüge
    -Schleichfahrten
    -Langzeit Belagerung von Planeten/änlichen Objekten












    _______________________________________
    ---------CCS


    Länge: 3200Meter
    Breite: 1435Meter
    Höhe: 344Meter
    Antrieb: 3 Starke Ionenschubdüsen
    Atmosphärentauglich
    Schilde: Streuschilde
    Panzerung: E-MagV Panzerung

    Waffen:
    1 sMAB (super Magnetische Beschleunigungskanone) Schiff muss auf das Ziel ausgerichtet sein
    10 schwere Plasmawerfer
    8 Flugabwehrkanonen Typ GAAT30c/Duo (Oben und Unten)
    40 EPS(EnergiePunktStrahler)
    Verfügt über eine Hangarbucht und kann Kleinschiffe mitführen.

    Der CCS existiert in mehreren Varienten:
    CCS A(Attack) schnell, weniger Hangarfläche, mehr Angriffskraft
    CCS D(Defend) langsam, weniger Hangarfläche, mehr Angriffskraft, mehr Denfensivkapazität
    CCS C(Carrier) große Hangarbucht, stärkere Kleinschiff(Jäger/Bomber) Abwehr
    CCS FS(Flaggship) extrem starke Panzerung, 10%größer, verbesserte Komunikations und Sensoranlagen, verfügt über mehrer KI´s

    Der CCS ist dafür gebaut worden im Nahkampf stark auszuteilen. Im Gegensatz zu der ARC3 Baureihe verfügt der CCS über das EPS System. Dieses ist dazu gedacht auf kurze Distanz präzise taktische Systeme zu zerstören. Mit der sMAB kann er aber auch großen Schiffen auf lange Distanz zusetzen.
    _______________________________________
    ---------Flugabwehrfregatte:


    Länge: 300Meter
    Panzerung: E-MagV
    Schilde: Streuschilde mit zusätzlicher Sensorstörerweiterung
    Atmosphärentauglich

    Hangar für eine kleine Fähre
    Besitzt eine erweiterte Sensorphalanx

    Waffen:
    16 Flugabwehrkanonen Typ GAAT30c/Duo
    2 EPS(EnergiePunktStrahler)

    Diese Flugabwehrfregatte ist schnell und kann es mit einer großen Anzahl Kleinschiffe aufnehmen. Besonders ist das dieses kleine Schiff über eine KI verfügt. Diese dient dazu die Jägerabwehr zu optimieren.

    _______________________________________
    ---------CSF-Fregatte(taktische Fregatte)
    CSF-Fregatte:

    Länge: 956Meter
    Panzerung: E-MagV
    Schilde: Streuschilde und einfache Deflektorschilde
    Verbesserte Sensorphalanx
    Tarnfähigkeit (auf 5H limitiert)
    Störfeldgenerator
    Atmosphärentauglich
    Große Laderäume

    Bewaffnung:
    3 Plasmatorpedowerfer(links und rechts)
    2 EPS
    4 EPS-AA

    Die CSF-Fregatte ist eine Neuentwicklung des arcadianischen Militärs. Das Schiff ist ein Hybrid aus imperialer und erbeuteter Technik. Spezialisiert ist es auf Elektronische Kriegsführung und Schleichfahrten. Für den direkten Schiff zu Schiff Kampf ist es nicht ausreichend bewaffnet. In das Repertoire der CSF fallen folgende Fähigkeiten:
    -das Schiff kann sich für einen Zeitraum von ungefähr 5 Stunden tarnen.
    -kann gezielt 3-4Schiffe gleichzeitig blind machen.
    -kann mit Plasmatorpedos ernsthafte Schäden verursachen(wenn Feindschilde unten).
    -dank des EPS-AA Systems im Kampf besonders gut gegen Jäger geeignet.
    -verfügt über einen kleinen Hangar um Fähren, Jäger, Minen, Bojen und kleine Waffenplattformen mitzuführen.


