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Violett

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 04.01.2010, 03:47 Titel: Sonderregeln für neue Warhammer Fantasy Kampagnen |
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Das war das zweite Thema mit den meisten Beiträgen. Es ist zwar noch ein gutes Stück hin bis zur nächsten Kampagne, dennoch möchte ich schon Sonderregeln suchen, die vielleicht eingsetzt werden könnten.
Zum Thema stehen
Kartenfeld Sonderregeln werden nicht verwendet Seite 1
-Küste 04.01.2010/04.01.2010
-Wüste 04.01.2010/04.01.2010
Völkerbetreffende Sonderregeln 04.01.2010/05.06.2010 werden nicht verwendet Seite 1
Winterphase werden nicht verwendet
-Steuertabelle 04.01.2010/04.01.2010 Seite 1
- Herbst/Frühlingsmagie
neue Aktionen für Mighty Empires 04.01.2010/30.12.2010 werden teilweise verwendet Seite 1 und 3
besondere Szenarios für bestimmte Gelegenheiten wird nicht verwendet
-Eroberung Monument 06.01.2010/15.07.2010 ??? Seite 1
-Eroberung Hauptstadt (Hauptlager) 06.01.2010/13.07.2010 ??? Seite 3
->Absatteln Bretonen 11.04.2010/11.04.2010 bleibt vorerst erhalten Seite 2 und 3
-Hinterhalt 06.01.2010/06.01.2010 ??? Seite 1
-Eroberung der Hauptstadt (Hauptstadt des alten Herrschers) (Siehe Eroberung Momument) 15.07.2010 ??? Seite 1
Siegpunkttabelle17.07.2010/17.07.2010 ??? Seite 3
Alternative Reichspunktsysteme 24.11.2010 muss diskutiert werden Seite 4
Sonderregeln die ins Spiel eingreifen
-Wettertabelle 04.01.2010/30.12.2010 ??? Seite 1
-Kälteeinbruch (Hendrik) 20.02.2010/28.02.2010 ??? Seite 1
-von GW erstellte Winterwetterregeln 10.01.2010/10.01.2010 ??? Seite 1
-alternative Armeeprozentregeln01.01.2011/01.01.2011 ??? Seite 4
-Zwergenloren 04.01.2010/03.03.2010 ??? Seite 1
-Morrslieb erscheint 04.01.2010/04.01.2010 ??? Seite 1
-Besondere Gelände auf der Mighty Empire Karte 04.01.2010/24.05.2010 ??? Muss noch an 8. Edition angepasst werden Seite 1
-Hindernisse 14.03.2010/10.04.2010 überholt durch neue Edition Seite 2
-Mehr Kern 16.03.2010/24.05.2010 Überholt durch neue Edition Seite 2
-Gliederbonus Ogersize 18.04.2010/24.05.2010 überholt durch neue Edition Seite 3
-Diverse Sturm des Chaoslisten freigegeben30.05.2010/30.05.2010 und wird verwendet Seite 3
- Lustriaskaven freigegeben 05.06.2010/05.06.2010 wird verwendet Seite 3
etc.
Auch Mitglieder der KaRoTa können sich gerne einbringen.
Würde vorschlagen, dass Anfang August überlegt werden sollte welche Regeln verwendet werden.
erstellt/letzte Änderung
Status
Änderungen
Edit 16.07.2010:
Hab den Ursprungspost in eine Art Inhaltsverzeichnis umgebaut, um einen besseren Überblick zu bekommen. Hab zusätzlich das Erstellungsdatum und das Datum der letzten Regeländerung sowie den Status, ob die Regel in der nächsten Kampagne verwendet wird eingebaut. _________________ Armeen:
40K: Space Marines, Tau, Orks, Chaos Space Marines
Fantasy: Chaoskrieger, Dämonen, Dunkelelfen, Orks, Oger, Skaven, Zwerge, Hochelfen, Waldelfen
Dystopian Wars: EoBS, PE
BloodBowl: Menschen, Orks, Zwerge, Chaos, Nurgle
Zuletzt bearbeitet von EMMachine am 01.01.2011, 18:20, insgesamt 26-mal bearbeitet |
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Verfasst am: 04.01.2010, 03:47 Titel: Anzeige |
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Violett

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 04.01.2010, 03:47 Titel: |
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Kartenfelder Sonderregeln
Küstenregeln:
Küstensiedlungen
In der Einkommensphase erhalten Städte und Burgen einkommen.
Burgen 1W6*5 Gold
Städte 1W6*10 Gold
Piraten:
Bei einem Einkommenswurf von 1 verliert der Spieler 10 Gold. Hat der Spieler nicht genug Gold wird die Burg oder Stadt zerstört.
Schiffslandung:
Wenn man ein Feld an der Küste besetzt können statt nur den angrenzenden Feldern, alle Felder die an eine Küste grenzen erobert werden
Küstenfelder erobern
Küstenfelder können nur erobert werden wenn die Kartenmitte an Land ist
Wüste:
(nur als Anregung)
-nur fruchtbaren Felder (Oasen, Flüsse, Ackerland) können mit Burgen und Städten bebaut werden.
-Burgen und Städte können auf Oasenfeldern (Moorfeld) gebaut werden
-Städte auf Oasenfeldern geben zusätzliche W6*10 Gold
_________________ Armeen:
40K: Space Marines, Tau, Orks, Chaos Space Marines
Fantasy: Chaoskrieger, Dämonen, Dunkelelfen, Orks, Oger, Skaven, Zwerge, Hochelfen, Waldelfen
Dystopian Wars: EoBS, PE
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Violett

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 04.01.2010, 03:51 Titel: |
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Völkerregeln Zusammenfassung:
-Zwerge:
Städte dürfen in Bergen gebaut werden. Burgen und Städte auf Bergen zählen als Minen und Generieren 3w6*10 Gold (erschöpfte Städte werden markiert und können für einen RP wieder reaktiviert werden.
Erobern und besetzen von Kartenfeldern kostet 3 Reichspunkt
-Hoch- & Dunkelelfen:
(Küstenfelder) Keine Piratenüberfälle (1er W, Keine Küstenlandungen bei Elfen möglich)
1er bei Frühlings und Winterzaubern wiederholbar, -1 bei jedem Wurf für Steuern.
-Waldelfen:
Gegner muss 1 Reichspunkt mehr bezahlen wenn er eine Burg oder Stadt auf einem Waldfeld erobern will, -1 Reichspunkt zum Erobern bzw. besetzen von Waldfeldern und +1 Reichspunkt bei allen anderen Feldern.
Zusätzlich erhalten sie für jede ihrer Burgen oder Städte im Wald W6*5 Gold in der Einkommensphase
-Chaos (alle Varianten), Orks & Goblins:
Müssen nur 2 Punkte zum Erobern eines Kartenfeldes bezahlen (Würde vorschlagen, dass man sollte man die Regeln verwenden sagen, dass sie einen Punkt weniger zum Erobern bezahlen) , dürfen keine Städte bauen, erobern keine Städte sondern plündern sie, bei Eroberten Feldern mit Stadt wird der Marker entfernt der Orkspieler erhält 2W6*10 Gold für die Schatzkammer.
-Skaven:
Dürfen keine Gebäude bauen, dürfen jedes Kartenfeld besetzen bzw. erobern, dass an einem Stadtfeld liegt.
-Untote:
bekommen W3 Reichspunkte in der Winterphase da sie nicht ruhen. Sie sind nicht von Seuche oder Hungersnot betroffen, geben keine Steuern ab
-Echsenmenschen:
Aufgrund ihres Alters beginnen Echsenmenschen 2 zusätzlichen Gebieten (welche direkt an der Hauptstadt liegen müssen, sie zahlen +1 Reichspunkt zum besetzen neuer Kartenfelder.
-Oger:
Da das Leben der Oger fast nur aus Essen besteht suchen sie immer nach Nahrungsquellen. Oger bezahlen beim Erobern und Besetzen von Ackerland einen Reichspunkt weniger, da sie aber für die restlichen Felder einen RP mehr bis zu einem Maximum von 5. Zudem sind Oger nicht an arbeit interessiert und können daher keine Gebäude bauen (außnahme Hauptstadt), können aber solche Gebäude bei Gegnern einnehmen (Sie halten die Einwohner als Sklaven die für sie arbeiten müssen.)
