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Kampfsystem

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Freezek
Tau-Commander


Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 28.12.2006
Beiträge: 1425

BeitragVerfasst am: 12.12.2010, 18:59 Antworten mit ZitatNach oben

Hier ist nun nach langer Zeit, des Denkens, die Ausarbeitung meines Kampfsystems. Ich hoffe die folgenden Ausführungen werden von allen verstanden, ist viel Text. xD

Inhalt:
-Kampfsystem (Einleitung)
-Das Spielfeld
-Schiffsangaben
-Fähigkeiten



Kampfsystem (Einleitung)

Sollte es im laufe das RP zu einem Gefecht kommen wählt jeder am Gefecht teilnehmende Spieler eine Zahl Schiffe die zusammen maximal 150 Einsatzpunkte haben.
(Sollte sich die Menge als zu groß oder zu klein herausstellen wird sie entsprechend angepasst, für die Zukunft.)

Der Inhaber des umkämpften Systems gibt dem Spielleiter bekannt wie das Spielfeld aufgebaut sein soll (Lage des Hauptziels und ggf der Nebenziele, Lage von anderen künstlichen oder natürlichen Objekten im System, usw.) und ob es Besonderheiten dies bezüglich gibt.
Wenn dies erledigt ist bereitet der Spielleiter das Kampffeld vor, was ggf etwas Zeit in Anspruch nimmt, weshalb das Gefecht so früh wie möglich beim Spielleiter angemeldet werden muss.
(Sollte festgestellt werden, dass dieser Teil zu Umfangreich ist wird der Teil mit dem Kartenerstellen gestrichen und durch die Wahl einer Standartkarte aus einem Mappool ersetzt, welcher mit der Zeit erweitert werden kann, wenn sonderwünsche bestehen.)

Der bzw. die verteidigenden Spieler verteilen dann ihre Schiffe zuerst auf ihrer Spielfeldseite. Die Position dieser Schiffe bleibt dem bzw den angreifenden Spieler/n natürlich verborgen, bis zum Gefechtsbeginn.
Sobald der bzw die angreifenden Spieler ebenfalls ihre Schiffe auf ihrer Spielfeldseite platziert haben wird ausgelost wer den ersten Zug hat. (Münzwurf vom Spielleiter zB.) Sobald dies geschehen ist kann das Gefecht beginnen.

Sollte dabei ein Schiff in Reichweite eines Effektes sein der automatisch aktiviert wird (zB. Minenfelder, autonome Abwehranlagen, usw.), wird dieser noch vor dem ersten Zug berechnet. Danach werden die Schiffe für beide Seiten aufgedeckt, sofern diese nicht eine Fähigkeit oder Position haben, welche sie vor dem Feind verbergen kann.

Wenn dann schließlich der erste Zug beginnt kann der Spieler, der am Zug ist, alle seine Schiffe entsprechend ihrer Geschwindigkeitsangaben auf dem Spielfeld bewegen.
Sollten diese dabei auf feindliche Schiffe treffen, die in Reichweite ihrer Waffen sind, können diese das Schiff angreifen und Schaden an deren Schilden, oder wenn keine Schilde aktiv sind an deren Hüllenwert, entsprechend ihrer Angriffskraft zufügen, oder Effekte anwenden die ein Schiff als Ziel deklarieren.
Wenn das Schiff in dem Zug in dem es ein anderes Schiff angegriffen hat nicht alle Felder geflogen ist, die es konnte, kann es im selben Zug noch die restlichen Felder fliegen.
Ein Schiff kann nur einmal pro Zug ein anderes Schiff angreifen und kann nicht zweimal die selbe Fähigkeit in diesem Zug nutzen, außer die Fähigkeit erlaubt es dem Spieler, Fähigkeiten können nur aktiviert werden wenn der einsetzende Spieler am Zug ist oder es die Fähigkeit ausdrücklich erlaubt. Passive Fähigkeiten sind immer aktiviert.
Effekte die kein Ziel deklarieren können, durch Ansage, im eigenen Zug zu jedem Zeitpunkt aktiviert werden.

Wenn der Spieler der den ersten Zug hatte alle Aktionen gemacht hat die ihm möglich waren oder er dies wünscht beginnt der nächste Spieler mit seinem Zug usw..



