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Was sind Vampire Überhaupt Vampir-Fledermäuse (Desmodontida)

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suesses_hundi[RM]



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Anmeldungsdatum: 22.11.2006
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BeitragVerfasst am: 24.11.2006, 13:58    Titel: Was sind Vampire Überhaupt Vampir-Fledermäuse (Desmodontida) Antworten mit Zitat

1. Vampirarten

Von den insgesamt 16 Fledermausfamilien hat sich allerdings nur eine einzige in ihrer Ernährung auf das Anzapfen von Blut spezialisiert: die Familie Desmodontidae, die z. B. in der deutschsprachigen Literatur auch als Desmodidae bezeichnet wird. Sie umfaßt die drei existierenden Vampirgattungen mit jeweils nur einer Art und insgesamt vier Unterarten:

1. Diphylla ecaudata, Spix 1823 — Kammzahnvampir, Kleiner Blutsauger (26 Zähne)
1. Diphylla ecaudata ecaudata: Südamerika und östliches Panama
2. Diphylla ecaudata centralis: westliches Panama bis Texas
2. Diaemus youngi, (Jentik) 1906 — Weißflügelvampir (22 Zähne)
3. Desmodus rotundus, Thomas 1901 — Gemeine Vampirfledermaus (20 Zähne)
1. Desmodus rotundus rotundus: Südamerika einschließlich Trinidad
2. Desmodus rotundus murinus: Mittelamerika bis Mexiko

Das Zahlenverhältnis der drei Arten und Gattungen zu den übrigen mehr als 150 Fledermausgattungen und bis zu 700 Arten zeigt, wie ungewöhnlich diese Ernährungsweise unter Fledermäuse ist. Dennoch ist sie im Tierreich keineswegs unbekannt: Blutsaugende Insekten und Spinnentiere (Zecken) kennt jeder, und Blutegel werden in der Medizin auch heute noch eingesetzt. Einige Wirbeltiere nutzen Blut immerhin als zusätzliche Nahrungsquelle: Von einer Art der Galapagosfinken und den neuseeländischen Keas (einer Papageienart) ist eine Tradition bekannt, bei Seevögeln Federkiele und Haut bzw. bei Schafen das Fell aufzuhacken, um dann das austretende Blut aufzusaugen. Der ostafrikanische Stamm der Masai (auch: Maasai oder Massai) bedient sich traditionell bei seinen Rindern regelmäßig aus der Halsschlagader: Diese wird aus kurzer Distanz mit einem Pfeil angeschossen, der austretende Blutstrahl wird in einer Kalebasse aufgefangen und sogleich getrunken oder zuerst verarbeitet. Und unsere Metzger produzieren Blutwurst aus Schweinefleisch, Speck und dem Blut des geschlachteten Tieres ...
2. Körpermerkmale

Ein im Tierreich einmaliges Merkmal der Vampire ist ihr Magen: Er mißt bei Desmodus rotundus vom Eingang (Cardia) der Speiseröhre (Ösophagus) bis zum sogenannten Pförtner (Magenausgang bzw. Pylorus) nur einen Millimeter; die Cardia-Region jedoch ist zu einem unglaublich langen Magen-Blinddarm erweitert, der fast die gesamte Bauchhöhle ausfüllt. Ungefüllt ist dieser Blindsack ca. 6 cm lang, gefüllt aber 11–16 cm.

Da Vampir-Fledermäuse keine Schwanzflughaut (Patagium) zum Insektenfang benötigen, ist diese bis auf einen halbkreisförmigen Saum zwischen den Beinen reduziert und bei Diphylla ecaudata kaum noch zu erkennen. Immerhin ist der Sporn (Calcar) bei dieser Art zwar klein, aber noch vorhanden, während er bei den beiden übrigen Arten stark verkümmert ist.

