[Guide] Die Seraphim - Der Engel des Todes

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    Re: [Guide] Die Seraphim - Der Engel des Todes

    xblindx - 24.04.2004, 17:28

    [Guide] Die Seraphim - Der Engel des Todes
    Die Seraphim - Der Engel des Todes


    Inhalt:
    - 1) Grundwissen
    - 2) Attribute
    - 3) Skills
    - 4) Kampfkünste
    - 5) Ausrüstung
    - 6) Spielweise

    Grundwissen

    Anfangswerte der Seraphim


    quote:
    --------------------------------------------------------------------------------

    Angriff: 22
    Verteidigung: 23
    Angriffsgeschwindigkeit: 140
    Bewegungsgeschwindigkeit: 130
    Leben: 117
    Rüstung % : 20

    --------------------------------------------------------------------------------



    Startattribute


    quote:
    --------------------------------------------------------------------------------

    Stärke 21
    Widerstand: 19
    Geschick: 24
    PhyReg: 22
    MentReg: 19
    Charisma: 17

    --------------------------------------------------------------------------------



    Automatische Steigerung beim Aufstieg


    quote:
    --------------------------------------------------------------------------------

    Stärke: 2.1
    Widerstand: 1.9
    Geschick: 2.4
    Physische Regeneration: 2.2
    Mentale Regeneration: 1.9
    Charisma: 1.7

    --------------------------------------------------------------------------------

    Attribute

    Was bringen uns nun die einzelnen Attribute?

    Stärke: Erhöht den Nahkampfschaden, den Angiffswert und die Lebenspunkte. Ausserdem haben die meisten unserer Ausrüstungsgegenstände eine mehr oder minder hohe Str. req.

    Widerstand: Erhöht die Defensive.

    Geschick: Erhöht den Fernkampfschaden und den Angriffswert.

    Phyreg.: Erhöht unsere Leben, die Lebensregeneration und senkt den Cooldown unserer Kampftechniken.

    Mentale Reg.: Erhöht den Schaden unserer Himmelsmagien und senkt deren Cooldown.

    Charisma: Erhöht Giftschaden und verbessert Händlerpreise.

    Wirklich interessant sind davon nur zwei Werte, Stärke und PhyReg. Leben geben uns beide gleich viel, Stärke erhöht zudem noch den Schaden während Phyreg. unseren Cooldown senkt, was einem eine höhere Steigerung der KKs erlaubt.
    Der AR Bonus von Stärke interessiert uns nicht wirklich, wir greifen eh fast nur mit KKs an, die alle zu 100% treffen.
    Was er hier in welchem Verhältnis steigert sei jedem selbst überlassen, am Anfang habe ich noch Str only befürwortet, in der Zwischenzeit bin ich mir nicht mal sicher ob nicht PhyReg only das Optimum ist. Eine ausgeglichene Skillung dürfte auf jeden Fall nicht verkehrt sein.

    Die genaue Verteilung ist nicht unbedingt spielentscheidend, bei 12 Statuspunkten die die Seraphim pro lvl erhält macht der Eine den man verteilen kann nicht unbedingt den gigantischen Unterschied aus, ausserdem lässt sich im späteren Spielverlauf einiges an Punkten über das Equip holen.

    Fertigkeiten

    Wir beginnen mit den beiden Fertigkeiten Waffenkunde und Magiekunde, auf den Stufen 3, 6, 12, 20, 30 und 50 kann man jeweils eine zusätzliche Fertigkeit wählen, bis man schliesslich zum Maximum von 8 gekommen ist.
    Imho ist die Fertigkeitswahl die grösste Möglichkeit seinen Char zu verskillen, nirgendwo sonst hat man einen derart starken Einfluss auf die Entwicklung seines Schützlings, wählet also mit Bedacht ;-)

    Kommen wir zum Thema:

    Waffenkunde

    Erhöht den Schaden sämtlicher Waffenfertigkeiten.
    Ein sehr nützlicher Skill, grade am Anfang ist der Schadensgewinn extrem hoch, sinkt aber im späteren Verlauf ab. Dennoch immer wieder ein paar Punkte wert, da dies der einzige Skill ist der euren Schaden direkt erhöht und davon kann man bekanntlich nie genug haben.

    Empfehlung: Am Anfang schnell erhöhen und auf 20-30 Punkte bringen, später immer mal wieder Punkte rein. Es sei jedem selbst überlassen wie er den Schadensgewinn pro Punkt einschätzt. Ich persönlich werde wohl auf ca. 60 Punkte gehen, danach ist mir der Zugewinn zu gering, wer will kann auch maxen.