    _______________________________________
    V-3 Havoc:
    Anders als der Name vermuten lässt handelt es sich bei dieser Waffe nicht um eine stationäre Mine sondern um einen Flugkörper, mit eigenem Sprungenerator. Der Sprengkopf blieb jedoch identisch. Der Simple Zweck dieser Waffe ist es mit dem Sprugenerator direkt zum Feind zu fliegen und dort zu explodieren. Da die Abfangwahrscheinlichkeit beim Austritt wahrscheinlich ist lässt man den Sprengkopf hochgehen sobald die V-3 Austritt. Abwehrfeuer(falls vorhanden) verdampft dann meist in der sofortigen Explosion. Es gab Bedenken wegen dem Vertrag von Eclipse der solche Massenvernichtungswaffen verbietet. Diese lösten sich aber auf als man das Argument brachte diesen Vertrag nie unterschrieben zu haben. Der Sinn hinter der Waffe ist es die Gegnerische Kriegspartei weitestgehend zu demoralisieren und diese so zur Aufgabe oder sonstigen Aktionen zu zwingen die für diese von Nachteil sind.

    EInzigster Nachteil sind die extremen Kosten die die Kombination der teuersten Techniken im Imperium nach sich ziehen und die Anschaffung dieser Waffe so auf eine geringe Anzahl regulieren.

    Zivil:
    _______________________________________
    ---------Elephant Supertransporter


    Länge: 600m
    Panzerung Schwache E-MagV Panzerung
    Nicht Atmosphärentauglich
    Unbewaffnet

    Der Elphanttransporter ist dazu gedacht schweres Gerät oder hohe Warenmasse zu Transportieren. Das Schiff ist so konzipiert das es Teile, die zu groß für den Frachtraum sind, extern mitgeführt werden können. Ob dies nun Schiffsteile oder etwas größere Frachtcontainer sind ist hierbei egal.

    _______________________________________

    Stationen:
    Millitär:

    ]---------Orbitale Verteidigungsstation:

    Die Orbitale Verteidigungsstation befindet sich wie der Name schon andeutet im tiefen Orbit eines Planeten. Die Station besitzt einen ungefähr 2 Kilometer langen MBK Lauf, an deren hinteren Drittel ein Habitatring befestigt ist. Die Energie für die MBK(MagnetischeBeschleunigungsKanone) stammt aus Reaktorkomplexen tief unter der Oberfläche des Planeten, die mit einem Laserrichtstrahl die Energie auf die Station überträgt. Vorzugsweise sind die Stationen in 12 3er Gruppen um den Planeten verteilt. Verschossen werden tonnenschwere Eisen-Wolfram-Projektile, deren Hauptaufgabe darin besteht die Hülle des Ziels stark zu deformieren, bzw. kleinere Schiffe zu durchschlagen. Pro Minute ist die Station in der Lage 2 mal zu schiesen.

    ]---------Raumstation Typ NovaStorm:

    Klasssifizierung: Mobile Waffenplattform/Versorgungsbasis
    Breite ca.: 10.200 Meter
    Höhe ca.: 10.300 Meter
    _________
    Waffen:
    7 AMX-41 (Superwaffe)
    1 schwere PulsEnergieprojektor Phalanx
    (Kadenz bei Pulsmodi: 1/1Sec, Kadenz Strahlmodi 5 sec durchgehend 1/10Sec.)
    1 mittlere PulsEnergieprojektor Phalanx(Kadenz: 2/1Sec.)
    1 leichte PulsEnergieprojektor Phalanx(Kadenz: 40/1Sec.)
    ~700 EPS-AA
    ~50Torpedodecks (a 3 Torpedowerfer)
    ~200 GAAT30c
    ~100 Gauß Batterien
    V-3 Havoc Magazin mit 50 Trägerraketen
    _________
    Schilde: arcadianischer Schild, Streuschilde, standard Deflektor
    Panzerung: Chitanium
    Antrieb: Sprungenerator und kleine Ionentriebwerke
    _________
    Fähigkeiten/Auststattung:
    starker Traktorstrahl(8 Stück)
    Rotplasmareaktor
    Rotplasmaraffenerie
    E-Sonar
    Sprungportal Peilsender
    Fabrik die Sprungportale, KB Einheiten, Munition, Hornetjäger und Verbrauchsgüter herstellt
    Verbesserte Sensorphalanx und Komunikations Systeme
    _________
    KLeinschiffe im Hangar:
    50 SSD´s
    40 Geschwader Hornet Jäger (1200 Jäger)

    Ladekapazitäten:
    10.000 KB Einheite
    8000 Marines/Soldaten
    100 DH77H-TCI Pelican
    100 M808B Centurio Kampfpanzer(oder ähnlich schweres Gerät)

