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8) Nefarian



 
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Fusselbart
RAIDLEITUNG


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Anmeldungsdatum: 12.04.2006
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BeitragVerfasst am: 13.10.2006, 18:05    Titel: 8) Nefarian Antworten mit Zitat

Nefarian

Der letzte Kampf im Pechschwingenhort beginnt sobald ein Schlachtzugteilnehmer Lord Victor Nefarius auf seinem Thron anspricht. Dieser antwortet darauf: "Lasset die Spiele beginnen", wird unverwundbar, wandert durch eure Reihen, schleudert Schattenblitz um sich und übernimmt Spieler per Gedankenkontrolle. Dieses läutet die erste Phase des Kampfes ein.

Phase 1

Was passiert?

Nefarian ist unverwundbar, wandert durch den Raid, schleudert Massen-Schattenblitz um sich und übernimmt Spieler per Gedankenkontrolle. In dieser Phase ist er unangreifbar und muss ignoriert werden. Die übernommenen Spieler werden schnellstmöglich gesheept.

In Phase 1 spawnen sechs verschiedene Arten von Drakoniden und zwar aus den beiden Löchern am unteren Ende des Raumes. Fünf Arten sind Drakonide und eine Art ist ein besonders magieresistender prismatischer Drakonid. Diese Farbkombination der Drakoniden ist an die Instanz-ID gebunden und wird somit nur durch den wöchentlichen Reset geändert. Jede Farbvariation hat unterschiedliche Resistenzen und Spezialfähigkeiten:

Die Drakoniden haben rund 15.000 Lebenspukte, die Prismatischen haben rund 20.000 Hitpoints.

- Blaue Drakonide:
Resistenz: Frost (und Arkan (gering))
Angriff: Verringert Angriffsgeschwindigkeit und entzieht Mana

-Bronze Drakonide:
Resistenz: Arkan
Angriff: Reduziert Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit

-Grüne Drakonide:
Resistenz: Natur
Angriff: Betäubung

-Rote Drakonide:
Resistenz: Feuer
Angriff: Kegelförmiger kurzstrecken Feuerangriff mit stapelbarem Dot

-Schwarze Drakonide:
Resistenz: Schatten (und Feuer (gering))
Angriff: Hoher Nahkampf und Feuerschaden

-Prismatischer Drakonide:
Resistenz: Alle Magiearten
Angriff: durchschnittlicher Nahkampfschaden, viele Lebenspunkte

Sobald 40 (oder leicht mehr) Drakonide getötet wurden, stoppt der Spawn und Nefarian landet in seiner Drachengestalt auf dem Balkon und 2. Phase beginnt. Die noch existierenden Drakonide lösen sich jedoch nicht von alleine auf. Zusätzlich wird der komplette Raid in eine schwache Schattenflamme gehüllt, Spieler ohne Onyxiaumhang sterben hier zangsläufig!

Phase 1 Taktik

Für die erste Phase sind zwei Taktiken möglich. Taktik #1 besteht darin alle Drachen, unabhängig von ihrer Seite/Farbe in der Mitte der Halle Zusammenzutreiben und mit Flächenzaubern zu vernichten. Dabei bietet sich ein Schlachtruf-Spammender Krieger an, der in einer Gruppe mit Jägern und Pets ist. Taktik #2 hingegen läuft darauf hinaus, dass die Mobs auf jeder Seite direkt am Eingang festgehalten und einzeln vernichtet werden - dies ist die universellere Taktik.

Nicht unbedingt nötig, notfalls tauschen Hexenmeister, Feuer bzw. Eismagier die Positionen: Bevor die Schlacht wirklich beginnt, logt der Großteil der Schlachtzugteilnehmer aus und die verbleibenden legen sämtliche Kleidungsstücke ab, die Schaden nehmen können. Anschließend spricht einer der Spieler Lord Nefarius an und startet somit den Kampf. Die im Kampf befindlichen Späher achten darauf welche Drakonidarten(farben) aus welcher Höhle kommen. Anhand dieser Farbgebung wird die Gruppe anschließend in 2 Untergruppen á ungefähr 20 Mann aufgeteilt. Wenn Beispielsweise links (Süden) blaue und rechts (Norden) rote Drakonide spawnen, werden Feuermagier links, Frostmagier rechts, Hexenmeister links usw. eingeteilt.