Die Ernährungsweise ist auch der Grund für die im Vergleich zu anderen Fledermausarten weniger leistungsfähige Ultraschall-Echopeilung: Da Vampire keine Luftjäger sind, muß sie nur für die nächtliche Orientierung im Luftraum und am Boden ausreichen. Im Gegenzug können Vampir-Fledermäuse in der Dämmerung besser sehen als viele andere Fledermäuse. Die Ortung der "Blutspender" wie auch ihrer günstigsten Bißstellen erfolgt akustisch (etwa durch das Schnauben eines Pferdes) und vor allem über den feinen Geruchssinn (olfaktorisch) und das Wärmeempfinden der Nase: Filmaufnahmen mit einer Infrarot-Kamera zeigen, daß die Tiere zielsicher auf die Stellen des Wirtskörpers zulaufen, die auf dem Film am hellsten erscheinen, da dort das Blut nahe unter der Haut fließt und folglich die meiste Wärme abstrahlt.
3. Nahrungsaufnahme

Vampirfledermäuse stürzen sich nicht auf ein Tier, um dem sich panisch wehrenden Opfer im wilden Blutrausch die Eckzähne in die Blutbahn zu schlagen, vielmehr erfolgt der Bluterwerb in mehreren Phasen:

* Zunächst kreisen Vampirfledermäuse in kleinen Gruppen über ihren Wirten und landen dann entweder neben oder auf ihnen.
* Am Boden nähern sie sich vorsichtig, um den Wirt nicht zu beunruhigen oder aufzuwecken, und suchen dann eine günstige Bißstelle. Sind sie auf dem Rücken oder Hals großer Wirtstiere nicht vorsichtig genug gelandet, werden sie zunächst abgeschüttelt und müssen erneut anfliegen.
* Ist eine geeignete Bißstelle gefunden, bereitet der Vampir den Biß sorgfältig vor: Er streckt zunächst seine Zunge weit heraus und berührt die Haut mit der Zungenspitze. Dann beleckt er eine Kreisfläche von zunächst 10–15 cm Durchmesser und drückt nach etwa einer Minute sein Maul auf die Hautfläche. Während der Andruck immer stärker und das Lecken immer schneller wird, verkleinert sich die eingespeichelte Hautstelle auf einen halben Zentimeter Durchmesser und ragt ins Maul hinein, wo sie schließlich von den Schneidezähnen eingeklemmt wird.
* In diesem Moment schließt der Vampir seine Kiefer, beißt die kleine Hautfalte ab, springt zurück, spuckt sie aus und kehrt sofort zur offenen Wunde zurück, um das austretende Blut aufzunehmen. Der Wirt spürt davon meist nichts.
* Die Blutaufnahme läßt sich treffend weder als Mundsaugen noch als Auflecken beschreiben, vielmehr fährt die Zunge bis zu fünfmal pro Sekunde zwei bis drei Millimeter weit in die Wunde und erzeugt mittels zweier Kanäle auf ihrer Unterseite einen Unterdruck, der einen kleinen Blutstrom zwischen Wunde, Zungenunterseite, der gespaltenen Unterlippe, einer Rinne auf der Zungenoberseite und der Kehle antreibt. Das Blut wird also teils aktiv, teils kapillarisch eingesogen. Die harte Zungenspitze vertieft außerdem durch ihr Sticheln die Wunde und hält so den Blutfluß aufrecht. Am ehesten würde also der Begriff Zungensaugen für diese Art der Blutaufnahme zutreffen.
* Da Blut überwiegend aus Wasser besteht, kann eine Vampirfledermaus mehr davon aufnehmen, als sie selbst im nüchternen Zustand wiegt; im Durchschnitt frißt sie mehr als die Hälfte ihres eigentlichen Körpergewichtes. An einer stark blutenden Wunde braucht sie mindestens 8–10 Minuten bis zur Sättigung, eine Mahlzeit kann aber auch über eine Stunde dauern.
* Nach dem Fressen fliegt die Vampirfledermaus ab, rastet eine Zeit lang, um das Blut einzudicken und anzuverdauen, scheidet einen Teil der Flüssigkeit (ca. 25%) aus und kehrt zu ihrem Quartier zurück. Manchmal urinieren die Tiere schon während der Blutaufnahme. Aufgrund gerinnungshemmender Substanzen im Speichel blutet die Wunde noch etliche Zeit nach, was Artgenossen Gelegenheit gibt, sich an derselben Stelle gütlich zu tun. Vampire können maximal 2–3 Tage hungern.

