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Engine Demonstration Neu

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Konsti



Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 29.12.2007
Beiträge: 22
Wohnort: Regensburg

BeitragVerfasst am: 07.02.2008, 14:25 Antworten mit ZitatNach oben

Hi! Also hier sind erste Bilder der Engine. Zur Zeit arbeite ich an den Partikeleffekten und der Kollisionserkennung, danach werden noch weitere Effekte folgen. Für Kritik sowie Anregungen bin ich allzeit bereit! Muss ja wissen was die Engine noch so alles können muss. Bisher sind zwar nur ein paar geometrisce Formen sichtbar, aber das macht nichts aus, die Dinger lassen sich bequem laden, einfach n anderes Objekt erstellen und laden und schon wird das angezeigt.
An dem Editor arbeiten Jörg und ich jetzt übrigens gemeinsam. Und das Raumschiff ist einfach noch ein Model, was bei meinem letzten Projekt mit dabei war, eignet sich aber schön für Demonstrationen. Ne kurze Erklärung:

Sichtbar sind Partikeleffekte, Spiegelungen, Schatten, Reflexionen und Nebel, sowie Handling von großen Polygonmengen (Die Kugel unten besteht aus ca 3000 Polygonen).

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Weitere Dinge wie Nebelschwaden, Schnee etc. werden folgen. Häuser und ähnliches muss aber zuerst mal erstellt werden... Aber bis dahin wünsch ich mir viel Kritik von Euch! Ich hoffe ihr könnt n bisschen was damit anfangen...

Konsti
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BeitragVerfasst am: 07.02.2008, 14:25 Nach oben

Konsti



Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 29.12.2007
Beiträge: 22
Wohnort: Regensburg

BeitragVerfasst am: 09.02.2008, 17:30 Antworten mit ZitatNach oben

Hier ein weiterer Screenshot, ist eine Art Fackelständer + Feuer. Das Feuer wurde nur mit Partikeleffekten erzeugt.

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Konsti



Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 29.12.2007
Beiträge: 22
Wohnort: Regensburg

BeitragVerfasst am: 09.02.2008, 22:24 Antworten mit ZitatNach oben

Okay, ein weiterer Screenshot befindet sich online! Hier diesmal mit ersten Bildern vom Terrain. Kollisionsabfrage steht ebenfalls fast vollständig, das Terrain ist bereits begehbar (Hier aus der Egoperspektive) Partikel prallen von Oberflächen ab. Dinge wie zb. Sprünge oder Hindernisse müssen noch erledigt werden. Aber ich bin auf dem besten Weg!

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Und hier noch einmal mit ein paar süßen Effekten und Skybox...

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So das wars dann für heute! Morgen mach ich weiter. Aber jetzt bin ich einfach zu müde... *gähn* Bis dann!

Konsti
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Alex



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Anmeldungsdatum: 09.09.2007
Beiträge: 79
Wohnort: Karlsfeld bei München

BeitragVerfasst am: 10.02.2008, 14:22 Antworten mit ZitatNach oben

Sieht sehr gut aus gefällt mir gut! Hast du bei der Fackel schon shader drauf? shon oder? (also nicht bei der Flamme)


Zu deinem Leveleditor: Michi und ich Haben und sind noch dabei, spielrelevante gegenstände zu erzeugen. Objekte wie Fackeln und ähnliche dinge sind schon geskribbelt und ich stelle sie im Laufe nächster Woche mal on. Zuvor berate ich mich noch mitm Michi.

Zu deinem Kameravorschlag:
Vielleicht könnte man auch eine Kamera machen, die man anpassen kann?

Hast du schon einmal zelda auf Super Nintendo gespielt? Oder unser Vorbild: Alundra? Schau dir letzteres mal auf youtube an vielleicht? Oder noch besser: Ys - the Ark of Napishtim! Der Kamera willen schaus dir mal an.

So etwas ist uns eben auch vorgeschwebt. Und um ehrlich zu sein, the Witcher finde ich sehr schlecht. auch wenn es grafisch sehr aufwändig ist. Versuch dich mal in ein Japan-RPG reinzudenken... Winken
Meiner Meinung nach, und wie ichs auch ausführlichst dem Jörg bereits geschrieben hab, ist eine ALundraperspektive besser.
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Konsti



Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 29.12.2007
Beiträge: 22
Wohnort: Regensburg

BeitragVerfasst am: 10.02.2008, 15:47 Antworten mit ZitatNach oben

Also ich hab mir mal n paar Videos zu Alundra angesehen. Für mich ist das was man da sieht eigentlich ziemlich genau das was ich gemeint hatte... Wenn man die Kamera einfach n bisschen flacher einstellt, dann hat man genau die Perspektive die ich gemeint habe. Und bei den anderen Vids sind ja ähnliche Perspektiven mit dabei. Ich hätt mir halt gedacht dass man da vllt noch die Perspektive verändern kann indem man die Kamera verstellt.