Für den Kampf muss ein Zielgeber (Main Assist) definiert werden, dem die anderen Spieler assistieren. Bei diesem Zielgeber sollte es sich um einen Fernkämpfer (Magier, Hexenmeister) handeln, der das komplette Areal überblicken kann. Dieser Zielgeber kann bei ca. 40% das nächste Ziel auswählen. Der Schaden der Gruppe müsste hoch genug sein, damit das aktuelle Ziel an den letzten Zaubern, Hieben stirbt. Falls der Schaden dafür nicht ausreicht, ist die Ausrüstung der Schlachtzugteilnehmer nicht gut genug. Dieses spiegelt sich außerdem darin wieder, dass 6 oder noch mehr Drakonide auf einmal auf einer Seite sind. In diesem Falle muss vor dem Kampf mit Tränken und Ölen nachgeholfen werden.

Hauptsächlich werden die farbigen Drakoniden getötet und die Prismatischen von Tanks aus der Gruppe gezogen und außerhalb getankt! Diese Prismatischen werden erst am Ende gekillt. Sollte Damage übrig sein, können auch die Prismatischen vernichtet werden.

Druiden:
Heilen die Gruppenmitglieder. Gleichgewichtsdruiden können außerdem für Schadensgruppen eingeteilt werden.

Hexenmeister:
Assistieren mit /assist oder über die CT-Raidassist MT Anzeige dem Zielgeber und vernichten so die Drakonide mit Feuer- oder Schattenzaubern (je nach Farbe).

Jäger:
Assistieren mit /assist oder über die CT-Raidassist MT Anzeige dem Zielgeber und vernichten so die Drakonide. Pets auf die Prismatischen.

Krieger:
Schnappen sich grundsätzlich jeden Drakonide, der aus der Höhle der jeweiligen Seite kommt. Sie sollten sich mit diesen Abwechseln, sodass die Drakonidemassen sich gleichmäßig auf alle Krieger verteilen. Lediglich die Chromatischen Drakonide müssen richtig bzw. länger gebunden werden. Bei allen Anderen reicht Spotten/Schlagen, um nur mehr Aufmerksamkeit als die Heiler zu erzeugen.

Magier:
Assistieren mit /assist oder über die CT-Raidassist MT Anzeige dem Zielgeber und vernichten so die Drakonide mit Feuer-, Frost oder Arkanzaubern (je nach Farbe).

Anmerkung: Es ist beim aktuellen Patch nicht möglich (und wird es wohl zukünftig nicht wieder werden) den Wechsel von Phase 1 in Phase 2 ohne Onyxiaschuppenumhang zu überleben. Selbst wenn ihr im richtigen Moment den Eisblock zündet, sterbt ihr sobald der Eisblock schwindet.

Paladin:
Je nach Skillung und Gruppenstärke unterstützen sie entweder die Druiden/Priester bei der Heilung der Gruppe oder stellen sich als Nahkämpfer an die Front. Sie können außerdem versuchen freilaufende Drakonide einzufangen.

Priester:
Heilen die Gruppenmitglieder und beschützen ggf. Spieler mit Schilden.

Schurken:
Assistieren mit /assist oder über die CT-Raidassist MT Anzeige dem Zielgeber und vernichten so die Drakonide mit ihren Nahkampfattacken.

Phase 2

20 Sekunden nachdem der Schlachtzug 40 Drakonide vernichtet hat, landet Nefarian. Dieser muss umgehend von einem Krierger an sich gebunden werden und selbstverständlich benötigt dieser Krieger auch Heilung (2 Palas, 2 Priester, 2 Druiden). Daher muss sich der dafür vorgesehene Krieger zusammen mit seinen Heilern in Richtung Balkon bewegen, während die verbleibenden Schlachtzugmitglieder die restliche Drakonide vernichten. Der Main Tank sollte Nefarian in der Mitte des Balkons platzieren. Er selbst behält dabei die Brüstung im Rücken. Zusätzlich wird der komplette Raid bei der Landung von Nefarian in eine schwache Schattenflamme gehüllt, Spieler ohne Onyxiaumhang sterben hier zangsläufig!

Sind die letzten Drakonide vernichtet wurden, begeben sich alle Leute an ihre Positionen für die 2. Phase. Diese liegen rechts von Nefarian (südlich). Dort sollten sich nebeneinander Heiler, Magier/Jäger und als letztes Hexenmeister befinden. Diese Abstufung ist sehr wichtig. Da im Falle eines Hexenmeister Class-Calls die beschworenen Verdorbenen Höllenbestien mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit versuchen werden zu den Heilern zu gelangen und sie somit auf dem Weg von Magiern mit Frostnova festgehalten und vernichtet werden können. Auf der anderen Seite von Nefarian (im Norden) stehen lediglich die Off Tanks.

Nefarian hat etwas mehr als 2.000.000 Lebenspunkte.