-Imperium/Bretonen
Menschen suchen immer nach wegen ihre Nahrungszufuhr zu sichern und legen daher Felder an.
Jede Ebene die mit einer Burg bzw. Stadt gebaut ist zählt und von Imperium bzw. Bretonen kontrolliert wird zählt im Winter als Ackerland. Außerdem erhalten sie in der Einkommensphase für jede Burg bzw Stadt die auf einer Ebene/Ackerland erbaut ist W6*5 Gold
Es gibt (noch) keine Regeln für:
(Söldner) falls sie überhaupt jemand spielen will. _________________ Armeen:
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Zuletzt bearbeitet von EMMachine am 05.06.2010, 23:39, insgesamt 2-mal bearbeitet |
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Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 04.01.2010, 03:54 Titel: |
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unveränderte Aktionen
Narrengold
Wähle einen Spieler. Dieser erhält erhält in diesem Kampagnenzug kein Einkommen
Kundschafter
In allen Schlachten muss dein Gegner seine Armee komplett vor deiner aufbauen und du erhältst den ersten Spielzug.
Diplomatie
Wähle einen Spieler. Dieser darf in dieser Kampagnenrunde keine Herausforderung gegen dich aussprechen.
Änderungen von vorhandenen Aktionen (die Teilweise undeutlich ausgedrückt sind.)
Landerschließung
Das erste Kartenfeld, das du in diesem Kampagnenzug besetzt, kostet dich 1 Reichspunkte weniger (mit einem minimum von 1 RP.
(So könnte man dann auch mal ein Gebirge für 2 RP besetzen, was ja laut dem Wortlaut nach wie die Regel geschrieben ist nicht möglich ist)
Fleißige Handwerker
Du darfst in der Bauphase kostenfrei eine Burg oder eine Mine in einem belibigem von dier kontrolliertem Kartenfeld platzieren oder eine von dier kontrollierte Burg durch eine Stadt ersetzen. (Da es laut Regeltext nicht ersichtlich ist ob das Gebäude sofort bei der Aktion oder erst in der Bauphase errichtet wird)
Katastrophe
Wähle ein Spieler. Er muss für jede seiner Burgen, Städte und Minen mit einem W6 Würfeln. Bei einem Wurf von 1 wird das Objekt zerstört. Hauptstädte sind durch einen Zauber geschützt und können durch Katastrophen nicht zerstört werden
(Um zu vermeiden, dass durch eine Katastrophe und einen dämlichen Wurf die Hauptstadt vernichtet wird.)
Handverlesene Truppen
Du darfst in dieser Runde so viele Elite- und/oder Seltene Einheiten aufstellen wie du möchtest
Die Regel ist wirklich blöd gelöst, da man bei der Prozentregel keinen wirklichen Vorteil aus der Regel schlagen kann.
Alles oder Nichts
Der Spieler erhält wenn er in der Kampagnenrunde jede Schlacht gewinnt zwei Reichspunkte mehr (sie dürfen das Maximum überschreiten). Verliert er jedoch eine Schlacht oder erreicht nur ein Unentschieden erhält er in dieser Runde gar keine Reichspunkte.
Neue Aktionen:
Macht der zwergischen Runen
Der Spieler bekommt einen zusätzlichen Bannwürfel in seinen Pool
Räuber
Der Spieler wählt einen seiner Gegner aus. Dieser verliert 2W6*10 Gold die in die Schatztruhe des Spielers gehen.
(Hab ich bei einer anderen Kampagne gesehen)
Steuererhöhung
Der Spieler erhält sofort 2w6 * 10 Gold für seine Schatzkammer
Vorhersagung der Winde der Magie
Der Spieler bekommt einen zusätzlichen Energiewürfel in seinen Pool
bzw. (Kanalisiert bei 5+ Energie- und Bannwürfel)
GW Winteraktionen:
Games Workshop hat auf seiner Seite in diesem Monat ein paar Ereignisse für Winterkampagnen reingestellt. Bei der hälfte handelte es sich im Grunde um bereits bekannte Regeln die nur für eine Schlacht zählen sollten (Festigung der Herrschaft[Fleissige Handwerker], Kundschafter, Diplomatie, Elitearmee[Handverlesene Truppen]. Ich habe hier mal die Aktionen die sich schon mehr unterschieden aufgelistet.
Verspätete Soldkiste
Wähle einen Spieler. Das in dieser Runde durch Einkommen erwirtschaftete Gold wird erst in der nächsten Runde gutgeschrieben.
Lawine
Wähle einen Spieler. Benenne eine Mine, Burg oder Stadt des Spielers und wirf einen W6. Bei einem Wurfergebnis von 6 wird das Gebäude zerstört. Befindet sich das Gebäude in einem Gebirge wird es stattdessen bei einem Wert von 2+ zerstört
Den Tross Plündern
Wenn du die deine Schlacht gewinnst du die Hälfte des Einkommens (abgerundet) des von dir besiegten Gegners stehlen, das er in der folgenden Runde erhält. (Bei Teamspielen, wähle einen deiner Gegner)
Gewaltmarsch
Der Spieler erhält in der „Erobern & Bauen“ -Phase einen zusätzlichen Reichspunkt. Allerdings darf er in der nächsten Kampfphase kein Gold für Verstärkung ausgeben.
_________________ Armeen:
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Zuletzt bearbeitet von EMMachine am 30.12.2010, 16:45, insgesamt 8-mal bearbeitet |
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Violett

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 04.01.2010, 03:56 Titel: |
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Wettertabelle:
sollten noch bessere Vorschläge kommen um die Tabelle etwas interessanter zu gestalten
Wetter Tabelle 2W6
02 Hagel
03 Kälteeinbruch
04 - 05 Nebel
06 - 08 schönes Wetter
09 - 10 Regen
11 Schauer
12 Gewitter
Hagel
Eiskörner fallen vom Himmel schädigen die Krieger Jede Einheit auf dem Spielfeld erleidet pro Runde W6 Treffer der Stärke 1.
Kreaturen die immun gegen Eis sind bekommen keinen Schaden
Kälteeinbruch
Durch die Winde der Magie ist es nicht ungewöhnlich, dass das Wetter verrückt spielt.
Ein Kälteeinbruch vereist das Spielfeld. Jede Einheit die marschiert, Angreift oder über ihre Grundbewegung verfolgt muss einen Initiativetest ablegen. Misslingt dieser so Rutschen einige Modelle aus und werden von den Einheiten niedergetrampelt. Um dies darzustellen erleidet die Einheit W3 Treffer pro volle 5 Modelle der Grundstärke ihrer Modelle -1. Pro Glied das die Einheit besitzt erhöht sich der wird der Stärkewert um +1 erhöht.
Nebel
Die Sicht der Nah- und Fernkämpfer wird durch den Nebel behindert, sodass sie nicht ihre Gegner nicht sehen können Würfle auf der Tabelle auf wie
viel Zoll die Sicht eingeschränkt ist. Nahkämpfer können nur Ziele Angreifen die im Sichtbereich sind. Ist der Angriffsweg weiter als die Sichtweite, schlägt der Angriff fehl, dies zählt aber nicht wenn die Einheit die angegriffen wurde beim Ansagen in Sichtweite war und durch Flucht außer Sicht kommt. Es darf aber normal marschiert werden. Auf Kriegsmaschinen wirkt sich der Nebel unterschiedlich aus. Modelle mit der Regel Steinschleuder bekommen keinen Malus durch den Nebel da sie indirekt feuern. Kanonen werfen für den Schätzwurf einen zusätzlichen Artilleriewürfel, wobei eine Fehlfunktion des zweiten Würfels lediglich als 0 zählt. Speerschleudern siehe normale Beschussregeln
01 - 02 24 Zoll
03 - 04 18 Zoll
05 - 06 12 Zoll
Aufgrund einer Uneindeutigkeit die beim gestrigen Spiel entstand muss die Regel erweitert werden.