    500.000 Tonnen Lagerkapazität
    _________
    Die Raumstation Nova Storm ist eine offensive Festung mit enormen Außmasen und der Fähigkeit in den Slipspace zu springen. Zudem dient sie als Versorgungsbasis für Flotten. Oder als erste orbitale Verteidigungslinie.
    Die Verschiedenen Segmente aus denen die Station besteht beherbergen verschiedene Funktionen und Bestimmungen:

    Das erste Segment beherbergt die Kontrollzentren, Rechnereinheiten, Landebuchten für Fähren, eine Fabrik, Mannschaftsquartiere und kleinere Laderäume. Die Bewaffnung dieses Segments besteht zum großtenteil aus EPS-AA´s, GAAT30c, und Torpedodecks. Auch sitzt hier die Primärwaffe der Station eine schwere PulsEnergieprojektor Phalanx. Um für eine konstante Energieversorgung zu garantieren sitzen hier mehrere starke Fusionsgeneratoren.

    Das Zweite Segment besteht aus 7 Kugelförmigen Waffengondeln die die AMX Kanonen beherbergen. Wegen ihrer Ähnlichkeit mit Treibstofftanks werden sie aber meist als diese behandelt und unterschätzt. Der Zylinder zwischen den Kugel stellt ein verstärktes Verbindungsmodul dar, und übernimmt sonst auch keine Aufgabe. Die Zusammenschaltung der Slipspacegeneratoren der AMX Kanonen ermöglicht es der Station in den Slipspace einzutauchen.

    Das Dritte Segment beherbergt die primären Generatoren die die Waffen und Defensivsysteme betreiben. Zudem beherbergt es den Schildgenerator der Station und eine Rotplasmaraffenerie. Auf dessen Außenhülle befinden sich eine große Zahl EPS-AA Waffen zudem Torpedodecks und Gauß-Batterien. Auch sitzt hier die leichte Puls Energieprojektor Phalanx.
    Das vierte Segment stellt den Andockbereich für größere Schiffe und den Lagerbereich für Versorgungsgüter dar. Zudem befinden sich hier in der Regel Reparaturdrohnen und mehrere Staffeln Hornetjäger. Waffentechnisch stellt dieses Segemnt nur einige GAAT30c zur und insgesammt 8 Traktorstrahlemitter zur verfügung.

    Das fünfte Segment entspricht dem Dritten nur umgekehrt aufgesetzt. Allerdings ist dieses Segment nur mit einem leichten Reaktoren ausgestattet, verfügt aber über eine mittlere PulsEnergieprojektor Phalanx. Ebenfalls sitzen dort mehrere EPS-AA und speziell für den Angriff auf einen Planeten... [Waffe in Planung].

    Sonstiges:
    Einzig bei der Tynna Station wurde das lezte Segment durch einen gigantischen Plasmawerfer ersetzt der ganze Planeten mit nur wenigen Schüssen vollständig verglasen kann.
    Es gibt eine frühere Variante die anstatt AMX Kanonen eine große sMab besitzt, die sich einmal von unten bis oben durch das Schiff zieht. Auch hier entfällt der Plasmawerfer.



    Re: Erfindungen Arcadianer

    Eco419 - 13.01.2011, 19:29


    Fahrzeuge, Infanterie und Sonstige Bodeneinheiten

    Infanterie:

    Marine/Soldat:

    Die Standartausführung eines Arcadianischen Soldaten verfügt über eine Panzerung die mit Sensoren und ausreichend Panzerung versehen ist, um auf dem Schlachtfeld bestehen zu können. Desweiteren zählen Klimatisierung und starke Kommunikationsanlagen auch zu deren Ausstattung. Bewaffnet sind sie in der Regel mit Coilguns(Sturmgewehr das via Magnetkraft ziemlich schnelle panzerbrechende Geschosse verschießt).
    Besonderes: Da das Arcanische Militär ihre Soldaten länger behält, ist eigentlich jede Einheit ausreichend Ausgebildet um in den Härtesten Situationen zurecht zu kommen.

    Natürlich gibt es auch bei spezialisierte Einheiten wie Scharfschützen oder Sprengstoffexperten, deren Panzerung und Ausrüstung dementsprechend angepasst wurde. Jedoch verfügt jeder Soldat über breitgefächerte Waffenkenntnisse und Fähigkeiten.