    Magiekunde

    Das Gleiche wie Waffenkunde, nur für Zauber.
    Daran, dass Asc uns diesen Skill bereits am Anfang geschenkt hat merkt man, dass das Hybrid Prinzip anscheinend von vornherein für unser Himmelswesen festgelegt werden sollte. Ich denke, dass es wichtiger ist den physischen Teil auszubauen, insoweit nimmt dieser Skill uns nur Platz für einen von mir sehnlichst gewünschten siebten wählbaren Skill weg. Nun ja, das sind halt die Probleme wenn man mit einer Sera spielen will.

    Empfehlung: Kein Punkt, die werden woanders gebraucht, eventuell kann man später, sollte man einige magische Fertigkeiten entwickelt haben, hier Punkte investieren.

    Meditation

    Senkt den Cooldown unserer Magiekünste.
    Nutzlos für uns, wir spielen melee.

    Empfehlung: weglassen.

    Konzentration

    Senkt den Cooldown unserer Special Moves.
    Äusserst nützlich, je eher sich unsere Angriffe regeneriert haben umso öfter kann man angreifen, bringt uns eine indirekte Schadenserhöhung.

    Empfehlung: Früh ein paar (10-20) Punkte investieren um für unsere Hauptangriffe eine Regzeit von 2-3 Sekunden zu erreichen. Später können hier immer wieder Punkte investiert werden um mit höheren KKs bei konstant niedrigen Regs spielen zu können.

    Himmelsmagie

    Verkürzt die Regzeiten der Magieskills (schwächer als Meditation) und verkürzt die Castanimation.
    Ich habe diesen Skill bei meiner ersten Seraphim ausgewählt, die ich als Hybrid ausbilden wollte. In der Zwischenzeit würde ich es für eine Fehler halten, könnte auf höheren Stufen vielleicht für eine Hybridin eine Idee sein, für unsere Sera so nützlich wie Meditation.

    Empfehlung: Ignorieren.

    Stangenwaffen

    Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Angriffswert bei der Benutzung von Stangenwaffen.
    Für eine Schwert/Schild Seraphim nutzlos.

    Empfehlung: weglassen

    Schwertkunde

    Das selbe für Schwerter, nur ist dieser Skill für uns weitaus nützlicher. Die AR interessiert uns weniger aber die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit ist _extrem_ nützlich. Für welches equip man sich auch entscheidet, die Angriffsgeschwindigkeit sollte auf höheren lvl immer max sein.

    Empfehlung: Früh ein paar Punkte investieren um mit speed Flügeln auf eine Geschwindigkeit 200-220 (max) zu kommen. Kann später erhöht werden um auf andere Flügel ohne speed Bonus zurückgreifen zu können.

    Konstitution

    Erhöht passiv das Leben und die Lebensreg.
    Der ultimative Skill. Kein Char ist auf Dauer ohne Konstitution gut spielbar. Bei anderen Skills würde ich mich auf Kompromisse einlassen, aber dieser muss grade bei einer Nahkämpferin unbedingt immer wieder ausgebaut werden.

    Empfehlung: Maxen, sollte immer gleich eurem lvl sein.

    Reiten

    Erlaubt das Reiten höherwertiger Pferde.
    Wer mal versucht hat auf Pferden zu kämpfen wird die Nützlichkeit dieses Skills sehr gut einschätzen können. Vom Pferd aus können viele KKs nicht eingesetzt werden, was es nahezu unmöglich macht beritten effektiv zu kämpfen.

    Empfehlung: Vergessen, bringt nichts.

    Parade:

    Erhöht den Verteidigungswert, zusätzlich gibt es noch einen Bonus zu der Verteidigung des Schildes.
    Verbessert im Gegensatz zu Wendigkeit nur die Ac, wenn man ohne Schild spielt ist die Verteidigungserhöhung durch Wendigkeit sogar fast genau so hoch.
    Allerdings werden wir immer ein Schild tragen, was diesen Skill doch ganz nützlich macht.

    Empfehlung: Am Anfang erstmal 5-10 Punkte rein um auf eine schön niedrige gegnerische Trefferchance zu kommen, später immer erhöhen wenn man zu oft getroffen wird.

    Zwei-Waffen-Kampf

    Verbessert die Angriffsgeschwindigkeit und den Angriffswert bei der Benutzung von zwei Waffen (wer hätte das gedacht).
    Bringt uns relativ wenig da wir nur eine Waffe benutzen, ausserdem halte ich es für äusserst ungesund in höheren Schwierigkeitsstufen auf ein Schild zu verzichten.