Die Ernährungsweise dieser Tiere wird oft falsch dargestellt, vor allem auf Internetseiten und in Broschüren. Vampire können ihre Wirte im Prinzip überall beißen, wenn die Bißstelle nur ausreichende Erreichbarkeit und Haltestrukturen bietet und gut durchblutet ist:

* Pferde, Esel und Maultiere z. B. neben dem Schweif oder der Mähne, wo sich die kleinen Bluttrinker gut festhalten können;
* Rinder am Hals und Ohr, an den Flanken und Beinen, am Schwanz, an der Vulva und am Euter;
* Schweine an der Schnauze, hinter den Ohren, am Hals und in die Zitzen;
* Hühner am Kamm und zwischen den Zehen;
* Menschen werden meist in die Finger und Zehen, in die Nase und Ohren gebissen; ein solcher Biß ist natürlich unangenehm, aber nicht so dramatisch, wie man sich das zunächst angewidert vorstellt: Die hier vorgestellten Forschungsergebnisse wurden u. a. durch Selbstversuche von Forschern ermittelt, die sich bewußt beißen ließen.

Die Spezialisierung auf Blut hat sich vermutlich als Folge einer ursprünglich karnivoren Ernährung entwickelt: Noch heute springen Vampire Mäuse blitzschnell an und beißen sie so, wie auch andere Arten dies tun – etwa Vampyrum spectrum, die Große Spießblattnase oder Falsche Vampir-Fledermaus, die trotz ihres wissenschaftlichen Gattungsnamens kein Vampir ist. Das ca. 13 cm lange Tier mit einer Flügelspannweite von etwa 70 cm erbeutet neben Früchten und Insekten auch kleine Wirbeltiere, z. B. Vögel und Mäuse ...
Die Spezialisierung der echten Vampire auf Blut ist so weit fortgeschritten, daß die drei Arten keine andere Nahrung mehr aufnehmen können und sogar von bestimmten Tiergruppen abhängig sind, deren Blut auf die verschiedenen gerinnungshemmenden Stoffe im Speichel der drei Vampirarten unterschiedlich anspricht:

* Diphylla: ausschließlich Vögel;
* Diaemus: vorzugsweise Vögel; auch Säuger: Ziegen, Esel, Meerschweinchen, aber keine Rinder;
* Desmodus: Säuger: vor allem Rinder, auch Pferde, Ziegen, Schweine, Kojoten, Menschen; Vögel: Hühner, Adler; Reptilien: Echte Klapperschlangen, Korallenschlange, Leguan; Amphibien: Kröten.

Die Ernährungsweise der Vampirfledermäuse weist diese als Parasiten bzw. Schmarotzer aus. Auch dieser im allgemeinen Sprachgebrauch negativ (weil im wertenden sozialen Kontext) verwendete Begriff weist den Vampiren allerdings keine Sonderstellung zu, da Parasitismus im Tierreich weit verbreitet ist: Ento- und Ektoparasiten (Würmer, Zecken, Mücken etc., die im oder auf dem Körper schmarotzen) haben auch uns Menschen immer schon heimgesucht, und Brutparasitismus ist überall zu beobachten: nicht nur in der Vogelwelt (Kuckucke), sondern vor allem bei Insekten: 24% aller Bienenarten z. B. parasitieren andere, nestbauende Bienenarten! Im Unterschied zu diesen töten Vampire ihre Opfer üblicherweise nicht ...
4. Sozial- und Fortpflanzungsverhalten

