(PC) Magic - The Gathering [Lösung] (1/2)

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    Re: (PC) Magic - The Gathering [Lösung] (1/2)

    Sir Valnar - 16.04.2004, 00:23

    (PC) Magic - The Gathering [Lösung] (1/2)
    Auf nach Shandalar
    Je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad Sie waehlen, ziehen
    Sie mit einem mehr oder minder "gutem" Deck los, um all die
    Widrigkeiten zu meistern. Ihre Hauptaufgabe besteht darin,
    fuenf sogenannte "Gildenlords" zu besiegen, die, jeder fuer
    sich, Shandalar vereinnahmen moechten. Um das zu schaffen,
    muss einer davon eine gewisse Anzahl von Staedten erobern,
    die anschliessend in "Mana-Domes" umgewandelt werden. Wenn
    er genug davon hat, kann er den "Zauber der Vorherrschaft"
    aussprechen, und Sie haben das Spiel verloren. Sobald Sie
    alle fuenf Erzmagier besiegt haben, ist Shandalar gerettet,
    und Sie haben gewonnen. Aber bis dahin ist es noch ein
    weiter und streckenweise harter Weg. Sie brauchen primaer
    ein starkes Deck, Amulette und viel Geld. Das Deck
    natuerlich, um alle moeglichen Kreaturen zu besiegen, das
    Geld, um Weltmagie-Artefakte und weitere Karten kaufen zu
    koennen, die Amulette, um ebenfalls Karten dafuer zu
    tauschen und zum Betrieb der sogenannten nichtdauerhaften
    Weltmagien. Alle Weltmagie-Artefakte erleichtern Ihnen das
    Leben ungemein und sind ausschliesslich in den Staedten zu
    bekommen.

    Gegner und Quests
    Sie finden sich also irgendwo in dem bedrohten Land ein.
    Was nun? Laufen Sie sofort auf das erste Dorf zu, um dort
    ausgiebig und in Ruhe das Deck zu studieren, das Ihnen mit
    auf den Weg gegeben wurde. Sie werden feststellen, dass es
    (wieder abhaengig vom Schwierigkeitsgrad) zwar ausreichend,
    jedoch noch lange nicht gut ist. Nun, jedes Dorf und jede
    Stadt verfuegt ueber einen Kartenhaendler, der unbedingt
    immer zu konsultieren ist. Meist bietet er nur gewoehnliche
    Ware an, hin und wieder jedoch auch mal eine Raritaet.
    Sofern Ihre Mittel nicht ausreichen, merken Sie sich die
    Siedlung, um eventuell spaeter das gute Stueck zu kaufen.
    Als naechstes checken Sie die Quest, die vom oertlichen
    Weisen angeboten wird. Sie koennen nach erfolgreichem
    Verlauf mit Kristallen, sogenannten Mana-Taps oder mit
    Karten belohnt werden. Waegen Sie also ab, ob sich die
    Muehe lohnt. Fuer einen Mana-Tap (+1 Leben pro Tap)
    duelliert man sich schon einmal mit einem schweren Gegner,
    fuer ein Amulett, von dem man bereits ein Dutzend besitzt,
    eher nicht. Die Gegner sind verschieden stark, was man
    schon an der Art erkennt, wie sie sich bewegen. Die
    Fussgaenger sind die schwaechsten, die Reiter schon etwas
    staerker und die fliegenden Monster am staerksten.
    Duellieren Sie sich gerade zu Beginn, so oft es geht. Nach
    jedem Duell erhalten Sie die Wahl zwischen Karten oder Tips
    ueber ein Dungeon. Nehmen Sie auf jeden Fall die Karten.
    Dungeon-Tips erhalten Sie anderswo meist kostenlos. Solange
    Sie eine Quest nicht erledigt haben oder die dafuer
    anberaumte Zeit nicht abgelaufen ist, gibt es nirgends
    weitere. Nutzen Sie dennoch immer die Moeglichkeit, mit
    jedem oertlichen "wise man" zu sprechen. Sie erhalten viele
    Informationen, immer wieder zusaetzliche Lebenspunkte fuer
    das naechste Duell oder Verpflegung. Klicken Sie diese
    Option so oft an, bis sich der Weise zu wiederholen
    beginnt, da oft erst beim zweiten oder dritten Versuch eine
    direkte Unterstuetzung erfolgt. Sie werden bald
    feststellen, dass Ihnen manche Kreaturen nur ganz kurz
    nachlaufen, andere hingegen ueber lange Strecken wie
    Kletten an Ihnen haengen. Die Erklaerung hierfuer ist
    einfach. Jede Kreatur kann sich nur in dem Landtyp bewegen,
    von dem sie Karten besitzt. Ein "elfish magi" hat
    ausschliesslich gruene Karten, ist also deshalb auf
    Waldgebiete beschraenkt, ein Cleric, der nur weisse
    besitzt, folglich auf Ebenen. Der "tusk- guardian" verfuegt
    sowohl ueber weisse als auch ueber gruene Karten und kann
    entsprechend laestig werden. Weiterhin stellen Sie fest,
    dass die Geschwindigkeit Ihrer Figur sehr unterschiedlich
    ist. Auf Strassen und Ebenen sehr gut, im Wald, Sumpf und
    in den Bergen sehr schlecht. Um das zu aendern, brauchen
    Sie die richtige Weltmagie, die die Bewegungsfaehigkeit in
    den jeweiligen Gelaendeformen steigert. Ausserdem muss Ihre
    Figur essen; sobald keine Nahrung mehr vorhanden ist,
    "kriecht sie vor Hunger". Behalten Sie deshalb immer die
    Nahrungsanzeige im Auge (hier schafft eine Weltmagie
    Abhilfe). Mit wachsender Macht Ihres Decks werden immer
    mehr von den minderen Magiern vor Ihnen davonlaufen.
    Manchmal passiert es auch, dass ein von Ihnen gestellter
    Schurke Tribut anbietet, um verschont zu bleiben. Daran
    merken Sie, dass Sie sich auf dem richtigen Weg zum Sieg
    befinden.