    Empfehlung: weglassen

    Rüstung

    Erhöht prozentual Resistenzen und Laufgeschwindigkeit.
    Netter Skill, sollte auf jeden Fall genommen werden. Der einzige Skill der uns vor Magischen Angriffen schützen kann und erhöhter Runspeed ist immer gerne gesehen.

    Empfehlung: Erstmal auf Base lassen, wenn das Offensivpotential einigermassen entwickelt ist können hier Punkte reinfliessen. Auf höheren Stufen ist 1/3 des Charlvls sicher nicht verkehrt.

    Achtung: Es scheint derzeit einen Bug zu geben, wenn man durch die Skillung von Rüstung über die obere Runspeedgrenze von 220 kommt wird es nicht gecappt, sondern geht wieder von den Minimalwerten los. Kann sehr deprimierend sein mit 150 durch die Landschaft zu schleichen.
    Sollte dieser Bug behoben sein, bitte mitteilen.

    Fernkampf

    Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Angriffswert bei der Benutzung von Fernwaffen.
    Wir sind melee, mehr muss ich dazu glaube nicht sagen.

    Empfehlung: Genau so stark entwickeln wie Reiten.


    Wendigkeit

    Erhöht Angriffs- und Verteidigungswert.
    Bei anderen Charakteren effektiver, da wir aber immer ein Schild benutzen bringt uns Parade mehr. Der Ar Bonus interessiert dabei nicht wirklich. Eventuell als letzten Skill wählen, ich würde jedoch eher Parade erhöhen.

    Empfehlung: Parade > Wendigkeit, wäre als neunter Skill eine Idee, derzeit würde ich ihn ignorieren.

    Handeln

    Verbessert Händlerpreise und Angebot.
    Sehr schwer einzuschätzender Skill, man kann nicht in % ausdrücken inwieweit er die eigenen Fähigkeiten verbessert. Allerdings wird fast das gesamte Equip durch Shoppen besorgt und mit Hilfe von Handeln kann dadurch die Qualität des eigenen Equips stark erhöht werden.
    ich habe derzeit einen Char mit lvl 60 Handeln und finde teilweise _sehr_ interessante high-dmg waffen, häufig noch mit 2-4 Sockeln. Ausserdem haben sehr viele Gegenstände goldenen Zusatzeigenschaften und die Qualität der Ringe ist imho auch sehr gut.

    Empfehlung: Nehmen, 10-20 Punkte rein, danach fleissig shoppen gehen und schauen wie stark sich das equip verbessert hat. Wenn man später Punkte über hat kann man sie hier immer loswerden.

    Skillung

    Lvl. 1 : Magiekunde
    Waffenkunde

    Lvl. 3 : Konzentration

    Lvl. 6 : Konstitution

    Lvl. 12 : Schwertkunde

    Lvl. 20 : Rüstung

    Lvl. 30 : Parade

    Lvl. 50 : Handel

    Es gibt natürlich auch alternative Sillungsmöglichkeiten, die sich ähnlich wie unsere Schwert/Schild Variante spielen lassen.

    Möglichkeit 1: Statt Schwertkunde Stangenwaffen erhöhen, dabei sollte dann auch Parade gegen Wendigkeit ausgetauscht werden. Die Stangensera ist ebenfalls eine sehr stylische und anscheinend auch sehr starke Variante, ich habe mit ihr noch keine grossen Erfahrungen gemacht.
    Wer mehr über sie wissen möchte möge Zathras mit pms bombardieren (das meine ich ernsthaft), in nächster Zeit wird von ihm hoffentlich noch ein Guide folgen.

    Nr. 2: Auch hier fliegt Schwertkunde raus und dafür wird Zwei-Waffen-Kampf geskillt, dass dabei auch Parade gegen Wendigkeit ausgetauscht wird ist ebenfalls ratsam. Imho eine Möglichkeit aber schwächer als die Stangenvariante.

    Und last but not least Nr. 3: Die Hybridin, hier wird statt Handeln Himmelsmagie genommen, mit Unterstützung von Magiekunde kann man hier eventuell einige Magieskills effektiv nutzen. Natürlich auch mit Meditation machbar, bei einem hauptsächlich kämpfenden Char würde ich die verkürzte Zauberanimation wichtiger als die stärker verkürzte Reg einschätzen.

    Damit wäre nun geklärt wie wir unsere geliebte Wächterin des Lebens entwickeln können.
    Aber für irgendwas sind sicherlich auch die Runen zu gebrauchen, kommen wir zum nächsten Bereich, die

    Kampfkünste

    Es gibt zwei Arten von Kampfkünsten, die Special Moves und die Zaubersprüche, wovon uns hauptsächlich die erste Gruppe interessiert.

