[Guide] Der-Faustklingenkämpfer

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    Re: [Guide] Der-Faustklingenkämpfer

    xblindx - 24.04.2004, 18:39

    [Guide] Der-Faustklingenkämpfer
    Der - Faustklingenkämpfer



    Inhaltsverzeichnis

    1. Die Skills (Fertigkeiten)
    2. Skillplanung
    3. Die Attribute
    4. Die Kampfkünste & Combos
    5. Ausrüstung

    1. Die Skills

    Bei jedem Stufenaufstieg darf man seine Skills um einige Punkte erhöhen, das gibt auf Stufe 80 bereits über 250 Punkte. Theoretisch kann man also in jeden der 8 Skills über 30 Punkte schütten.
    Der Drow besitzt von Anfang an die Fertigkeiten ?Klingenkampf? und ?Konzentration?. Auf den Stufen 3, 6, 12, 20, 30 und 50 darf man je eine neue Fertigkeit wählen. Die prozentuellen Boni der Skills verringern sich mit fortschreitendem Skill-Level.
    Ich gebe zu jedem Skill eine Punkteempfehlung an, die ich setze, wenn der Skill einen gewissen Erhöhungswert unterschreitet.

    Beispiel:
    Bis Skill-Level 10 erhöht sich Klingenkampf jeweils um 4% oder 5%. Von Level 9 auf 10 erhöht er sich das letzte Mal um 5%, danach liegen die Erhöhungen alle unter 5%.

    Die Waffenbeherrschungen

    Der Faustklingenkämpfer hat insgesamt drei sehr ähnliche Fertigkeiten, die seinen Angriffswert (AR) und die Angriffsgeschwindigkeit (IAS) prozentuell erhöhen. Der IAS Bonus ist bei allen drei Fähigkeiten gleich, der AR Bonus variiert jedoch stark.

    Beispiel:
    AR Bonus auf Skill-Level 20.
    Klingenkampf: 86%
    Faustkampf: 115%

    -Klingenkampf:

    Diesen Skill besitzt man schon am Anfang des Spiels. Er bietet einen geringeren AR Bonus als die beiden anderen Beherrschungen. Diese Fertigkeit ist nötig, um unsere Waffen, die Faustklingen, tragen zu können.

    Empfehlung:
    Anfangs 10 Punkte. Danach bringt der Skill nur noch >4% AR und >3% IAS pro Level. Im späteren Spielverlauf parallel mit den anderen Beherrschungen weiter erhöhen.

    -Kampf mit zwei Waffen:

    Diesen Skill kann man mit Stufe 3 wählen. Er hat einen weit höheren AR Bonus als Klingenkampf und man benötigt ihn, um mit zwei Faustklingen kämpfen zu können.
    WICHTIG: Offenbar bringt dieser Skill nach wie vor keinerlei Boni für unseren Drow.

    Empfehlung:
    1 Punkt. (Sobald der Bug gefixt wird mehr) Nur zum tragen von zwei Faustklingen

    -Faustkampf:

    Diesen Skill kann man ab Stufe 6 wählen. Er besitzt einen besseren AR-Bonus als Klingenkampf. Der Speed Bonus ist allerdings gleich. Am besten parallel mit Faustkampf steigern.

    Empfehlung:
    15 Punkte. Danach bringt >4% AR und >2% IAS pro Level. Im späteren Spielverlauf parallel mit Klingenkampf skillen.

    Die Defensivskills

    Da wir mit zwei Waffen kämpfen und uns somit nicht auf die hohe Verteidigung eines Schilds verlassen können, brauchen wir Skills, die unsere Verteidigung erhöhen und einen größeren Lebensvorrat geben.

    -Konstitution:

    Dieser Skill erhöht unsere Lebenspunkte und deren Regeneration prozentuell. Imho Pflicht für jeden Nahkämpfer.

    Empfehlung:
    18 Punkte. bringt der Skill nur noch >3% Leben und >3% Regeneration pro Level. Im weiteren Spielverlauf kann man ruhig über 30 Punkte hier hineinpacken.

    -Wendigkeit:

    Dieser Skill erhöht die Verteidigung (Def) und den Angriffswert (AR) prozentuell.

    Empfehlung:
    Etwa 20 Punkte. Danach erhöht sich die Verteidigung nur noch um >4% pro Punkt. Im späteren Spielverlauf auf höheres Level bringen falls nötig.

    -Rüstung:

    Dieser Skill erhöht die Resistenzen gegen Gift, Feuer, Magie und Physische Angriffe und verringert den Geschwindigkeitsmalus schwerer Rüstungen, was mit einer Tempoerhöhung gleichzusetzen ist.

    Empfehlung:
    13 Punkte. Danach wird die Laufgeschwindigkeit jeweils nur noch um 0%-1% gesteigert.