    Größenordnungen:
    Squad = 8-14 Soldaten + 1< Offizier
    Platoon = 2-4 Squads(16-56 Soldaten) + Offiziere
    Kompanie = 4-6 Platoons(64-336 Soldaten) + Offiziere
    Bataillon = 5-10 Kompanien(320-3360 Soldaten) + Offiziere



    Arcadianische Kampfrüstung:

    Die Kampfrüstung ist das Produkt zahlreicher Kriegserfahrungen und jahrzehntelanger Evolution in der Waffentechnik. Dieses Exoskelett verfügt über extrem Fortschrittliche Technologien und verwandelt jeden Geeigneten Träger in eine ein-Mann-Armee.

    -Aufbau:
    Der Grundbaustein dieser Rüstung ist eine in etwa 2 Zentimeter mehrschichtigen Hülle aus verschiedenen Materialen. Der Hauptteil davon besteht aus einem hydrostatischen Gel das den Innendruck konstant hält, Schockwellen absorbiert, Blutungen stoppt, Desinfiziert, sich verfestigt sobald diese Schicht aufreißt (für Einsätze im Vakuum) und sich bei Bedarf schnell komplett verhärtet um extremen Belastungen standzuhalten. Zudem wird über diese Schicht der Wärmehaushalt der Rüstung reguliert.

    Über dieser Schicht befindet sich ein Gewebe in der Flüssigkristalle eingesetzt sind, die die Bewegungen des Trägers um den Faktor 2 verstärken. Diese Schicht kommuniziert über ein neuronales Implantat mit dem Träger und ermöglicht auch ein stark erhöhtes Reaktionsvermögen. Die Außenhülle ist ein relativ reisfestes Gewebe das auch bei höheren Temperaturen nicht brennt, EMP und Strahlungsfest ist und im Verbund mit der Gelschicht Kleinkaliber Projektile und Splitter sicher aufhält. Außerdem lässt sie keine verräterische Wärmestrahlung nach außen hin abweichen.

    Auf dieser Hülle sind mehrere Panzerteile Befestigt die, bis auf den „Rucksack“, alle aus gehärteten massiven Metallen bestehen die selbst einen Treffer eines 20mm Projektils des 21 Jahrhunderts standhalten würden. Das Panzerungssegment das sich auf den Rücken befindet beherbergt Kommunikationstechnik, einen kleinen Fusionsgenerator, hochauflösende Kurzstreckensensoren für Nahaufklärung von bis zu 20 Metern, Weitstreckensensoren für bis zu 50 Metern, die Hauptsteuereinheit, medizinische Komponenten, und eine Schnittstelle zum Kampfnetzwerk. Die Elektronik darin ist gegen EMP und Strahlungseffekte mehr als ausreichend abgesichert.

    Der Helm besteht aus einem Mantel der ähnlich widerstandsfähig wie die anderen Panzerplatten ist. Im Inneren befinden sich Luft-Filter und Speichersysteme, die neuronale Schnittstelle zum Kampfanzug, mehrere Ports für kleine Flashdatenspeicher (die z.B. eine KI beinhalten könnten) und das HUD. Das Visier besteht aus kugelsicheren Polymerschichten. Wie der Rucksack ist der Helm gegen sämtliche EPM oder Strahlungsangriffe abgesichert.

    -Elektronik:
    Um den Soldaten eine erhöhte Überlebenschance zu geben wurde der Kampfanzug mit Elektronik nahezu vollgestopft. Zentral wird die Ganze Elektronik von einem Hauptprozessor verwaltet. Hier werden Sensordaten Analysiert und für den Infanteristen aufbereitet, neuronale Impulse an die Kristallschicht weitergegeben und Zielunterstützung sowie Waffenkontrolle geleistet.

    -HUD:
    Das HUD zeigt taktische Informationen und erweitert die Sicht des Soldaten um die Nachtsicht und sonst nicht wahrnehmbare Lichtspektren. Der Aufbau ist Variable und ist dem Soldaten überlassen. Je nach Aufgabenspektrum des Soldaten unterscheiden sich die möglichen grafischen Aufbauten. So hat ein einfacher Soldat zum Beispiel keinen Zugriff auf die Befehlskonsole. Der größte Vorteil entsteht durch die Visuelle Aufbereitung des Sichtfeldes. So werden, von den Sensoren erfasste aber verdeckte Feinde deutlich markiert, bzw. bei Schlechter Sicht eingerahmt. Standardmäßig wird auch eine Karte mit aktiven Radar, sowie der Gesundheit und Waffenstatus eingeblendet. Über das HUD kann der Infanterist auch auf Datenbanken und Informationsquellen des Kampfnetzwerkes zugreifen.