    Kampfsprung

    Spungangriff in Richtung eines entfernten Gegners mit erhöhtem Schaden.
    Ein wenig genutzter, wenn auch sehr nützlicher Skill. Ein netter Anfangsmove für eine Kombo um schnell zu einem Boss zu gelangen oder schwer treffbare Gegner (Shaddar-Rim Reiter!) zu erwischen. Immer wieder eine Rune wert, der Cooldown stört bei diesem Angriff weniger, so oft wird er nicht eingesetzt, allerdings sind auf hohen Stufen one-hit kills möglich.

    BeeEffGee

    Abgesehen von den seltsamen Namen unterscheidet sich dieser Move noch von den anderen, dass er nicht direkt ein Angriff ist. Die Seraphim erhält eine Energiewaffe, mit der sie Energiesphären verschiessen kann, die physischen Schaden verursachen. Problematisch ist an der sache, dass man seine alte Waffe während der Wirkungsdauer verliert.
    Äusserst lustige Fähigkeit, profitiert von Magiekunde aber nicht von MentalerReg, ist insoweit wohl ein mehr oder minder durchdachter halbmagischer Angriff. Bringt unserer Melee allerdings herzlich wenig, wer eine Rune hat kann sie nutzen ansonsten kann man die "Big Fucking Gun" vergessen.

    Jägersucher

    Die Waffe wird wie ein Bumerang in einem relativ grossem Radius um den eigenen Charakter geschleudert und verursacht erhöhten Schaden.
    Klingt ganz nett, allerdings dauert mir die Ausführung zu lange um wirklich effektiv zu sein, ich würde in solchen Situationen Rundumschlag bevorzugen.

    Wirbelschlag

    Die Seraphim dreht sich um ihre eigene Achse und fügt allen Gegnern, die sich zu nah an sie wagen, Schaden zu, wirft sie zurück und betäubt sie für eine Weile.
    Ganz nützlich gegen Nahkämpfer, mit ausreichend grossem Radius wird jeder gegner zurückgeworfen bevor er zum Schlag kommt, der Stun ist eher nervig. Wenn man allerdings in engen Gängen ist kann dieser Move äusserst effektiv sein, trotzdem schwer einzusetzen und gegen Fernkämpfer absolut sinnlos.

    Rundumschlag

    Wie der Name schon sagt, ein Schlag der alle Gegner in der Nähe trifft.
    Durchaus ganz nützlich und immer mal die eine oder andere Rune wert, Regdauer ist weniger von bedeutung, mehr als einmal wird man diesen Angriff selten hintereinander ausführen.
    Alternativ kann man diesen Skill neben HS auch als Hauptangriff benutzen, muss man für sich selbst entscheiden ob man mit RundUm oder mit Attacke (meinem Favoriten) besser klarkommt.

    Harter Schlag

    Ein einzelner Schlag mit stark erhöhtem Schaden.
    Äusserst nützlicher Angriff, die beste Waffe um zurückweichende Gegner wie Magier oder Bogenschützen schnell und effektiv ausschalten zu können. Am besten immer so viele Runen investieren, dass die Regzeit niedrig bleibt (2-3 Sek.) aber dennoch 1h kills möglich sind.

    Attacke

    _Der_ Angriffsskill unserer Kriegerin. Eine schnelle Abfolge von Angriffen, ist das anvisierte Ziel besiegt wird der nächste Gegner angegriffen.
    Unser Hauptangriff, denoch sollte man vorsichtig beim investieren von Runen sein, Speed ist wichtiger.
    Die Regenerationszeit sollte bei ca. 2 Sekunden kiegen, der optimale Wert ist die Dauer einer vollen Attacke Salve bei Maxspeed. Sollte man eine etwas langsamerere Waffe haben kann die Dauer auch etwas höher sein, hauptsache sie entspricht ungefähr der Angriffsdauer (sollte diese allerdings bei ca. 6 Sekunden liegen sollte man noch mal seine Ausrüstung überdenken ). Eine Erhöhung bringt leider nur eine minimale Senkung von 4% des anfänglichen Schadensmalusses, der bei -26% liegt, ab Stufe 8 macht man mehr Schaden als mit dem normalen Angriff, die regzeit ist auf dieser Stufe allerdings wahrscheinlich um einiges zu hoch.
    Vorsichtig steigern, hier gilt Geschwindigkeit > Schaden.

    Kampftritt

    Ein starker tritt, der einen Gegner zurückstösst und stunnt.
    Möglicherweise nützlich um sich Luft gegen eine Übermacht an Gegnern zu verschaffen, ich war beim testen nicht sonderlich begeistert.