    Sonstige Skills

    -Konzentration:

    Dieser Skill erhöht die Regenerationsrate der Kampfkünste und Combos.

    Empfehlung:
    17 Punkte (100%). Im späteren Spielverlauf ebenfalls bis über Level 30 sinnvoll.

    -Waffenkunde:

    Die Fähigkeit erhöht den eigenen physischen Schaden und ist der einzige Skill dieser Art.

    Empfehlung:
    Möglichst nahe am Charakterlevel halten. Ab etwa Level 60 sind die Boni für diesen Skill allerdings sehr gering, sodass es nicht mehr lohnt ihn weiter zu erhöhen.

    2. Skillplanung:

    Hier ist mein Vorschlag, in welcher Reihenfolge man die Fertigkeiten skillen sollte:

    Stufe 1: Klingenkampf/Konzentration
    Stufe 3: Kampf mit zwei Waffen
    Stufe 6: Waffenkunde
    Stufe 12: Konstitution
    Stufe 20: Rüstung
    Stufe 30: Wendigkeit
    Stufe 50: Faustkampf

    Generell ist aber zu sagen, dass das eigentlich nur von den aktuellen Problemen des Chars abhängt. Wenn man defensiv schon sehr stark ist, kann man Faustkampf selbstverständlich auch schon früher skillen.
    Bei der Verteilung der Punkte gilt praktisch dasselbe. Es ist möglich, auf Level 80 alle Fertigkeiten auf einem Skill-Level 30 zu haben.

    3. Die Attribute

    Bei jedem Stufenaufstieg, darf man einen Attributspunkt verteilen. Hier eine Empfehlung, wie sie verteilt werden sollten.

    -Stärke:

    Stärke erhöht unsere Lebenspunkte, unserem Nahkampfschaden, unseren Angriffswert und sogar die Def. steigt um ein paar Pünktchen

    Empfehlung:
    40%-50% der Punkte

    -Geschicklichkeit:

    Geschick ist fast ebenso wichtig wie Stärke, da der prozentuelle Giftschaden auf Klauen, der einen Großteil unseres Schadens ausmacht, durch Geschick gesteigert wird. Außerdem erhöht es die Verteidigung und den Angriffswert.

    Empfehlung:
    40% der Punkte

    -Physische Regeneration:

    Die phys. Regeneration erhöht unsere Lebenspunkte, die Kampfkunst und Lebensregeneration und den phys. Widerstand.

    Empfehlung:
    10% der Punkte

    -Widerstand:

    Widerstand reduziert den Schaden, den der Drow durch Gift erleidet und erhöht prozentual die Verteidigung. Bringt nicht wirklich viel. Sollte man ernsthaft drüber nachdenken, ob die Punkte in str nicht besser aufgehoben sind.

    Empfehlung:
    0%-10% der Punkte

    -Mentale Regeneration:

    Erhöht den Schaden von Zaubersprüchen und deren Regeneration.

    Empfehlung:
    0 Punkte, wir besitzen keine Zaubersprüche.

    -Charisma:

    Erhöht den Giftschaden von Fallen und senkt die Händlerpreise.

    Empfehlung:
    0 Punkte, soweit ich weiß, profitiert unser spezieller Waffen-Giftschaden ausschließlich von Geschicklichkeit.

    4. Die Kampfkünste & Combos:

    Die Kampfkünste (KK's) sind spezielle Angriffe, die man im Spiel als Runen finden kann. Runen anderer Klassen können bei einem Combo-Meister gegen eigene Runen getauscht werden. Da wir für unseren Char nur einen Bruchteil der eigenen Fertigkeiten benötigen, werden möglichst auch alle eigenen Runen, die man nicht benötigt 4:1 gegen die Haupt-KK's eingetauscht.
    Combos sind Aneinanderreihungen von bis zu 4 KK?s, die man bei einem Combomeister herstellen lässt. Vergesst nicht, die Combos immer auf dem aktuellen Level zu halten.
    Hier ist noch zu sagen, dass dieser Build nicht auf den Dauereinsatz von Kampfkünsten ausgelegt ist. Dafür sind die DE KK's einfach sehr unpassend. Um Attacke, den einzigen Allrounder des DE, dauerhaft einsetzen zu können, müsste man den Skill auf Level 1 belassen, womit man den Schadensmulus von ca. -20% ertragen müsste.
    Ich halte ein Kampfsystem von KK's und normalen Zwischenschlägen da für sinnvoller.

    Offensive Kampfkünste:

    -Harter Schlag (Rache):

    Diese mächtige Fertigkeit, lässt den Drow einen starken Tritt austeilen, der einen normalen Gegner meist schon mit einem einzigen Treffer tötet. Diesen Skill verwenden wir gegen einzelne Gegner oder gegen Kleingruppen von maximal 3 Feinden.