Schönes Wetter
bei Schönem Wetter tritt kein Malus in Kraft
Regen
Der Boden ist matschig und vollgesogende Kleidung behindert die Kämpfer bei der Fortbewegung
Krieger mit Rüstung bis 4+ bekommen einem Bewegungsmalus von -1. Bei schwereren Rüstungen -2
Schauer
Der Boden ist matschig und vollgesogende Kleidung behindert die Kämpfer bei der Fortbewegung
Krieger mit Rüstung bis 4+ bekommen senken ihre Grundbewegung um -1. Bei schwereren Rüstungen -2
Zusätzlich können keine Feuerattacken getätigt werden, da das Feuer durch den strömenden Regen sofort erlicht
Gewitter
Ein Gewitter ist die schlimmste Bedingung unter dieser ein Kampf stattfinden kann. Regen weicht das Land auf, Hagelkörner verletzen die Krieger
und Blitze schlagen ins Land ein.
Handele pro Runde die Effekte von Regen und Hagel (dieser verursacht bei Gewitter 2W6 Treffer der Stärke 1)
Zusätzlich schlägt pro Runde ein Blitz auf dem Spielfeld ein. Würfele vom Mittelpunkt aus 5W6 und den Abweichungswürfel. Der Blitz schlägt an diesem Punkt ein
Platziere an diesem Punkt die kleine Explosionsschablone. Alle Modelle unter der Schablone (auf 4+ bei Teilverdeckung) erleiden einen Treffer der Stärke 5
Das Modell das sich unter der Schablone befindet erleidet einen Treffer der Stärke 10 gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. Die Kraft des Blitzes ist so
stark, dass er W3 Lebenspunktverluste verursacht
GW- Winterkampagne Wettertabelle
Auch hier hat Games Workshop diesen diesen Dezember eine Tabelle rausgebracht. Vielleicht könnte man ja was schönes aus beiden Tabellen zusammenbasteln
Wetter Tabelle 2W6
02 Gewitter
03 Starkregel und Sturmwinde
04 - 05 Dichter Nebel
06 - 08 kalt und bedeckt (schönes Wetter)
09 - 10 Eisiger Wind und Regen
11 Verhängnisvoller Hagel
12 Schneesturm
Gewitter
Alle Beschussattacken erleiden einen Modifikator von –1 auf den Trefferwurf. Jede Einheit die sich am Ende der Bewegungsphase nicht in Deckung befindet wird bei einem W6 Wurf von 1 vom Blitz getroffen (Modelle mit der Sonderregel Fliegen bereits auf 4+ unabhängig von Deckung). Ein Blitz verursacht W6 Treffer Stärke 6, die wie Beschuss verteilt werden.
Starkregen und Sturmwinde
Alle Beschussattacken erleiden einen Malus von –2 auf ihre Trefferwürfe. Kriegsmaschinen ohne BF, dürfen nur bei einem Wurf von 4+ schießen. Es dürfen keine Flugbewegungen durchgeführt werden. Sie verwenden den regulären Bewegungswert
Dichter Nebel
Jede Einheit kann nur W6+12 Zoll weit sehen. Dies begrenzt die Reichweite von Angriffsbewegungen, Beschussattacken und Zaubern. Würfele für jede Einheit das eine dieser Handlungen ausführen möchte, separat.
Kalt und bedeckt
Keine Auswirkungen
Eisiger Wind und Regen
Jede Einheit die sich nicht bewegt hat erleidet am Ede der Bewegungsphase W6 Treffer Stärke 1, die wie Beschuss verteilt werden.
Verhängnisvoller Hagel
In jedem Spielzug, bevor Angriffe angesagt werden, darf der Spieler, dessen Spielzug gerade läuft, W3 5-Zoll-Schablonen beliebig auf dem Spielfeld platzieren. Die Schablonen weichen 2W6 ab. Jedes Modell das von der Schablone berührt wird und sich nicht in Deckung befindet, erleidet einen Treffer der Stärke 3. „Achtung Sir!“ darf wie üblich gewürfelt werden
Schneesturm
Alle Angriffs-, Flucht- und Verfolgungsbewegungen erleiden einen Abzug von –2 (bis zu einem Minimum von 1). Die Reichweite aller Fernkampfwaffen, Kriegsmaschinen und Zauber, die Sichtlinie benötigen, wird um 50% reduziert (runde ab). Die Reichweiten von „Haltet die Stellung!“ und Inspirierende Gegenwart werden um 6 Zoll reduziert. Fliegende Modelle müssen einen Moralwerttest bestehen oder können nicht fliegen (sie verwenden dann den normalen Bewegungswert.)
_________________ Armeen:
40K: Space Marines, Tau, Orks, Chaos Space Marines
Fantasy: Chaoskrieger, Dämonen, Dunkelelfen, Orks, Oger, Skaven, Zwerge, Hochelfen, Waldelfen
Dystopian Wars: EoBS, PE
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Zuletzt bearbeitet von EMMachine am 30.12.2010, 17:03, insgesamt 2-mal bearbeitet |
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Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 04.01.2010, 03:57 Titel: |
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STEUERTABELLE für Winteraktion
Kartenfeld Steuerwert
Gebirge : 1W6 x 5 Goldstücke
Sumpf : 1W6 x 5 Goldstücke
Ebene (Wüste) : 1W6 x 5 Goldstücke
Ebene (Tundra) : 1W6 x 5 Goldstücke
Ebene : 1W6 x 10 Goldstücke
Wald : 1W6 x 10 Goldstücke
Ebene (Ackerland) : 2W6 x 10 Goldstücke
Küste: 2W6 x 10 Goldstücke
Fluss : +1W6 x 10 Goldstücke
Stadt : +1W6 x 10 Goldstücke _________________ Armeen:
40K: Space Marines, Tau, Orks, Chaos Space Marines
Fantasy: Chaoskrieger, Dämonen, Dunkelelfen, Orks, Oger, Skaven, Zwerge, Hochelfen, Waldelfen
Dystopian Wars: EoBS, PE
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Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 04.01.2010, 04:01 Titel: |
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Zwergenloren
Zu Beginn einer Schlacht die mit Zwergenloren gespielt wird werden W3 Loren auf dem Feld platziert. Jede Lore wird vom Mittelpunkt aus 4W6 in Richtung des Abweichungswürfels bewegt. Würde die Lore in einem unpassierbaren Gelände landen, so wird sie 2 Zoll von dessen Rand entfernt aufgestellt. Loren können durch direkten Kontakt mit einer Einheit aufgenommen werden, diese werden dann wie erbeutete Standarten transportiert. Wenn Einheiten, die eine Lore bei sich tragen, verbleibt die Lore an dem Ort von dem aus die Einheit geflohen ist. Jede Lore die am Ende des Spiels im Besitz eines Spielers ist, ist 100 Siegpunkte wert. Zusätzlich bekommt der Spieler W6*5 Gold pro Lore. Loren können generell nur von Modellen des Typs Infanterie aufgenommen werden. Ausnahme bieten hier die Bretonen, da meist nur die Ritter auf Kreuzzug gehen. Rittereinheiten mit einer Einheitenstärke von 10+ dürfen Loren genauso wie Infanterie aufnehmen. Fällt die Einheitenstärke unter 10 so verliert die Einheit die Lore. Sie bleibt hinter der Einheit liegen.
Morrslieb erscheint
Morrslieb erscheint immer zu unregelmäßigen Jahreszeiten auf dem Schlachtfeld. Wirf vor jedem Spiel einen W6. Bei einer 6+ erscheint Morrslieb am Himmel der Schlachtfelder. Mit jedem Spiel indem Morrslieb nicht erscheint verkleinere den Wert um 1 (Im zweiten Spiel also auf 5+ usw.). Ist er erschienen geht der Wert wieder auf 6+ hoch.
Wenn Morrslieb erscheint stürzt er die Winde der Magie ins Chaos. Zum Anfang der Magiephase müssen beide Spieler alle Energie und Bannwürfel werfen. 1er gehen in den Würfelpool des Gegners.
Diese Aktion zählt für alle Spiele die in dieser Kampagnenrunde ausgeführt werden. _________________ Armeen:
40K: Space Marines, Tau, Orks, Chaos Space Marines
Fantasy: Chaoskrieger, Dämonen, Dunkelelfen, Orks, Oger, Skaven, Zwerge, Hochelfen, Waldelfen
Dystopian Wars: EoBS, PE
BloodBowl: Menschen, Orks, Zwerge, Chaos, Nurgle
Zuletzt bearbeitet von EMMachine am 03.03.2010, 12:41, insgesamt einmal bearbeitet |
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Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 04.01.2010, 04:10 Titel: |
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Besonderes Gelände auf der Mighty Empire Karte
Legendäre Orte
Arkaner Monolith
Der Spieler der den Arkanen Schrein kontrolliert kommt einen zusätzlichen Energie-/Bannwürfel in seinen Pool.
