[Guide] Der-Klingone

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    Re: [Guide] Der-Klingone

    xblindx - 24.04.2004, 19:36

    [Guide] Der-Klingone
    Der - Klingone


    1. Einleitung

    Die Charidee hatte ich als ich diese herrlichen stylischen Klingonenwaffen bei Sacred sah.
    Ich träumte von einem relativ simpel zu skillenden Meleechar der immer mitten im Kampf steht und nie weglaufen muss.
    Die Bezeichnung der Skills und die Dunkelelfenwaffen schreien einfach nach einem Klingonen. Ein weiterer wichtiger Punkt war das das "Bathlet" nach dem Patch 1.03.0 eine Zweihandwaffe wird laut Aussage eines Ascaron Programmierers. Somit liegt ein Dunkelelfen-Char mit dieser herrlichen Startrekwaffe auf der Hand.

    2. Skills

    Da der Klingone ein Nahkampfchar wird mit Supporterskills ist hier die Auswahl nicht so tückisch wie bei anderen Klassen.

    a) Mainskills

    Rache = der Hauptangriff gegen Bosse und "rot gezackte" Gegner
    Jähzorn = der Skill gegen mittlere bis grosse Gruppen.

    b) Supportskills

    Testosteron = erhöht den Angriff und somit unsere Trefferwahrscheinlichkeit.
    Adrenalin = erhöht unseren Verteidigungswert und verringert die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden.
    Projektilumleitung = lenkt feindliche Geschosse auf die Gegner zurück
    Magieumleitung= lenkt feindliche Magie auf die Gegner zurück
    Schlachtennebel = nimmt den Gegnern die Sicht in einem Radius und hindert sie so am angreifen.

    mit diesen 7 Skills kommt der Klingone vollkommen aus, jeder Punkt in andere Skills ist Runenverschwendung.
    Die Höhe des Skilllevels berechne ich nach folgender Formel

    MAINSKILLS = Charlevel / 3
    SUPPORTERSKILLS = Charlevel/6

    Man sollte genug Runen zusammen bekommen um diese Skilllevels ungefähr zu halten. Die einzige Ausnahme bei den Supporterskills ist Schlachtennebel, hier reicht 1 Punkt.
    Die Supporterskills werden ausserdem ausschliesslich über Combos benutzt und man muss unbedingt darauf achten die Combos immer zu aktualisieren beim Combo-Meister damit man das korrekte Skilllevel in den Combos hat!

    3. Fertigkeiten

    Klingenkampf = Startfertigkeit die Angriff% und Attackspeed steigert.
    Konzentration = Startfertigkeit die die Regenerationszeiten für die Special-Moves niedrig hält.

    (3) Konstitution = gibt mehr Lebenspunkte und erhöht die physische Regeneration.
    (6)Waffenkunde = erhöht prozentual den Damage und zwar in allen Bereichen phys/Mag/Feu/Gift.
    (12)Wendigkeit = verbessert den Angriff und die Verteidigung.
    (20)Rüstung = Verbessert den Schutz und hebt die Speed-Mali bei schweren Rüstungen auf.
    (30)Parade = Angriffe können mit steigender Wahrscheinlichkeit abgewehrt werden.
    (50)"???Fallenkunst???" = Ein Skill der die Regenerationszeiten bei den Fallen verringert.

    Am Anfang sollte erstmal alles gleichmässig hochgeskillt werden aber etwas mehr in Konstitution und Waffenkunde sowie Konzentration ist sinnvoll. Die Mainskills Rache und Jähzorn sollten immer so zwischen 4-6 Sekunden Reg.Zeit haben und dem entsprechend muss man investieren, das ist ganz wichtig.
    Fallenkunst ist eigentlich nicht unbedingt notwendig beim derzeitigen Stand des spiels, da man bequem über die Combos die Skills einsetzt. Und Konzentrationstränke gibt es mehr als genug. Aber die Alternativen zu Fallenkunst als da wären : Reiten,Handel,Faustkampf,Entwaffnung. sind auch nicht so stark. Und vielleicht braucht man die Skills aus dem "Fallentree" auf sehr hohen Leveln auch mal Solo, wer weiss. Schlaue Zeitgenossen sollten sich die Option auf eine Fertigkeit offenlassen, damit man auf Patchänderungen flexibel reagieren kann ohne das der Char verskillt ist. Vielleicht wird Handel oder Reiten noch gut nach dem Patch.

