[Guide] Hybrid - Waldelfin

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    Re: [Guide] Hybrid - Waldelfin

    xblindx - 24.04.2004, 18:13

    [Guide] Hybrid - Waldelfin
    Hybrid - Waldlefin



    Grundlagen

    Attribute

    Eigentlich ist es in diesem Punkt ziemlich simpel, trotzdem sag ich schnell was zu allen Attributen. Jedes Attribut steigt bei jedem Levelaufstieg um 10% des Grundwertes.

    Geschickligkeit(dex) mag bei Fernkampf-elfen sehr wichtig sein, da der Grundwert mit 31 allerdings schon sehr hoch ist, können wir uns hier jeden Punkt sparen.

    Charisma verbessert Händlerpreise und verbessert den Giftschaden. Auch hier ist der Grundwert mit 25 ziemlich hoch, eigentlich viel zu hoch, für das, dass wir es eigentlich überhaupt nicht benötigen.

    Mentale Regeneration ist mit dem Grundwert von 24 eigentlich gut genug bedient, klar könnte man den einen oder anderen Punkt darauf setzen, da wir ja auch öfter mal mit Magie kämpfen, ich persönlich halte es aber für ein sinnloses Unterfangen. Lieber ein wenig mehr Stärke.

    Physische Regeneration ist sicherlich nicht unwichtig, allerdings durch den Ursprung von 21 und dank Konstitution, das wir schon früh skillen werden, ausser Acht zu lassen.

    Widerstand mag zwar nicht einmal so übel klingen, kann man aber weglassen, da man immer genug verteidigung hat und Gift uns keinen Dreck schert... Grundwert 13.

    Stärke(str) ist ganz klar das wichtigste Attribut. Ich hab meine Str-only geskillt, kann man natürlich auch ein wenig anders handhaben, aber imho ist es doch ziemlich wichtig, da der Grundwert mit 13 also mehr als nur bescheiden ist für das Hauptattribut.

    Fazit: Am einfachsten ist str-only, gibt vielleicht noch einige ein klein wenig effektivere Kombinationen, empfand es allerdings als ziemlich gut so.

    Fertigkeiten

    by cov
    In Sacred kann jeder Char 8 verschiedene Fertigkeiten erlernen, davon sind 2 vorgegeben (bei uns Wendigkeit und Waffenkunde) und man kann 6 weitere waehlen. (levelstufen sind 3, 6, 12, 20, 30 und 50)
    Wer Zahlen zu den Fertigkeitenentwicklungen sucht, wird im Anhang fuendig.

    Also im einzelnen:

    Wendigkeit
    Erhoeht den Verteidigungs- und den Angriffswert. Beides grundsaetzlich sehr nuetzliche Sachen, denn auch die Defense sollte man nicht voellig missachten. Gerade am Anfang des Spiels ist auch Angriffswert wichtig, da man noch viel mit dem normalen Angriff arbeiten wird.

    Empfehlung: Am Anfang einige Punkte rein, später höchstens wenn man einfach mal nen Punkt zuviel hat. (was aber wohl nie vorkommen wird^^)

    Waffenkunde
    Erhoeht global allen Waffenschaden (wird auch beim 'erwarteten Schaden' einberechnet).

    Empfehlung: Am Anfang (bis lvl 40) sicher immer am Char-lvl halten, danach vielleicht jedes 2. lvl einen Punkt rein. Denke somit hätte man ziemlich viel rausgeholt. Laut Ariel wird der Schaden tendenziell eher kleiner. mit lvl 10 hat man zB nen Bonus von 69 %, mit lvl 100 nur 261 %. Denke das Anheben dieses Skills liegt später in eigenem Ermessen.

    Nun zu den waehlbaren:

    Fernkampf / Schwertkampf (ab level 3 waehlbar / ab level 12 waehlbar)
    Steigert unseren Angriffswert und unser Angriffstempo, nicht unsere Waffengattung.

    Empfehlung: unwichtig

    Konzentration (ab level 3 waehlbar)
    Steigert die Regenerationsrate der SpecialMoves (Kampfkuenste, oder anders ausgedrueckt: senkt die Cooldown-Zeit. Ebenfalls eine nuetzliche Fertigkeit, die zwar weniger auf die eigentliche Kampfkraft wirkt, aber dafuer fluessigeres Spiel erlaubt.

    Empfehlung: Brauchen wir nicht, da die Hybrid sozusagen keine KK's einsetzt.