    Das wären alle Fähigkeiten, die von unserer Skillung als Kampfchar profitieren, wenn Asc uns nun aber auch ein paar Zauber mitgegeben hat sollte man diese auch mal einer näheren Betrachtung unterziehen.

    Irritation

    Betäubt einen Gegner.
    Einer der nützlichsten Fähigkeiten für unsere Kämpferin, man kann damit absolut jeden gegner betäuben, wenn das gegnerlevel allerdings stark über dem der seraphim liegt kann die Dauer drastisch verkürzt werden. Dennoch mit Sicherheit einer der am meisten genutzten blauen Skills. Einmal auf einen Boss (klappt selbst mit Drachen!!) gezaubert und die Gegner stehen während der Wirkungsdauer bewegungslos da und sind leicht Opfer.
    Sollte vorsichtig erhöht werden, auf höheren Stufen ist dieser Zauber gegen stärkere Gegner effektiver als man durch die unglaubliche Erhöhung von 1 Sek pro Stufe erwarten würde, allerdings sollte das Hauptaugenmerk trotzdem auf einer möglichst geringen Regdauer liegen.

    Bekehrung

    Konvertiert einen Gegner, der für eine kurze zeit für die Searphim gegen seine vorherigen Mitstreiter kämpft.
    Ein schöner skill gegen eine Übermacht an Gegnern, es vereinfacht einen kampf doch erheblich wenn auf einmal auf einen gegner statt auf einen selbst eingeschlagen wird. Zur Erhöhung ist das selbe wie bei Irritation zu sagen.

    Rotierende Lichtklingen

    Beschwört einen Schutzwall aus Klingen herbei, der alle Angreifer schädigt ( = Dornen Effekt).
    Der Schaden ist auf höheren Schwierigkeitsstufen allerdings ein Witz, imho absolut nutzloser Zauber.

    Blitzschlag

    Ein Gegner wird von einem Blitz getroffen.
    Beginnt, wie fast alle Seraphim Zauber, mit guten Anfangsschäden bei geringen Regenerationszeiten, bei weiterer Skillung sieht es allerdings genau andersrum aus. Der Schaden wird später vernachlässigbar, jedoch kann man damit einen und wirklich genau einen Gegner damit quer über die Karte anvisieren. Dadurch ist Blitzschlag bestens dazu geeignet einzelne Gegner aus einer Gruppe anzulocken, die man dann bequem erlegen kann.

    Lichtschild

    Zaubert ein himmlisches Schild herbei, welches die Seraphim vor einfachen Pfeilen und Bolzen schützt.
    Spätestens in Gold ein must have. Die Orkschützen können einen extrem hohen Schaden verursachen, vor allem in Gruppen sind sie weitaus gefährlicher als die meisten Nahkämpfer. Dieser Schutzzauber erlaubt es einem weitaus entspannter auch gegen die grössten Horden an Schützen vorzugehen. Bereits auf Stufe 1 werden fast die Hälfte aller Pfeile abgefangen, auf höheren Stufen hält das Schild länger und fängt noch mehr Geschosse ab.
    Sollte immer wieder moderat gesteigert werden, hier muss jeder für sich das optimale Verhältnis von Wirkungsstärke/dauer zu den Regenerationszeiten finden.

    Licht

    Erhellt die Umgebung und fügt Untoten im Nahkampf Schaden zu.
    Kurz gesagt, absolut nutzlos.

    Himmelleuchten

    Eine Lichtsäule erscheint aus dem Himmel und schädigt für 25 Sekunden alle Gegner die sich in ihrer Reichweite befinden. Der Schaden wird einmal aller 0.5 Sek ausgeteilt.
    Finden einige Spieler ganz nützlich, mir persönlich ist dieser Skill wie alle Schadenszauber der Seraphim zu schwach. Der Schaden ist anfangs zwar ganz nett, steigt aber wie auch bei Blitzschlag nur äusserst mässig an. Auf 50 Treffer hochgerechnet mag dieser Zauber vielleicht effektiv erscheinen, aber die meisten gegner sollte man weitaus schneller killen können. Selbst als Support für grössere Gegner zu schwach, Kombos sind da weitaus effektiver.

    Glaubensstärke

    Erhöht den Angriffswert um 75%, + 25% pro zusätzlicher Stufe.
    Klingt nett, bringt praktisch aber nichts, da wir fast nur mit Special Moves angreifen. Und die treffen immer zu 100%.