    -Besonderes:
    Etwas außergewöhnlich für eine Infanterierüstung ist die kristalline Schicht im Overall. Diese ist durch ein neuronales Interface mit dem Anwender gekoppelt und verstärkt dessen Kraft um den Faktor 2. Auch dessen Geschwindigkeit nimmt beachtlich zu. Zusätzlich wird sie durch den Hauptprozessor kontrolliert. Das dient hauptsächlich dazu das Waffenfeuer zu präzisieren. So ist es einem AMSC Soldaten möglich auf kurze Distanz ohne das Gewehr anzulegen präzise Schüsse abzugeben, oder mit einer simplen Pistole hoch effizient zu kämpfen. Auch das „Stillhalten“ von Waffen für den Fernkampf wird so um einiges leichter und macht jeden einfachen Soldaten zu einem Profischützen.
    Für eine schnelle provisorische medizinische Behandlung ist der Kampfanzug mit Medikamenten ausgestattet, die dem Soldaten automatisch im Kampf verabreicht werden können. Darunter fallen zum Beispiel: Schmerzmittel, Antibiotika, Adrenalin, mittel zum Stoppen von Blutungen und andere Drogen die die Überlebenschance erhöhen.
    Um die Kampfrüstung zu tragen bedarf es ein paar Wochen Training. Deswegen sind die meisten Rekruten auch mit einer Rüstung versehen die nicht mit der zusätzliche Kristallschicht ausgestattet sind und auch meist etwas abgespeckter und leichter wirken. Insgesamt wiegt eine Komplette Rüstung eine viertel Tonne.

    Ausrüstung:
    Über Magnethalter lassen sich kompatible Geräte an der Panzerung befestigen. Serienmäßig kann der Panzerung eine Primärwaffe(zb. Sturmgewehr) auf den Rücken befestigt werden, eine Magnum Pistole oder SMG an jedem Oberschenkel und bis zu 4 verschiedene Granaten am Gürtel. Wie viel Munition mitgenommen werden kann hängt von der Waffe ab. Über Gürtel oder andere Upgrades variieren diese Werte stark. Höhergestellten Personen ist es erlaubt ihre Rüstung zu verändern.



    Orbital drop shock Trooper (ODST)

    Zitat:"Es ist nicht ihre Aufgabe, mit den Füßen voran in die Hölle zu springen. Sie sollen dafür sorgen, dass es dort voll ist, wenn sie kommen"!

    Hart wie ein Nagel, zweimal so spitz und gewohnt das man auf sie einschlägt.

    Die Orbitalen Absprung-Schock Truppen (Orbital Drop Shock Trooper) sind eine Spezialeinheit des Marine Corps, unter der Führung des Arcadianischen Militärs.

    Überblick

    Da normalerweise die meisten Kampfabsprünge in gepanzerten Sturmbooten durchgeführt werden, diese Boote aber langsam sind und leicht von Flugabwehrgeschossen getroffen werden, hat das Arcadianische Millitär eine zweite Methode entwickelt, um Truppen durch eine Atmosphäre nach unten zu bringen, das Human Entry Vehicle.
    Die Einheiten setzen sich komplett aus Freiwilligen zusammen, und man muss schon besonders verrückt sein, um sich dafür zu melden. Die offensichtlichste Spezialausrüstung der ODST sind ihre schwarzblauen Helme und ihre nachtschwarze Körperpanzerung. Zudem haben sie Zugang zu den meisten Waffen als Schallgedämpfte Version – was den nomalen Marines oftmals vorenthalten bleibt.

    Je nach Einsatzart kann die Anzahl der Mitglieder in einem Einsatzkommando variieren, aber es besteht in der Regel aus sechs bis acht ODST pro Team – spezialisiert auf eine bestimmte Aufgabe innerhalb der Mission. Ein Kampfteam besteht aus zehn bis vierzehn Mitgliedern, auch hier hat jeder eine bestimmte Funktion im Team. Von jedem Teammitglied wird erwartet, dass es flexibel genug ist, sich an die entsprechende Situation anzupassen.
    Die OASTs führen hoch spezialisierte, kleine aber risikoreiche Operationen durch wie:
    • Direkte Handlung (DH)
    • Unkonventioneller Krieg
    • Anti-Terroroperationen
    • Gegenschmuggeloperationen
    • Personal und spezielle Ausrüstungswiederherstellung/Festnahme
    • Entern von Schiffen
    • Sabotagemissionen,Attentatsmissionen[1]

