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Taktische Manöver


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krugar
Evil Knevil Pogominator


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 BeitragVerfasst am: 06.11.2006, 12:40    Titel: Taktische Manöver Antworten mit Zitat Back to top

hallo zusammen,

würde hier gern (mal wieder) ne kleine kampfregeldiskussion anstoßen, diesmal über den taktischen aspekt der kämpfe. im prinzip geht es mir darum, dass ich taktisches positionieren und koordiniertes teamwork in kämpfen gern belohnen würde. die gruppen-1vs1 würfelschlachten aus alten tagen sind einfach... was für rondrageweihte Mit den Augen rollen

zum bleistift hätte ich gerne
- modifikatoren für angriffe von der seite oder von hinten (insbesondere auch für unerwartete)
- modifikatoren durch gelände (kämpfen von erhöhter position, 2h-waffe in engen gängen, etc)
- regeln zum unfreiwilligen bewegen von gegnern (zurückdrängen, umstoßen)
- regeln dafür, wie viele (menschengroße) angreifer ein einzelnes (menschengroßes) ziel angreifen können, ohne sich gegenseitig zu behindern, regeln für diese behinderung (chance, befreundete zu treffen?)
- regeln für einen defensiven kampfstil, bei dem man sich nur (gegen mehrere angreifer) zu verteidigen versucht (rundum-hieb mit 2h waffe wäre da auch noch ein punkt)
- regeln für vorteile aus koordiniertem vorgehen (pauschal probe auf Kriegskunst für den anführer oder situationsbedingt?)

ein problem an der sache ist, dass damit einzelne mächtige gegner eventuell zu stark eingeschränkt werden, weswegen es zum beispiel wichtig ist, dass zwar vielleicht einer vorm gegner herumhampeln und sich nur verteidigen kann, aber dann nicht drei leute ohne platzprobleme von hinten draufhauen können.

soviel mal zum anstoß, ich werd heut abend noch bissl was detaillierteres schreiben
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 BeitragVerfasst am: 06.11.2006, 12:40    Titel: Anzeige Back to top

 
Bauer
Lord Evil


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 BeitragVerfasst am: 07.11.2006, 17:59    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Auch hier hab ich mir mal Gedanken zu gemacht und ein Paar Vorschläge (und eben NUR Vorschläge!) aufgeschrieben.

Zitat:
- modifikatoren für angriffe von der seite oder von hinten (insbesondere auch für unerwartete)


Angriff von hinten: Angreifer legt schleichen Probe (kann sich allerdings nur mit halber Geschwindigkeit dem Gegner nähern) ab und anschließend die AT, bei gelingen würfelt der Angegriffene um die verbliebenen Punkte bei der Schleichenprobe erschwerte IN-Probe, wenn diese gelingt darf er Ausweichen, oder nach einer erfolgreichen GE-Probe auch Parieren (wenn er GE gewürfelt hat und diese misslingt ist auch kein Ausweichen mehr möglich).

Angriff von der Seite:
Wie oben, IN,- und GE-Proben wären aber nur um die hälfte (abgerundet) erstschwert.

Zitat:
- modifikatoren durch gelände (kämpfen von erhöhter position, 2h-waffe in engen gängen, etc)


Erhöhte Position:
Ich bin mir nicht sicher, aber gibt’s dafür nicht schon Regeln ?

AT von deutlich erhöhter Position (ab etwa einem halben Meter) um 2 Punkte erleichtert, und die PA für den niedriger stehenden um 2 Punkte erschwert.
Steht das Ziel einer AT mehr als die hälfte seiner Körpergröße erhöht so ist zusätzlich die AT des niedriger stehenden um 2 Punkte erschwert.
Steht der erhöht stehende höher als der niedriger stehende groß ist und dieser sich somit um AT zu schlage ziemlich strecken muss, wird der AT-Wert des niedriger stehenden halbiert. Da der erhöht stehende wäre allerdings nur mit einer Waffe die lang genug ist (bei einem Mensch also etwa 2 Meter) noch in der Lage eine AT zu schlagen, bzw. zu Parieren.

Was meinst du mit „2h-Waffen“ ? Hiebwaffen ? Oder 2x so lange Waffen ?