    Energieblitze

    Die Seraphim erhält die Fähigkeit für eine Weile Energieblitze aus ihren Händen abzuschiessen (Superman lässt grüssen...)
    Selbes Problem wie bei allen schadensverursachenden Zaubern, einfach zu schwach. Ausserdem kann nicht mit seinen normalen Waffen angreifen solange dieser zauber wirkt, was schnell lebensgefährlich werden kann.
    Wers nutzen will von mir aus, hier wird eh eine Melee beschrieben und für die ist dieser Zauber nutzlos.

    Kombos

    Auf Kombos gehe ich hier nicht näher ein. Da überlasse ich es jedem selbst die für ihn ultimative Superkombo rauszufinden, use your brain

    Die ersten 4 Punkte sind abgehakt, kommen wir nun zu dem Teil der bei einer Frau am meisten interessiert, der Bekleidung. Schliesslich will niemand seine Seraphim nackt in den Kampf schicken, obwohl... ne blöde idee. Schön anzusehen aber ständig zu rippen macht auch keinen Spass. Versuchen wir also die Seraphim so schön wie möglich zu machen, teilweise kann man dabei auch die Nützlichkeit des Equips in Betracht ziehen. Also auf zur

    Ausrüstung

    Eine genaue Equip Angabe was man wann tragen soll ist aufgrund der relativ ungewöhnlichen Items nicht möglich. Uniques sind derzeit auch kaum entdeckt, insoweit kann ich hier nur allgemeine Ratschläge geben, worauf man beim Equip achten sollte.

    Was soll eine Seraphim in erster Linie? Na klar, gut aussehen, effektiv kämpfen möglicherweise auch noch.
    Die Gegenstände die diese Eigenschaften am besten erfüllen sind sie Charspezifischen Gegenstände. Meistens haben sie stärkere Eigenschaften als "ordinäres" Equip, in dem auch ein Gladiator (igitt) rumlaufen könnte und sieht nebenbei auch verdammt nett aus (schon mal den Gürtel aus den nähe angeschaut?...) Nachteil, schwerer verfügbar.

    Beginnen wir mit dem herrausstechendsten Merkmal der Seraphim, ihren wunderschönen Flügeln.
    Am Anfang haben sich hier +Speed Flügel bewährt um schnell Maxspeed zu erreichen, später wenn man mit Hilfe der Schwertkunde auch ohne diese Hilfsmittel auf 220 Attackspeed kommt kann man auch andere nehmen, je nachdem was man grade findet.

    Sera Schilde können ebenfalls sehr nett aussehen, neben sonstigen guten Werten kann hier vor allem die Eigenschaft +% Def gegen Fernkämpfer lebensrettend sein.

    Bei den Waffen habe ich bisher noch nichts sera-only gesehen, was auch nur annähernd an meine derzeitige Bewaffnung herranreichen würde. Hier muss man sich mit anderen Hilfsmitteln begnügen, Steinbrechende Feuerwaffen haben meist ganz ordentliche Schadenswerte, wenn sie dazu noch Sockel haben kann man sich daraus schon was nettes basteln.
    Allerdings ist grade bei Waffen Vorsicht angesagt, es gibt eine Minimumstufe, wenn man diese nicht hat kann man diese Waffe nicht tragen, so far np.
    Die Waffe selbst hat aber selbst auch eine Stufe und wenn diese über eurem Charlevel liegt kann das zu einem _sehr_ drastischem Speedmalus führen.

    Das Restequip kann man allgemein halten, es sollte möglichst gute Def und Resi Werte haben. Einige Ausrüstungsteile können noch zusätzliche Attribute haben (z.B: Sera Gürtel +Str), hier gilt einfach je mehr, desto besser. Hauptaugenmerk liegt natürlich auf den für die Seraphim wichtigen Attributen, ein Ring mit +20 Str ist z.B. weitaus effektiver als einer mit +40 Charisma.

    Eine weitere äusserst wichtige Eigenschaft sind Sockel, jedes Teil der Ausrüstung sollte welche haben, auch hier gilt, je mehr desto besser.

    Als letztes sollte man noch auf goldene Eigenschaften bei den Items achten, hier gibt es ebenfalls einige sehr nette Sachen.

    Falls sich jemand fragt wo man das alles herbekommen soll, die Lösung ist ziemlich einfach und passend für jeden weiblichen Char.
    Shoppen, ungefähr 90% meines gesamten Equips stammen vom Händler, daher könnte es ganz nützlich sein Handeln zu skillen.