Falls die Ernährungsweise der Vampire keine Sympathie hervorruft, so ist ihr Sozialverhalten doch geeignet, die Abneigung gefühlsbetonter Menschen ihnen gegenüber wieder wettzumachen. Untersuchungen an der noch relativ (!) häufigen "Gemeinen" Vampirfledermaus (Desmodus rotundus) haben ergeben, daß diese Tiere in mehr oder weniger festen Gruppen leben und gemeinsam auf Nahrungserwerb fliegen. In ihren Quartieren verwenden sie viel Zeit auf die gegenseitige Fellpflege. Auch Aggressionsverhalten kommt vor: Vampire drohen einander, indem sie mit zusammengefalteten Flügeln auf den Untergrund trommeln, und sie schlagen sich auf gleiche Weise; aber sie beißen einander bei solchen Kommentkämpfen nie! Das Anheben eines zusammengefalteten Flügels ist eine Beschwichtigungsgeste, die ein dominanter Artgenosse, der sich von der Seite dieses Flügels her nähert, auch im Dunklen mit seiner Echoortung wahrnehmen kann.

Aufschlußreich ist auch die Beobachtung, daß Jungtiere, deren Mütter nicht mehr oder nicht rechtzeitig zum Stillen zurückkehren, auch von anderen laktierenden Weibchen gesäugt werden. Der Grund dieses Sozialverhaltens im doppelten Sinne liegt darin, daß Jungtiere bis zu neun Monate lang gesäugt werden müssen, um zu überleben, was die Gefahr begünstigt, ihre Mutter zu verlieren. Notfalls werden sie sogar adoptiert: Nicht laktierende Weibchen füttern die Waisen zunächst mit Blut, was schon ab dem zweiten Monat möglich ist; nach wenigen Tagen sind ihre Milchdrüsen bereits aktiv und geben Milch. Kaum zu glauben: Auch Männchen füttern Jungtiere.
Forschungen an Desmodus rotundus haben sogar ergeben, daß hungrige erwachsene Vampire regelmäßig und erfolgreich Artgenossen anbetteln. Nach Berechnungen der Forscher würden alljährlich 82 Prozent der erwachsenen Vampire ohne gegenseitige Fütterung verhungern; tatsächlich stirbt aber nur knapp ein Viertel.
Vampirweibchen können nur alle 9–10 Monate ein einziges Junges gebären; angesichts dieser geringen Fortpflanzungsrate kann die geschilderte Fürsorglichkeit nicht verwundern. Europäische Fledermausschützer wären froh, wenn dieses Verhalten auch unter den hiesigen Fledermausarten üblich wäre.
5. Schädlichkeit und Bekämpfung

Die ältesten bisher gefundenen Fossilien von Vampirfledermäusen datieren aus dem Plestozän, sind also bis zu 1,8 Millionen Jahre alt. Sie gehören zur Gattung Desmodus, die damals auch auf dem Gebiet der heutigen USA und Kubas vorkam. Die Wirtstiere der ersten Vampire waren Wildtiere, die wohl ein ausgeprägteres Abwehrverhalten ihnen gegenüber als Haustiere zeigten, einzeln oder in kleineren Herden lebten und teilweise inzwischen ausgestorben sind. Den menschlichen Besiedlungswellen in der Neuen Welt folgten lange Jahrtausende der friedlichen Koexistenz zwischen Vampiren und Menschen: Diese entsprechen nicht dem primären Wirtsschema der Vampire, und das vorsätzliche Ausrotten einer Tierart war den amerikanischen Ureinwohnern fremd und auch kaum motivierbar, da ihnen die meisten heute in Amerika gehaltenen Haustiere noch unbekannt waren. Als die Europäer seit dem 16. Jahrhundert dann Pferde, Rinder, Ziegen, Schafe und Schweine in ihre Kolonien einführten, entstand auf den Weiden für Jahrhunderte eine riesige "Blutkonserve", von den die Vampire, allen voran Desmodus rotundus, profitierten.