Antiker Schrein
Wer den antiken Schrein kontrolliert darf misslungene Moraltests zum Sammeln wiederholen
Hauptstadt
Die Hauptstadt ist die Organisationseinheit eines jeden Volkes.
Wird die Hauptstadt von einem Gegner erobert. So muss der Spieler mit 250 Punkten weniger Spielen (Bei Spielen bis 1000 Punkte 125), auch die Organisation des Kommandeurs ist beeinträchtigt. Bei der Wahl der Aktionen wählt ein Spieler ohne Hauptstadt als letzter, statt nach Reichsgröße. Zusätzlich nimmt der Spieler im Winter keine Steuern für Kartenfelder ein, die nicht an eine Burg oder Stadt des Spielers grenzen.
Da die Truppen einen Groll gegen den Eroberer hegen, unterliegen sie in den Folgenden Schlachten in denen sie auf den Gegner treffen der Sonderregel "Hass".
Da Hauptstädte von Magie geschützt sind, können sie nicht durch Katastrophen oder Zauber in der Winterphase zerstört werden. Wird die Hauptstadt durch ein "barbarisches" Volk durch Plünderung zerstört so kann sie bei Rückeroberung des Feldes für einen Reichspunkt wieder aufgebaut werden. _________________ Armeen:
40K: Space Marines, Tau, Orks, Chaos Space Marines
Fantasy: Chaoskrieger, Dämonen, Dunkelelfen, Orks, Oger, Skaven, Zwerge, Hochelfen, Waldelfen
Dystopian Wars: EoBS, PE
BloodBowl: Menschen, Orks, Zwerge, Chaos, Nurgle
Zuletzt bearbeitet von EMMachine am 24.05.2010, 11:46, insgesamt einmal bearbeitet |
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Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 06.01.2010, 20:19 Titel: |
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Sondermissionen für bestimmte Kartenfelder
Eroberung eines Arkanen Monumentes (unbesetzt)
Überblick: In diesem Szenario versuchen beide Spieler die Kontrolle über eine strategisch wichtige Position zu erlangen
Armeen: Beide Armeen werden nach den normalen Regeln zusammengestellt.
Schlachtfeld: Das Missionsziel befindet sich in der Mitte des Schlachtfelds.
Spielfeldgroße 48x48 oder 72x 48 Zoll (Aufstellungszone 15 Zoll)
Aufstellung:
1. Spieler werfen einen W6 um zu entscheiden wer auf welcher Spielfeldseite sein möchte
2. Spieler werfen einen W6 um zu bestimmen wer die erste Einheit platziert
3. Beide Spieler stellen abwechselnd Einheiten in ihrer Aufstellungszone auf
4. Kriegsmaschinen werden zusammen aufgestellt, können sich aber an verschiedenen Stellen des Schlachtfeldes befinden
5. Alle Charaktermodelle werden auf einmal platziert
6. Kundschafter werden nach den normalen Regeln platziert
Wer beginnt: Beide Spieler werfen einen W6 , wobei der Spieler der als erster mit der Platzierung seiner Armee fertig wer +1 auf das Ergebnis bekommt. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet wer anfängt.
Spieldauer: Zufällige Spieldauer, ab Ende des 4. Spielzugs wird ein W6 geworfen und die Anzahl der Runden dazuaddiert. Ist das Ergebnis 10 oder höher endet das Spiel.
Sonderregeln: keine
Siegbedingung: Am Ende der Schlacht wird bestimmt, welche Einheit dem Missionsziel am nächsten ist. Sind haben beide Parteien Einheiten in der selben Entfernung, so gewinnt der Spieler dessen Einheit mindestens doppelt so viele Punkte wert ist. In allen anderen Fällen endet die Schlacht unentschieden.
Auswirkung auf Mächtige Königreiche
Ein Eroberungskampf um ein Arkanes Monument muss in den Herausforderungen angekündigt werden. Wenn beide Spieler an das Land grenzen haben beide die Möglichkeit das Feld einzunehmen. Der Spieler der die Ruine zu Spielende erobert, besetzt das Feld automatisch. Zusätzlich bekommt er Reichspunkte nach folgender Berechnung. Einen Punkt wenn das Spiel wenn er das Spiel punktetechnisch verloren hätte, zwei wenn die Partie unentschieden ausgegangen wäre und drei wenn er gewonnen hätte. Der Verlierer bekommt 1 Reichspunkt. Bei einem Unentschieden bekommen beide Spieler zwei Punkte.
Sollte ein Spieler der nicht an das Feld grenzt das Monument erobern werden die Reichspunkte nach der normalen Rechnung berechnet mit der Ausnahme, dass er nicht weniger als 2 Reichspunkte bekommen kann.
Anmerkung:
Die Mission zur Eroberung der Hauptstadt des alten Herrschers funktioniert nach ähnlichem Prinzip. Statt einem Monoment/Tempel wird herbei ein Rittersgut in die Mitte des Tisches gestellt. Der Rest des Spielfeldes wird mit zusätzlichen Gebäuden und Hindernissen versehen. In dieser Mission muss das Rittersgut von einer Partei erobert und bis zum Ende gehalten werden um die Mission zu gewinnen.
Eroberung der feindlichen Hauptstadt Version 1 veraltet, aktuelle Version auf Seite 3 unten
Überblick: Die Hauptstadt eines Spielers wird überraschend überfallen. Das Fort ist nur spärlich besetzt und versucht es zu halten bis die Verstärkung eintrifft.
Armeen: Beide Armeen werden nach den normalen Regeln zusammengestellt. Der Verteidiger darf 250 Punkte mehr aufstellen (die in die Besatzung der Garnison investiert werden)
Schlachtfeld: Platziere das befestigte Rittersgut so, dass es den Mittelpunkt des Tisches bedeckt. Andere Geländestücke werden im Einverständnis platziert
Aufstellung:
1. Der Verteidiger wählt eine Einheit mit maximal 15 Modellen und platziert sie im Fort (die Einheit muss in der Lage sein, das Gebäude zu betreten. Außerdem darf der Spieler ein einzelnes Charaktermodell der Einheit anschließen. Der Rest der Armee bildet die Ersatzstreitmacht (Siehe Sonderregel)
2. Der Verteidiger erklärt eine der langen Spielfeldkanten zu seiner
3. Der Angreifer stellt seine gesamte Streitmacht auf. Diese darf im gesamten Spielfeldhälfte platziert werden wobei jede Einheit mehr als 12 Zoll vom Fort entfernt aufgestellt werden muss. Er darf keine Reserven halten außer eine Sonderregel der Einheit verbietet es, das diese zu Beginn auf dem Feld steht.
Wer beginnt: Der Angreifer hat den ersten Spielzug.
Spieldauer: Zufällige Spieldauer
Am Ende des 5 Spielzugs wirf einen W6 bei einem Ergebnis von 3+ geht die Schlacht weiter. Erhöhe das zu erreichende Ergebnis nach jeder Runde um +1.
Sonderregeln: Ersatzstreitmacht
Der Verteidiger wirft zu beginn jedes seiner Spielzüge 3W6 und addiert das Ergebnis zu dem des vorherigen Spielzuges. Ist das Ergebnis 20 oder höher trifft die Ersatzstreitmacht ein. Alle Einheiten müssen das Spielfeld über die Seite des Verteidigers beginnen. Die Einheiten dürfen nicht angreifen aber schießen zählen aber in diesem Spielzug als bewegt.
Siegbedingung: Die Spielfeld Seite, die das Fort besetzt hat gewinnt. In allen anderen Fällen endet das Spiel unentschieden
Anmerkung für Experimentelles: Da das Rittersgut aus einer Kapelle und einem Turm besteht habe ich mir folgende Sachen überlegt. Das Rittersgut wird von kann von 1-2 Infantarieeinheiten (von maximal 20 Mann) und 0-1 Kriegsmaschinen (auf dem Dach des Wachturms) besetzt werden. Der Wachturm besteht aus zwei Stockwerken und einer Plattform auf dem Dach. Wenn der Wachturm mit einer Fernkampfeinheit besetzt ist folgen sie den Beschussregeln für Gebäude. Sollte keine Kriegsmaschine auf dem Gebäude platziert sein, zählt die Plattform als zusätzliches Stockwerk.