Zitat:
- regeln zum unfreiwilligen bewegen von gegnern (zurückdrängen, umstoßen)


Ich würde vorschlagen für solche Aktionen (und eventuell auch noch andere wenn jemand Ideen hat), sich Manöver auszudenken für die man Proben wirft und danach eine AT. Z.B. um jemanden zurückzudrängen (MU/GE/KK), Startwerte sind am Anfang immer 0, aber man kann diese beim Stufenanstieg steigern wie Talente. Bestimmte Manöver sollten nur Chars. zugänglich sein die eine entsprechende Ausbildung haben (Krieger, Söldner, etc.). Müsste sich nur jemand die mühe machen sich ein paar Manöver auszudenken, aufzuschreiben und Proben für festzulegen.
Man Würfelt dann die Manöver Probe und die AT, gelingt beides so hat der verteidigende Erschwernisse zu Parieren/Auszuweichen, gelingt die AT, nicht jedoch die Manöver Probe, so besteht immer noch die Möglichkeit den Gegner trotzdem zu treffen (eventuell kann er leichter Parieren/Ausweichen, oder man macht weniger schade. Effekte sollten für jedes Manöver auch festgelegt werden, da nicht immer das Selbe passieren sollte), Gelingt nur das Manöver, nicht jedoch die AT, so beeinflusst das den Kampf nicht.

Zitat:
- regeln dafür, wie viele (menschengroße) angreifer ein einzelnes (menschengroßes) ziel angreifen können, ohne sich gegenseitig zu behindern, regeln für diese behinderung (chance, befreundete zu treffen?)


Wenn alle Kontrahenten etwa die Selben Proportionen haben (wenn’s jetzt Torsten von einer Fetten Frau angegriffen wird so sollte das keine Auswirkungen haben), so denke ich bis 3 vs 1 keine weitere Behinderung. Pro weiterer Person die angreift bekommt jeder der Angreifer 2 BE Punkte zusätzlich auf (und NUR auf) die AT. Steht der allein kämpfende mit dem Rücken zur Wand so gelten die zusätzlichen BE schon bei 3 Angreifern, und er kann nicht von mehr als 4 Gegnern gleichzeitig Angegriffen werden. Im Offenen Gelände nicht von mehr als 6 Gegnern.

Die Chance einen Befreundeten zu Treffen denke ich:
2 vs 1 = 5%
3 vs 1 = 10 %
4 vs 1 = 15 %
5 vs 1 = 25 %
6 vs 1 = 35 %

Wie man das jetzt genau auswürfeln könnte weis ich noch nicht.

Zitat:
- regeln für einen defensiven kampfstil, bei dem man sich nur (gegen mehrere angreifer) zu verteidigen versucht (rundum-hieb mit 2h waffe wäre da auch noch ein punkt)


Haben wir das nicht beides schon?
Könnte man sich hier eventuell noch entsprechende Manöver ausdenken.

Zitat:
- regeln für vorteile aus koordiniertem vorgehen (pauschal probe auf Kriegskunst für den anführer oder situationsbedingt?)


Auch hier (und gerade hier!) denke ich wäre es sinnvoll sich Manöver auszudenken die auch mit befreundeten Kämpfern zusammen (oder nur mit mehreren Kämpfern) durchführbar sind. Diese könnten mit hohem Kriegskunst wert eventuell leichter durchzuführen sein, und eventuell auch schwerer zu erlernen (Negativer startwert) sein. Und wären denke ich genau das was vielleicht auch eher nur Kämpfer Chars. von Anfang an können sollten.



Die Idee mit den Manövern denke ich könnte dazu beitragen das die stärke einer Gruppe ausgeglichener wird und nicht mehr Magier bei hoher stufe die zu starken Chars. werden, sondern auch Krieger an Schlagkraft Gewinnen.
Der Nachteil wäre das es einiges neues zu lernen gibt (besonders für Meister), aber wenn jemand das gleich zu einer übersichtlichen liste zusammen fast denke ich ist das kein Problem.

Meinungen sind jetzt gefragt! Smilie
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Bauer
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 BeitragVerfasst am: 07.11.2006, 18:37    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Noch dazu zu sagen ist, ich bin von kampfsituationen ausgegangen. Um jetzt z.B. an eine wache ranzuschleichen würde ich auf Sinnesschärfe statt IN würfeln, lassen.