Das Spielfeld

*Grundaufbau
Image

Primäre Gefechtszone
Die Primäre Gefechtszone ist die größte der Gefechtszonen und stellt den Hauptaustragungsort, in einem Gefecht, dar, in dem sich ggf. das Hauptziel eines Angriffes (zB. ein Planet) befindet. Ein Schiff das sich in ihr befindet kann alle anderen Schiffe, ausgenommen getarnte oder versteckte, sehen, die in der selben Zone sind.

2-13 Sekundäre Gefechtszonen
Die Sekundären Gefechtszonen sind kleinere Austragungsorte, in einem Gefecht, die um die Primäre Gefechtszone angeordnet sind. Sie dienen dem sicheren und unbemerkten flankieren feindlicher Streitkräfte und können ggf. Nebenziele beherbergen. Ein Schiff das sich in einer von ihnen befindet kann alle anderen Schiffe, ausgenommen getarnte oder versteckte, sehen, die in der selben Zone sind.

14 Übergangszone
Die Übergangszone (Auf der Grafik hell blau) ist der Übergang zwischen den Gefechtszonen. Dieser Bereich ist dafür da damit man beim Wechsel der Gefechtszonen nicht einem Feindlichenschiff plötzlich begegnet. Beim Eintritt in die Übergangszone erhält man Einblick in den Zentralenübergang und die Übergangszone des daran anschließenden Übergangsbereiches. Dies gilt jedoch nur für den Bereich bis zu dem Punkt wo sich 3 Zentralübergänge (3 Zoneneck) schneiden.

15 Zentralübergang
Der Zentralübergang ist der Bereich wo sich Übergangszonen schneiden. Von diesen Bereichen aus kann man in die Gefechtszonen sehen die sich an dem besagten Punkt treffen, ebenso erhält man Einblick in die Übergangszone und den Zentralübergang, bis zur den nächstgelegenen Punkt wo sich 3 Zentralübergänge (3 Zoneneck) schneiden.

Image

*Feldeigenschaften

Das Spielfeld, auf dem gespielt wird, ist in einem Feldraster angelegt. In diesen Feldern bewegen sich die Raumschiffe der jeweiligen Spieler über das Spielfeld. Dabei gibt es auch Felder die besondere Eigenschaften besitzen, welche das Spielgeschehen beeinflussen können. Die Eigenschaften der Felder sind in Farbcodes eingeteilt, die man in der folgenden Grafik ablesen kann. Die Wirkung des Feldeeffekts folgt danach.

Image

Spielfeldmarkierungen

-Übergangszone:
Die Übergangszone ist der Übergang zwischen den Sensorbereichen. Dieser Bereich ist dafür da damit man beim wechsel der Sensorbereiche nicht einem Feindlichenschiff in die Arme läuft. Beim eintritt in die Übergangszone erhält man Einblick in den Zentralenübergang und die Übergangszone das daran anschließenden Übergangsbereiches. Dies gilt jedoch nur für den Bereich bis zum nächsten dreifach Schnittpunkt.

-Zentralübergang:
Der Zentralübergang ist der Bereich wo sich 2-3 Übergangszonen schneiden. Von diesen Bereichen aus kann man in die Sensorbereiche sehen die sich an dem besagten Punkt treffen ebenso erhält man Einblick in die Übergangszone und den Zentralübergang bis zur den nächstgelegenen dreifach Schnittpunkten.

-Ende der Gefechtszone
Diese Feldart begrenzt die Gefechtszone. Schiffe die in ein Solches Feld einfliegen haben die Gefechtszone verlassen und können nicht mehr genutzt werden.


Spielerfarben

-Eigeneschiffe
Wie der Name schon sagt handelt es sich dabei um alle Schiffe die einem selbst gehören.

-Verbündete
Dies sind alle Schiffe die Verbündeten Spielern gehören und sich an einem Gefecht beteiligen. Alle im Gefecht Verbündeten Spieler haben auf die selben Sensordaten Zugriff.