Auswirkung auf Mächtige Königreiche
Die Eroberung der Hauptstadt muss in den Herausforderungen angekündigt werden.
Gewinnt der Angreifer den Kampf so geht das Gebiet der Hauptstadt automatisch in den Besitz der des Angreifers über. Zusätzlich bekommt er einen Reichspunkt wenn das Spiel nach Siegpunkten unentschieden ausgegangen wäre und 2 Punkte bei einem Sieg nach Siegpunkten. Verliert er den Kampf so bekommt der einen Reichspunkt, bei einem unentschieden 2 Reichspunkte. Gewinnt der Verteidiger bekommt wird der Sieg anhand der Reichspunkte errechnet wobei der Spieler nicht weniger als 2 Reichspunkte erhalten kann
Hinterhalt (Tritt bei Schlachten ein, wenn ein Spieler kein einziges Feld mehr besitzt)
Überblick: In diesem Szenario nutzt eine kleinere Streitmacht das
Überraschungsmoment und taktisch gute Positionen um eine
größere Streitmacht zu überfallen
Armeen: Beide Armeen werden nach den normalen Regeln
zusammengestellt. Der Verteidiger hat 50% mehr Punkte zur
Verfügung
Schlachtfeld: Die Gestaltung des Spielfeldes steht den Spielern frei. Der Verteidiger hat eine Aufstellungszone von 24 Zoll breite, welche 18 Zoll von den Kanten und 18 Zoll von den Aufstellungszonen des Angreifers entfernt ist. Die Aufstellungszone des Angreifers befinden sich an den kurzen Spielfeldkanten
Aufstellung:
1. Der Verteidiger muss seine Armee zuerst aufstellen. Sämtliche Einheiten müssen auf eine Spielfeldkante ausgerichtet sein. Plänkler werden später platziert
2. Gegner stellt seine Armee auf wobei mindestens ein drittel der Einheiten (Plänkler, Charaktere und Monster zählen nicht) in jeder Aufstellungszone sein muss.
3. Der Verteidiger stellt all seine Plänkler auf, gefolgt von den Plänklern des Angreifers
Wer beginnt: Der Angreifer hat den ersten Spielzug
Spieldauer: 5 Spielzüge
Sonderregeln: keine
Siegbedingung: Es werden nur Siegpunkte für vernichtete Einheiten und Einheiten unter halber Sollstärke gegeben. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. _________________ Armeen:
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Zuletzt bearbeitet von EMMachine am 15.07.2010, 13:58, insgesamt einmal bearbeitet |
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Violett

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 10.01.2010, 01:43 Titel: |
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In Verbindung mit dem Wetter Kälteeinbruch könnten auch die von GW veröffentlichten Ereignisse interessant sein.
Lawine
Wirf jeden Spielzug einen W6. Bei einer 1 löst sich eine Lawine. Bestimme zufällig von welcher Kante sie eintrifft. Alle Modelle in 2W6 Zoll von der Spielfeldkante (Ausnahme Modelle in Gebäuden) müssen einen Stärketest bestehen oder sie werden entfernt. Benutze die höchste zutreffende Modifikation.
- 1 Eine Kanone, Mörser, Steinschleuder oder vergleichbare Kriegsmaschine (Salven- oder Orgelkanone) wurde im vergangenen Spielzug wurde abgefeuert.
- 2 Drei oder mehr Kanonen, Mörser, Steinschleudern etc wurden abgefeuert.
- 3 Komet von Casandora trifft das Spielfeld.
Gefrorene Seen
Modelle die sich über gefrorene Seen bewegen möchten müssen Ansagen wie weit sie sich bewegen. Ist die Bewegung größer als ihr Rüstungswurf muss jedes Modelle seinen Rüstunswurf verpatzen oder sie erleiden einen Rüstungswurfverlust.
Große Ziele müssen stattdessen einen Widerstandstest verpatzen
Schneesturm
- Die Reichweite von Fernkampfwaffen und Zaubersprüchen wird um 1/4 reduziert. Beschuss auf Ziele die sich weiter als 6 Zoll entfernt befinden erleiden einen Malus von -2 auf den Trefferwurf.
- Die Die Reichweite von Armeestandarte und Moral des Generals wird um 6 Zoll reduziert.
- Flieger müssen einen Test auf den Moralwert bestehen oder sie dürfen nicht fliegen (sondern nur die normale Bewegung verwenden)
Wenn ein paar der Ereignisse zu Kälteeinbruch dazukommen würden würde ich das Wurfergebnis von Hagel und Kälteeinbruch tauschen. _________________ Armeen:
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| Hendrik der Lange |
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Blau
Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 07.01.2010 Beiträge: 125 Wohnort: Winnweiler
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Verfasst am: 19.01.2010, 19:49 Titel: |
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Hallo Leute
fandest du meinen Entwurf zum Kälteeinbruch so schlecht, dass du ihn rausgenommen hast Erik? Oder soll ich ihn nochmal zur Diskussion reinbringen? Bitte um Rückmeldung,
Gruß Hendrik |
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| EMMachine |
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Violett

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 20.01.2010, 18:23 Titel: |
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Schlecht fand ich den Vorschlag nicht, leider hatte ich keine Sicherung von deinem Vorschlag gemacht und so, ist mir dein Vorschlag abhanden gekommen als die Seite abschmierte. Alles was am selben Tag (oder besser in der selben Nacht) erschienen ist war alles was ich gesichert hatte. _________________ Armeen:
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| Hendrik der Lange |
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Blau
Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 07.01.2010 Beiträge: 125 Wohnort: Winnweiler
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Verfasst am: 20.01.2010, 22:23 Titel: |
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Hallo Leute
ich habe mir ein paar Gedanken zum Wetter gemacht und bringe nun einen (etwas umfangreichen) Entwurf zum Ereignis Kälteeinbruch ein:
Tritt ein Kälteeinbruch auf kann er unterschiedlich intensiv sein. Jede Form bringt unterschiedliche Effekte mit sich, jedoch gilt immer Eriks "Ausrutschregel". Um die genaue Wetterlage zu ermitteln wirft man bei einem Kälteeinbruch einen W6:
01-02 Leichter Schneefall
03-04 Starker Schneefall
05-06 Schneesturm
Leichter Schneefall:
Bei leichtem Schneefall wird der Boden mit einer dünnen Eisschicht überzogen. Teiche, Seen und andere "stille" Gewässer frieren zu. Sie werden bei der Bewegung als offenes Gelände behandelt. Da die Eisschicht auf dem Wasser jedoch dünn ist, besteht die Gefahr einzubrechen und in das eisige Wasser zu stürzen. Wenn eine Einheit zugefrorenes Wasser betritt wird deshalb mit einem W6 getestet, ob sie einbricht, oder ob nichts passiert. Mit einem Mal ist das ganze jedoch nicht überstanden, weswegen eine Einheit erneut testen muss, wenn sie sich zu Beginn der Bewegungsphase des kontrollierenden Spielers immer noch in derartigem Gelände aufhält. Die einzige Ausnahme bilden startende Flieger, Einheiten, die in der letzten Runde eingebrochen sind und körperlose Geschöpfe. Ob eine Einheit einbricht oder nicht richtet sich nach ihrer Größe und ihrem Gewicht. Um dies darzustellen verwenden wir die Einheitenstärke als entscheidenden Faktor:
Einheitenstärke 01-12 Ergebnisse 01 Einheit bricht ein 02-06 nichts passiert
Einheitenstärke 13-20 oder Großes Ziel Ergebnisse 01-02 Einheit bricht ein 03-06 nichts passiert
Einheitenstärke 21 oder höher Ergebnisse 01-03 Einheit bricht ein 04-06 nichts passiert
Tragen die Modelle der Einheit Schwere Rüstung, wird die Einbruchschance um 1 erhöht. Eine Einheit mit Einheitenstärke 18 und Schwerer Rüstung würde also bei einem Ergebnis von 01-03 einbrechen anstatt nur bei 01-02.