Und mir ist grade die idee gekommen das man bei solchen "Manövern" auch sagen könnte ein Char. bekommt pro stufe Kriegstkustwert x 3 (nur als vorschlag) Steigerungsversuche für diese Manöver, mindestens aber 3 pro stufe (ham ja auch manche nen nagativen wert drauf). 1. Ists realistischer das Chars mit hoher Kriegskunst davon mehr anhung haben. 2. Haben Magier ja auch extra Punkte zum Zauber steigern. 3. Wird ein solcher Char. auch mal mehr von seiner Kriegskust abhängig.
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Frieß
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 BeitragVerfasst am: 07.11.2006, 19:03    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Zitat:
- modifikatoren für angriffe von der seite oder von hinten (insbesondere auch für unerwartete)

ich glaube das wichtigere hierbei ist es dem angreifer eine erleichterung zu geben zu treffen, da er nicht die parade des gegners umgehen muss sondern lediglich hart und blutig treffen muss. also ne art meuchler regel,
bei sowas sticht man meist in den rücken oder schlitzt kehlen auf. in dem fall wäre ich für schleichenproben vs IN-Proben jede KR, jedes mal wenn wenn der meuchler diesen proben-wettstreit gewinnt bekommt er die meuchelattacke um 2 punkte erleichtert.

Angriff von der Seite:
in dem fall würde ich sagen nein

Zitat:
- modifikatoren durch gelände (kämpfen von erhöhter position, 2h-waffe in engen gängen, etc)


für enge gäge gibts schon n bonus für zwerge soweit ich weiß...
für erhöhte position würde ich 1 bis 3 punkte erschwernis auf AT geben für niedrigeren versteht sich... Bauers regeln waren da schon recht sinnvoll.
und ich glaube krugar meinte 2-handwaffen.

Zitat:
- regeln zum unfreiwilligen bewegen von gegnern (zurückdrängen, umstoßen)

ich hatte schonmal nen katalog mit besonderen manövern im kampf
mitgebracht den ich im internet gefunden hatte. fände es aber doof wenn ich als seemann keinen mit dem säbel zur rehling drängen könnte nur weil ich auf keiner kriegerakademie war.
ich schlage vor ich bring den katalog nochmal mit der is sogar nach herkunftsland aufgeteilt, sprich es gibt mittelreichischen techniken maraskanische techniken, tulamidische tech...
was das zurückdrängen angeht bin ich eigentlich der meinung dass man mit jeder parade ein stück zurück gedrängt wird, normaler weise sollte man aber auch in der lage sein, seinn gegner in die parade zu zwingen, sprich solange atacken schlagen bis man mal einen fehler macht. könnten wir ja auch mal ausprobieren, würde sich gerade im kampf mit stichwaffen
als realistischerweisen glaube ich.
andere möglichkeit wäre nach jeder parade macht der angreifer eine KK oder GE (je nachdem was zur waffengattung passt) um den gegner in den rücktritt zu zwingen.

Zitat:
- regeln dafür, wie viele (menschengroße) angreifer ein einzelnes (menschengroßes) ziel angreifen können, ohne sich gegenseitig zu behindern, regeln für diese behinderung (chance, befreundete zu treffen?)

ich denke bauers vorschläge sind sinnvoll jedoch würde ich bei mehr als 3vs1 die chance auf friendly fire drastisch erhöhen
 
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Bauer
Lord Evil


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 BeitragVerfasst am: 07.11.2006, 20:10    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Ich meinte bei den Manövern nicht das die nicht jeder lernen kann, sondern das es nur ein paar bestimmte geben soll die schon mehr taktik enthalten die nur kämpfer chars von anfang an können sollten, aber alle im nachhinein beigebracht bekommen können.

Bring die sachen mal mit.
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Rossi
Evil Knevil Pogominator



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 BeitragVerfasst am: 08.11.2006, 13:30    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

sind ja schon ein paar interessannte vorschlaege dabei. hoert sich aber alles danach an, dass ob die kaempfe kompliezierter werden.

wenn wir manoever einfuehren sollten es eigene talente sein, fuer die es extra fertigkeitspunkte je nach klasse gibt. manoever werden aber zu viel mehr wuerfeln im kampf fuehren. man muesste auch beachten wie lange schwerere manoever im kampf dauern.

falls wir manoever einfuehren, werden die kaempfe dadurch auch unuebersichtlicher. wuerde dafuer dann vorschlagen im kampf auch figuren zu benutzen und diese am besten auf einem hexfeld zu positionieren. daurch gaebe es mehr uebersicht zur planung von manoevern und bewegungen.
ist nur die frage ob wir uns dann nicht schon zu weit von dsa entffernt haben und ein tabletop spielen.

@friess: hast du die manoever aus dem netz? kannst ja mal nen link angeben. dann kann man sich bis sonntag mehr gedanken machen.
 
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Rossi
Evil Knevil Pogominator



Anmeldungsdatum: 13.01.2006
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 BeitragVerfasst am: 08.11.2006, 16:22    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

würde vorschlagen damit wir endlich mal eine verwendung für den ausdauerwert haben, dass bestimmte oder alle manöver ausdauer kosten.
dadurch kann auch verhindert werden, dass ein kampf nur noch aus spezialattacken besteht.

habe mal zwei beispiele für manöver gemacht. manöver würde man steigern wie talente. also ähnlich bauers beispiel.