    Dungeons, Festungen und Staedte
    So mancher weise Mann kennt die Lage eines Dungeons und
    verraet Ihnen zudem, was es darin zu finden gibt. Meist
    sind es besonders rare oder nuetzliche Karten, oftmals auch
    einige Amulette und Gold. Sie muessen in diesen optionalen
    Dungeons keinen Gegner besiegen. Wenn es also die
    Moeglichkeit gibt, die Schaetze ohne Aufwand zu bergen,
    sollte man sie nutzen, da die Monster dort im Falle Ihres
    Sieges keine Karten hinterlassen. Sie stolpern immer wieder
    ueber Wuerfel, die Ihnen fuer Ihr naechstes Duell
    zusaetzliche Leben oder spezielle Karten liefern. Diese
    Boni verfallen jedoch, wenn Sie auf "EXIT" klicken. Sobald
    Sie das tun, befinden Sie sich wieder unter freiem Himmel,
    und das Dungeon ist fuer alle Zeiten verschwunden.
    Speichern Sie also unbedingt ab, bevor Sie ein solches
    betreten! Das gilt alles auch fuer die Festungen der
    Erzmagier, mit der Ausnahme, dass die nicht verschwinden.
    Sofern Sie den Oberschurken besiegen, verwandelt sich die
    Festung in eine unzugaengliche Ruine. Verlieren Sie,
    fliegen Sie einfach nur hinaus und koennen es spaeter
    erneut versuchen. Diese Festungen beinhalten neben dem
    Boesewicht oftmals sehr viel Gold, Karten und Kristalle.
    Sollte Ihnen die Ausbeute zu gering sein, laden Sie das
    Spiel neu und versuchen es nochmal. Irgendwo in der Festung
    wartet der Hausherr auf Sie. Wenn Sie es fertigbringen, ihn
    zu besiegen, haben Sie schon wieder einen Hauptgegner
    weniger. Klar, dass dies nicht so einfach ist, besonders
    dann, wenn der Kerl ueber 30 oder noch mehr Leben verfuegt.
    Doch das kann man aendern. Immer, wenn sie einen der
    minderen Magier im Gelaende ausgeschaltet haben, erscheint
    ein Bild mit den verbliebenen Erzmagiern mit einer
    animierten Sequenz, die Ihnen zeigt, zu wessen Armee der
    eben besiegte Gegner gehoerte. Jeder der Schurken haelt
    einen Stab in den Haenden, auf dem zu Beginn viele weisse
    Lichtpunkte glitzern. Mit jedem Ableben eines Vasallen
    verwandelt sich ein weisser Lichtpunkt in einen roten und
    signalisiert, dass der betreffende Herr wieder ein Leben
    weniger besitzt. Ergo: Je mehr Feinde Sie im Lande
    besiegen, desto weniger Lebenspunkte haben die Endgegner
    und desto einfacher wird ihre Beseitigung. Die schlechte
    Nachricht: Auf weniger als 20 Leben kann keiner der
    Obermotze heruntergebracht werden. Sie hingegen haben
    durchaus die Moeglichkeit, durch kluge Quest-Auswahl Ihre
    Lebensenergie zu steigern. Immer dann, wenn als Belohnung
    ein "mana link" ausgelobt wird, sollten Sie zuschlagen,
    koste es, was es wolle. Jeder Link bringt einen Punkt und
    haelt so lange, wie die Stadt, von der Sie ihn erhielten,
    frei bleibt. Wird die Stadt erobert, verlieren Sie den Link
    unwiederbringlich. Also sollte Ihr Augenmerk besonders den
    Staedten gelten, mit denen Sie auf diese Weise verbunden
    sind, was Ihnen der sogenannte "news flash" erleichtert.
    Sie werden immer darauf hingewiesen, wann ein Ueberfall auf
    eine Stadt beschlossen wurde, und koennen sich nun auf den
    Weg dorthin machen, was durch die Weltmagie "sword of
    resistance" unmittelbar erfolgt (wenn Sie die
    entsprechenden Amulette haben). Wenn Sie zu spaet kommen,
    kann die Stadt zwar befreit werden, der Link ist jedoch,
    wie gesagt, verloren.