    Konstitution (ab level 3 waehlbar)
    Lebenswerte und Regenerationsrate (der Lebenspunkte) werden deutlich erhoeht. Unsere WE ist kein Panzer, daher sind Punkte hier rein früh ein Muss, da wir im Nahkampf was einstecken müssen.

    Empfehlung: lvl 6
    Sehr wichtig am Anfang vor allem, wenn man die Fertigkeit mal ein wenig gesteigert hat (ca. 10 punkte) kann man sie ohne Bedenken ne Zeit lang ruhen lassen. Später (ab lvl 30, wenn man 4 punkte zu verfügung hat) wieder reinskillen.

    Ruestung (ab level 20 waehlbar)
    Diese Fertigkeit wirkt global auf die Resistenzen aus und erhoeht diese, nebenbei steigt auch das Laufspeed um einige Prozente. Später sollte man hier einen angenehmen Laufspeed haben, ist nicht lebensnotwendig wie bei einer Fernkampf-elfe, aber sicher nett, wenn man ein wenig schneller vorwärts kommt.

    Empfehlung: lvl 30
    Mehr Resistenzen und Laufspeed sind immer willkommen. Kann auch mit lvl 20 genommen werden.

    Meditation (ab level 3 waehlbar)
    Steigert die Regenerationsrate der Magieskills, bzw. senkt deren cooldown. Ist nur bedingt interessant fuer uns, da uns cooldown nicht gross interessiert, bei den sprüchen, die verwendet werden...

    Empfehlung: Ich persönlich ziehe Mondmagie vor, da diese Zauberspeed erhöht, den wir bei gewissen Zaubern dringend nötig haben...

    Magiekunde (ab level 3 waehlbar)
    Der Schaden der Magieskills wird erhoeht. Ziemlich wichtig, da wir in diesen sogenannten 'unangenehmen Augenblicken' richtig viel Schaden brauchen.

    Empfehlung: lvl 12
    Immer mal einige Punkte rein, denke man wird selbst etwa merken, dass es wichtigere Skills gibt, da man doch eher selten zaubert, er aber gleichzeitig nicht zu vernachlässigen wäre, da man einfach drauf angewiesen ist, schaden auszuteilen. Tipp: etwa auf der Hälfte von Waffenkunde halten.

    Mondmagie (ab level 3 waehlbar)
    Mischung aus Meditation und Magiekunde. Kann beides, sowohl Regrate als auch Schaden erhoehen, aber beides etwas schlechter als die einzelnen Skills.

    Empfehlung: lvl 50
    Eine nette Erleichterung für den letzten Skillpunkt. Nach Belieben einige Punkte rein.

    Reiten (ab level 3 waehlbar)
    Wohl eines der Streitthemen bei der WE. Ich kann dem Reiten derzeit nicht viel abgewinnen. Laufgeschwindigkeit erreicht man in hoeheren Levels auch ohne Pferd die 220er Marke, zum A nach B reiten fuer den Anfang reicht auch das 0815 Pferd gut. Kommt noch dazu das auf dem Pferd Sachen wie 'strg+angriff' nicht zum stehenbleiben und angreifen fuehrt. Man reitet also permanent mitten in die Gegnergruppe. Zusaetzlich funktionieren nicht alle Skills auf dem Pferd.

    Empfehlung: weglassen. Mehr gibts hier nicht zu sagen, einfach absolut unbrauchbar. Im übrigen sinkt der Angriffspeed ins Bodenlose^^

    Handel (ab level 6 waehlbar)
    Hier stehen allerlei grosse Fragezeichen. Man soll bessere Preise beim Haenderl erzielen, aber das Argument ist voellig irrelevant. Ernsthafte Geldsorgen hat man nur auf den unteren paar Stufen, im SP gar nicht da man das Gold ja schnell einsammeln kann. Im MP muss man halt ein paar mal mehr klicken oder immer zwischendrin mal zum Haendler gehen.
    Interessant macht diese Fertigkeit erst das 'bessere Angebote'. Was es genau bewirkt, weiss wohl derzeit nur der Entwickler, aber: rein subjektiv gibt es mit hoeherem Handelsskill deutlich bessere Waren beim Haendler. Vor allem haben sie mehr Sockel (wichtig, siehe Ausruestung).
    Ausserdem gibt es Berichte von Leute mit Handel 60 und darueber die massenhaft sehr gute Ringe und auch Sets beim Haendler kaufen.