    Kommen wir erstmal zu den Sockeln oder der Frage,
    wie erreicht man befriedigende Ergebnisse mit dem Stopfen der Löcher

    Erstmal etwas Grundwissen:
    Sockel gibt es in 3 verschiedenen Ausführungen, Bronze, Silber und Gold. Angeblich sind die Werte gesockelter Gegenstände in silbernen und goldenen Sockeln etwas besser. Ich habe nie einen Unterschied feststellen können, insoweit gilt hier Quantität > Qualität.
    Die maximal mögliche Anzahl an Sockeln ist 4, es gab/gibt gegenstände mit bis zu 8 Sockeln, diese sind allerdings verbuggt, mehr als 4 konnte man auch nie nutzen.
    Man kann beim Schmied Sockel mit Amus, Ringen und Runen füllen oder die Gegenstände mit den Fertigkeiten des Schmiedes verbessern.
    Entsockeln kann man diese Gegenstände ebenfalls wieder beim Schmied, einfach Gegenstand einlegen und auf den Sockel klicken, wo der gewünschte Gegenstand enthalten ist. Jetzt hat man diese Item aufgenommen und ALLE Sockel sind wieder frei, alle anderen gesockelten Gegenstände sind futsch. Entsockeln von Schmiedekünsten ist nicht möglich.
    Beim entsockeln sollen sich die Gegenstände verschlechtern, aufgefallen ist mir dies nur bei Waffen, dort allerdings drastisch, nach einem mal Entsockeln waren die Waffen kaum noch nutzbar. Dies soll nach inoffiziellen Aussagen des forums auch der einzige Punkt sein wo die Sockelfarbe zum tragen kommt, je besser die Sockelfarbe, desto geringer der Malus.

    Theorie hinter uns, was kommt nun rein?

    1. Möglichkeit: Ringe
    Ringe können den Schaden erhöhen und eventuell einige nette Sonderfähigkeiten (+Str., ll...) haben.
    Meistens die Hauptsockelungen aller kämpfenden Chars, mit entsprechenden Ringen können äusserst gute Ergebnisse erzielt werden.

    2. Amulette
    Erhöhen meistens Resistenzen und Verteidigung.
    Nicht das Wahre, eventuell für spezielle Gebiete gut um die feuer oder Giftresi stark zu pushen, aber meistens sind andere Optionen effektiver.

    3. Runen
    Veschiedene Runen können beim Sockeln unterschiedliche Wirkungen haben.
    Man kann auch Runen der eigenen Klasse sockeln um die Skillerhöhung bei geringeren Regzeiten (1/2-1/3, die experten streiten sich noch) zu erhalten, der praktische Nutzen ist bei einer Nahkämpferin wie der Seraphim allerdings sehr begrenzt, anzumerken sei allerdings, dass jeder chargleiche Skills (harter Schlag, Attacke,...) auch durch Sockelungen charfremder Runen erhalten kann, was insbesondere bei Vamprunen, die sehr nette Nebeneigenschaften haben können eine Idee wert ist.

    Welche Runen könnte man sockeln?
    Anbieten würden sich Vamprunen mit ll oder welche mit +Schaden, Waldelfen Runen mit +15% all resi oder Magierrunen mit +5% Exp.

    4. Schmiedekünste
    Hier bietet sich eigentlich nur die Fähigkeit mit +Schaden und +Def an.
    Die Schadenserhöhung ist meistens geringer als bei einigermassen guten Ringen, dafür kann die Defensive stark erhöht werden.
    Durchaus eine Überlegung wert.

    Als letztes können einige Gegenstände noch nette Eigenschaften in Gold haben, schauen wir uns mal kurz an, was davon für uns nützlich ist.

    Lifeleech

    Spätestens ab Silber überlebensnotwendig, unter 10% geht gar nichts, eine Steigerung bis an 20% (inoffizielles cap) ist ratsam. Unbedingt reinholen, entweder über Runensocklungen oder besser, über Ringe/Amus/sonstiges Equip mit netten @s
    ll scheint in Sacred anders zu wirken als in D2 und von den Lebenspunkten der Gegner abhängig zu sein, da ich hier keine Anung habe was stimmt warte ich ab was kommt.

    Chance auf kritischen Treffer

    Erhöht den angerichteten Schaden _drastisch_ um wieviel genau der Schaden erhöht wird ist derzeit unbekannt. Aber auf jeden Fall eine extrem nützliche Fähigkeit für jeden Kämpfer.
    Anzumerken wäre noch, dass kritische treffer genau wie ll auch bei magischen Angriffen wirken.

    +x% höhere Erfahrung

    Äusserst nützlich, Exp kann man nie genug erhalten. Sehr schöne Eigenschaft die man gerne auf Items findet, wenn man in leichteren Gebieten expen geht kann man auch eine Ausrüstung nehmen, die nur mit Magierrunen gesockelt ist.