Manöver: Niederschlag mit schwerer Waffe
Probe: GE/KK/KK und AT+6
Vorraussetzungen zum Lernen: Äxte/Beile 7 oder Stumpfe Hiebwaffen 7
KK 13+
GE 11+
Vorraussetzungen zum Anwenden: Äxte/Beile 10 oder Stumpfe Hiebwaffen 10
KK 15+
GE 12+
Benötigt: 2-Handaxt oder 2-Hand Stumpfe Hiebwaffe
Schaden: Waffenschaden
Auswirkungen: bei missglückter Parade (+x), muss das Opfer Körperbeherschungsprobe erschwert um TP und überbehaltene Manöverpunkte bestehen. Ansonsten unparierbare Attake für den Gegner in der nächsten Runde.Opfer muss GE-Probe zum aufstehen machen.
Kosten: 10 + W6 Ausdauerpunkte



Mänover: Doppelangriff mit kleiner Waffe
Probe: GE/GE/FF und 2x AT + 4
Vorraussetzungen zum Lernen: Dolche 7 oder Stichwaffen 7
GE 12+
FF 11+
Vorraussetzungen zum Anwenden: Dolche 10 oder Stichwaffen 10
GE 14+
FF 12+
Benötigt:Dolch oder Stichwaffe
Schaden: Waffenschaden oder 2x Waffenschaden
Auswirkung: Angreifer schlägt im Idealfall 2 Attacken gegen ein Ziel mit seiner Waffe und darf trotzdem in der Runde parieren
Kosten: 12 - 1/3(übrige Manöverpunkte) ; mindestens 6


Zuletzt bearbeitet von Rossi am 08.11.2006, 17:07, insgesamt einmal bearbeitet
 
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krugar
Evil Knevil Pogominator


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 BeitragVerfasst am: 08.11.2006, 16:37    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

wow, da kam ja einiges zusammen Sehr glücklich

ich fang mal hinten an....

Rossi hat folgendes geschrieben:
ist nur die frage ob wir uns dann nicht schon zu weit von dsa entffernt haben und ein tabletop spielen.

naja, DSA 4 geht vom kampfsystem her in eine ähnliche richtung, und ich find es prinzipiell nicht verkehrt. ich bin im grunde kein großer fan von kämpfen in rollenspielen, weil sie meist die stimmung killen... aber wenns schon sein muss, kanns wenigstens auch mit grips und taktik sein. das ist zwar mehr arbeit und dauert pro kampfrunde auch sicher länger, aber mir zumindest würde das mehr spass machen.

die frage ist eher, ob wir als gruppe so eine veränderung wollen.

Rossi hat folgendes geschrieben:
wenn wir manoever einfuehren sollten es eigene talente sein, fuer die es extra fertigkeitspunkte je nach klasse gibt.

man könnte es auch so lösen, dass man mit seinen waffen-talentwerten wie beim "sprachen kennen" spezielle angriffe "kaufen" kann (vorrausgesetzt, man hat jemanden, der sie einem beibringt, etc.), und mit dem Kriegskunst-taw bestimmte gruppenmanöver.

ist allerdings möglich, dass einem so zu schnell die punkte ausgehen, das hängt auch sehr stark davon ab, wie viele manöver wir uns denn ausdenken...

zu den manövern selbst: sie sollten immer einen effekt haben, den man mit einer gewöhnlichen attacke+ nicht erzielen kann, oder sie sollten ein vorteilhafteres zahlenverhältnis bringen (zB: attacke +3, gegnerische parade -2, schaden +2). sie könnten vorbedingungen zum erlernen (zB GE 12+, Akrobatik 5+, etc) und ausführen (richtige waffe oder erschwert, verwandte waffengattung und richtige position oder nicht möglich, etc) und hierachien haben, zB kann man vielleicht den "Wolfsbiss" nur lernen, wenn man die "Wolfskralle" schon beherrscht, etc.

verbreitungsgrade/regionen: wenn man sich diesen katalog aus dem web ansieht, sind das alles schwert-tricks aus verschiedenen schulen, mittelreichische, maraskanische, orkische, etc.
der hintergrund davon könnte auch sein, dass man sich, wenn man das manöver kennt oder gar selbst beherrscht, leichter dagegen verteidigen kann. das klingt zwar nach viel schreibaufwand insbesondere für meisterpersonen, aber wenn man sowas wie verbreitungsgrade einführt, kann man einer meisterperson ja schnell ein der herkunft (bekannt) und waffengattung (beherrscht) entsprechendes repetoire zuweisen.