-Primärfeind
Der Primärfeind der Hauptgegner. Im falle des Angreifers ist dies also das Opfer eines Angriffes, im falle des Verteidigers ist es der Spieler mit dem man entweder Krieg hat oder von dem die größere Bedrohung im Gefecht ausgeht.

-Sekundärfeind
Sekundärfeinde sind entweder die Verbündeten des Primärfeindes oder nicht verbündete Spieler die auch an einem Gefecht beteiligt sind und als feindlich Gewertet werden können.

-Neutralesschiff
Ein Neutralesschiff ist ein Schiff dessen genaue Zugehörigkeit noch unklar ist und man nicht weiß ob es Freund oder Feind ist. Dieser Zustand kann sich in den eines Sekundärfeindes ändern oder in den eines Verbündeten.


Himmelskörper und Abwehranlagen

-Planetenfeld
Planetenfelder zeigen wie der Name schon sagt an wo sich Planeten befinden und können nicht beflogen werden. Diese können mit einer Zahl Abwehrgeschütze belegt werden.

-Abwehrgeschütz
Abwerhrgeschützfelder können nur auf Planeten oder Monden liegen. Sie geben dem jeweiligen Himmelskörper die Kraft sich notfalls selber zu verteidigen. Die Geschützfelder bleiben solange dem Feind verborgen, bis sie anfangen zu feuern. Ihr Feuerradius ist dabei unabhängig von der Lage auf dem Himmelskörper. Es kann so oft pro Runde geschossen werden wie Geschütze vorhanden sind.

-Sonstiges
Unter sonstiges kann alles von einem Mond, einem Asteroidenfeld bis einem Trümmerfeld fallen und können nicht beflogen werden. Hinter diesen können sich Schiffe vor den Waffen und Sensoren des Feindes verstecken, bis die Waffen sofern möglich das/die Feld/er umschlungen haben und einen Weg zum versteckten Schiff freigeben.
Bestimmte Objekte, wie zB. Minen, können sich als Trümmerfelder tarnen. Sobald ein feindliches oder neutrales Schiff sich einem eigenen, als Trümmerfeld getarnten, Minenfeld nähern explodieren die Minen und schaden besagtem Schiff, was nicht unbedingt die Vernichtung des Minenfeldes zur folge haben muss. Wird ein Schiff (keine Jäger oder Bomber) zerstört hinterlässt es ggf. ein Trümmerfeld.

-Waffenplattform
Waffenplattformen können nur bei Gefechten eingesetzt werden die um ein System eines Spielers stattfinden, der am Gefecht beteiligt ist. Dabei gehören ohne Ausnahme alle Waffenplattformen dem Besitzer des Systems. Waffenplattformen sind starre im Raum schwebende Objekte, die feindliche Ziele Angreifen können die sich in ihre Waffenreichweite wagen. Sie erscheinen als Trümmerfeld bis zu dem Zeitpunkt wo sie beginnt zu feuern.


Feldeffekte

-Subraumriss
Subraumrisse sind gefährliche Raumstörungen die, wenn nicht durch natürliche Umstände, entweder durch sehr große Schiffe entstehen können die explodieren oder durch Spezialwaffen. Schiffe die auf ein Feld mit Subraumriss fliegen werden sofort zerstört. Nähert sich ein Schiff einem Subraumriss bis auf eine Distanz von einem Feld Abstand bis zum Rissfeld vergrößert sich der Riss in Richtung des besagten Schiffes. Sobald der Riss eine bestimmte Größe überschreitet explodiert er und fällt in sich zusammen. Subraumwaffen explodieren mit einem Feld Abstand zum Ziel. Verursachen aber dennoch einen Druckwellenschaden am Schiff auf die sie abgefeuert wurde.

-Gravimetrische Störung
Gravimetrische Störungen sind Felder die beim einfliegen das Schiff ausbremsen. Also ihm einen Teil des Flugradius nehmen. Bei längerem Aufenthalt, auf einem derartigen Feld, wird das auf ihm befindliche Schiff beschädigt, Traktorstrahlen sind davon ausgenommen. Unter Gravimetrische Störungen fallen auch Traktorstrahlen mit denen man Kampfunfähige Schiffe aus einem Gefahrenbereich herausziehen kann. Dabei wird das Feld mit der Gravimetrischen Störung direkt neben dem Schiff das den Strahl erzeugt platziert und bewegt sich solange dieser aktiv ist mit dem Schiff mit. Das Schiff verliert durch den Einsatz des Traktorstrahles 1 Feld Flugreichweite.