    Da wir auf hoher Stufe nur jeweils 4 Punkte zu verteilen haben müssen wir natürlich Prioritäten setzen.
    Mein Vorschlag lautet :

    - Waffenkunde = max-----------------> 1 Pkt
    - Konzentration = max---------------> 1 Pkt
    - Klingenkampf = charlev/2---------> 0,5 Pkt
    - Konstitution = charlev/2---------> 0,5 Pkt
    - Rüstung = charlev/2---------> 0,5 Pkt

    - Parade und Wendigkeit sowie den offenen 8 Skill nach Belieben.

    4. Attribute

    Stärke = 50% der Punkte. Ich Skill immer bei graden Leveln Stärke.
    Widerstand = 20 % der Punkte
    Geschicklichkeit = 20% der Punkte
    Physische Regeneration = 10 % der Punkte.

    5. Items

    Waffe : die Dunkelelfen Doppelklinge und zwar die "Bathlet" Klingonen Version.

    Man sollte immer die Waffe mit dem höchsten Durschnittsdamage wählen. Manchmal muss man halt auch abschätzen ob eventuelle Boni bzw Sockelungen nicht wichtiger sind als etwas +Dam.
    Leider gibt es noch keine gesicherten Erkenntnisse über die Set-Waffen oder besonders starke Uniques in höheren Leveln.

    Schild : keines

    Rüstung: die mit dem höchsten Schutz. Aber immer auf Veränderungen beim Laufspeed in der Anzeige achten wenn ihr eine neue Rüstung anlegt. Besonders schwere Metallrüstungen haben diesen noch undokumentierten Effekt. Dann ist es oft sinnvoller auf eine guter Lederrüstung zu warten bevor man den Char zur "Schnecke" macht. Wenn Erkenntnisse über Wirkungen von kompletten Sets oder Uniques vorliegen trag ich das hier nach.

    Bei den restlichen Items, insbesondere Ringen wovon der D11 ja 4 tragen kann, sollte man die Priorität auf Damage legen. Auch bei möglichen Sockelungen steht Damage ganz oben.

    6. Combos

    a) Killcombo = Rache/Rache/Rache/Rache
    b) Defensivcombo = Adrenalin/Testosteron/Magieumleitung/Projektilumleitung
    c) Crowdcombo = Schlachtennebel/Jähzorn/Rache/Rache

    Die Combos werden beim Klingonen nur selten gebraucht aber dann muss man sie richtig einsetzen. Wenn man z.B. einen Drachen killen will geht man folgendermassen vor: 1) Defensivcombo zünden 2) Konzentrationstrank einwerden 3) Killcombo direkt auf Drachen. Ich bin bei Drachen noch nie gerippt.
    Bei besonders heiklen grossen Gruppen nimmt man erst Defensivcombo dann Trank rein dann Crowdcombo. Mit diesen 3 Combos kommt man locker aus und ist gegen alles vorbereitet.
    immer dran denken die Combos beim Meister zu erneuern wenn man hochgeskillt hat, denn sonst hat man irgendwann lev2 Skills in der Combo obwohl der Skill schon lev 5 ist !!!
    Die Crowdcombo brauche ich allerdings recht selten.

    7.Spielweise

    Im Grunde spielt sich der Klingone recht einfach.
    Als erstes mal die Belegung der Skillslots.

    1 SLOT = Rache
    2 SLOT = Jähzorn
    3 SLOT = Schlachtennebel
    4 SLOT = Defensivcombo
    5 SLOT = Killcombo

    Bei der Waffenzusammenstellung muss man noch einiges bedenken!

    1 WAFFENSLOT = Hauptwaffe
    2 WAFFENSLOT = Stab mit hohem Bonus gegen Untote
    3 WAFFENSLOT = Eine Waffe mit hohem Bonus gegen Berittene.
    4 WAFFENSLOT = Doppelklinge mit viel Gift-DAM
    5 WAFFENSLOT = Doppelklinge mit mit viel Feuer-DAM

    Big thx an den Ersteller Zathras (aus dem Insacred.de Forum)

    So Long
    Blind



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