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Weitraer Fantasy Fanatiker
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Welcher D&D Charakter seid ihr?



 
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Eric
Spielleiter


Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 21.05.2007
Beiträge: 1272
Wohnort: 1070 / 3970

BeitragVerfasst am: 16.10.2007, 14:54    Titel: Welcher D&D Charakter seid ihr? Antworten mit Zitat

http://downloads.planetmirror.com/pub/dndwho/index2.html
man soll so antworten, wie es im normalen Leben wäre, also nicht von 80HP ausgehend usw Winken
----------------------------------------

You Are A:

Lawful Good Human Bard Ranger
Follower Of Oghma

Alignment:
Lawful Good characters are the epitome of all that is just and good. They believe in order and governments that work for the benefit of all, and generally do not mind doing direct work to further their beliefs.

Race:
Humans are the 'average' race. They have the shortest life spans, and because of this, they tend to avoid the racial prejudices that other races are known for. They are also very curious and tend to live 'for the moment'.

Primary Class:
Bards are the entertainers. They sing, dance, and play instruments to make other people happy, and, frequently, make money. They also tend to dabble in magic a bit.

Secondary Class:
Rangers are the defenders of nature and the elements. They are in tune with the Earth, and work to keep it safe and healthy.

Deity:
Oghma is the Neutral Good god of knowledge and invention. He is also known as the Binder of What is Known, and is the Patron of Bards. His followers believe that knowledge reigns supreme, and is the basis for everything else that is done. They wear white shirts and pants, with a black and gold braided vest, and a small, box-like hat. All priests of Oghma are known as Loremasters. Oghma's symbol is a scroll.


wenn ich eine Frage leicht ändere, bin ich ein Priester/Waldläufer des Tyr...
hm....


Waldläufer? wooot? WTF? scheiss auf die Natur, ich will in der mittelalterlichen "Großstadt" leben verdammt...
_________________
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When winter first begins to bite
and stones crack in the frosty night,
when pools are black and trees are bare,
it is evil in the night to fear
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BeitragVerfasst am: 16.10.2007, 14:54    Titel: Anzeige

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Cael Ath
Lvl 8


Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 22.05.2007
Beiträge: 710
Wohnort: Paraiso Int. (dort wo die AH1Z stehen)

BeitragVerfasst am: 16.10.2007, 16:47    Titel: Antworten mit Zitat

hehe lol:

You Are A:

Lawful Neutral Half-Orc Fighter Paladin
Follower Of Helm

Alignment:
Lawful Neutral characters believe in the triumph of law and order above all else. It does not matter whether the leader is for good or evil; the leader will be followed, because the order they provide is the most important thing.

Race:
Half-Orcs are a cross between a human and an orc. Generally, this kind of mating does not occur willingly, so half-orcs are almost never raised by a full set of parents. They tend to be less intelligent and attractive than humans, but are generally stronger and hardier. Violence is a part of their nature, and few half-orcs manage to overcome this to follow other professions. They are generally treated with disdain by other races, if not outright hostility.

Primary Class:
Fighters are the warriors. They use weapons to accomplish their goals. This isn't to say that they aren't intelligent, but that they do, in fact, believe that violence is frequently the answer.

Secondary Class:
Paladins are the Holy Warriors. They have been chosen by a God/dess to be their representative on Earth, and must follow the code of that deity, or risk severe penalties. They tend towards being righteous, but not generally to excess.

Deity:
Helm is the Lawful Neutral god of guardians and protectors. His followers believe in vigilance and preparedness, and are always ready for whatever confronts them. They wear plate mail, sometimes with gold embossing, with an open eye set into the breastplate, and an open-faced helmet. Helm's symbol is an open eye in a gauntlet.
_________________
Bei Sonnenuntergang werfen auch Zwerge lange Schatten.

Nur Narren träumen vom dem einzigen was sie nicht besitzen können.
Sir Sean Connery - der erste Ritter
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Eric
Spielleiter


Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 21.05.2007
Beiträge: 1272
Wohnort: 1070 / 3970

BeitragVerfasst am: 07.11.2007, 12:36    Titel: Antworten mit Zitat

In den offiziellen Regelwerken stehen Tausende von Monsterbeschreibungen, aber der mächtigste Gegner des Spielers fehlt ...

Der Spielleiter
Der Spielleiter
Voraussetzungen: Intelligenz 12, Weisheit 9, Charisma 9

Spielleiter sind essentiell für ein ordentliches Spiel, obwohl einiGe ebenso dumme wie Gemeine Autoren versuchten, die StellunG der Spielleiter durch Solo-Abenteuer zu schwächen. Die AufGabe des Spielleiters umfasst nicht nur das Leiten des Spielabends (daher der Name), sondern auch der VorbereitunG desselben und GeGebenenfalls die ErschaffunG neuer ReGeln und Kauf von Keksen und Chips.

Der Spielleiter oder "SL" ist die mächtigste Klasse in allen Spielsystemen. Er ist nahezu allmächtig, obwohl er scheinbar obskure Regeln in so merkwürdigen Büchern wie dem "Handbuch für Spielleiter" unterworfen zu sein scheint. Allerdings können selbst diese Regeln durch die mächtige Fähigkeit des Mogelns außer Kraft gesetzt werden. Im Mogeln ist der SL weitaus fähiger als jeder Dieb.