    Einsatz:
    Man klickt rechts und der Gegner ist tot . Bei Gruppen von 3 Gegnern, töten wir den ersten per Tritt, den zweiten per normalem Schlag und den dritten, falls die Reg. Zeit ausreicht, wieder mit einem Tritt.

    Empfehlung:
    5-10 Punkte. Aber immer auf die Reg. Dauer achten. Wenn sie zu hoch wird (Mehr als 5 Sekunden) können wir den Skill nicht mehr sonderlich effektiv einsetzen.

    -Attacke (Rage):

    Mit dieser Fertigkeit führt der Drow eine Schlagserie von etwa 5 Schlägen aus. Diesen Skill verwenden wir im Getümmel mit 4-6 Feinden.

    Einsatz:
    Wenn die Gegner um einen herumstehen, aktiviert man eine Attacke und der Drow bearbeitet einen Gegner nach dem anderen. Wenn der Schaden stimmt kann man damit oft bis zu 4 Gegner in schneller Folge umbringen. Wenn der Schaden nicht ausreicht, wendet der Drow mehrere Schläge gegen eines der Ziele, sodass er nur noch 1 oder 2 Gegner ins Jenseits befördern kann.

    Empfehlung:
    Ca. 10 Punkte. Da der Skill Anfangs negativen Schaden verursacht (-XX% des Normalschadens) ist er unter Level 10 kaum zu gebrauchen. Später steigt der Schaden, aber auch die Reg. Zeit rapide an. Beim skillen immer auf eine Reg. Zeit von unter 10 Sekunden achten.

    -Rundumschlag (Jähzorn):

    Rundumschlag vereinigt einige sehr nette Effekte in sich. Bei einem erfolgreichen Treffer werden sämtliche Gegner, die um einen herumstehen, um einige Meter zurückgeworfen und für mehrere Sekunden betäubt. Diese Eigenschaften eignen sich sehr gut, um Rundumschlag innerhalb von Combos zu verwenden.

    Einsatz:
    Nur innerhalb von Combos. (Siehe Offensivcombos)

    Empfehlung:
    1 Punkt oder mehr. Man kann den Skill entweder nur wegen seiner netten Eigenschaften, aber auch wegen zusätzlichem Schaden skillen. Bei letzterem kann man je nach Bedarf mehr Punkte hineinstecken.

    Offensive Combos:

    -Bosskiller Combo:

    Rache, Rache, Rache, Rache

    Einsatz:
    Diese Combo kommt gegen sehr starke Einzelgegner, wie z.B. Drachen zum Zuge. Man teilt innerhalb kürzester Zeit enormen Schaden auf ein einzelnes Ziel aus. Meist ist nach 2-3 Combos (Zur schnellen Wiederholung einen Konz. Trank einkippen) auch der stärkste Gegner am Ende.

    -Crowd Combo:

    Attacke, Attacke, Attacke, Rundumschlag

    Einsatz:
    Diese Combo verwendet man, wenn man von sehr vielen Gegnern umzingelt wird. Bug bedingt ist es allerdings recht schwierig in so großen Pulks eine Combo zu verwenden. Wenn sie allerdings dann losgeht, sind große Gegneransammlungen innerhalb wenigen Sekunden aufgerieben. Der Rundumschlag am Ende der Combo, stößt die Übriggebliebenen, sollte es welche geben, in sicher Entfernung, sodass man sie, während sie noch gelähmt sind, ohne Gefahr ausschalten kann.

    Defensive Kampfkünste & Fallen:

    -Schlachtennebel:

    Mit Schlachtennebel, wirft man eine Rauchbombe inmitten einer Gegnerschar. Momentan Bug bedingt noch übermächtig, setzt dieser Skill jeden Gegner (ob Goblin oder Drache) für eine gewisse Zeit außer Gefecht.

    Einsatz:
    Das ist schnell erklärt, man wirft den Nebel in eine Gruppe oder auf einen großen Gegner und klopft ihn danach mit einzelnen Angriffen zu Tode. Das ganze ist 100% gefahrlos, wenn man rechtzeitig einen neuen Nebel wirft, bevor der alte abgelaufen ist.

    Empfehlung:
    1 Punkt. Mehr ist Verschwendung, da der Skill wirklich nur in Notsituationen zum Einsatz kommen sollte.
    Anmerkung: Alternativ kann man auch Verwirrung verwenden.

    -Testosteron:

    Dieser Skill erhöht für kurze Zeit den eigenen Angriffswert und gibt extra Giftschaden. Die Wirkungsdauer ist Anfangs extrem gering, sodass der Skill erst auf höherem Level wirklich zu gebrauchen ist.

    Einsatz:
    Vor gefährlichen Kämpfen, z.B. gegen Drachen, wird dieser Skill aktiviert, um den Gegner effizienter auszuschalten.

