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Sammeltopic "Hausregeln"

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satinav
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Anmeldungsdatum: 01.06.2007
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BeitragVerfasst am: Samstag.Jun.2008, 02:15    Titel: Sammeltopic "Hausregeln" Antworten mit Zitat

Ich halte es für sinnvoll hier in einem Thread einmal alle bisherigen Hausregeln unserer Gruppe zu veröffentlichen.
Zu Diskussionen sollen die einzelnen Threads in diesem Forum einladen. Aus diesem Grund kann und soll hier auch nicht "reingequatscht" werden.
Fangen wir also an mit:

Der Wert "Erinnern"
Wir berechnen den Wert folgendermaßen:
KL+IN / 3 = Talentwert (aufrunden).
Die Probe wird auf KL/IN/IN abgelegt.

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BeitragVerfasst am: Samstag.Jun.2008, 02:15    Titel: Anzeige

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satinav
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Anmeldungsdatum: 01.06.2007
Beiträge: 842
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BeitragVerfasst am: Samstag.Jun.2008, 02:18    Titel: Antworten mit Zitat

Initiative in DSA 4:
-Die INI wird EINMAL zu Beginn eines Kampfes ausgewürfelt.
-Sie wird erneut ausgewürfelt wenn der Kampf durch irgendetwas unterbrochen wurde.
-Sie wird erneut ausgewürfelt wenn man sich einem anderen Gegner stellt.

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satinav
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Anmeldungsdatum: 01.06.2007
Beiträge: 842
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BeitragVerfasst am: Samstag.Jun.2008, 02:21    Titel: Antworten mit Zitat

Initiative in DSA 3:
-Auch in diesem Regelwerk wird der Wert Initiative genutzt.
-Die Anwendung erfolgt analog zu o.g. Ausführungen.
-Die Berechnung des Wertes wird nach folgender Formel durchgeführt - (2xMU + IN + GE) / 5.

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satinav
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Beiträge: 842
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BeitragVerfasst am: Samstag.Jun.2008, 02:29    Titel: Antworten mit Zitat

Wirken göttlicher Mirakel:
-Es gibt keine festgelegten Wirkungen von Wundern. Die Spieler sollen sich aber grob an den Ausführungen im Regelwerk orientieren.
-Der Spieler soll beschreiben welchen Effekt er hervorrufen möchte. Dieser sollte im Einklang mit dem Wesen seines Gottes stehen.
-Der Spieler hat das Mirakel (seine Bitte) intime rollenspielerisch darzubringen.
-Der Meister entscheidet über Gelingen / Auswirkung des Wunders.
-Bei der Entscheidung werden diverse Variablen (Ort, situation, Eigennützigkeit, etc...) mit einbezogen.
-Der Meister kann ggf. eine Götter- und Kulteprobe mit Aufschlägen verlangen.
-Der Meister beschreibt die Auswirkung des Wunders intime.
-Der Meister teilt dem Spieler (unter Einbeziehung o.g. Variablen) die verbrauchten Karmapunkte mit.

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satinav
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Beiträge: 842
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BeitragVerfasst am: Samstag.Jun.2008, 02:31    Titel: Antworten mit Zitat

Regeneration von Karmapunkten:
-Man regeneriert generell 1 KE pro Nacht.
-Dies kann z.B. dann nicht der Fall sein, wenn man sich auf pervertiertem Gebiet befindet oder andere Ausnahmeerscheinungen zutreffen.
-Weitere Regenerationsmöglichkeiten hängen vom Rollenspiel des Charakters ab. Wie verhält er sich, wieviel Zeit widmet er seinem Gott, etc. pp. Mit anderen Worten: "Lasst Euch was einfallen".

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satinav
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BeitragVerfasst am: Samstag.Jun.2008, 02:35    Titel: Antworten mit Zitat

Regeln zum Qualiätswurf in Schlachten:

1. Beschreibung der Schlachtsituation / Gegner.
2. Spieler kündigen an, was sie zu tun gedenken. Eventuelle Sonderfertigkeiten können und sollen hierbei gedanklich miteinbezogen werden (á la: „Was ist mir überhaupt möglich?“). Die gewünschte Handlung sollte für den Charakter realistisch gesehen möglich sein.
3. Es wird ein W20 geworfen, als dessen Referenz, je nach Situation:

• Kriegskunst
• Reiten
• Mut
• TaW Fernkampfwaffe
• AT
• PA

genutzt werden kann. Der Erfolg des Qualiätswurfes ergibt sich aus der Differenz zwischen dem Talentwert, und dem gewürfelten Ergebnis.

Bsp:
Der Spieler möchte – da er erfahren im Reiterkampf ist und ein fähiges Ross besitzt –
so tief wie möglich in die feindlichen Reihen hineinpreschen, um dort Chaos und
Verwüstung anzurichten. Sein Reiten TaW liegt bei 15.
Würfelt er nun eine 4 (11 Punkte über), so ist seine Aktion sehr gut gelungen. Würfelt
er aber eine 11, so trägt ihn sein Schwung nur durch die vorderste Marschreihe der
feindlichen Formation.


4. Die Eigenschaften / Fertigkeiten der kämpfenden Einheiten / Charakter sollten in die Entwicklung des Gefechts mit einbezogen werden.

Bsp:
Wenn ein Meisterkrieger mit AT:18 seinen offensiven Qualitätswurf mit 18 besteht (nichts übrig), und die Gardistin Helmine mit ihrer Hellebarde, AT:11, mit einem Wurf von 2 beginnt, so bedeutet dies nicht, dass sie überlegen in den Kampf einsteigt, sondern das sie sich für ihre Verhältnisse gut schlägt, sich den überlegenen Gegner eine Weile vom Leib halten kann, und der Meisterkrieger seinerseits seine Gegnerin unterschätzt hat.


5. Beschreibung der qualitativen Kampf- oder Schlachtentwicklung durch den Meister.
6. Je nach Gelingen / Misslingen des Qualitätswurfes und der Heftigkeit der angestrebten Aktion wird vom Meister Schaden verteilt „den man sich im Getümmel zwangsläufig zuzieht.“ Dieser reicht von 1W bis 5W Trefferpunkten.
7. Je nach Gelingen / Misslingen des Qualitätswurfes und der Heftigkeit der angestrebten Aktion wird vom Meister Astralenergie abgezogen, die man ca. benötigen wird.
8. Auch evtl. Reittiere erhalten je nach angesagter / misslungener Aktion Schaden. Dieser beläuft sich allerdings auf maximal 1W bis 2W Trefferpunkten.
9. Nach einer gewissen Zeit / Schlachtsequenz / neuer Idee wird ein neuer Qualitätswurf veranschlagt.

Nachtrag: Sollte der Qualitätswurf einmal vollkommen daneben gehen, so kann dies – je nach beschriebener Situation – zu stärkeren Auswirkungen wie „Gestolpert“, „Waffe verloren“, „vom Pferd gerissen“ führen.

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