Bricht eine Einheit ein, platziere die 3 Zollschablone über dem Zentrum der Einheit. Alle vollständig darunter befindlichen Modelle werden automatisch getroffen, alle teilweise bedeckten Modelle werden auf 4+ getroffen. Alle getroffenen Modelle müssen sofort einen Initiativetest ablegen, verpatzen sie ihn stürzen sie in das eisige Wasser. Jedoch ist selbst dann nicht alles verloren. Sollten noch Modelle in der Einheit sein, die nicht eingebrochen sind kann jeweils ein nicht eingebrochenes für ein eingebrochenes Modell einen Stärketest ablegen, um den Freund aus dem Wasser zu ziehen. Da so etwas jedoch ziemlich schwierig ist wird der Test um die Einheitenstärke des zu rettenden Modells -1 erschwert. Trägt das zu rettende Modell schwere Rüstung wird der Stärketest ebenfalls um 1 erschwert. Alle Modelle, die ihren Initiativetest verpatzen und nicht gerettet werden versinken im eisigen Wasser und werden als Verlust entfernt. Wenn einem der Boden unter den Füßen weg bricht macht sich Verwirrung breit, aus diesem Grund kann eine eingebrochene Einheiten in diesem Spielzug überhaupt nichts mehr tun, während sie Versuchen ihre Freunde zu retten und der Hauptmann die Einheit neu ordnet.
Starker Schneefall
Bei starkem Schneefall bildet sich auf dem Boden eine dicke Eisschicht. „Stille“ Gewässer frieren zu und Flussläufe werden eiskalt. Betritt eine Einheit zugefrorenes Wasser tritt die oben beschriebene Einbruchregel in Kraft. Jedoch ist das Eis nun dicker, wodurch Einheiten nicht mehr so leicht einbrechen:
Einheitenstärke 01-12 Muss nicht testen, außer sie trägt schwere Rüstung, falls ja: Ergebnisse 01 Einheit bricht ein 02-06 nichts passiert
Einheitenstärke 13-20 oder Großes Ziel Ergebnisse 01 Einheit bricht ein 02-06 nichts passiert
Einheitenstärke 21 oder höher Ergebnisse 01-02 Einheit bricht ein 03-06 nichts passiert
Durch das bitter kalte Wasser besteht nun jedoch die Gefahr eines Kälteschocks. Aus diesem Grund erleiden eingebrochene Modelle einen Treffer der Stärke 4, gegen den kein Rüstungs- oder Regenerationswurf erlaubt ist. Wenn es durch diesen Treffer nicht ausgeschaltet wird kann das Modell normal gerettet werden.
Flussläufe frieren nicht zu, werden jedoch eiskalt. Bewegt sich eine Einheit durch einen Flusslauf, so muss jedes Modell, dass mit dem Eiswasser in Kontakt kommt einen Widerstandstest ablegen. Wird der Test verpatzt erleidet das Modell einen Treffer der Stärke 2, gegen den keine Rüstungs- oder Regenerationswürfe erlaubt sind.
Schneesturm
Ein Schneesturm ist eine äußerst heftige Wetterlage, die die Bedingungen massiv beeinflusst. Große Schneewehen behindern die Bewegung, wodurch jeder Bodenbewegungswert um 1 verringert wird. Körperlose Geschöpfe werden niemals beeinflusst. Die Eisschichten auf den Gewässern sind zudem sehr dick und brechen kaum ein:
Einheitenstärke 01-12 muss nicht testen
Einheitenstärke 13-20 oder Großes Ziel muss nicht testen, außer sie tragen Schwere Rüstung falls ja, Ergebnis 01 Einheit bricht ein 02-06 nichts passiert
Einheitenstärke 21 oder höher Ergebnisse 01 Einheit bricht ein 02-06 nichts passiert
Einbrechende Einheiten erleiden wie bei starken Schneefall einen Kälteschock.
Flussläufe frieren nicht zu, werden jedoch noch kälter. Bewegt sich eine Einheit durch einen Flusslauf, so muss jedes Modell, dass mit dem Eiswasser in Kontakt kommt einen Widerstandstest ablegen. Wird der Test verpatzt erleidet das Modell einen Treffer der Stärke 3, gegen den keine Rüstungs- oder Regenerationswürfe erlaubt sind.
Ich hoffe die Regeln sind ganz in Ordnung. Ich fände es gut, wenn ein paar Kommentare eingehen. Bis dann,
Gruß Hendrik |
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| EMMachine |
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Violett

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 23.01.2010, 14:32 Titel: |
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Problem ist halt wie beim letzten mal, dass der Begriff "schwere Rüstung" keine Aussagekraft hat und Einheiten die keine schwere Rüstung tragen aber trotzdem einen besseren Rüstungswurf haben nicht zählen würden.
Besser wäre halt wenn man schreibt Einheiten mit 4+ oder besser
Außerdem ist es unnötig 3x die Regel mit der Einheitenstärke zu machen wenn man eine Modifikationstabelle macht. Also:
| Zitat: | Einheitenstärke 01-12 Ergebnisse 01 Einheit bricht ein 02-06 nichts passiert
Einheitenstärke 13-20 oder Großes Ziel Ergebnisse 01-02 Einheit bricht ein 03-06 nichts passiert
Einheitenstärke 21+ Ergebnisse 01-03 Einheit bricht ein 04-06 nichts passiert
Modifikation des Wurfergebnisses
+1 Rüstung 4+ oder besser
-1 starker Schneefall
-2 Schneesturm
Ist das Wurfergebnis 0 oder kleiner passiert nichts |
Werd nochmal über die Regeln gehen und schauen ob man sie nicht etwas übersichtlicher bekommt (Ist halt wie beim Programmieren. Dinge die mehrmals vorkommen müssen nur einmal erklärt werden, sodass man später nur noch darauf verweißt.
Wobei auch die Frage ist wie viele Gewässer wir in der nächsten Kampagne haben werden. In der aktuellen hatten wir nämlich überhaupt keine, weil wir keine Geländestücke in dem Stil besitzen. _________________ Armeen:
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Violett

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 28.02.2010, 15:55 Titel: |
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Hat zwar über einen Monat gedauert bis ich mich nochmal drangesetzt habe. Hab aber die Regeln mal etwas umstrukturiert (indem ich die Regeln in Sonderregeln unterteilt habe.)
Es ist halt auch fraglich, ob die Sonderregeln überhaupt eingestzt werden, da wir keinerlei Gewässer als Gelände besitzen.
Aber hier erstmal die umstrukturierten Regeln.
01-02 Leichter Schneefall
03-04 Starker Schneefall
05-06 Schneesturm
Sonderregeln
Leichter Schneefall:
Einbrechen, Rausziehen
Starker Schneefall:
Einbrechen, Kälteschock, Rausziehen, Flussläufe
Schneesturm:
Einbrechen, Kälteschock, Rausziehen, Flussläufe, Schneeverwehung
Einbrechen:
Einheiten in Gefechtsformation können beim überqueren von gefrorenen Seen einbrechen. Die Gefahr des Einbrechens steigt mit zunehmender Einheitenstärke und Rüstung. Würfle einen W6 für jede Einheit deren Bewegung auf der Eisfläche beginnt oder beendet. Ausnahme bilden Flieger, körperlose Wesen und Einheiten die bereits eingebrochen sind. Verwende folgende Tabelle
Einheitenstärke 01-12 bricht bei einem Ergebnis von 1 ein
Einheitenstärke 13-20 bricht bei einem Ergebnis von 1-2 ein
Einheitenstärke 21+ bricht bei einem Ergebnis von 1-3 ein
Es wirken folgende Modifikatoren
Starker Schneefall: –1
Schneesturm: –2
Wesen mit Flammenattacken: +1
Rüstung 4+ oder besser (ohne Zusatzmodifikation wie HW-Schild oder Seedrachenumhangbonus für Fernkampf) : +1
Plänkler oder fliehende Einheiten: –1
Würde eine Einheit durch Modifikation auf 0 einbrechen passiert gar nichts
Bricht eine Einheit ein, platziere die 3 Zoll Schablone über der Einheit (die Schablone darf den gefrorenen Bereich dabei nicht überschreiten.) Alle Modelle die sich darunter befinden sind automatisch betroffen. Modelle die Teilweise bedeckt sind auf 4+. Jedes betroffene Modell muss einen Initiativtest ablegen oder es bricht ein. Handele bei leichtem Schneefall die Sonderregel rausziehen, in allen anderen Fällen die Sonderregel Kälteschock ab.