wenn ein manöver aus einer talentprobe auf den waffen-taw und einer attacke besteht, könnte das manöver zB um 1/4 des gegnerischen paradewertes erschwert sein, wenn er das manöver kennt, und um die halbe parade, wenn er das manöver selber beherrscht (evtl auch 1/2 und voll). wenn der gegner das manöver richtig vorhergesehen hat (sprich: man selbst die probe versaut hat), bleibt nur noch eine normale attacke. bestimmte manöver mit besonderen effekten (zB umstoßen/niederwerfen) sollten bei misslungener probe zum verlust der attacke führen.

Fries hat folgendes geschrieben:
- modifikatoren für angriffe von der seite oder von hinten (insbesondere auch für unerwartete)

ich glaube das wichtigere hierbei ist es dem angreifer eine erleichterung zu geben zu treffen, da er nicht die parade des gegners umgehen muss sondern lediglich hart und blutig treffen muss. also ne art meuchler regel,
bei sowas sticht man meist in den rücken oder schlitzt kehlen auf. in dem fall wäre ich für schleichenproben vs IN-Proben jede KR, jedes mal wenn wenn der meuchler diesen proben-wettstreit gewinnt bekommt er die meuchelattacke um 2 punkte erleichtert.

wenn man von einem hexfeld ausgeht, könnte man sagen:
vorne seitlich: attacke/manöver um 1 erleichtert
hinten seitlich: attacke/manöver um 2 erleichtert
hinten mittig: attacke/manöver um 4 erleichtert (ja, rückendeckung ist wichtig)

alles für den fall, dass der gegner um den angreifer weiß und sich eines bevorstehenden angriffes bewusst ist. der gegner kann normal parieren/ausweichen, der angreifer hat es halt einfach leichter, weil er nicht die volle aufmerksamkeit des verteidigers hat, wenn er den angriff startet (sonst würde der verteidiger sich ja zu ihm gedreht haben).

für den fall, dass der verteidiger sich im kampf befindet und ein weiterer angreifer von hinten oder von der seite dazukommt, wird wie bisher eine IN probe fällig, um eine verteidigung zu ermöglichen (gefahreninstinkt wäre mir lieber, aber IN proben gehen schneller).

der dritte fall wäre die von-hinten-meuchel/KO-attacke auf ein unvorbereitetes, aber waches ziel. das sollte ein messer/dolche oder stumpfe hiebwaffen manöver sein, das man auch beherrschen muss, um es durchzuführen. imho sollte es in irgendeiner form eine gefahreninstinktprobe des opfers beinhalten (zB erschwert um die doppelte stufe des angreifers? widersinnig, aber... naja wie will mans sonst machen?) und vergleichende schleichen/sinnesschärfe proben beinhalten, die je nach umgebung modifiziert sind. (dunkle gasse hinter der volksfestbühne bevorzugt angreifer, totenstille & kiesweg am hellen tag bevorzugt den verteidiger).
im falle von messer/dolche sollte der schaden so massiv sein, dass man es nicht mit einer ballista hätte machen wollen (+1W6 pro übrigbehaltenen talentpunkt auf manöverprobe?) und das ziel muss auch bei unter 15 schaden selbstbeherrschung würfeln um nicht umzukippen. bei einer KO attacke mit stumpfen hiebwaffen das gleiche, nur mit betäubungsschaden (ja, ein "netter" streuner steigert also vielleicht auch das und organisiert sich nen handlichen knüppel).

falls man "meuchelattacken" in einem laufenden gefecht erlauben will, sollten diese deutlich weniger heftig ausfallen. ich wäre hier eher für ein paar vergleichsweise heftige positionsabhängige (von hinten, versteht sich) waffenmanöver für messer/dolche und andere kleinwaffen.
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 BeitragVerfasst am: 08.11.2006, 16:39    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Rossi hat folgendes geschrieben:
würde vorschlagen damit wir endlich mal eine verwendung für den ausdauerwert haben, dass bestimmte oder alle manöver ausdauer kosten.
dadurch kann auch verhindert werden, dass ein kampf nur noch aus spezialattacken besteht.

habe mal zwei beispiele für manöver gemacht. manöver würde man steigern wie talente. also ähnlich bauers beispiel.

