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Boni
Richtigdickbabei



Joined: 23 May 2004
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 PostPosted: 02.06.2004, 12:36    Post subject: Vorschläge Reply with quote Back to top

Also das hier soll ein Thread werden, wo alle möglichen Vorschläge für CF3 gemacht werden sollen. Eigentlich müsste das ja VanKurt machen, aber ich erspar ihm mal die Arbeit Wink

Und hier kommt gleich mal mein erster Vorschlag:
die Landscape in 2 Teile unterteilen(technisch gesehen). In Untergrund und Objekte. Somit kann man den Hintergrund aller Objekte (also zerstörte Häuser, Leichen,...) Transparent machen, und man muss es nur auf ein Feld legen, und nicht auf den Untergrund schauen (beim Editor von CFR z.B. kanns ja passieren, dass man einen Stein mit Schnee-Untergrund hintut, obwohl rundherum Gras ist, und die Sucherei kann man sich auch ersparen Laughing )
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 PostPosted: 02.06.2004, 12:36    Post subject: Advertisment Back to top

 
vankurt
Administrator



Joined: 31 Mar 2004
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 PostPosted: 02.06.2004, 14:47    Post subject: Reply with quote Back to top

Das hab ich mir auch überlegt. Wink Bringt auch noch andere Vorteile...(z.B. wäre eine Detailmap-multitexture möglich).

Ich glaub, dass mach ich! :D
 
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Hitman47
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Joined: 31 May 2004
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 PostPosted: 03.06.2004, 04:40    Post subject: Reply with quote Back to top

was mir so spontan einfällt:

* wenn man einen gegner mit einer waffe trifft, sollte das durch einen partikeleffekt angezeigt werden, bei einem jeep z.B. irgendwelche metallteile oder so

* der partikeleffekt, der kommt, wenn man auf den boden schießt, sollte vom terrain abhängig sein. so wie jetzt, das grün/braue spritzer auf dem wasser entstehen, ist das nicht so der bringer :D

* was noch toll wäre, wäre ein verbesserter editor, der gleich die gegnerplatzierung erlaubt. vielleicht könnte ich mich darum kümmern, dazu müsste ich aber erst mal das tile format des bodens kennen Sad
 
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vankurt
Administrator



Joined: 31 Mar 2004
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 PostPosted: 03.06.2004, 16:51    Post subject: Reply with quote Back to top

Hi!

Erstmal hierzu:

Quote:
wenn man einen gegner mit einer waffe trifft, sollte das durch einen partikeleffekt angezeigt werden, bei einem jeep z.B. irgendwelche metallteile oder so


Ist das nicht so? Ich mein ich hätte extra animierte schrott-partikel dafür eingesetzt...probier doch mal mit ner MG aufn panzer oder so zu schießen. Da sollte man eigentlich sowas sehen! Wink

Zweitens:

Quote:
der partikeleffekt, der kommt, wenn man auf den boden schießt, sollte vom terrain abhängig sein. so wie jetzt, das grün/braue spritzer auf dem wasser entstehen, ist das nicht so der bringer


Da hast du definitiv recht. Wahrscheinlich werde ich das über die Alphamap der Tiletextur regeln (Wasser/Land getrennt).

Drittenz:

Quote:
was noch toll wäre, wäre ein verbesserter editor, der gleich die gegnerplatzierung erlaubt. vielleicht könnte ich mich darum kümmern, dazu müsste ich aber erst mal das tile format des bodens kennen


Mmmh, also die gegnerplazierung ist schwierig, da viele zahlen (z.B. Zeit, anzahl, rate etc.) eingegeben werden müssen. Aber um die Positionen an denen gespawnt wird festzulegen werde ich wohl eine Funktion einbauen (besser als der Schrott mit Paint!) Laughing
Allerdings ist der Editor gerade im Umbau (Von nur-tiles auf tiles+objekte getrennt).
Wenn der so weit ist, kann ich ja mal ne Vorabversion hier reinstellen? Idea
 
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Hitman47
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Joined: 31 May 2004
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 PostPosted: 03.06.2004, 18:02    Post subject: Reply with quote Back to top

hmm, also ich meinte, dass am besten schon WÄHREND des beschusses ein paar effekte angezeigt werden, weil ich finde, dass es etwas seltsam aussieht, wenn man auf einen harten gegner schießt und nicht erkennt, ob man ihn oder den boden/wasser trifft.