Kälteschock:
Das Wasser ist so kalt, dass Modelle die Einbrechen einen Kälteschock erleiden. Jedes eingebrochene Modell erleitet einen Treffer der Stärke 3 (bei Schneesturm Stärke 4) ohne Schutzwürfe. Jedes Modell das den Kälteschock übersteht, kann von der Sonderregel rausziehen profitieren.
Rausziehen:
Einheiten die nicht eingebrochen sind können versuchen eingebrochene Einheiten rauszuziehen. Vergleiche wie viele Modelle eingebrochen sind und wie viele nicht und würfele die geringere Anzahl von Würfeln. Jedes Modell legt einen Stärketest mit –1 ab. Es wirken folgende Modifikatoren.
Rüstung 4+ oder besser: -1
Mindestens doppelte Modellzahl nicht eingebrochen +1
Jedes Modell das seinen Test schafft zieht ein Modell raus. Jedes nicht rausgezogene Modell wird als Verlust entfernt
Flussläufe:
Flüsse frieren nicht zu sondern werden Eiskalt. Modelle die Modelle die Mit Flussläufen in Kontakt kommen oder ihre Bewegung dort beginnen erleiden einen Treffer der Stärke 1 bei Schneesturm Stärke 2 gegen den kein Schutzwurf erlaubt ist
Schneeverwehung:
Durch den aufgewirbelten Schnee können Schützen den Gegner nicht genau ausmachen. Jede Einheit die schießen will wirft einen W6 bei einem Ergebnis von 3+ sieht die Einheit ihr Ziel Zusätzlich profitiert die beschossene Einheit von leichter Deckung.
Einheiten mit der Sonderregel Fliegen müssen einen Moralwerttest bestehen oder sie dürfen in dieser Runde nicht fliegen.
Hab beim Flusslauf den Stärketest weggelassen und dafür die Stärke des Treffers gesänkt, da wir sonst zu viele Tests hätten.
Außerdem habe ich das "keine Rüstung und Regeneration" zu keine Schutzwürfe gemacht, da ich denke, dass einem der Rettungswurf (der normalerweise Blitzschnelle Reflexe oder ähnliches darstellt auch nichts bringt wenn man eingebrochen ist.
Außerdem bin ich am Überlegen wie ich den Hauptstadtangriff sinnvoller gestalten soll. (Wobei wir nicht von richtigen Hauptstädten ausgehen sollten. Es handelt sich um den Lagerpunkt der Streitmacht wo die Armeen eingetroffen sind und ihr Lager aufgeschlagen haben. Sie können vielleicht schon begonnen haben ein Bollwerk oder eine Stadt zu errichten um Nachschub zu sichern, dennoch ist diese nicht so befestigt wie die Imperialen Städte Middenheim etc oder die Wehrstädte der Zwerge. Es sollte wohl mehr sowas wie ein Dorf mit einem Rittersgut als "Burg", ein paar Gebäude, Wachtürme und Zäune/Mauern (keine Burgmauern) besitzen.
Ich hoffe, dass ich auch zum testen des Szenarios komme. _________________ Armeen:
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Violett

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 28.02.2010, 18:26 Titel: |
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Hab eben die erste Version der neuen Mission geschrieben.
Eroberung der Hauptstadt Version 2
Überblick:
Eine feindliche Übermacht Streitmacht greift die Hauptstadt eines Volkes an. Dieses konnte beim erspähen der Feinde Boten ausschicken die Unterstützung aus den umliegenden Ländereien holen sollen. Der Stadtwache bleibt nichts anderes übrig als die Feinde abzuwehren und zu hoffen, dass Verstärkung eintrifft.
Spielfeld:
Der Verteidiger platziert sein Rittersgut ca. 5 Zoll von der Spielfeldkante entfernt in der Mitte seiner Stadt. Danach werden zwei Wachtürme an die vordere Grenze der Aufstellungszone platziert die den Eingang zur Stadt bewachen Sie sollten ca. 18 Zoll auseinander stehen. Zusätzlich können weitere Gebäude rechts und links des Rittersguts platziert werden um den Eindruck einer statt zu erwecken. Die Aufstellungszone wird dann bis auf den Eingang zwischen den Wachtürmen eingerahmt. Restliches Gelände kann nach Wunsch aufgestellt werden.
Armeen:
Der Verteidiger erhält zwei Armeeorganisationspläne. Einen 1000 Punkte plan, welcher die Wache der Stadt wiederspiegelt und einen 1500 Punkteplan der für die Unterstützung steht.
Die Stadtwache hat, als er den Feind erblickt die Türme bemannt. Im Organisationsplan der Stadtwache sind Schützen Pflichtauswahlen. Außerdem dürfen 0-2 Eliteauswahlen oder 0-1 Seltene Auswahl für Kriegsmaschinen verwenden (Diese werden auf den Dächern der Wachtürme platziert). Jeder Wachturm mit Kriegsmaschine darf bis zu 10 Schützen erhalten, ohne Kriegsmaschine 15. Armeen die über keine Schützen verfügen bekommen „Söldner“
- Krieger des Chaos dürfen Musketenschützen und (Elite)Kriegsmaschinen aus dem Armeebuch der Zwerge erhalten (welche die Unterstützung durch Chaoszwerge darstellt, diese dürfen aber keine Runen erhalten und profitieren auch nicht von der Überlegenen Technik der Zwergenmusketen.)
- Skaven besetzen ihre Türme mit Klanrattentrupps die aus 10 Mann bestehen und mit 2 Ratlingkanonen ausgerüstet wurden um die Schützen darzustellen. Außerdem dürfen sie 3 Mann starke Jezzalstrupps als „Kriegsmaschinen“ auf den Dächern der Wachtürme platzieren
- Oger verwenden die Armeeliste des Eisenhautstammes und platzieren Bleispucker in ihren Türmen (kann sich mit neuem Armeebuch ändern)
- Vampire rüsten ihre Skelettkrieger für 3 Punkte pro Modell mit Bögen aus.
Die Stadtwache muss einen Helden erhalten, der als Hauptmann der Stadtwache fungiert. Es darf 0-1 Einheit Ritter gespielt werden. Wenn die Armee Ritter als Standard hat muss die Rittereinheit aus diesen gewählt werden.
Die Unterstützungsstreitmacht darf einen Kommandanten erhalten (Zwerge dürfen sich überlegen einen Runenmeister auf Amboss als Hauptmann der Stadtwache zu spielen, sie dürfen dann aber nur Helden in die Unterstützungsstreitmacht aufnehmen. Beide Generäle geben ihren Moralwert nur an die jeweilige Streitmacht.
Der Angreifer steht ein Organisationsplan mit 3000 Punkten zur Verfügung
Aufstellung:
1. Der Verteidiger stellt die Einheiten seiner Stadtwache auf. Die Unterstützungsstreitmacht kommt wie in der Sonderregel Ersatzstreitmacht beschrieben.
2. Der Angreifer platziert danach seine Streitmacht. Einheiten die nicht auf dem Spielfeld beginnen dürfen verwenden ihre Regeln.
Wer beginnt:
Der Angreifer hat den ersten Spielzug.
Spieldauer:
8 Runden oder wenn das Rittersgut erobert wird
Sonderregeln:
Ersatzstreitmacht
Der Verteidiger wirft zu beginn jedes seiner Spielzüge 3W6 und addiert das Ergebnis zu dem des vorherigen Spielzuges. Ist das Ergebnis 24 oder höher trifft die Ersatzstreitmacht ein. Sie erscheint über die beiden Flanken außerhalb der Aufstellungszone des Angreifers. Würfele für jede Einheit einen W6 bei einem Ergebnis von 1-2 kommt sie über seine rechte Flanke, bei 3-4 über seine linke Flanke und bei 5-6 darf er die Seite wählen Alle Einheiten müssen das Spielfeld über die Seite des Verteidigers beginnen. Die Einheiten dürfen nicht angreifen aber schießen zählen aber in diesem Spielzug als bewegt.
Die Einheiten der Stadtwache wissen, dass sie das die Stadt halten müssen und sind daher Immun gegen Panik
Einheiten des Gegners die über eine Spielfeldkante erscheinen („unterirdischer Vormarsch, Tiermenschenüberfall etc. dürfen ihre Einheiten nicht innerhalb der Stadtmauern platzieren.