    Vergessene Staedte und geheimnisvolle Orte
    Auf Ihren Reisen werden Sie immer wieder ein Schiffswrack,
    eine Erdhoehle oder eine Staette, die wie ein antikes
    Theater aussieht, finden. Betreten Sie den Ort, passieren
    die unterschiedlichsten Dinge. Sie finden eine mehr oder
    weniger seltene Karte, Sie stossen auf Haendler, die
    Amulette feilbieten, oder Sie werden von einer starken
    Kreatur zum Duell gefordert. Hin und wieder muessen Sie
    auch eine Frage richtig beantworten und erhalten in diesem
    Falle auch eine meist recht gute Karte, oder Sie stolpern
    in ein Diebesnest und verlieren bzw. erhalten Gold oder
    Amulette. Egal, was passiert, nachdem Sie den Ort wieder
    verlassen haben, ist er fuer immer verschwunden. Speichern
    Sie auch hier vorher ab, damit Sie im Falle eines
    unbefriedigenden Ergebnisses erneut eine Chance haben. Das
    jeweilige Ereignis ist, wie fast alles in diesem Spiel,
    absolut zufaellig.

    Wie gewinnt man nun?
    Einen exakten Loesungsweg kann es nicht geben, da alle
    Oertlichkeiten und die dort angebotenen Karten und
    Weltmagien jeweils neu generiert werden, wenn Sie ein neues
    Spiel beginnen. Deshalb empfehlen wir, dass Sie sich an die
    nachfolgenden Grundsaetze halten:
    - Suchen sie gezielt nach den Orten, in denen Sie eine
    Weltmagie erstehen koennen.
    - Duellieren Sie sich mit allen und jedem, jedoch nicht,
    ohne vorher abzuspeichern.
    - Nehmen Sie immer die Karten, wenn Sie ein Duell gewonnen
    haben.
    - Vervollstaendigen Sie andauernd Ihr Deck.
    - Sprechen Sie immer und eventuell mehrfach mit den weisen
    Maennern der Orte und notieren gegebenenfalls wichtige
    Infos, die nicht automatisch in Ihrem Journal vermerkt
    werden.
    - Vermeiden Sie in den Dungeons und Festungen Duelle mit
    minderen Gegnern, da sonst Ihre Vorteile, die Sie durch die
    vorgefundenen Wuerfel erhalten haben, verlorengehen.
    - Bevor Sie eine Quest annehmen, speichern Sie ab. Wenn
    Ihnen der Auftrag nicht gefaellt, laden Sie neu und
    versuchen es erneut. Oftmals erhalten Sie nun fuer den
    selben Lohn einen besseren oder einfacheren.
    - Bevor Sie eine nichtdauerhafte Weltmagie benutzen, die
    ein Amulett kosten kann, speichern Sie ab. Wenn Sie Glueck
    haben, wird das Amulett nicht verbraucht.
    - Wenn Ihnen in erster Linie an einem netten Adventure
    gelegen ist, spielen Sie als "Apprentice". Alle hoeheren
    Stufen erschweren Ihren Weg durch das Land zum Teil
    erheblich (mehr und staerkere Gegner, schlechteres Deck,
    unguenstigere Startposition).
    - Wenn Sie noch nie vorher MTG gespielt haben, ueben Sie
    erst einige Male im Duell-Modus und beginnen dann das
    Adventure ebenfalls als "Apprentice".
    - Unterschaetzen Sie niemals einen vermeintlich schwachen
    Gegner.
    - Lesen Sie das Handbuch.