Aber vielleicht passt das eh, ist mir nämlich crossfire aufgefallen
 
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Boni
Richtigdickbabei



Joined: 23 May 2004
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 PostPosted: 03.06.2004, 18:21    Post subject: Reply with quote Back to top

Und noch ein Featurevorschlag:

Änderbare Wetterbedingungen während einer Mission. Also dass es z.B. in der Nacht anfang, und dann immer Heller wird bis Tag. Wo wir grad bei Tag sind, ich wünsch mir noch ein Wetterverhältnis "sonnig", also das alles ein bisschen aufgehellt wird (Gamma, bei der SDL z.B. gibts wimni eine Funktion dafür). Und wegen dem einblendbaren: einfach Alpha der Textur (ich nehme an Nebel und so sind Texturen:?Smile erhöhen/verringern.
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Boni
Richtigdickbabei



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 PostPosted: 03.06.2004, 18:33    Post subject: Reply with quote Back to top

Und wie wärs mit einer Deutschen Version? Man könnte es ja über String-Tables beides in eine Datei packen, oder einfach 2 Versionen.
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vankurt
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Joined: 31 Mar 2004
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 PostPosted: 04.06.2004, 15:29    Post subject: Reply with quote Back to top

Laughing Ne, das geht leider nich...hab ich auch schon versucht, musste aber feststellen, das unterschiedliche Sprachen Zwangsläufig unterschiedlich lange Strings erfordern. Das sieht dann ziemlich dumm aus, wenn der Text halb aussm Bild raushängt, sich überlappt etc. Naja, vieleicht fällt mir ja noch ne Möglichkeit ein... Question

Was ich mir noch überlegt hab: Eine art Wackel-Efekt für die Kamera bei richtig dicken Explosionen und Zivilisten, die versuchen sich ins HQ zu retten (gibt bonuspunkte, sollte man also nicht killen).

Die Tilesets sind so gut wie Fertig, alle Effekte (Explosionen etc.) hab ich nochmal überarbeitet (sehen nun richtig geil aus) und der neue Editor ist fast so weit.
Das Hauptmenü ist nun mit dot3-bumpmapping und per-pixellightning (schööööön), was ich auch auf die Türme und Gegner im Spiel anwenden werde.

Um die Landschaft etwas aufzupeppen (für Shader reicht die Füllrate herkömmlicher Grafikkarten leider nicht aus) hab ich mir überlegt eine Detailmap als multitextur drüberzulegen, die dann also kleine hügel, krater etc. faked... Rolling Eyes
 
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Boni
Richtigdickbabei



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 PostPosted: 04.06.2004, 18:05    Post subject: Reply with quote Back to top

Die Autoturrets sollten immer auf den Gegner, der ihnen am nähsten ist schießen. Mir ist es passiert, dass meine Auto-Shotgun(die sind wirklich effektiv gegen Maxl) auf weit entfernte Gegner geschossen haben, obwohl gleich bei ihnen auch welche gestanden haben. Confused

Wegen eigener Infanterie, wie wärs mit Wachhunden die halt nur gegnerische Maxl hinmachen können, und die Explo-Maxl sollten sich in die Luft jagen, wenn sie von nem Hund angegriffen werden. Laughing

btw. die Referenz hat ziemlich wenig beschreibung...
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VempireX
Noob



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 PostPosted: 11.07.2004, 22:55    Post subject: Reply with quote Back to top

Mir sind auch ein paar Ideen gekommen, vielleicht ist ja was brauchbares dabei Smile

Reichweite:
Keine Ahnung, ob sowas geplant ist, aber man könnte durch Einschränkung der Reichweite der Geschütze mehr Strategie beim Platzieren mit ins Spiel bringen.