Fähigkeiten

Schattenflamme:
45y Range, kegelförmiger Atem, 4000-5000 Schattenschaden - Hinterlässt einen Dot mit 2000 Schattenschaden / sec über 10 Sekunden der durch die Onyxia Schuppenumhang komplett verhindert werden kann.

Bellowing Roar:
Ein Fear, identisch dem von Onyxia und Taerar. Wird durch ein Erdbeben angekündigt und feared jeden in 30y Reichweite zu Nefarian für 4 Sekunden. Zeitraum zwischen 25 und 35 Sekunden.

Veil of Shadow
6 Sekunden Fluch - wird auf den MT gecasted; reduziert Heilung um 75%

Schwanzfeger
30y Range, 1094-1406 Schaden, 2sec betäubender Schwanzschlag wie bei Onyxia ohne Knockback

Klassen Calls
Alle 30 Sekunden kommt ein zufälliger Call (gibt keine Vorwarnung, wird aber im CTRaid angesagt) – unendliche Reichweite, der jeweils eine Klasse betrifft:

* Krieger: Werden in die Berserkerhaltung gezwungen und erleiden nicht 10%, sondern 30% mehr Schaden.
* Priester: Alle direkten Heilzauber bewirken eine korrumpierte Heilung - das ist ein stackender Schadenseffekt, der pro Effekt 175 - 225 Schaden pro Sekunde bewirkt. Schild und "Erneuern" können weiterhin benutzt werden.
* Druiden: Werden in Katzenform gezwungen und können folglich ebenfalls in dieser Zeit nicht heilen.
* Paladine: Sprechen automatisch "Segen des Schutzes" auf Nefarian, er ist somit immun gegen Nahkampfschaden.
* Jäger: Die angelegte Fernwaffe fällt auf 0 Haltbarkeit und wird unbenutzbar
* Magier: Verwandeln zufällige Spieler in Kühe, Giraffen und Maden (!!!)
* Schurken: Werden vor / in / hinter Nefarian teleportiert und an dieser Stelle festgehalten
* Hexenmeister: Beschwören je 2 Corrupted Infernals, die den Raid angreifen.

Einzuleitende Reaktionen auf die Klassencalls

* Kriegercall: Verstärkte Heilung auf den Maintank
* Priestercall: Priester brechen sofort sämtliche Healcasts ab. Der Maintank darf keinen Dot bekommen. Druiden und Paladine/Schamanen übernehmen für die Dauer des Calls die Heilung. Eventuell korrumpierte Heilung auf den Maintank muss dabei kompensiert werden.
* Druidencall: Ein Magier geht nach vorne um den Tank zu entfluchen, die Druiden machen in Katzenform Schaden.
* Magiercall: Die Magier positionieren sich die ganze Zeit ganz weit hinten in der Nähe des Thrones um im Falle eines Magiercalls sofort in eine der Nischen zu verschwinden, damit auf gar keinen Fall der Maintank gesheept werden kann. Sonstige Sheeps kann man dispellen. Mit Eisblock kann man den Call dispellen und so auch vorne bleiben und die Entfluchung des Maintanks sicherstellen.
* Paladincall: ignorieren.
* Schurkencall: Entweder man hat Glück und die Schurken werden an die Seite geportet. Dann braucht der Call nicht weiter beachtet zu werden. Ansonsten sollten sich die Schurken mit Schattenschutztränken gegen die Shadowflame rüsten. Ein Drehen von Nefarian ist nicht zu empfehlen, da das zu Chaos und im schlimmsten Fall zum Wipe führen kann. Weiterhin sind die Schurken für den weiteren Verlauf des Kampfes eher unwichtig. Ohne Schurken dauert die Phase 100%-21% etwas länger, aber ist ohne Probleme zu schaffen. Steht der MT direkt am Geländer des Balkons ist die Chance hoch, dass die Schurken in Nefarian geportet werden.
* Warlockcall: Die Magier machen diese mit AoE schnell down. Dabei sollten sie darauf achten immer genug Mana für einen Warlockcall zu haben.
* Huntercall: Kurz bevor ein Call ausgerufen wird, legt jeder Hunter seine Waffe ab. Sollte es ein Nonhuntercall sein, so kann er seine Waffe wieder anlegen.