    Artefakte der Weltmagien
    Zahlreiche Weltmagien erleichtern Ihnen das Leben in
    Shandalar ungemein. Sie sind zum Teil recht billig und
    bringen dennoch enorme Vorteile. Wenn Sie eine Stadt
    verlassen, erhalten Sie einen Hinweis auf die momentan am
    schnellsten erreichbare Weltmagie. Es sollte zu Ihren
    Prioritaeten gehoeren, diese Gegenstaende zu finden und zu
    erstehen.

    Deckaufbau fuer Anfaenger
    Die Frage, wie d a s unbesiegbare Deck aussieht, kann
    natuerlich nicht beantwortet werden. MTG ist ein
    Kartenspiel, bei dem es um Wahrscheinlichkeiten und Glueck
    geht. Fuer absolute Neueinsteiger folgen nun einige
    (zugegeben subjektive) Tips, die zumindest die ersten
    Duelle etwas erleichtern sollten:
    - Setzen Sie auf kleine Kreaturen und billige Effekte.
    - Vermeiden Sie Karten mit hohen upkeep-Kosten.
    - Spielen Sie mit einer, maximal mit zwei Farben.
    - Besorgen Sie sich auf dem schnellsten Wege die Weltmagie
    "tome of enlightment", damit Sie unbegrenzt viele Karten
    mehrfach in Ihr Deck aufnehmen koennen.
    - Besorgen Sie sich moeglichst viele Ihrer bevorzugten
    Laender-Karten. 30-40% - manche sagen sogar 50% des Decks
    sollten sie schon ausmachen.
    - Suchen Sie nach bestimmten Karten in den entsprechenden
    Gegenden: Gruene Karten gibt es in bewaldetem Terrain,
    weisse in Ebenen, schwarze in Suempfen, blaue in Kuesten-,
    Fluss- und Seenaehe und rote in bergigem Land.
    - Sortieren Sie Ihr Deck, bevor Sie ein neues Terrain
    betreten. Eine Karte, die Sie vor gruenen Spruechen
    schuetzt, ist gut im Wald, bringt aber meist wenig in
    Gegenden, in denen andersfarbige Gegner anzutreffen sind.
    - Spezialisieren Sie sich! Z. B. die erste Farbe mit vielen
    Kreaturen, die zweite mit vielen Effekten und Enchantments.
    - Bereiten Sie sich auf die wahrscheinlichen Gegner vor!
    Wenn Sie sich in der Ebene bewegen, werden Sie auf Weisse
    treffen. Deren "white knight" ist immun gegen schwarze
    Sprueche, weshalb Sie Ihr Deck entsprechend sortieren
    sollten.
    - Wenn Sie beliebig Karten auswaehlen oder kaufen koennen
    (nach Quests oder gegen Amulette), seien Sie sorgfaeltig
    und schauen Sie sich alles genau an. Es ist womoeglich
    sinnvoller, vier oder mehr kleine Kreaturen zu besitzen als
    d e n teuren Effekt nur ein einziges Mal.
    - Halten Sie Ihr Deck zunaechst klein und lassen Sie die
    teureren Artefakte draussen.
    - Wenn Sie ueber einen entsprechend grossen Fundus von
    Kreaturen verfuegen, werden die Duelle meist laenger, weil
    Sie schneller blocken koennen. Je laenger das Spiel dauert,
    desto groesser sind die Chancen, viele Laender zu bekommen.



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