Und was genau meinst du mit gescribbelt? Auf dem Papier oder bereits am Pc? Wenn bereits am Pc, dann könnte sich das noch n bisschen ziehen bis ich die einbauen kann, weil ich die verschiedenen Formate noch nicht einlesen kann. Das was du da alles siehst wurde in meinem eigenen Editor erstellt.

Und Shader: Ja da sind bereits überall Shader dabei. Hier is Goraud-Shading überall angewandt. Das ist auch für mich am einfachsten und so ein guter Kompromiss zwischen Leistung und Komplexität...

Edit: .3ds Models sind jetz "ladbar", allerdings keine Animationen, sondern nur die rohe Geometrie. War doch nicht ganz so schwer wie ich gedacht habe Sehr glücklich . Aber nur im Editor ladbar, die Engine kann immer noch am Besten mit meinen eigenen Models umgehen, aus technischen Gründen (Ebenensteigungen, Kollision etc.) Man muss sie halt einfach konvertieren. Aber es funktioniert!
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Alex



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Anmeldungsdatum: 09.09.2007
Beiträge: 79
Wohnort: Karlsfeld bei München

BeitragVerfasst am: 10.02.2008, 23:28 Antworten mit ZitatNach oben

Hey das ist super Sehr glücklich

Zur Perspektive nochmal: Ich nehme jetzt mal The Witcher, weil du das sicher kennst. Ich bin ein Konsolenspieler und halte nichts von PC-RPGs, da es dort die ausrede für eine schlechte Story, nämlich "quests" gibt und das finde ich hinausgeschmissenes geld. Also: Kamera bei the witcher finde ich bescheiden, da sie zu nahe am char klebt.
Außerdem: Die haben Motion Capturing und das brauchst du auch bei einem 3rd person spiel!! Wenn ich ein spiel spiele, bei dem ich meine Kamera IMMER nahe am char hab und die animationen sind nicht gut, hau ich es in die ecke. Will sagen: Wir haben kein mocap!! Der Animationsaufwand wäre tausendmal zu hoch. Eine Perspktive wie die alten Zeldas ist da einfacher. AUch cutscenes (zwischensequenzen) lassen sich dadurch einfacher darstellen.
Ausserdem sollte unser spiel eigentlich (denke ich zumindest) eine Hommage an Titel wie Alundra, Ys oder die alten SNES RPGs sein.

Ich hoffe Jörg bespricht mit dir die PM, die ich ihm geschrieben habe und zerpflückt einmal meine Argumente, die tatsache berücksichtigend, dass uns für das MOCAP keine finanziellen Mittel zur verfügung stehen. Dies ist nur ein Punkt. Aber wie gesagt, Jörg soll das in aller Ruhe mit dir besprechen. Ich bezweifle nicht deine Fähigkeiten, sie sind mehr als überragend, das ist sicher!!! Aber wir übernehmen uns sonst noch... Rede mit Jörg Winken
Denkt mal über meine Argumente nach!
Und wegen der zeichnungen: Auf papier. Ich arbeite ungern mit Photoshop (bislang) Mit den Augen rollen

Ich lad sie wie gesagt diese Woche mal hoch. Smilie und auch michis entwurf vom ersten Level (der Höhle)


Grüße
Alex
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Konsti



Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 29.12.2007
Beiträge: 22
Wohnort: Regensburg

BeitragVerfasst am: 10.02.2008, 23:40 Antworten mit ZitatNach oben

Okay... ich dachte auch gar nicht so nahe am Char, die Kamera in Ys war eigentlich ziemlich genau das was ich mir vorgestellt hatte... Ich hätte aber daran gedacht dass man die ganz einfach selbst einstellen kann hinzoomen, wegzoomen, drehen usw.

Das mit den Skizzen war eigentlich so gemeint dass ich gedacht hätte dass ihr die schon im 3D-Editor fertig hättet... das wär nich so toll gewesen, haben ja schließlich nen eigenen Editor dafür Winken Aber im schlimmsten Fall einfach als .3ds speichern. Am Besten is aber immer noch im "hauseigenen" Editor. Aber wenn das so ist wie du sagst dann is ja eh gut...

Und das mit der Welt das mach ich dann einfach mim Jörg aus... Also vom technischen her. Ich hätte gesagt mehrere große Gebiete die halt jeweils kleine Dungeons haben bzw. Häuser... oder sollen wir bei Häusern einfach die Dächer wegklappen? oder wie ? oder wo ? oder wann ? solche Dinge wären noch gut zu wissen. Auch wegen der Optimierung. Bitte um Feedback


Konsti
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