    Human Entry Vehicle (HEV)

    Die HEVs, auch Drop Pods genannt, sind Keramik- Abwurfkapseln, welche benutzt werden, um einzelne Personen von einem Raumschiff aus auf die Oberfläche eines Planeten zu katapultieren. Da dieses Unterfangen nicht ganz ungefährlich ist und eines entsprechenden Trainings bedarf, werden die Drop Pods nur von speziell ausgebildeten Marines, den Orbital Drop Shock Troopers bemannt.
    Wenn die Keramikkacheln der HEVs wegbrennen, wird die Luft im Inneren "höllisch" heiß, deshalb ist eine Bezeichnung für die ODST auch "Helljumper". Das macht die Einsätze auch sehr gefährlich, da ein verfrühtes Wegbrennen einen Tod unter enormer Hitze zur Folge hat. Die Tür des Transporters ist mit Gasdrucksensoren ausgestattet, diese werden mit einem Knopfdruck aufgesprengt. In einem HEV können Waffen, Munition, Lebensmittel und ein Funkgerät gelagert werden


    Infanterie Bewaffnung:
    (Auf Bild von oben nach unten. Bild nicht Maßstabsgetreu.)


    MA37 Sturmgewehr:
    Standard Infanteriewaffe. Verschießt vollautomatisch Panzerbrechende Munition. Ein Magazin Umfasst 60 Schuss. Kadenz und Abschussstärke ist variabel. Der Magnetische Impuls ist nur von vorne Wahrnehmbar. Mit einem Dämpfer lässt sich der Magnetische Impuls vollständig Verschleiern. Wird mit verschiedenen Zieloptiken ausgegeben. Am Häufigsten anzutreffen sind simple „Kimmel und Korn„ Optiken. Mit entsprechender Optik als Langstreckenwaffe brauchbar. Effektive Reichweite liegt bei maximal 800 Metern.

    Dieses Gewehr verfügt über die Zusatzfunktion einen leicht gepanzerten Gegner zu betäuben. Dies erfolgt über in den Plasmazustand, ionisiertes Metall das im Gewehr begrenzt gelagert ist. Trifft ein Schuss dieses kalten Gasgeschosses auf ein Ziel, gibt es seine Ladung daran ab. Bei Lebendigen wesen führt dies zu einer kurzen Überladung des Nervensystems. Bei Menschen z.B. hält der Zustand der Betäubung bis zu einer Stunde an. Da sich das Projektil schnell wieder verflüchtigt hat dieser Modus eine Maximale Reichweite von ca. 20 Metern. Der Plasmavorrat im Gewehr reicht für fast 200 Schuss und beeinflusst die normale Munitionskapazität nicht. Das Schießen auf Elektronik oder lebende Wesen die an Nervenkrankheiten leiden, bzw. nicht abgeschirmte el. Implantate zum überleben benötigen, kann zu irreparablen Schäden führen. Mehr als ein Schuss kann für das Opfer ebenfalls tödlich sein.

    M7S:
    Standardwaffe der ODST Einheiten. Diese Waffe ist für Schleichmissionen ausgelegt. Kadenz und Abschussstärke ist variabel. Magnetischer Impuls ist bei dieser Waffe vollkommen unterdrückt worden. Mit entsprechender Optik als Langstreckenwaffe brauchbar.

    M392 DMR (Designated Marksman Rifle):
    Semiladende, hochkalibrige Mittelstreckenwaffe. Perfekt für Missionen bei denen es auf Präzision und Reichweite ankommt. Das Magazin umfasst 15 Schuss. Die effektive Reichweite hat ein Maximum von 1,4km. Hohe Durchschlagskraft. Wird Serienmäßig mit Präzisionsoptik ausgegeben. Mit dem magnetischem Impuls verhält es sich genauso so wie beim MA37 Sturmgewehr.

    M19SSM Raketenwerfer:
    Magazin umfasst 2x 102mm Plasma-Hohlladungssprengköpfe. Sehr effektiv gegen jede Art von Panzerung. Ineffektiv gegen Schilde. Reichweite 600m. Gegen Infanterie die in dichter Formation operiert, wegen Plasmaladung, sehr effektiv. Wird Serienmäßig mit Lenkflugkörpern ausgegeben.