    Empfehlung: lvl 20
    ueberschuessige Punkte dort hinein. WEs sind sehr ausruestungsabhaengig und gerade im SP ist der Haendler die Ausruestungsquelle nummero. Ist quasi der MagicFind-Ersatz von Diablo2

    Stangenwaffen (ab level 3)
    Angriffswert und Geschwindigkeit. Kann beides sehr wichtig sein, am anfang max am Char-lvl halten, später vielleicht eher ein wenig abbauen, da der Bonus dann doch eher tief ist.

    Empfehlung: lvl 3
    Logischerweise der erste Skill, da das unsere am meisten eingesetzte Waffe ist. Später bei 40-50 lassen, da wir doch sehr viel mit Normalattacke kämpfen.

    Entwaffnung (ab level 30 waehlbar)
    Man erhaelt eine gewissen Prozentzahl mit der man es schafft dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. Funktioniert meines Wissens nach nur im Nahkampf. Trotzdem nicht zu empfehlen, da wir mit frühem Handelsskill mehr als genug bessere Waffen finden, als die Gegner erfahrungsgemäss droppen. (hatte den skill bei nem andern char gemaxt, dann hat zwar jeder Gegner ne Waffe gedroppt, aber gut waren sie nie, nur Gold hats gebracht und das ist später sowieso in Massen vorhanden.)

    Empfehlung: weglassen

    Parade (ab level 50 waehlbar)
    Sollte die Chance mit Schild oder Waffe zu blocken steigern. So steht es zumindest im Handbuch. Im Endeffekt erhoeht es den Verteidigungswert insgesamt und noch zusaetzlich den des Schildes. Verteidigungswert erhoeht bei uns aber schon Wendigkeit.

    Empfehlung: weglassen. Wir haben sowieso schon einen Skill zuwenig, da brauchen wir ganz sicher nicht noch mehr Verteidigung...

    lvl 1 - Wendigkeit (ein paar Punkte rein, es fehlt aber später nicht direkt an def)
    lvl 1 - Waffenkunde (bis lvl 40 am charlvl halten, dann vereinzelt Punkte reingeben)
    lvl 3 - Stangenkampf (zuerst maxen, dann 40-50 anstreben)
    lvl 6 - Konstitution ( zuerst auf 5-10 und ab lvl 30 wieder ein wenig Punkte reinsetzen.)
    lvl 12 - Magiekunde (Hälfte von Waffenkunde halten)
    lvl 20 - Handel (ka wie sich das auswirkt, einfach nach Gefühl Punkte reingeben.
    lvl 30 - Rüstung (Auf ordentlichem lvl halten, aber nicht zuviele Punkte, da wir weder 220 runspeed noch 1 Million Resistenzen brauchen)
    lvl 50 - Mondmagie (nach Beliebem einige Punkte rein)

    Kampfkünste (KK)

    Mondmagie

    Wieselflink
    Auf Stufe 1 steigert man 20 sekunden lang sein Angriffs und Bewegungstempo. Jede weitere Stufe bringt 1 sek laengere Zeit und ~2% mehr Geschwindigkeit/Angriffstempo. Dieser Skill ist aber positiv verbugt, d.h. schon auf Stufe 1 setzt er sowohl Bewegungs wie auch Angriffstempo auf max (220 je). Weitere Punkte bringen also keinen Zugewinn. Der Cooldown ist anfangs recht hoch (wird auf hoeherem Skill-Level natuerlich noch hoeher). Ausserdem hat man auf hoeherer Stufe Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit auch ohne Wieselflink fast auf max. Daher lohnt sich der Skill nur auf kleinen Stufen, da aber sehr.

    Empfehlung: frueh 1 Punkt, aber nicht mehr
    Achtung: der Skill ist ganz offensichtlich bug-behaftet, Aenderung in Zukunft sehr wahrscheinlich (wobei auch wenn der bug behoben wird, würde ich nicht mehr Punkte investieren.)

    Pflanzenkaefig
    Die WE beschwoert Pflanzenranken um damit einen Gegner festzuhalten bzw. bewegungs und teilweise angriffsunfaehig zu machen. Auf Stufe 1 sind es 15 Sekunden. Dieser Skill erhoeht das Defensivpotential erheblich, denn nicht nur kleine Bosse werden damit ruhig gestellt, nein auch Drachen, Daemonen, Schwarze Reiter werden damit absolut handzahm. Hoehere Stufen verlaengern nur die Wirkungsdauer (um 1s), dafuer steigert sich die cooldown-Zeit erheblich.