Daß Weidetiere von Vampir-Fledermäusen gebissen wurden, war jahrhundertelang normal und kein Grund zu übertriebener Sorge, da große Tiere wie Rinder oder Pferde selten durch Schwächung ihrer Abwehrkräfte an Vampir-Bissen starben; nur Ferkel waren gefährdet, wenn die Zitzen der Mutterschweine verletzt waren, sowie Hühner, die einen zu großen Blutverlust erlitten. Zusammen mit den Haustieren kamen jedoch auch deren Krankheiten, die aber lange Zeit nicht richtig diagnostiziert und erst recht nicht mit Vampirfledermäusen in Verbindung gebracht wurden.
Das änderte sich mit dem wissenschaftlichen Fortschritt seit den Zwanziger Jahren, als Desmodus rotundus als Überträger von Infektonskrankheiten nachgewisen werden konnte:

* Trypanosoma hippicum, eine auch "Murrina" genannte Erkrankung der Pferde
* Trypanosoma equinum, eine ähnliche, "Mal de caders" genannte Viehseuche
* Paralytische Tollwut, auch "Derriengue" oder "Peste der cadeiras" genannt, der jährlich zwischen 0,5 und zwei Millionen Rinder und angeblich auch Menschen zum Opfer fallen. Vampire sind nur zu ca. 0,5–1,6% mit Tollwutviren infiziert und teilweise gegen sie resistent.

Jetzt versuchte man entschlossen, die Krankheiten auszurotten; da man aber die Erreger selbst nicht bekämpfen konnte, versuchte man, ihre Überträger auszurotten, und da kaum jemand einen Vampir von einer anderen, vielleicht insekten- oder nektarfressenden Fledertierart unterscheiden konnte, bekämpfte man eben alle Fledermäuse. Tausende Fledermaushöhlen wurden allein in Brasilien gesprengt; mehr als 44.000 Fledermaus-Quartiere wurden von 1964 bis 1967 in Venezuela vergiftet, was schätzungsweise zwei Millionen Fledermäuse das Leben kostete. Während unter solchen blindwütigen Maßnahmen die Vampire am wenigsten litten, wurden und werden sie andernorts (z. B. in Trinidad) ganz gezielt und durchaus erfolgreich verfolgt, etwa durch professionelle Vampirfänger, Fangnetze vor Ställen und Strychnin-Sirup, das auf frisch gebissene Wunden gestrichen wird und die nächsten Vampire tötet. Eine besonders perfide Methode besteht darin, langsam wirkendes Gift auf das Fell gefangener Vampire zu streichen und sie zu ihre Quartiere zurückfliegen zu lassen; durch die ausgeprägte soziale Fellpflege der Art werden dann fast alle Mitglieder der Kolonie ausgerottet und auch viele weitere Fledermäuse getötet, die dieselbe Höhle bewohnen. Rindern wird sogar ein für sie selbst nur schwach giftigen Mittel gespritzt, um die Bluttrinker auszurotten. Als Folge dieser Kampagne sind heute schon große Gebiete vampirfrei und fledermausarm.

Sind solche Bekämpfungsmaßnahmen gerechtfertigt? Selbst wenn die Maßnahmen ausschließlich Vampir-Fledermäuse träfen, so wären sie aus mehreren Gründen natürlich nicht gerechtfertigt:

1. sind wirtschaftliche Ansprüche noch kein Grund, eine Tierart auszurotten: Auch in Afrika gibt es Regionen, in denen wegen der Verbreitung der Tsetsefliege nur Wildtiere, aber keine gegen die übertragenen Protozoen empfindlichen Haustiere gedeihen, was diese Gegenden vor übermäßiger menschlicher Nutzung und Zerstörung bewahrt hat.
2. haben die europäischen Siedler sich die Schäden selbst zuzuschreiben, da sie die heute gefährdeten Haustiere ja erst in eine Welt importiert haben, in der Vampir-Fledermäuse Teil des natürlichen Gleichgewichtes sind. Auch wenn mancher es als "romantisch" oder "realitätsfern" abtun möchte: Wer Hunderte von Indianervölkern ausrottet und sich ihr Land aneignet, kann daraus kein Recht ableiten, dessen Natur auch noch zu zerstören. Nicht die Vampire sind die Gefahr, sondern unsere Zivilisation.
3. läßt sich die "Derriengue" längst auch durch Impfaktionen bekämpfen – ähnlich wie in Europa die Tollwut bei Füchsen.

Die in Süd- und Mittelamerika betriebene Ausrottungskampagne sollte uns in Europa Mahnung sein, nicht mit anderen angeblichen "Schädlingen" (Krähen, Tauben, Graugänsen, Kormoranen, Bibern etc.) ähnlich dumm und unverantwortlich zu verfahren. Und Wissenschaftler sollten sich nicht in den Dienst naturfeindlicher Wirtschaftsinteressen stellen, um Ausrottungsmethoden zu entwickeln, die dann beschönigend als "Kontrollmaßnahmen" bezeichnet werden – eine falsche Übersetzung des kaum weniger euphemistischen englischen Begriffs pest control.

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Ergänzungen (für alle die mehr zu Vampire wissen wollen):

Da z.B. sämtliche Vampire-Systeme eigenständig sind, kann es teilweise zu geringen Regelüberschneidungen kommen. (Aufgrund der Lebensdauer eines Vampires kann es daher vorkommen, dass man mit Vampire aus der alten Welt (im Mittelalter) beginnt und irgendwann in der Neuzeit bei Vampire die Maskerade landet. In so einem Fall sollte man sich vorher auf eine Regelgrundlage einigen.)


Laut der allgemein gültigen Entstehungsgeschichte stammen alle Vampire von Kain, dem ersten Brudermörder, ab. Dieser wurde von Gott für seine Sünden verflucht und ausgestoßen. Kain sollte für immer umherwandern und keinen Frieden finden können, niemals sollte er das Tageslicht ertragen können. Alle seine Nachkommen sollten ebenfalls unter diesem Fluch leiden.
Kain stieß auf seinen Wanderungen auf Lilith. (Lilith ist in der hebräischen Bibel die erste Frau Adams gewesen, da sie jedoch zu stolz dazu war, während des Geschlechtsaktes unter dem Mann zu liegen, wurde auch sie ausgestoßen.) Lilith lehrte Kain übermenschliche Gaben, die sogenannten Disziplinen.

Kain zeugte 3 Nachkommen (Enoch, Zillah und Irad). Sie sind die zweite Generation. Diese zeugten wiederum insgesamt 13 Nachkommen (die dritte Generation), jeder von ihnen ist der Begründer eines der heutigen Clans.

Hierzu zählen:
Die Ventrue, die Malkavianer, die Toreador, die Brujah, die Gangrel, die Salubri, die Kappadozianer, die Setiten, die Lasombra, die Tzimiske, die Nosferatu, die Ravnos und die Assamiten. Später kamen noch neue Clans und Blutlinien hinzu.

Die Vampire der zweiten und dritten Generation werden auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Das Blut Kains und damit die Macht der Vampire nimmt von Generation zu Generation ab. Ein Vampir einer niedrigeren Generation ist daher fast immer mächtiger, als ein Vampir mit höherer Generation.

(Die Setiten, Gangrel, Ravnos und Assamiten gehen mit dieser Entstehungsgeschichte nicht konform, die Lilith-bezogenen Kulte ebenso wenig.)


Die Vampire der vierten und fünften Generation werden als Methusalems bezeichnet, die der sechsten, siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Ancillae, die der elften bis dreizehnten Generation als Neugeborene und die der 14. und 15. Generation als Dünnblütige.