Siegbedingung: Besetzt der Angreifer das Rittersgut oder ist es nach der 8ten Runde unbesetzt gewinnt er. In allen anderen Fällen gewinnt der Verteidiger.
Beim errechnen der Siegpunkte für die Reichspunkte von Mächtige Königreiche kommen nur die Punkte für vernichtete und fliehende Einheiten sowie +100 für jeden General.
Auswirkung auf Mächtige Königreiche
Die Eroberung der Hauptstadt muss in den Herausforderungen angekündigt werden.
Gewinnt der Angreifer den Kampf so geht das Gebiet der Hauptstadt automatisch in den Besitz der des Angreifers über. Zusätzlich bekommt er einen Reichspunkt wenn das Spiel nach Siegpunkten unentschieden ausgegangen wäre und 2 Punkte bei einem Sieg nach Siegpunkten. Verliert er den Kampf so bekommt der einen Reichspunkt. Gewinnt der Verteidiger bekommt wird der Sieg anhand der Reichspunkte errechnet wobei der Spieler nicht weniger als 2 Reichspunkte erhalten kann
Muss halt noch getestet werden, ob die Mission so machbar ist.
Wenn jetzt aber wieder sowas kommt wie "Ich kann aber mit meinen Rittern keine Gebäude einehmen."
Meine Antwort: Es wird niemand gezwungen eine Hauptstadt anzugreifen. Das ist optional.
Edit:
Über die Stadtgröße muss man auch noch entscheiden.
Das Stadtgebiet wäre aktuell 48*18 Zoll groß. Da aber nur. Hab mir noch nicht angeschaut wie das auf dem Feld aussehen würde, da mir auch noch zwei Türme und Mauersektionen fehlen würden. Es besteht auch noch die Überlegung, sie etwas kompakter zu machen. (Das Rittersgut ist mit gemauertem Vorhof ca. 9*10 Zoll groß, die aktuellen Wachtürme so 3,5 Zoll² die Kapelle ist ca. 4*5 Zoll. Heißt man könnte die Stadt vielleicht auch auf 24*18, 30*18 oder 36*18 Zoll Stellen, besonders da sich die meisten Einheiten in den Türmen aufhalten werden..
Wäre schön wenn es ein wenig Diskusion gäbe und nicht nur Monologe von mir.
Edit: Hab noch bei der Anzahl der Spielzüge dazugeschrieben, dass das Spiel bei Eroberung des Rittersgutes endet, da ich es in die Siegbedingungen aufgenommen hatte
Edit2:
Magische Barriere
Da ich bemerkt habe, dass Magie nach vor dem eintreffen der Unterstützungsstreitmacht sehr Dominant sein könnte erhalten die Einheiten der der Stadtwache Magieresistenz 2 (zumindest solange bis sich die Magie in der achten Edition ändern sollte. _________________ Armeen:
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Zuletzt bearbeitet von EMMachine am 16.07.2010, 13:46, insgesamt 5-mal bearbeitet |
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| Postmaaan |
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Blau

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 07.01.2010 Beiträge: 156
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Verfasst am: 01.03.2010, 11:01 Titel: |
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Find die Mission gut.
Fehlen noch Gebäude aber das war klar.
Habe selber noch 2 Häuser die wier noch verwenden könnten(unbemalt)
Wenn man die stad gröser macht brauchen wir mehr Türme ( ca. 3-4)
Optional könnte man die Belagerungsregel der 6ten Edi. mitbenutzen und statt zäune richtige Mauern benutzen. (die Hauptstatt umringt mit zäunen ) |
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| EMMachine |
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Violett

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 01.03.2010, 13:03 Titel: |
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Okay, klingt schonmal gut, dass du es nicht als totalen Reinfall siehst.
Hab mal die Stadtgröße auf meiner Schreibmatte ausprobiert (die ist so 26*17 Zoll) Problem ist, dass wenn man zwei Kapellen neben das Haupthaus stellt, der Gang dazwischen nur noch Platz für 3 Modelle mit 25er Base bietet.
von daher denke ich das wir 30 als minimum ansehen sollten.
Mit den Gebäuden:
Hab eh noch einen Wachturm und ein Rittersgut auf meinem Plan stehen. Also, die Gebäude bekommen wir schon zusammen.
Die Belagerungsregeln sind zwar schön recht und gut (kann sie mir ja nochmal nachlesen, da ich immer noch das Buch der 6ten Edition von Sascha habe). Ich wollte aber mit den Mauern nur andeuten, dass die Leute in der Stadt ein wenig Schutz bekommen und der Gegner etwas gebremst wird. So eine Burgmauer ist ja normalerweise auch sichtblockierend. Außerdem würde es vorraussetzen, dass jeder mit Kriegsmaschinen und Leitern anrückt um Mauern zu erklimmen oder einzureissen.
Hab ja vor den Regeln schonmal was wegen der Hauptstadt geschrieben. Ich zitiere es einfach nochmal.
| Zitat: | Außerdem bin ich am Überlegen wie ich den Hauptstadtangriff sinnvoller gestalten soll. (Wobei wir nicht von richtigen Hauptstädten ausgehen sollten. Es handelt sich um den Lagerpunkt der Streitmacht wo die Armeen eingetroffen sind und ihr Lager aufgeschlagen haben. Sie können vielleicht schon begonnen haben ein Bollwerk oder eine Stadt zu errichten um Nachschub zu sichern, dennoch ist diese nicht so befestigt wie die Imperialen Städte Middenheim etc oder die Wehrstädte der Zwerge. Es sollte wohl mehr sowas wie ein Dorf mit einem Rittersgut als "Burg", ein paar Gebäude, Wachtürme und Zäune/Mauern (keine Burgmauern) besitzen.
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Was hältst du eigentlich von den Sonderregeln der Stadtwache in Form von Schusswaffen.
Also Chaoskrieger mit Zwergenunterstützung.
Das wäre im Grunde etwas das ich gerne als erstes testen würde.
(Zumindest wenn die Regeln noch etwas ausgereifter werden.)
Zu den Türmen. Die Stadt in der aktuellen Aufstellung hat drei Türme. Zwei am Eingang und einen der zum Rittersgut gehört. Bis 30 Zoll könnten die Türme vielleicht sogar noch reichen. Bei 48 Zoll braucht man auf jeden Fall noch einen weiteren (weiß aber nicht, ob die Stadtgröße nicht übertrieben ist.) Wobei ich denke, dass dann auch die Armee, die sich in der Stadt befindet, größer sein dürfte (wenn die Stadt größer ist).
Edit: Häuser und Türme müsste man eigentlich nicht bauen. Eine andere Überlegung wäre. Was Hauptstadtähnliches für die Primitiven Völker (Orks, Tiermenschen, Oger) zu bauen. Zelte als Häuser und ein paar Barrikaden hätte ich ja schon. Was man dann noch bräuchte wären primitive Türme und ein passendes Haupthaus Haupthaus. _________________ Armeen:
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Zuletzt bearbeitet von EMMachine am 02.03.2010, 19:30, insgesamt einmal bearbeitet |
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Blau
Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 07.01.2010 Beiträge: 125 Wohnort: Winnweiler
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Verfasst am: 02.03.2010, 19:29 Titel: |
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Hallo Leute
also mir gefällt die Idee recht gut. Aber wie hast du dier die Mauern vorgestellt Erik? Sind das unüberwindbare Barieren oder kann man die bemannen, übersteigen, zerschießen etc. ? |
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| EMMachine |
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Violett

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 23.07.2007 Beiträge: 780 Wohnort: Winnweiler / Mainz
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Verfasst am: 02.03.2010, 19:36 Titel: |
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Hendrik du hast die Mauern schon gesehen. Ich rede von den Mauer- und Zaunelementen die in den letzten zwei Wochen den Hof der Kapelle ergeben haben. Sie können überquert werden, verlangsamen aber die Einheit und geben Einheiten dahinter einen Deckungsbonus. Bemannt werden ja die Türme.
Die richtigen Tests für das Szenario werden wahrscheinlich erst im Mai möglich sein, wenn auch das richige Gelände zur Verfügung steht.
Werd auf jeden Fall schauen, dass ich dieses Wochenende noch einen Turm und vielleicht noch ein paar Zäune besorge (dann hab ich 1 Rittersgut, 1 Kapelle, 1 Turm und 2x Mauern & Zäune) _________________ Armeen:
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