Manöver: Niederschlag mit schwerer Waffe
Probe: GE/KK/KK und AT+6
Vorraussetzungen zum Lernen: Äxte/Beile 10 oder Stumpfe Hiebwaffen 10
KK 15+
GE 12+
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Schaden: Waffenschaden
Auswirkungen: bei missglückter Parade (+x), muss das Opfer Körperbeherschungsprobe erschwert um TP und überbehaltene Manöverpunkte bestehen. Ansonsten unparierbare Attake für den Gegner in der nächsten Runde.Opfer muss GE-Probe zum aufstehen machen.
Kosten: 10 + W6 Ausdauerpunkte



Mänover: Doppelangriff mit kleiner Waffe
Probe: GE/GE/FF und 2x AT + 4
Vorraussetzungen zum Lernen: Dolche 10 oder Stichwaffen 10
GE 14+
FF 12+
Benötigt:Dolch oder Stichwaffe
Schaden: Waffenschaden oder 2x Waffenschaden
Auswirkung: Angreifer schlägt im Idealfall 2 Attacken gegen ein Ziel mit seiner Waffe und darf trotzdem in der Runde parieren
Kosten: 12 - 1/3(übrige Manöverpunkte) ; mindestens 6


Sieht schon mal ganz gut aus!
Krugar hatte gestern ne ganz gute Idee zum steigern, soll er aber selbst posten. Mal müsste jetzt halt ne liste mit etwa einem dutzend Manöver machen, die in Taktische Manöver und in Waffenskills aufteilen und dann noch die Auswirkungen/kosten/proben/etc. durch gehen und festlegen so das jeder mit einverstanden ist.
Könnt euch auch bis Sonntag mal Gedanken machen, gibt eventuell mal Situationen die ich mit einzelnen spielen muss, dann habt ihr da was zutun!
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 BeitragVerfasst am: 08.11.2006, 16:45    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

da war er glatt schneller Winken
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 BeitragVerfasst am: 08.11.2006, 17:23    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

krugar hat folgendes geschrieben:


die frage ist eher, ob wir als gruppe so eine veränderung wollen.



denke hier haben wir die wichtigste frage. bevor wir uns viel mühe machen und manöver und regeln erstellen, sollten wir das erstmal klären. bis jetzt haben sich gerade mal 4 leute dazu geäußert. soll es manöver in beiden gruppen geben oder nur in der neuen bzw in der saga?


ich denke beim nächsten kampf in der saga(mit oder ohne manöver) werden wir mal eine hexkarte für kämpfe benutzen. denke das wirkt sich positiv auf die übersicht aus.


edit:hab mal bei den manövervorschlag(oben) "vorraussetzungen zum lernen" aufgespalten. jetzt gibts noch "vorraussetzungen zum anwenden".
wenn es manöver gibt sollte für viele die meisterschaft in der benötigten waffe notwendig sein.
 
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krugar
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 BeitragVerfasst am: 08.11.2006, 17:48    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

mal zwei Beispielmanöver zu den Namen da oben...

Wolfskralle
Waffengattung, Kosten: Schwerter, 2
Vorbedingung: TAW Schwerter 4+ TAW Körperbeherrschung 5+
Verbreitung: Bornland/Mittelreich, Selten
Proben: Schwerter (MU/GE/IN) +2, Attacke +4
Position: Frontal oder Frontal Seitlich

Beschreibung: Ein abwärtsgerichteter Schnitt über den Waffenarm des Gegners. Nicht lebensgefährlich, aber äusserst schmerzhaft.

Effekte:
Bei Treffer: Schaden -2, nächste Attacke und Parade des Gegners wegen starker Schmerzen im Waffenarm um je 3 erschwert. (evtl modifikationen bei schwerer rüstung, etc).
Wenn Pariert: keine Auswirkung.
Bei misslungener Probe: Normale Attacke möglich.
Bei misslungener Attacke: Nächste Parade um 4 erschwert.


Wolfsbiss
Waffengattung, Kosten: Langschwert (Schwerter), 6
Vorbedingung: Wolfskralle, MU 15+, TAW Schwerter 12+
Verbreitung: Bornland/Mittelreich, Extrem Selten
Proben: Schwerter (MU/MU/GE) +8, Attacke: +10
Position: Frontal, Gegner mit 1h-Waffe, Abstand 2 Hex.

Beschreibung: Der Ausführende muss sich auf Abstand zum Gegner befinden und ihm zum Schein den Vortritt lassen. Sobald der Gegner zum Angriff übergeht und sich nähert, springt der Ausführende überraschend mit einem Wolfsheulen in die Bahn des Gegners und zieht einen gewagten Kreisschlag auf Halshöhe.