Taktik

Hexenmeister:
Einer der Wichtel sollte immer den Main Tank begleiten. Während er in der ersten Phase am Höhleneingang stand, muss der Wichtel nun am Balkonrand stehen. Es sollten die üblichen Flüche stehts auf Nefarian sein und sie dürfen es selbstverständlich nicht mit dem Schaden übertreiben. Wie die kleine Schwester, Onyxia, ist auch Nefarian Bedrohungsempfindlich und Hexenmeister neigen, durch ihre fehlende Bedrohungsreduzierungsfähigkeit, nun mal dazu sehr viel Schaden anzurichten und entsprechend Bedrohung zu erzeugen. Vor allem während des Paladin Class Calls sollten sie keine Zauber wirken, sondern sich verbinden und somit Mana regenerieren.

Jäger:
Jäger haben während dieser Phase einen entspannenden Job. Sie dürfen die meiste zeit am Boden liegen. Genauer gesagt müssen sie das sogar. Der Jäger Class Call senkt die Haltbarkeit ihrer Fernkampfwaffen auf 0% ab. Glücklicherweise kündigt sich dieser 5 Sekunden zuvor an. Sie sollten in dem Moment also sofort ihre Fernkampfwaffe ablegen (am Besten durch ein Makro) und sich totstellen, denn ohne Fernkampfwaffen können sie ohnehin keinen Schaden anrichten. Trifft der Class Call andere Klassen als Jäger oder Magier, dürfen sie ihre Waffen wieder anlegen und Schaden machen.

Da ein Class Call immer noch läuft, während der nächste eingeleitet wird, müssen sie beim Magier Class Call unbedingt ihre Waffe abgelegt lassen! Denn andernfalls kann es passieren, dass sie verwandelt werden und bei einem folgenden Jäger Class Call ihre Waffe zerstört wird, während sie in Larven, Giraffen oder sonst einer Form sind. Beim Wechsel von Phase 1 in Phase 2 sterben leider die Begleiter an der Schattenflamme. Diese sollten anschließend wiederbelebt werden, damit sie in der Konstruktphase ebenfalls Schaden anrichten können.

Krieger:
Das größte Problem der Krieger ist das "Dröhnende Gebrüll" und der Fear wie bei Onyxia. Allianz-Priester können Furchtzauberschutz wirken, ansonsten werden zwei oder Tanks aufgestellt, die parallel zum MT Aggro aufbauen und den Stance Dance wirken, sofern der MT nicht startklar ist. Die Offtanks stehen auf der anderen Seite von Nefarian.

(Das Dröhnende Gebrüll wird wie bei Onyxia 2 Sekunden vor Einsetzen durch ein Beben angekündigt. In diesem Moment wechselt der Main Tank in die Berserkerhaltung, setzt Berserkerwut ein und wechselt wieder zurück in die Verteidigungshaltung. Wenn alles optimal gelaufen ist, sollte er dem Furch-Effekt somit widerstanden haben. Die Abklingzeit der Berserkerwut beträgt jedoch 30 Sekunden und Nefarian setzt sein Dröhnendes Gebrüll gerne öfter ein. Deshalb muss mindestens ein Krieger (der Off Tank) diese Befehlsfolge ausführen, falls die Abklingzeit des Main Tanks noch nicht erreicht ist.)

Gelingt es keinem der Krieger dem Furcht-Effekt zu widerstehen, greift Nefarian automatisch den Spieler mit der höchsten Bedrohung an, der zudem nicht vom Furcht-Effekt betroffen ist. Da dieses höchstwahrscheinlich ein Spieler ist, der außer Reichweite des Dröhnenden Gebrülls steht, läuft Nefarian dann durch die Halle und tötet höchstwahrscheinlich einige Gruppenmitglieder.

Magier:
Zwei Magier sollten sich in der Nähe des Main Tanks positionieren, um den "Schleier des Schattens" (Fluch) zu entfernen. Die Druiden werden dieses zwar auch versuchen, während des Druiden Class Calls ist es ihnen aber Beispielsweise nicht möglich. Die verbleibenden Magier können auf maximaler Reichweite bleiben. Vor allem die Magier ohne Eisblock sollten sich in Richtung südlicher Höhle Positionieren. Denn im Falle des Magier Class Calls müssen sie entweder den Eisblock einsetzen, oder in die Höhle laufen, wo sie sich gegenseitig und nicht den gesamten Schlachtzug verwandeln.

Beim Hexenmeister Class Call müssen sie die Verdorbenen Höllenbestien mit Frostnova festeisen und anschließend mit AEs killen.

Paladin:
Wie die Druiden und Priester sollten sie sich um die Heilung des Main Tanks kümmern. Je nach Anzahl/Stärke der anderen Heilerklassen können sie sich auch um andere Schlachtzugmitglieder oder sogar Schaden kümmern. Ihr Class Call kann mit Richterurteil der Weisheit zur Manaregneration der Gruppe genutzt werden. Schaden sollte während ihres Class Calls nicht unbedingt gemacht werden.

