[Guide] Grenadier 1.02

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    Re: [Guide] Grenadier 1.02

    xblindx - 24.04.2004, 19:33

    [Guide] Grenadier 1.02
    Grenadier - Dunkelelf



    Charakter: Dunkelelf
    Chartyp: Fernkämpfer
    Schwierigkeit: Fortgeschritten

    1.0 Einleitung
    Der Name Grenadier leitet sich von seiner Hauptangriffs Kampfkunst ab, dem Sprengsatz. Da dieser wie eine Granate aussieht. Der Zusatz ?Panzer? kommt da man auf Fähigkeiten wie Rüstung und Konstitution sowie den sehr Starken defensiven Kampfkünsten des Dunkelelfes vertraut und somit zu einem sehr schwer zerstörbaren Charakter (Panzer) wird. Da er nicht auf die Übermächtigen Kampfkünste wie Schlachtennebel oder Attacke setzt auch etwas anspruchsvoller in seiner Spielweise ist. So aber jetzt genug mit der Einleitung.

    2.0 Kampfkünste
    Der Grenadier ist eigentlich ein reiner Fernkämpfer kann aber durch seine enorme Panzerung auch die Gegner um sich sammeln und sie dann mit ein Paar Sprengsätzen ins Jenseits befördern.

    2.1 Main-KKs:
    Sprengsatz (Granate):
    Seht hoher Damage bei guten Regenerationszeiten was will man(n) mehr. Man braucht zwar etwas Timing um genau die Gegner beim anrennen zutreffen.
    Da dies der Hauptangriff wird sollte man auch die meisten Runen hierein investieren. Wobei man beachten sollte das Runen in der Ausrüstung nur die Regenerationszeit um die Hälfte erhöhen und noch +15 auf Angriff und Verteidigung geben.

    Höllenschlund (Mine)
    Die Höllenschlundfalle wird nur ausgelöst wenn ein Gegner sie berührt. Da sie 25 Sekunden hält bevor sie verschwindet kann man mit ihr gut enge Wege verminen und dann mit Hilfe einer Sprengfalle die Gegner auf sich aufmerksam zumachen und sie dann in die Falle laufen zulassen.
    .
    Verwirren/Schlachtennebel (Blendgranate)
    Man braucht sie eigentlich nicht zumindest auf Bronze und Anfang Silber sah ich noch keine Notwendigkeit. Man sollte aber ruhig für den Notfall mal eine Rune in eine der beider KK investieren.

    2.2 Support-KKs:
    Adrenalin
    Verbessert die Verteidigung schon im ersten Level um 100%.

    Magie/Projektilumleitung
    Sehr guter Schutz vor Pfeilen und magischen Angriffen bringt einen sehr gute Blockchance schon in den ersten Level.

    Seelenräuber
    Bringt notwendigen Lebenszuwachs und dient dazu den Dunkelelfen auch im Nahkampf gegen Massen von Gegner am leben zu erhalten.

    Zusätzlich kann man je nach belieben noch eine Rune in Testosteron (für deine Mitstreiter), Schlachtennebel, Mungo und Kobra investieren.

    2.3 Combos:
    Hier gibt es nur zwei Sinnvolle Combos:
    Defensive Combo: Adrenalin / Magieumleitung / Projektilumleitung ,
    bei Gegnermassen von Fernkämpfern und Magiern macht es den Dunkelelfen fasst
    unverwundbar.

    Offensive Combo: Sprengsatz/Sprengsatz/Sprengsatz/Sprengsatz,
    für sehr starke Bossgegner wie Drachen einzusetzen. Diese Combo sollte bei einer erhöhung von Sprengsatz angepasst werden.

    2.4 Steigerung der Kampfkünste:
    Sprengsatz sollte immer bei kleiner gleich 3 Sekunden gehalten werden. Wobei natürlich gilt je geringer desto besser. Da es die Hauptangriffskampfkunst ist sollte man ruhig die ersten 10 Runen versuchen in die Ausrüstung zu sockeln um so einen sehr geringe Regenerationszeit zu erhalten.

    Höllenschlund sollte eine Regzeit von 4 Sekunden nicht überschreiten da sonst das verminen mit mindestens 4-5 Minen nicht mehr möglich ist.

    Die Defensive Combo sollte die 2 Minutenmarke nicht überschreiten wenn möglich sollte die Regenerationszeit niedriger oder gleich der Dauer sein. Dies ist aber erst für Dunkelelfen in höheren Level möglich.

    Für die KK Seelenräuber sollte gelten Regenerationszeit kleiner Dauer, somit ist es möglich ohne Unterbrechung mit dieser KK zuspielen.

    3. Fertigkeiten

    Basisfertigkeiten:
    Klingenkampf = steigert den Angriff% und Attackspeed (keine Punkte drauf)
    Konzentration = steigert die Regenerationsrate für Special-Moves (jedes 3.Level 1 Punkt)

    Neue Fertigkeiten:
    Fallenkunst (3) = steigert die Regenerationszeit für Fallenkünste (auf Maximalwert bringen)
    Konstitution (6) = erhöht die Lebensenergie und verbessert die Heilrate (auf Max. bringen)
    Ballistik (12) = erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und Schaden von Fallen (auf Max. b.)
    Rüstung (20) = verbessert den Schutz und weniger Behinderung durch Rüstung (jedes 2.
    Level einen Punkt)
    Parade (30) = Parade ist Wendigkeit vorzuziehen da der Dunkelelf mit Waffe+Schild durch die Lande zieht und Parade einen Versteckten Bonus auf Schilder gibt.
    Handel (50) = Da man ziemlich auf Charisma skillt sollte man auch über Handel nachdenken und ein paar Punkte investieren.

    4. Attribute

    Zu den Attributen kann ich jetzt noch nicht viel sagen da noch nicht 100% klar ist ob jetzt Geschick die Fallenschaden erhöht oder ob Charisma den Giftschaden mancher Fallen erhöht.
    Weil auf dieses Attribute dann 3/4 der Punkte investiert werden sollten. Und jedes 4. Level einen auf Physische Regeneration setzten. Oder auch mal statt Physische Regeneration auch mal was auf Widerstand.

    5. Ausrüstung

    Die zwei Hauptkriterien bei der Rüstungsauswahl sind die Verteidigungswerte und die Sockelanzahl. Natürlich wird ich diesen Punkt ausführlicher gestalten wenn die ersten Uniq- und Set-Listen zur Verfügung stehen.
    Was sehr gut ist sind Drachenschuppen diese geben einen sehr großen Bonus zum Feuerdamage wenn sie gesockelt werden. Leider bekommt man nur eine als Questbelohnung auf jeder Schwierigkeitsstufe.
    6. Spielweise

    Am besten spielt man den Grenadier im Team mit Nahkampfcharakteren da er aus der Ferne einfach am besten ist. Er kann aber auch wenn er alleine ist in den Nahkampfgehen und die Gegner mit Sprengsätzen vor seine Füße killen.
    Der Haupt-KK ist natürlich der Sprengsatz und wird eingesetzt um die Gegner einzeln aus der Ferne heranzulocken oder gleich zukillen. Sind es mehrer Gegner auf einer Stelle kann erstmal mit ein paar Höllenschlundfallen ein Minenfeld aufgebaut werden.

    Big thx an den Ersteller Chef (aus dem Insacred.de Forum)

    So Long
    Blind



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