Effekte: Gegner bewegt sich in allen Fällen 1 Hex auf den Ausführenden zu (es sei denn er hat die Gelegenheit genutzt und sich aus dem Kampf gelöst)
Bei Treffer: 1 Hex auf Gegner zubewegt. Gegner durch Kehlschnitt sofort kampfunfähig, kann nur noch mit äusserster Anstrengung sprechen (Zauberproben, die Sprache benötigen um 10 erschwert, etc). Unbehandelt in maximal einer Spielrunde tödlich.
Wenn Pariert: 1 Hex auf Gegner zubewegt. Ein Gegner, die diese Technik nicht beherrscht, begreift sehr plötzlich, dass nur ein solcher Treffer nötig ist, um den Kampf sehr permanent zu entscheiden. Sofern Aussicht auf Flucht oder Gnade besteht: (Selbstbeherrschung/)MU-Probe oder Flucht/Aufgabe.
Bei misslungener Probe: Angreifer zögert und verpasst den richtigen Moment. Keine Attacke. Gegner kann angreifen, sobald in Reichweite.
Bei misslungener Attacke: Nächste Parade um 10 erschwert, Gegner macht bei Treffer +2W6 schaden
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 BeitragVerfasst am: 09.11.2006, 12:10    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

waere schon wenn sich der rest jetzt auch mal dazu aeussern wuerde. muessen ja keine regelvorschlaege sein. es geht mehr um ne meinung ob wir taktische kaempfe einfuehren sollen oder nicht.

ich brauche taktische kaempfe momentan nicht unbedingt, habe aber auch nichts dagegen. liegt vielleicht daran dass ich momentan keinen kaempfer spiele und als meister wohl mehr arbeit beim kaempfen bekommen wuerde.
bin also eher dafuer, wenn wir ne gute umsetzung finden und da haben wir ja shcon ein paar gute ansaetze.

also torsten und barti meldet euch mal zu wort. bock und fricke koennen sich hier auch gerne aeussern, wuerde sie ja in der neuen gruppe auch betreffen.
 
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eckes
Dirty Uber Mosher


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 BeitragVerfasst am: 09.11.2006, 16:33    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Hier mal folgender Link zum schwertkampf: http://www.schwertkampf.de/index_f.shtml

finde nämlich, wenn man schon Manöver einführt um den kampf spannender, taktischer, interessanter zu machen, dann sollten es einfache realistische Hiebe sein. Dadurch entsteht eine logische Dynamik im Kampf und es ist einfacher für den Meister logische Kampfsequenzen zu erzählen, die nebenbei auch noch spannend sind. Im Gegensatz zum standard At-geschafft. Pa-geschafft Stil...

Vom Einführen neuer Talente und Fertigkeiten halte ich nicht viel, da es eigentlich unmöglich ist ein balancing hinzubekommen und einen unverhältnismäßigen Arbeitsaufwand erfordert.

Zum Kriegskunst Talent das mit euren Regelvorschlägen aufgewertet werden soll (habs zumindest so verstanden...) ist zu sagen, dass aus den offiziellen Puplikationen zu entnehmen ist, dass ein hoher Wert in diesem Talent den Held (oder NSC) dazu befähigt eine größere Anzahl an Untergebenen zu kommandieren. Dazu können taktische Manöver gehören, aber ich denke nicht, das Magier, Streuner oder ähnliche nicht-militarisierte Helden auf etwaige Befehle des "Kriegsherren" hören würden, geschweige denn sie überhaupt verstehen würden. Aus diesem Grund hat das Kriegskunst-Talent nur was auf "echten" Schlachtfeldern zu suchen, auf denen sich "echte Armeen" gegenseitig bekriegen. Das das nicht der Standard für umerziehende Helden ist, ist denke ich klar. Ein Umstand unter dem man das Kriegskunst-Talent jedoch zu seinem Vorteil nutzen können sollte (eben nicht im direkten Kampf), sind die Einschätzung von Kampfschauplätzen: Von wo könnte ein Angriff erfolgen, ist die Flanke sicherbar, wie sieht es mit Rückzugsmöglichkeiten aus, Höhenunterschiede die von Bogenschützen genutzt werden könnten. Ich denke das sind Dinge die ein Krieger (zB) sieht, wenn er durch Aventurien reist. Aus diesem Wissen sollte der Krieger einen taktischen Vorteil erhalten. Aber das ist mit erzählerischen Mitteln genauso gut zu erreichen (wenn nicht sogar besser) als mit konkreten Regeln...
 