Priester:
Sie stehen relativ nahe an der Brüstung des Balkons, von wo aus sie den Main Tank heilen. Im Falle einer Schattenflamme muss einer den Main Tank umgehend mit einem Schild schützen, während die anderen ihre großen Heilungen so abstimmen, dass sie kurz nach der Schattenflamme beim Main Tank ankommen.

Wenn ihr eigener Class Call auftritt dürfen sie den Main Tank lediglich mit Schilden versehen oder Erneuerungen wirken. Andere Heilzauber fügen nur zu Schaden am Main Tank oder anderen Spielern. Beim Druiden Class Call müssen sie hingegen verstärkt heilen, da es den Druiden in der Katzengestalt nicht möglich ist. Ähnliches gilt für den Krieger Class Call, bei dem die Krieger in die Berserkerhaltung gezwungen werden und der Schaden zudem um 30% verstärkt wird.

Wenn das Beben Dröhnendes Gebrüll ankündigt sollten Zwergenpriester Furchtzauberschutz auf den Main Tank wirken, sodass dieser nicht Nefarians Aufmerksamkeit verlieren kann.

Schurken:
Sie sollten sich für den Kampf einige große Schattenschutz Tränke beschaffen. Wenn der Kampf normal verläuft, stehen sie wie üblich an Nefarians Seite, meucheln was das Zeug hält, setzen Finte und ähnliches ein usw. Ihr Class Call kann sie jedoch sehr schnell das Leben kosten. Er teleportiert sie dort hin, wohin Nefarian bei der Ankündigung guckt. Somit passiert es sehr häufig, dass sie vor Nefarian teleportiert und dort festgesetzt werden. In diesem Fall sollten sie schleunigst einen Schattenschutz Trank zu sich nehmen. Der Main Tank wird zwar versuchen, Nefarian von ihnen wegzudrehen, aber die Schattenflamme kann sie dennoch leicht mal erwischen.

Mit diesen Taktiken reduziert die Schlachtgruppe Nefarians Trefferpunkte auf 21% oder 22%. Ist der Wert erreicht, wird sämtlicher Schaden eingestellt und auf einen günstigen Class Call (Jäger, Schurke oder Paladin) gewartet. Die Hexenmeister, Jäger, Magier und ihre Heiler begeben sich auf ihre Positionen für die letzte Phase und mit dem Einsetzen eines geeigneten Class Calls wird Nefarian erneut angegriffen und auf 20% gebracht.

Phase 3

Bei 20% ertönt Nefarians Hilferuf und die ehemaligen Drakonide erheben sich erneut als Knochenkonstrukte. Jäger sollten kurz zuvor Frost- oder Sprengfallen in der Nähe der nördlichen Drakonidleichen gelegt haben, und ebenfalls zum, südlichen Standort zurück gelaufen sein. So wird garantiert, dass alle Knochenkonstrukte zum Süden herunterlaufen und dort gemeinsam bekämpft werden können. Dort werden sie von einer Magierrotation mit Frostnova festgehalten und von Hexenmeistern und Magiern gemeinsam dezimiert. Zudem sollten die Jäger ihre Begleiter auf die Konstrukte hetzen.

Für dieses Unterfangen ist hoher Schaden durch und viel Schutz für die Hexenmeister/Magier erforderlich. Im günstigsten Fall haben die Magier ihre Eisbarriere, Machtwortschild und anschließend Segen des Schutzes, heiliger Schild und anschließend ihren Eisblock. Das Ganze kann zudem noch durch einen begrenzten Unverwundbarkeitstrank (6 Sekunden Immun gegen physikalischen Schaden) und für den Notfall Seelenspeicherung der Magier erweitert werden. Die übrigens Krieger könnten Herausforderungsruf spammen.

Zudem können die anderen Klassen Heiliges Stratholme Wasser gegen die Knochenkonstrukte schleudern und ihnen somit Schaden zufügen. Wenn alles Optimal läuft, sollten die Knochenkonstrukte innerhalb von 5-10 Sekunden ausradiert sein.

Während dieser Phase und danach geht der Nefarian Kampf wie gewohnt weiter, d.h. es kann auch passieren, dass Hexenmeister zu den Knochenkonstrukten noch Höllenbestien herbeirufen. Ist die Phase überstanden ist der Kampf quasi schon gelaufen. Nefarian muss lediglich seiner letzten Trefferpunkte beraubt werden und das war es.
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BeitragVerfasst am: 13.10.2006, 18:05    Titel: Anzeige

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