Aufgrund der Lebensdauer der Vampire sind wir in den heutigen Nächten maximal erst bei der 15.Generation angelangt. Bei manchen Angehörigen der 15. Generation ist der Fluch schon so schwach geworden, dass diese auf natürlichem Wege Kinder zeugen können. Diese Kinder werden als Dhampire bezeichnet.


Vampire, auch Kainiten oder Kainskinder genannt, werden geschaffen, indem ihnen der Kuss geschenkt wird (im englischen Regelwerk: embrace). Um den Kuss zu schenken, muss der Vampir seinem Opfer das gesamte Blut aussaugen und ihm dann einen kleinen Teil seines eigenen Blutes geben. Dieses Opfer macht dann die Verwandlung zum Vampir durch. Es wird stärker und zäher und entwickelt die Kenntnis der Disziplinen.

Mit Hilfe ihrer Disziplinen sind die Vampire imstande übermenschliche Aktionen durchzuführen. Sie können zum Beispiel Menschen beeinflussen und lenken oder gewaltige körperliche Aktionen durchführen.

Ein normaler Sterblicher kann einem Vampir kaum noch gefährlich werden. Die anderen übernatürlichen Bewohner der WoD und andere Vampire können ihnen jedoch sehr wohl gefährlich werden.
Vampire sind grundsätzlich nicht sterblich, sie können jedoch vernichtet werden. Normale Wunden können Vampire leicht durch die Kraft ihres Blutes heilen, die Wunden, die ihnen andere Vampire oder Werwölfe zufügen, können sie jedoch sehr stark schwächen und auch den endgültigen Tod über sie bringen. Ferner ist Feuer und Sonnenlicht sehr gefährlich für Vampire, dieses fügt ihnen schwerste Wunden zu.


Vampire können sich auf einfachem Wege brauchbare Diener erschaffen. Hierzu müssen sie nur einem Menschen etwas von ihrem Blut zu trinken geben. Diese Menschen werden dann zu Ghulen. Diese sind in der Regel absolut loyal und würden jederzeit für die Vampire in den Tod gehen. Um die Loyalität zu festigen kann der Vampir dem Menschen in drei verschiedenen Nächten Blut von sich verabreichen, so entsteht ein vollständiges Blutsband, dass den Ghul vollständig unter seinen Willen zwingt. Ein Blutsband kann ebenso von einem Vampir zu einem anderem hergestellt werden und macht den trinkenden Vampir gegenüber dem Spender ähnlich loyal.

Ghule haben den Vorteil, dass sie auch tagsüber aktiv sein können und somit die Zufluchten der Vampire optimal schützen können. Ferner erhält ein Ghul in abgeschwächter Form etwas von der Macht des Vampirs. Diese zusätzlichen Kräfte machen auch den Ghul den meisten Menschen gegenüber überlegen.


Die Vampirgesellschaft teilt sich in verschiedene Fraktionen. Die größten unter diesen sind die so genannten Sekten, die "Camarilla" und der "Sabbat". Diese beiden Fraktionen unterscheiden sich grundlegend in ihren Ideologien und sind sich daher feindlich gegenüber eingestellt. Diese Sekten wurden jedoch erst im späten Mittelalter gegründet und sind daher nicht unbedingt für "Vampire aus der alten Welt" von belang.

Folgende Clans bilden die Vampirgesellschaft. Dazu kämen noch einige Blutlinien, die hier allerdings nicht aufgeführt werden. (Viele der Clans haben in der jeweils anderen Sekte entsprechende Gegenclans. Diese nennen sich "Clanname antitribu"):

Assamiten - Dieser Clan besteht nahezu ausschliesslich (je nach zeitlicher Epoche) aus Vampiren arabischer Abstammung. Unterteilen sich in drei Kasten (Krieger, Wesire, Hexer) und streben die Vernichtung anderer Clans an. Sie sind ein neutraler Clan.