    Empfehlung: Nicht allzu wichtig, da wir ja hauptsächlich in den Nahkampf gehen, kann aber natürlich 1 Punkt reingegeben werden, um sich zB den Boss aus ner Gruppe vom Leib zu halten. Auch gegen die Shaddar'rim kann der Skill von grossem Vorteil sein...

    Gefaehrte des Waldes - das Einhorn
    Man beschwoert ein Einhorn das an seiner Seite kaempf. Na woran erinnert uns das? Klar ist der Wally-ersatz der Diablo2-Ama und genauso funktioniert unser Einhorn auch irgendwie. Es versperrt gerne Eingaenge oder Tueren, rennt wild im Kreis und lenkt die Party mehr ab als die Gegner und so weiter. Aber: nebenbei gibt es einen prima Blocker ab. Ab und an entscheidet es sich auch mal sehr nuetzlich zu sein, und bindet schonmal 1-2 Gegner, oder hilft eine Gruppe zu zerstreuen.
    Auf kleiner Stufe stirbt es allerdings recht schnell, spaeter lebt es aber wirklich lange.
    Pro Skill gewinnt das Einhorn 5 Stufen und wird damit deutlich standhafter. Wenn es immer ueber dem eigenen Charlevel gehalten wird, belegt es noch nichtmal einen Skillslot, da man es nicht allzu oft neu beschwoeren muss.

    Empfehlung: Nicht unbedingt empfehlenswert, da wir den einzigen Positiv-faktor (das Fernhalten) nur bedingt brauchen können...

    Genesung
    Gibt es gleich am Anfang und ist gerade fuer die ersten Paar Stufen sehr sehr nuetzlich. Spart viele Heiltraenke (die gerade am Anfang furchtbar teuer sind). Hoehere Stufen bringen nur noch wenig Zugewinn an Heilkraft und dafuer recht hohe Cooldownzeiten (auf slvl 10 sind es 323 life). Im Vergleich zu den Lifewerten die man recht schnell erreicht (an Konstitution als Fertigkeit sei erinnert) wirkt es lachhaft und lohnt sich nicht gezielt zu steigern. Netter Nebeneffekt, man heilt jegliche Vergiftungen, gerade in Gebieten mit Dunkelelfen oder Gifttrollen nuetzlich. Ab und an ganz nett um das Einhorn am Leben zu halten.

    Empfehlung: fuer die ersten Stufen sehr brauchbar. Habe selber 3 Punkte drin, damit ist der Cooldown noch ertragbar, wenn man mal grade alle Heiltränke aufgebraucht hat, aber noch den Riesen killen muss.

    Verwandlung
    Gegner in einem gewissen Umkreis verwandeln sich in zahme Tiere. Klingt supergenial, ist es theoretisch auch. Haken bei der Sache: es wirkt nur bei recht schwachen Gegner oder man muss sehr viele Punkte einsetzen. Was mir auch aufgefallen ist, wäre, dass die Dropchancen etwa auf 1 % sinken, wenn man Tiere killt...

    Empfehlung: unnuetz

    Ruf der Ahnen
    Die Waldelfe erschafft Geister(die allerdings vor allem Phys-dam austeilen *rofl*) die herumfliegen und Gegner schaedigen. Kann sehr nützlich werden, vor allem im späteren Verlauf des Spiels. Im Übrigen mein Lieblings-Drachenkiller.

    Empfehlung: Möglichst hoch halten und wenn man denkt man hat genug, nochmals 10 rein...

    Dornenbusch
    Man kugelt einen Busch in Richtung der Gegner, der dann dort Schaden anrichten sollte. Schafft man es mit der Koordination und trifft den Busch mit einem Pfeil, explodiert er und macht Flaechenschaden.

    Empfehlung: unnuetz, da wir dann doch zuwenig Mondmagie, etc geskillt haben...

    Giftranken
    Bodenranken die einen Gegner mit Giftattacken angreifen. Ist vergleichbar mit den Giftfallen der Dunkelelfen. Netter Massenkiller, da 1. wenige Gegner hohe Giftresis haben und 2. der Angriffsspeed mit vielen Ranken erstaunlich hoch sein kann. Genauso hat der Spell im Gegensatz zu 'Ruf der Ahnen' eine schön kurze Cast-animation.