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Barti
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 BeitragVerfasst am: 10.11.2006, 13:14    Titel: Antworten mit Zitat Back to top

Ich finde die Regelvorschläge bisher schon sehr interessant. Die verschiedenen Manöver haben ein hohes Potential, so das selbst ich mich malwieder freuen würde ein paar davon in nem Kampf zu verpatzen, anstatt mir 1 oder 2 neue Pazifisten auszudenken.
Mit den Angriffen von der Seite oder von hinten bin ich so nochnicht entgültig zufrieden, außerdem erscheint mir die Fatalität mancher Attacken zu hoch, so z.B. Wolfsbiss. Klar muss man abwägen, da bei einem scheitern der Attacke diewarscheinlichkeit extrem hoch ist dass es nach hinten losgeht, aber hochstufige Krieger, welche eh hohe Werte in allem haben würden übers Schlachtfeld ziehen und alle 2 Kampfrunden einen Troll (oder jegliche andere Art von Humanoiden) töten können. Hier sollte man vielleicht auch noch eine Art Cooldown in Kampfrunden einführen über die der ausführende Schrift zu führen hat bis er die Attacke erneut einsetzen kann. Das mag beim "Degenhieb des Zorro" 2 KR betragen da es eine leichte schnelle Attacke mit nem Rapier ist und bei "Unterwerfungsschlag des Ugalf" der den Gegner mit dem Baustamm entwaffnet aufgrund der Behäbigkeit 4-6 KR dauern. Bei "Woflsbiss" würde ich wenigstens 5-8 KR veranschlagen.

Was die Idee respektive Verwendbarkeit des Talents Kriegskunst angeht würde ich es hier ähnlich handhaben wie bei Lehren/Lernen-Proben. Der Schwertmeister zeigt dem Rest der Gruppe in Zeichensprache welche Manöver sie verwenden sollen, oder Spricht diese aus und der Streuner und der Druide machen ebenfalls ne Probe auf Kriegskunst um zu verstehen was ihnen der wild gestikulierende Barbar mitteilen will. Hier würde ich wahlweise die Probe des Kriegers oder der Kriegsbanausen um die Differenz des Taws erschweren, da man sich entweder auf primitive Erklärungen für die Anfänger herablassen muss oder sich versuchen muss in nen Schlachtherren hineinzuversetzen um Verständnis aufzubringen. Das sollte in der üblichen Gruppe alles recht schwer ausfallen, deswegen sehe ich kein Problem darin Kriegskunst dafür zu missbrauchen, da es sich nicht zu drastisch auswirken sollte (es sei denn jeder Peraine-Geweihte in der Gruppe steigert jetzt Kriegskunst auf 10). Aber es können durchaus sehr lustige bis gefährliche Situationen dabei für die SPieler entstehen Sehr glücklich

Das lernen von genannten Manövern (und hoffentlich noch seeeehr viel mehr, für alle was dabei !!) sollte in den meisten Fällen einen Lehrmeister voraussetzen (ne Blendattack bei der dem Gegner Dreck in die Augen geworfen wird benötigt keine Meisterausbildung)....sei das eben der Schwertmeister einer Kriegergilde, oder eine zwielichtige Gestalt in der Diebesgilde oder gar ein friedfertiger Geweiheter in einer abgelegenen Abtei. Und auch hier sollten Lehren / Lernen-Problen durchgeführt werden um das jeweilige Manöver lernen zu können. Hierbei sollte es Erleichterungen/Erschwernisse geben die sich in den dafür benötigten Talenten (Mut 13, KK 15 , Schwerter 4 etc.) wiederspiegeln sollte und sich auch auf den Lernzeitraum auswirken sollten.

Ich bin absolut DAGEGEN dass man sich seine Manöver durch Punkte in Kriegskunst einkaufen kann,wie seine Sprachen, da sonst selbst Streuner Kriegskunst lernen müssen um eine Hinterhältige Meuchelattacke machen zu können was nicht Sinn der Sache sein kann. Durch Talent- und Waffengrundvoraussetzungen sind ja bereits Restriktionen gegeben, wer welche Manöver prinzipiell beherrschen kann. Dolch, Messer und Rapier-Manöver wenden sich an Streuner und Schurken, Stäbe darüber hinaus an Magier, Schusswaffen und Speere an Elfen und Jäger ......und Krieger werden Schlussendlich von den meisten herkömlichen Manövern die meisten beherrschen, was sich imho schon recht realistisch anfühlt.

So mehr fällt mir gerade nicht ein, vielleicht kommen demnächst n paar Manövervorschläge, alles in allem von mir ein Dickes PRO Manöver
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