    M6C Magnum:
    Semiladende Pistole. Standardbewaffnung für jeden Militärangehörigen des arcadianischen Militärs. 12,7mm panzerbrechende Explosivmunition. Maximale Zieldistanz beträgt 100m.

    SRS 99 AM Scharfschützengewehr:
    Nach Gauß-Prinzip arbeitendes Langstreckengewehr. Maximale Effektive Reichweite beträgt 4km. Ist standardmäßig mit Dämpfungstechnik ausgestattet sodass die Position des Schützen nicht herauszufinden ist.


    DH77H-TCI Pelican:

    Länge/Höhe/Breite: 30m/23m/10m

    Truppentransporter für den Transport von militärischen Gütern zwischen Planet und Orbit oder auf einem Planeten. Kann Maximal 20 Soldaten aufnehmen. Mithilfe magnetischer Träger unterm Heck kann er einen Centurio-Panzer oder anderes schweres Gerät mitnehmen.
    Seit dem Technologischen Aufschwung teilweise sogar mit einem Tarnfeldgenerator ausgerüstet.
    Bewaffnet mit einer 60mm Maschinenkanoe unterm Cockpit. Dieses verschießt HE-Granaten. Meistens wird die Bewaffnung noch mit Raketenpods unter den Tragflächen ergänzt, die M19SSM(siehe oben) Raketen verschießen.

    M808B Centurio (Kampfpanzer):

    Länge/Höhe/Breite: 10m/3m/4m
    Gewicht: 70 Tonnen
    Geschwindigkeit: Max 100 km/h

    Der Centurio ist ein Schwerer alrounder Panzer. Mit seinen 4 Einzelketten ist er gut dafür geeignet zerstörtes oder unwegsames Gebiet zu durchqueren. Die Primärbewaffnung besteht aus einer 90 mm HE Gauß Kanone. Diese ist ähnlich wie beim MA37 Sturmgewehr gedämpft so dass man die Position des Panzers schwerer ermitteln kann. Durch die Möglichkeit Abschussstärke, Abschusswinkel etc. fein justieren zu können, kann der Panzer auch als mobile Artillerie verwendet werden. Für die Bekämpfung kleinerer Ziele verfügt der Panzer über zwei 20mm HE-Maschinenkanonen, die am Turm parallel zum Hauptgeschütz befestigt sind. Gesteuert wird der Panzer von 2 Piloten.

    Als Zusätzliches System zur Flugkörperabwehr besitzt der Panzer KI gesteuerte Richtlaser mit denen er schnell anfliegende Raketen zerstören kann. Das System kann es mit maximal 3 Raketen gleichzeitig aufnehmen und erreicht jede Stelle um den Panzer herum. Sobald sich mehrere dieser Panzer nebeneinander befinden schalten sie dieses Abwehrsystem zusammen und sind so fast un-anfällig gegenüber Beschuss von Raketen.

    Seit dem technologischen Aufschwung wurden ein paar vereinzelte Panzerregimenter mit Deflektorschilden ausgerüstet.



    Re: Erfindungen Arcadianer

    Eco419 - 15.06.2011, 19:58


    (fortsetzung Bodeneinheiten:)


    ---KB Einheiten:

    Die KB Einheit ist ein Kampfdroide der höheren Klasse. Obwohl dieser Droide in Massen gefertigt wird handelt es sich bei jeder Einheit um eine hocheffektive Waffe.

    Erfunden wurde dieser Droidentyp um die geringe Zahl an Soldaten im AMSC auszugleichen und um hochriskante Missionen mit geringer Überlebenschance durchzuführen. Das Vorbild für die Eigenschaften dieses Droidentyps bildet der Schwarm. Im Gefecht verfügen sie zudem über eine hohe Psychologische Wirkung auf ihre Lebenden wiedersacher.


    KB Typ1
    ---Aufbau:
    Im Rumpf der Typ1 Einheit befindet sich die Hauptsteuereinheit und eine Verbesserte Fusionszelle, wie sie auch in der Arcadianischen Kampfrüstung zu finden ist. Außerdem sind hier Sensoren verbaut die in einem 20 Meter Radius alles Abtasten. Für eine höhere Effektivität besitzt der Droide auch einen Zugang zum Kampfnetzwerk. Der Rumpf an sich ist vom Aufbau her sehr Stabil aber leicht. Wird aber schon von leichtem Beschuss durchdrungen.