    Empfehlung:
    10-X Punkte. Man sollte mindestens eine Wirkungsdauer von einer Minute erreichen.

    -Adrenalin:

    Defensives Gegenstück zu Testosteron. Dieser Skill erhöht die Verteidigung und die phys. Regeneration. In Sachen Wirkungsdauer gilt dasselbe wie für Testosteron, ohne ein paar Punkte sind die Skills nicht sonderlich effizient.

    Einsatz:
    Vor gefährlichen Kämpfen, z.B. Gegen Drachen, wird dieser Skill aktiviert, um einen besser vor mächtigen Angriffen zu schützen.

    Empfehlung:
    10-X Punkte. Man sollte mindestens eine Wirkungsdauer von einer Minute erreichen.

    -Projektil- und Magieumleitung:

    Diese beiden Skills schützen den Drow sehr effektiv vor jeglichen Fernkampfattacken. (Vom Drachenhauch mal abgesehen ) Die Angriffe werden zu einem bestimmten Prozentsatz reflektiert und dabei noch verstärkt, sodass sie dem Absender sehr viel Schaden zufügen.

    Einsatz:
    Beim Kampf gegen harte Bogenschützen und Magier aktiviert, ist dieser Skill auf hohem Level extrem mächtig.

    Empfehlung:
    1-5 Punkte. Die Wirkungsdauer und der reflektierte Schaden wird stark erhöht, wenn man den Skill allerdings nur in Notsituationen nutzen will, um sich kurzzeittig vor Fernkämpfern zu schützen, reicht ein Level von 1 völlig aus.

    Anmerkung:
    Magieumleitung würde ich als weniger sinnvoll bezeichnen, da nur recht wenige Zauber wirklich reflektiert werden.

    Defensive Combo(s):

    -Allgemeine, defensive Combo:

    Adrenalin, Testosteron, Projektilumleitung, Magieumleitung

    Einsatz:
    Diese Kombo wird aktiviert, wenn ein Kampf zu hart ist, um ihn mit normalen Methoden zu gewinnen. Auf gehobenen Skill-Levels ist diese Kombination extrem mächtig und man dürfte keinerlei Probleme mehr haben, da man sehr gut austeilt, wenig einstecken muss und gegen Fernkämpfer A) beinahe Immun und B) extrem tödlich ist.

    5. Ausrüstung

    Da bisher leider nicht viel über spezielle Items bekannt ist, gibt es hier nur einige grundlegenden Tipps, die euch helfen sollen, bei der Ausrüstung auf die richtigen Eigenschaften zu achten.

    -Waffen:

    Unser Drow kämpft mit zwei so genannten Faustklingen (1*2 Felder im Inventar), von denen er schon zu Anfang des Spiels eine bei sich trägt.
    Bei diesen Waffen gibt es zwei wichtige Werte. Der Physische Schaden und der prozentuelle Giftschaden, der durch Geschicklichkeit erhöht wird.
    Da es jedoch sehr viele Giftimmune Gegner im Spiel gibt (Gifttrolle, Spinnen, Untote) ist es ratsam, sich ein zweites Klauenset anzulegen. Hier sollen einige der Mini-Schlagringe (1*1) sehr nützlich sein, da sie teilweise einen Schadensbonus von 40% der Stärke bekommen.

    Tipp:
    Im 3. Slot lohnt es sich ein Waffenset mit sehr vielen Sockeln (8 Stück) zu tragen und diese Sockel mit Testosteron- und Adrenalinrunen zu füllen, um die Effizienz dieser Skills weiter zu erhöhen. Falls es im D2-Jargon besser verständlich ist: Ancasten von Spells funktioniert auch in Sacred.

    -Rüstungen und alles was einen Verteidigungswert besitzt:

    Rüstungsteile sollte man möglichst nach der Physischen resistenz und den Sockeln auswählen, in die man magische Ringe, Amulette und Runen setzen kann. Extrem nützlich sind die Runen der Vampirin, durch die man einen hohen Lifeleechwert erreicht.

    Des Weiteren ist Schmuck mit einem Bonus zu kritischen Treffern sehr nützlich, da man die Chance erhöht, einen Volltreffer mit stark erhöhtem Schaden zu landen. Wer eigene (oder Fremdchar-)Runen in Gegenstände sockelt, erhöht damit die Effizienz der jeweiligen Kampfkunst (geht selbstverständlich nur, wenn man die KK auch selbst besitzt), als würde man sie lernen, jedoch braucht ein so erhöhter Move nur ein drittel der Regenerationszeit. Dies funktioniert allerdings nur, wenn man den Skill auch mindestens auf Skill-Level 1 hat.

    Big thx an den Ersteller Cespenar (aus dem Insacred.de Forum)

    So Long
    Blind



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