-Nebel
In Nebelfeldern können sich Schiffe verstecken. Im Nebel fallen die Schilde des darin versteckten Schiffes aus. Wenn ein Feind auf das Versteck schießt verfehlt der Schuss sein Ziel, außer er befindet sich mit auf dem selben Feld. Selbiges gilt für die Waffen des versteckten Schiffes.

-Explosivegase
In Explosivengasen können sich Schiffe verstecken wie in Nebeln. In den Gasen fallen die Schilde des darin versteckten Schiffes aus. Wenn ein Feind auf das Versteck schießt oder man selber aus den Gasen heraus feuert explodieren die Gase und das Schiff das sich darin versteckt wird Kampfunfähig. An das Feld angrenzende Schiffe werden dabei beschädigt.

-Temporale Störung
Ein Schiff das sich in einem Feld mit einer Temporalen Störung befindet kann nur jeden dritten Zug eine Handlung durchführen. Bei jedem dieser Zyklen nimmt das Schiff darin Schaden. Es kann auf ein Schiff gefeuert werden das sich in einer Temporalen Störung befindet, doch durch die Störung hindurch kann nicht gefeuert werden.

-Normalerraum
Der Normaleraum hat keine besonderen Effekte. Er gehört immer zu einem der jeweiligen Sensorbereiche der Primären- oder Sekundärenkampfzonen. Ein Schiff was sich auf einem Solchenfeld befindet kann alles innerhalb des dazugehörigen Sensorbereichs und der darumliegenden Übergangszone sehen, bis hin zur Zentralzone. Sofern es nicht versteckt oder getarnt ist.

-Ionensturm
Schiffe die in einen Ionensturm geraten werden Handlungsunfähig. Wenn der Ionensturm verlassen wird dauert es 5 Runden bis das Schiff seine Hauptenergie zurück erhält, um eine Aktion zu machen.


Unklassifizierte Feldeffekte

-Gefahrenbereich
Gefahrenbereiche werden von Dauerhafteneffekten geschaffen die immer von einem der Spieler aktiviert wird. Dabei ist die Wirkung vom jeweiligen Effekt abhängig und kann im schlimmsten Fall die sofortige Zerstörung eines Schiffes zur Folge haben. Die Wirkung des Effektes muss dabei beim Schiff bekannt sein, durch zB. eine Beschreibung im Bereich für Erfindungen, wo sie erläutert wird. Einigen Effekten dieses Typs können aufgrund ihrer Flächenwirkung oder Stärke eine Vorlauzeit angerechnet werden, ehe sie ihre volle Wirkung freisetzen.


Schiffsangaben

-Feuerradius
Der Feuerradius gibt an wie weit ein Schiff mit seinen Waffen feuern kann. Dieser Wert wird dem/den Feind/en nicht angezeigt. Wird ein Schiff Kampfunfähig geschossen verschwindet dieser Feuerradius. Die Reichweite spezieller Waffen wird dabei nicht mit angezeigt. Bestimmte Feldtypen oder auch Fähigkeiten können den Feuerradius beeinflussen.

-Flugreichweite
Die Flugreichweite zeigt an wieviele Felder ein Schiff sich in einem Zug bewegen kann. Dieser Wert wird dem/den Feind/en nicht angezeigt. Wird ein Schiff Kampfunfähig geschossen verschwindet dieser Flugradius. Die Reichweite spezieller Flugfähigkeiten werden dabei nicht mit angezeigt. Bestimmte Feldtypen oder auch Fähigkeiten können den Flugradius beeinflussen.

Image


Schiffsangaben

Einsatzkosten:
Die Einsatzkosten eines Schiffes errechnet sich durch die Anzahl der
Fähigkeiten die es besitzt und den dazugehörigen Level der Fähigkeit, zuzüglich einer einberechung seine Offensiv- u. Defensivkraft (Angriffs-, Schild- und Hüllenstärke),.
Das heist, hat ein Schiff zB 2 Fähigkeiten und die eine ist eine Level 5 und das andere eine Level 2 Fähigkeit ergibt das Level 7
(5+2=7 für blöde xD ) diese Zahl erhöht bzw verringert sich je nach Höhe der Offensiv- u. Defensivkraft des Schiffes.