    Der langgezogene Kopf dieser Einheit beherbergt zwei optische Sensoren die wie rote Augen wirken und eine 360 Grad Sichtfeld haben. Im „Mund“ dieser Einheit befindet sich eine Betäubungskanone wie sie auch im MA37 Sturmgewehr verbaut ist.

    Die Arme dieses Typs sehen sehr filigran aus können aber extrem viel Kraft ausüben. Am Ellbogen ist ein Emitter für eine Plasmaklinge Montiert, die im aktivierten Zustand eine Klinge aufbaut die sich im gebogenen Verlauf 60 Zentimeter über den Oberarm zieht. Vor dem Handgelenk befindet sich ein Doppelrepetierblaster für den Einsatz auf kurze bis mittlere Distanz. An der Hand sind 4 Klauen angebracht die ebenfalls für den Kampf gedacht sind und auch zum Klettern verwendet werden. Für zusätzlichen Halt auf eisenhaltigen Oberflächen befinden sich in der Handfläche auch Elektromagneten.

    Die Beine sehen wie die Arme sehr Filigran aus, können aber ebenfalls sehr viel Kraft ausüben. Die Füße bestehen aus einer Trittfläche an der 3 Krallen angebracht sind die wie die eines Greifvogels aussehen. Wie bei den Händen bindet sich auch hier in der Trittfläche starke Elektromagneten.

    Fähigkeiten und Kampfverhalten:
    Die nur sehr Leichte panzerung des Droiden die gerade mal splittern bei Explosionen und Kleinkaliberprojektilen gewachsen ist wurde mit Absicht so leicht gestaltet. Das Kampfverhalten dieses Droiden entspricht nämlich nicht im Entferntesten dem eines normalen Droiden. Dieser Droide springt, klettert, weicht aus und das alles mit einer enormen Geschwindigkeit. So zum Beispiel kann der Droide lockere 10 Meter hoch in die Luft springen um sich dann an einem Vorsprung festzuhalten bzw. gleich weiterzuspringen. Wenn die Sensoren Waffenfeuer oder Ähnliches Registrieren die den Droiden bedrohen weicht dieser oft mit einer Geschwindigkeit aus die kein Lebendes Wesen, ob technisch verbessert oder nicht, erreichen kann. Die im Kampf am häufigstem benutzten Waffen sind die Klauen und Unterarmklingen. Wie man aus der Bewaffnung ableiten kann kämpft dieser Typ primär im Nahkampf. Durch die enorme Reaktion und Bewegungsgeschwindigkeit ist er dort auch dementsprechend effektiv und Kämpft auch sehr Rational, Präzise und Gnadenlos.

    Um diese hohe Effektivität zu verwirklichen ist die Hauptsteuereinheit mit unzähligen Militärtaktiken und Kampfstilen gefüttert die einem auch nur im Entferntesten einfallen können. Aber abgesehen von der enormen Reaktion und seinen anderen Fähigkeiten liegt die größte Stärke in der engen Bindung mit dem Kampfnetzwerk. Hier ist jedes KB Individuum mit denen in nächster Nähe verbunden und ermöglichen so das Kämpfen als Schwarm, in dem jedes Individuum weis wo welches Geschoss fliegt, wo welche Gefahr oder wo welcher Gegner sich befindet und wie es am besten ausweichen sollte. So kämpfen alle Einheiten als eine Einheit und so mit der größten Effektivität die man im Bodengefecht mit einfachen Infanterieeinheiten erreichen kann. Die einzelnen Schwärme werden durch die KB Typ 2 Einheiten Koordiniert die sich nur in dem Punkt unterscheiden eine vergrößerte Recheneinheit zu besitzen. Alternativ können die Schwärme auch von einem Raumschiff oder Zentrale aus gesteuert werden das/die über eine Mittlere KI verfügt. Ist dies der Fall kämpft der Schwarm oft noch mit Orbitalaufklärung und Artillerieunterstützung, die flüssig in die Kampfhandlungen des Schwarms mit einfließen.

    KB Typ2
    Die KB Einheit Typ2 unterscheidet sich nur in dem Punkt von der Typ Einheit eine vergrößerte Rechenkapazität zu besitzen. Mit dieser koordinieren sie einzelne KB Kontingente von maximal 200 weiteren Einheiten.(heißt nicht der Steuert die, sondern gibt nur eine Grobe Taktik vor nach der zu kämpfen ist.) Äußerlich sind sie nicht von einer Typ 1 Einheit zu unterschieden.



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