Upgrades:
Jedes Geschütz hat je nach Typ 2-5 Modulsteckplätze. Man kann dann Upgrades für jedes Geschütz einzeln kaufen, die dann u.a. mehr Feuerkraft, Reichweite, Feuerrate bringen. Vorschlagswert 10% pro Modul. So hätte man mehr Freiraum für Experimente bei den Missionen. Klatsch ich die MGs lieber mit Feuerkraft zu oder rüste ich sie zu Killer-Fernwaffen auf?

Damage Over Time Effekt (DoT):
Flammenwerfer könnten z.b. Gegner in Brand stecken, was dann dazu führt, dass sie pro Sekunde Schaden erleiden, ohne dass man dauernd draufhalten muss.

Mehrere Kampagnen:
Nicht nur Klon-Armeen, wie wärs mit ner Zombie/Dämonen-Kampagne und einer gigantischen Alien-Invasion? Freispielbare Bonusmissionen (Angriff der Mörderameisen oder Rache der mutierten Riesen-Taranteln aus dem All).
 
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vankurt
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Joined: 31 Mar 2004
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 PostPosted: 13.07.2004, 09:19    Post subject: Reply with quote Back to top

Allessammt gute Ideen! :D

(Mittlerweile hab ichs übrigens hinbekommen, das Spiel zweisprachig zu gestalten)

Reichweite: Die gibt es indirekt schon: Ist der Turm zu weit vom Cursor weg, ist er erstens sehr ungenau, und zweitens sehr "träge" (d.h. die Bullets haben so einen weiten Weg, das sie nur langsam auf bewegungen des Cursors reagieren). Ist ein Turm also nah am Geschehen, ist er wesentlich effektiver. Das bringt auch schon einiges an taktischem Element.

Upgrades: Das ist ne coole Sache. Allerdings viel Arbeit Laughing ABer wenn ich Zeit und Lust habe, werde ich das auf jeden Fall in Angriff nehmen!

DoT: Bis jetzt lohnt sich das kaum, da Männekes fast sofort zu zer-röstet werden Twisted Evil , und Fahrzeuge fast garkeinen Schaden bekommen und sich auch nicht in Brand stecken lassen. Aber da der Turret so viel zu stark ist, werd ich den Dam. runterschrauben. Und ich denke dann könnte man das gut einbauen....

Zusatz Kampagnen:

Auch ne sehr gute Sache. Allerdings besonders viel arbeit, ganz viele, ganz neue Gegner zu rendern.... Rolling Eyes
Es hat also nicht oberste Priorität, aber ist schon ziemlich geil. Ich werds versuchen! (Wer mag kann mir gerne Models oder Animationen schicken!)
 
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Guest







 PostPosted: 13.07.2004, 10:38    Post subject: Reply with quote Back to top

Zum DoT:

Wie wäre es evtl. mit Ölfässern, die man wie Minen kaufen und platzieren kann (oder evtl. Missionen, bei denen ein paar vordefiniert in der Prärie rumstehen). Per gezieltem Schuss zur rechten Zeit gehen sie hoch und verteilen einen kleinen brennenden Ölteppich um sich herum. Fahrzeuge nehmen Schaden, aber brennen nicht, Infanterie fängt das brennen an. Der Brand könnte dann nach 10-15 sec. automatisch erlöschen.

Zu den Kampangen:
Muss ja nicht gleich sein, evtl. als Expansion Pack. Mann könnte die Kampagnen aneinanderreihen. Am Ende der Klonarmee-Kampagne entsteht beim Bosskampf ein Riss im Raumzeitgefüge und man wird in eine andere Dimension voller fieser Aliens katapultiert. Nach ein paar Kämpfen kommt man zurück auf die Erde, gefolgt von einer Alieninvasion. Am Ende der Alien-Kampagne lassen die Aliens als "Abschiedsgruss" die Toten wieder auferstehen und stoßen damit das Tor zur Hölle auf Wink

Zur Reichweite: Wäre es möglich, per Tastendruck die (Ideal-)Reichweite als farbiges Overlay um die Geschütztürme herum anzuzeigen? Ein roter Kreis z.B. Dann könnte man sehen, welche Gebiete man gut abdecken kann und welche eher unsicher sind. Wäre zumindest in der Platzierungsphase praktisch.
 
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