    Zerteilen

    Bestimmte Chance, dass man einen gegner verdoppelt vor sich hat. Viel Feind, viel Ehr, viel Exp, ebenfalls sehr nützlich zum leveln. Allerdings sollte man vorsichtig sein wo man diese Eigenschaft hat, wenn man nach einem Rundumschlag auf einmal 4 statt 2 Shaddar-Rim Krieger vor sich hat kann das schnell negative Folgen haben.

    Verhältnis von Leben zu Schaden steigt um x%

    Sorgt dafür, dass man dem Gegner mit jedem Treffer einen bestimmten Prozentsatz siner Lebensenergie verliert. Mehr Schaden ist nie verkehrt, derzeit würde mich mal interessieren ob es ein Cap gibt, falls nicht würden Werte von 100% das Spiel sicherlich drastisch vereinfachen können...

    Schaden geht auf Gold

    Wenn diese Eigenschaft greift, wird euch der erhaltene Schaden nicht von euren Lebenspunkten, sondern von eurem Goldvorrat abgezogen. Nicht schlecht, Gold hat man eh immer genug, wenn es bereits auf einem guten Item drauf ist nehme ich es gerne mit.

    Stufen schwächere Gegner sterben bei Blickkontakt

    Macht das wonach es klingt, wenn ihr auf Gegner trefft deren Level stark unter auch ist sterben sie sofort vor Schreck bei eurem Anblick und ihr müsst euch nicht durch Horden schwacher Monster metzeln, die euch eh kaum noch Exp bringen.
    Was genau die Zahl bedeutet, darüber wird noch gestritten. Nette Fähigkeit, ganz nützlich zumindest eine Waffe in den Slots zu haben wenn man mal durch Anfangsgebiete muss.

    Erhöhte Chance auf Magische Gegenstände (MF)

    In noch D2 die Eigenschaft die jedem Itemsüchtigen einen halben Orgasmus beschert hat, in sacred bestenfalls nettes @
    Fast alles gibt es beim Händler und fast alles davon besser als das was man findet. Lohnt sich daher kaum darauf das Equip umzustellen.

    So, unsere Seraphim ist fertig geskillt und ein paar nette Klamotten hat sie auch an, kommen wir nun zur

    Spielweise

    Allgemein

    Ist in den meisten Fällen ziemlich einfach. Hinlaufen und mit Attacke draufhauen, wenn der letzte Schlag gelandet ist das ganze nochmal von vorne bis alles im Umkreis am Boden liegt. Ein hoher Life Wert, eine gute Def und einiges an ll sollten dafür sorgen, dass man das Ganze auch gut und relativ sicher übersteht.
    Gegen einzelne mittlere Gegner, die man mit einem mal HH töten kann wird genau das gemacht, das selbe bei Magiern und anderen Fernkämpfern die immer aus dem Attacke Radius zurückweichen. Zudem bietet sich gegen grössere Massen an Schützen an, vorher noch einmal Lichtschild zu casten.
    Ansonsten je nach Situation auch mal zum Rundumschlag oder Kampfsprung greifen.

    Champs

    Einmal Bekehrung in die Gruppe um etwas Verwirrung zu schaffen, dann mit Kampfsprung (evtl. Kombo) auf den Boss drauf und mit Attacke oder RundUm weiterkämpfen bis nichts mehr steht.

    Bosse

    Hier bietet sich erstmal Irritation an um den Gegner ruhigzustellen, danach eine Kombo aus 4* Harter Schlag drauf, einen starken Konzentrationstrank nehmen, 4* Harter Schlag, etc. bis ihr eine Leiche vor euch liegen habt.

    Wie spielt sich eine Seraphim?

    Auf jeden Fall schwerer als andere Chars.
    Sie wird niemals den Schaden einer Waldelfe erreichen und sich niemals so sicher wie ein Dunkelelf mit Schlachtennebel spielen.
    Der Versuch die körperlichen Nachteile gegenüber den anderen Charakteren mit Hilfe der Magiefähigkeiten auszugleichen halte ich für misslungen, dafür sind sie zumindest beim Hybrid Prinzip zu schwach. Ich hoffe, das sich hier mit zukünftigen Patches noch was ändert.

    Auch wenn sie mehr Anforderungen als andere Charaktere stellt, mag ich die Seraphim dennoch und werde mich wohl kaum für einen der anderen derart begeistern können.

    Big thx an den Ersteller Araxor (aus dem Insacred.de Forum)

    so long
    Blind



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