    Empfehlung: Hoch halten, nicht ganz so extrem wie 'Ruf der Ahnen' aber doch immer mal wieder ne Rune reingeben.
    Special Moves

    Auge um Auge

    Schnelle Abfolge von Schlägen. Komische Animation, eher wenig Schaden und vor allem Schadensanstieg pro lvl ist klein, habs selber auf lvl 4, benutz es aber nie.

    Empfehlung: Nette Alternative zu 'Harter Schlag'. Ich würde aber doch eher zu einem starken und gezielten Schlag tendieren.

    Harter Schlag

    Ein einzelner, starker und vergleichsmässig langsam ausgeführter Schlag. Sehr gut gegen Bossgegner zu gebrauchen.

    Empfehlung: Immer wenn man eine Rune findet, die auswendig lernen, aber keine traden. Sehr wichtiger Skill, da wir ihn auch im Fernkampf gebrauchen können. (Der einzige übrigens, den wir mit Bogen benutzen)

    RundumSchlag

    Trifft alle Gegner die um den Charakter herumstehen. Funktioniert folgendermassen, je mehr Gegner drumrumstehen, desto öfter wird auch der einzelne getroffen. Wenn man den Skill zB gegen einen einzelnen verwendet, wird er genau einmal getroffen. Wenn allerdings 7 Gegner rundherum stehen, wird jeder Gegner ungefähr 3 mal getroffen.

    Empfehlung: auf lvl 2 bringen, gute cooldown-zeit und keinen Schadensabzug (sieht einfach besser aus ^^)

    Keulenpfeil, Spinnenpfeil, Klingenpfeil, Explosionspfeil, Mehrfachschuss

    Brauchen wir alles nicht, wer ne Fernkampf-elfe spielen will, kann gerne nen gewissen (viel besseren^^) Guide aufsuchen und dort lesen

    Skillung der KK's
    Rundumschlag - lvl 2
    Harter Schlag - so hoch wie man eben Runen findet
    Auge um Auge - eigentlich zu vernachlässigen
    Fernkampfattacken - völlig unwichtig
    Wieselflink - lvl 1
    Dornenbusch - unnütz
    Gefährte des Waldes - Wenn mans nötig (und hunderte Runen zuviel) hat, dann skillen, sonst in Ruhe lassen
    Verwandlung - 1 Punkt um den lustigen Effekt mal zu sehen^^
    Genesung - ~lvl 3
    Ruf der Ahnen - Soviel wie nur irgendwie möglich
    Giftranken - Auch eher hoch halten

    Combos

    Da gibts nicht gerade viele Möglichkeiten intelligente Combos zu basteln, aber einige dafür äusserst effektiv.

    4 x 'Harter Schlag' Ich hab diese ehrlich gesagt niemals ausprobiert, da ich den Harten Schlag lieber einzeln habe, aber scheint gerade gegen Bosse ziemlich stark zu sein...

    1 x Pflanzenkäfig + 3 x Giftranken gegen Bosse oder
    4 x Giftranken gegen grössere Gegnermassen sind _DIE_ Defensivcombos. Killt jeden Gegnertyp, ausser den stark giftresistenten (untote, etc, die wir aber anderweitig ohne Probleme killen können.) ausserordentlich schnell

    4 x 'Ruf der Ahnen' ist mein Lieblingsdrachenkiller. Genauso gut zu gebrauchen ist er auch gegen riesige Gegnermassen (20+).
    "kleiner" Nachteil bei dieser überaus netten Combo sind die Cooldown-zeiten, die mit lvl 10 schon bei 20 Minuten und später in den Stunden-zeiten wandeln
    Dazu noch einen kleinen Tipp: Man braucht später mehrere Konzentrationstränke um die Combo wieder aufzufrischen

    Mehr Combos hatte ich nie nötig, wenn wer noch eine gute Idee hierzu hätte, einfach sagen...

    Ausrüstung

    Die Waffen

    Wirklich nötig sind hierbei nur 2, vielleicht 3.
    Hauptwaffe

    Hiermit ist unsere Nahkampfwaffe gemeint. Ein Stab. Schnell zur Auswahl der Stangenwaffen:
    -Der Speer. Oft gibt es Modelle die mehr Schaden machen, als die Kampfstäbe, allerdings sind sie erfahrungsgemäss ein Käntchen langsamer. Doch zum Hauptgrund, weshalb ich keinen Speer benutzt habe: Er sieht todbeschissen aus ,-) KK's sehen damit aus wie ein Helikopter, bei normalen Schlägen bekomm ich jedesmal Rückenschmerzen und nen Lachkrampf (ok, so schlimm auch wieder nicht) aber n Kampfstab is einfach vieeel schöner ^^
    -Diese Zweihandkeulen (ka, wie die heissen): Ich sag nur eins. Bis die mit sonem Ding zugeschlagen hat, renn ich viermal um die rum und pflücke dabei 10 Blümchen..... Denke, das wäre geregelt..
    -Der Kampfstab. Macht anständigen Schaden, sehr schnell und sieht bei KK's geil aus, weil die ganze Fläche des Stabes diese grünen Dinger nachzieht ^^