Brujah - Ehemals Clan der Gelehrten. Entwickelten sich von "Kriegerphilosophen", Rittern und Denkern im Dark Age zu einer Gruppierung rebellischer Punks und Schläger in Maskerade. Traten der Camarilla bei.

Gangrel - Clan des Tieres. Ein eng naturverbundener Clan, der die Kraft des Gestaltwandels beherrschen, und eher Einzelgänger und Individualisten sind. Traten zunächst der Camarilla bei, verliessen sie jedoch um 1999 wieder.

Giovanni - Ehemals eine dekadente Handelsfamilie aus Italien, die in der Nekromantie bewandert sind. Wurden teilweise von den Kappadozianern aufgenommen, begangen jedoch 1440 Verrat an diesen und löschten den Clan aus. Gelten als unabhängiger Clan.

Kappadozianer - Clan des Todes. Versuchten, das Geheimnis des Todes und des Lebens nach dem Tod zu ergründen. Wurden 1440 durch den Verrat der Giovanni fast vollständig ausgelöscht.

Lasombra - Die Magister, bzw. Clan der Nacht. In den Dark Ages überwiegend in Spanien und Italien aktiver "Herrscherclan", der u.a. die Kraft hat, die Schatten des Abgrunds zu beschwören. Gehören dem Sabbat an.

Malkavianer - Clan des Mondes. Alle Malkavianer sind (mehr oder weniger) geistesgestört, haben jedoch große seherische Kräfte, die durch diesen "Wahnsinn" noch verstärkt werden. Gehören der Camarilla an.

Nosferatu - Alle Nosferatu sind durch den Fluch Kains furchtbar entstellt. Leben daher meist im Untergrund, sind jedoch hervorragende Spione. Traten der Camarilla bei.

Ravnos - Ein Clan, der sich zu großen Teilen aus Zigeunern zusammensetzt und eine entsprechende Mentalität an den Tag legt. Viele folgen dem Pfad des Paradox, der die Diablerie an den Ahnen lehrt. Sie gelten als neutral. 1999 wurde der Clan fast vollständig vernichtet.

Salubri - Clan des Einhorns. Ein Clan, der sich aus Kriegern und Heilern zusammensetzte. Besassen eine seltene Kraft, die sogar Tote wieder erwecken konnte. Saulot (der Clansgründer) lernte diese Kraft von den Kuei Jin (Asiatische Vampire). Wurden von den Tremere größtenteils ausgelöscht.

Setiten - Clan der Schlange. Dienen dem altägyptischem Gott Seth und versuchen, diesen aus seinem Schlaf zu erwecken. Korrumpieren für diesen Zweck die Sterblichen durch alle möglichen Mittel. Sie sind neutral.

Toreador - Clan der Künstler. Äußerst dekadenter Clan, der sich mit Kunst und Schönheit in allen Formen befasst. Gehören der Camarilla an.

Tremere - Ursprünglich ein hermetisches Haus (Magi), führten sie in den Dark Ages ein Ritual durch, mit dem sie sich selbst durch das Blut eines Tzimisce zu Vampiren machten. Gehören der Camarilla an

Tzimisce - Dieser Clan kontrollierte in den Dark Ages mit Hilfe einer Schreckensherrschaft die Karpaten (Transsylvanien). Beherrschen seltsame Kräfte und neigen zu einer gewissen Grausamkeit. Gehören dem Sabbat an.

Ventrue - Clan der Könige. "Herrscherclan", früher fast ausschliesslich "blaublütig", mittlerweile jedoch auch mit reichen Bänkern u.ä. durchzogen. Sie verstehen sich hervorragend auf die Manipulation anderer. Sie gehören der Camarilla an.
_________________
Das hundi von meinem Frauchen Lady Morgana ist. und sehr stolz drauf ist

Mein Vampir name lautet God of Trannsylvania Lautet

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BeitragVerfasst am: 24.11.2006, 13:58    Titel: Anzeige

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