Einsatzpunkte:
Die Einsatzspunkte begrenzt die Anzahl der Schiffe in einem Gefecht. Die Einsatzkosten werden dabei von den vorhandenen
Einsatzpunkten abgezogen. Hat ein Schiff Kosten in Höhe von 10 Punkten werden demnach auch 10 Punkte von den 150 Einsatzpunkten abgezogen.
Dadurch ist es für die Teilnehmer eines Gefechtes ratsam sich gut zu überlegen welche Schiffe man in die Schlacht schickt.
(Ggf. kommt noch eine Liste, in der die verfügbare Anzahl an Schiffen eines Spielers angezeigt wird, damit nicht endlos viele Gefechte nötig sind, um einen Krieg zu gewinnen und so eine Art Wiederaufbauphase ins Spiel intigriert und so verhindert das man seine Schiffe einfach so verschleudert, für sinnlose Gefechte. Zu dieser Liste Gehört auch der folgende Abschnitt mit der Bauzeit.)

Bauzeit:
Die Bauzeit eines Schiffes ist gleich der Höhe seiner jeweiligen Einsatzkosten.
Also hat ein Schiff zB Kosten in Höhe von 15 Punkten so dauert sein Bau auch 15 Tage.

Schiffsstärke:
Die Schiffsstärke ist in 3 Teile aufgeteilt: Angriffs-, Schild-, Hüllenstärke.
Jeder dieser Werte bewegt sich in einem für seine Klasse standartisierten Bereich.
Weicht er von diesem ab können die Einsatzkosten des Schiffs steigen oder fallen.


Fähigkeiten

Unter dem Thema Fähigkeiten fallen alle Fähigkeiten und Eigenschaften, welche ein Schiff von der Norm abheben.
Zu diesen zählen auch Superwaffen und Semisuperwaffen oder schlicht eine überdurchschnittliche Reichweite oder Geschwindigkeit.

*Jedes Schiff hat sofern nicht irgendetwas dagegen spricht die Fähigkeit 'Torpedogeschütz', dieser ist ein Allgemeinefähigkeit.

*Dazu hat jeder Spieler eine kleine Zahl Fähigkeiten (min. 1), die bei ihm jedes Schiff besitzt und zusammen mit der Allgemeinenfähigkeit die Grundkosten der Spielerschiffe darstellen, diese sind die Völkerfähigkeiten.

*Daneben gibt es auch Fähigkeiten die nur dem Spieler zu Verfügung stehen, welcher sie erfunden hat, diese sind die 'Spielerfähigkeiten'. Das Erfinden eines Wirkungsgleichen Spielerfähigkeiten ist dabei bis auf kleine ausnahmen verboten.

*Hinzu kommen noch Fähigkeiten die allen Spielern zur verfügung stehen und die sie ihren Schiffen ggf. hinzufügen können wenn sie möchten bzw das Schiff die nötigen voraussetzungen dazu hat, diese sind die Öffentlichefähigkeiten.


Je nach Wirkung und Stärke der Fähigkeiten werden diesen Effektpunkte (o.a. Level) zwischen 1 und 5 zugeteilt. Die Punkte aller Fähigkeiten eines Schiffes ergeben zusammen die Einsatzkosten des Schiffes, wobei diese wenn nötig an die Schiffswerte (Angriff, Schilde und Hülle) angepasst werden bzw umgekehrt.

Sollte sich die Benotung eines Schiffes oder eines Effekts, im Spielverlauf, als zu mächtig bzw zu schwach, in an betracht auf den allgemeinen Nutzen des Schiffes / Effekts, herausstellen so werden diese entsprechend angepasst.
Das erkennen von unausgeglichenen Schiff und Effekten kann vom Spielleiter selbst etwas dauern, wodurch das melden eines solchen Schiffes / Effektes den Verbesserungsvorgang beschleunigen kann.
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BeitragVerfasst am: 12.12.2010, 18:59 Nach oben

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