    Beim Stab ist vor allem darauf zu achten, dass man genug Schaden austeilt. Am anfang phys, später logischerweise eher mehr magischen oder Feuerschaden...
    Es ist natürlich immer nützlich wenn noch zusätzliche Attribute auf dem Stab liegen, aber Hauptaugenmerk sollten auf dem Schaden liegen und darauf, dass er nicht ein höheres lvl hat als der char (mir schon zweimal passiert )

    Zweitwaffe: Der Bogen

    Mag komisch klingen, aber der muss nur möglichst viel magischen Schaden (bzw Feuer) machen. Das Level des Bogens ist hier ausnahmsweise mal sch****egal...
    Am Anfang würde ich nur die Bögen nehmen, die man eben findet, später, wenn man auch genug Gold hat, kann man auch ohne Hemmungen welche von den Händlern kaufen, hab atm einen, der 15 lvls zu hoch ist und im ganzen einen ziemlichen %-bonus auf Feuerschaden hat, wegen der gesockelten Ringe...

    Die Magiewaffe

    Diese Waffe erfüllt nur einen Zweck, sie ist einhändig und muss möglichst viele nützliche Boni haben die nichts mit Kampf zu tun haben, wie zB Gegner stirbt bei Blickkontakt, Verteidigung, +Fertigkeiten, +Resis und was es eben alles noch so gibt.

    Dazu ergänzend hält man natürlich ein nettes Schild, das in der Sonne glänzt und vor fiesen Treffern der Bosse schützt.

    Auf den Rest der Ausrüstung möchte ich jetzt eigentlich nicht wirklich tief eingehen, da man eigentlich selbst ziemlich gut sieht, welches dann das beste Item ist.
    Grundsätzliches zum Sockeln:
    -Dinge die Lifeleech-boni haben. (einige Prozente schlussendlich)
    -Einige Runen 'Ruf der Ahnen' (Geben nochmals Skillbonus und pro Rune +15% Resistenzen, was sich sehr positiv auf den Defensivhaushalt der Hybrid-WE auswirken kann.
    -Die Ringe und Amulette, die bei der normalen Auswahl so rausfallen... (wenn möglich mit netten Boni von uniques o.ä.)

    Spielweise

    Grundsätzlich wird aggressiv gespielt und zwar mit der normalen Attacke (standard) der Hauptwaffe. Am Anfang (d.h. bis man mal genug hohe attackspeed hat) sollte man öfter mal Wieselflink casten, zumindest sobald es gegen mehrere Gegner geht, funktioniert aber natürlich alles auch ohne. Sobald vermehrt Gegner am Char stehen, Rundumschlag benutzen.
    Gegen Bosse mit hoher Attackspeed normalangriffe ausführen und sobald man denkt (oder sieht am Kreis), dass der Boss zuwenig life hat, einmal Harter Schlag ausführen...
    Andere Möglichkeit wäre dann, die oben genannte 4 x 'Harter Schlag'-Combo zu benutzen, mit der hab ich allerdings ziemlich wenig Erfahrung, denke aber, dass die's auch tun würde...
    Wenn man entweder Gegner aus Gruppen herauslocken, Einzelne töten oder Bosse um eine Handvoll HPs erleichtern will, nimmt man den Magie-Bogen und snipert den Gegner mit 'Harter Schlag'.
    Das letzte Waffenset kommt nur zur Auswahl, wenn man im Sinn hat aus diesen sogenannt 'unangenehmen Situationen' herauskommen will. Man nimmt also das defensiv ausgerichtete Waffenset, castet eine der beiden Magie-combos und wartet bis die Gegner tot umfallen ^^ (Drachen sind genauso zu erledigen. Killtime < 10 sec mit Ruf der Ahnen).

    Big thx an den Ersteller Divus Mortis (aus dem Insacred.de Forum)

    So Long
    Blind



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