Die Gesinnung eines Spielleiters liegt außerhalb des normal möglichen und kann deswegen nicht angegeben werden. Einerseits muß er rechtschaffen sein (wegen den Regeln), andererseits ist sein Tun reichlich chaotisch. Außerdem ist "Gut" und "Böse" für ihn unwichtig, er tötet Spielercharakter ohne Rücksicht auf ihre persönliche Moral und Ethik.
Verhalten
Spielleiter sind der Auffassung, daß sie sich etwas schulden - nämlich das Quälen von Spielern und Spieler-Charakteren. Nur darin besteht die Motivation. Es handelt sich ergo zweifellos um die gemeinste, fieseste, grausamste und befriedigenste Charakterklasse, die nur durch Regeln in so obskuren Werken wie dem "Spielleiter-Handbuch" eingeschränkt wird. Allerdings dürfen Spieler solche Werke nicht lesen, und somit die Regeleinhaltung nur schwierig überwachen.

Spielleiter ist keine Profession, die zu jeder Zeit ausgeübt wird; dies ist hochstufigen Spielleitern vorbehalten. Diese werden "Spieldesigner" genannt. Aller anderen leben zwischen Spielsitzungen in einer Tarnung. Die Tarnung variiert von Schüler bis Student, von ewiger Student bis Multi-Millionär.

Spielleiter sind essentiell für ein ordentliches Spiel - obwohl einige ebenso dumme wie gemeine Autoren versuchten, die Stellung der Spielleiter durch "Solo-Abenteuer" anzugreifen. Die Aufgabe des Spielleiters umfasst nicht nur das Leiten eines Spielabends, aus dem der Name resultiert, sondern auch die Vorbereitung desselben und gegebenenfalls die Beschaffung neuer Regeln und Kekse.

Meistens leben Spielleiter in einzelnen Räumen oder kleinen Wohnungen, die mit grausamen und häßlichen Postern behangen sind. Teilweise traut sich ein Spielleiter aus seinen eigenen vier Wänden heraus, dann wird die Spielsitzung bei einem Spieler abgehalten - in einem kleinen Raum, der mit grausamen und häßlichen Postern behangen ist.
Einschränkungen
Die Auswahl der Waffen ist im höchsten Maße beschränkt. Es handelt sich um indirekte Waffen, d.h. organische Wesen (NSCs, Monster), Unwesen (Untote) und mechanische oder magische Objekte (Fallen). Die doppelte Indirektion entsteht durch den Einsatz gegen die Versinnbildlichung der Spieler, die Charaktere. Im Notfall ist dem Spielleiter auch der direkte Angriff mit einem Würfel gestattet, man spricht von einem Würfelwurf.

Die Rüstung ist auch eingeschränkt. Die meisten Spielleiter beschränken sich auf normale Kleidung oder Beatles-T-Shirts. In amerikanischen Großstädten sind auch schußsichere Westen denkbar.
Fähigkeiten
Zu Anfang hat jeder Spielleiter 120 Punkte, die er nach Belieben auf die folgenden 9 Fähigkeiten verteilen kann. Pro Stufe kommen 60 Punkte dazu. Die Anwendung einer Fähigkeit wird mit einem Wurf mit einem W100 kontrolliert. Vielleicht aber auch nicht.

Jede Fähigkeit wird durch ein Attribut modifiziert. Der Spielleiter erhält einen Bonus von 5% pro Punkt über 15 in diesem Attribut.
Spielsystem (INT)
Jedes System (AD&D, D&D, MERS, Rolemaster, Shadowrun, etc.) zählt als einzelne Fähigkeit. Je mehr Punkte ausgegeben werden, desto besser kennt der Spielleiter die Regeln.
Regeln biegen (INT)
"Benutze die Regeln bis zu ihren Grenzen - oder besser noch weiter." Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Spielleiter, die Regeln bis zum Äußersten und vor allen Dingen zu seinen Gunsten auszulegen. 1/10 des Wertes für das jeweilige Spielsystem wird hinzu addiert, da Regelkenntnisse hier sehr nützlich sind.
Ausdauer (KON)
Diese Fähigkeit ist wichtig für längere Spiel-Sessions. Jede Stunde ab der 5. muß der Spielleiter einen Ausdauer-Check schaffen, sonst ist er nicht mehr in der Lage das Spiel zu kontrollieren. (Eigentlich schaffen die meisten Spielleiter das sowieso nie, so daß diese Fähigkeit totaler Schwachsinn ist.)
Mogeln (GES)
Wenn ein Treffer brauchbarer wäre als ein Fehlschlag, kann es nützlich sein, das Würfelergebnis zu verändern. Hier ist die Fähigkeit "Mogeln" sehr praktisch. Erfahrene Spielleiter ziehen allerdings einen Spielleiter-Schirm vor, hinter dem sie die Würfelergebnisse gut fälschen können.
Verstand (WEI)
Manche Spieler treiben Spielleiter in den Wahnsinn. Dann ist ein Check nötig, um den Verstand nicht zu verlieren. Die meisten Spielleiter haben hier allerdings eher einen niedrigen Wert.
Wahnsinn verursachen (KON)
Genau das Gegenteill zur vorherigen Fähigkeit: hier geht es darum, einen Spieler zum Wahnsinn zu treiben. Ein Wurf wird immer dann gemacht, wenn der Spielleiter einen Spieler besonders gepiesackt hat, also ungefähr alle 10 Minuten. Rettungswürfe gegen diese Fähigkeit erhalten die Spieler nicht.

Boni können hier je nach Grausamkeit des Spielsystems dazukommen:

+5% für Ravenloft und Power, Plüsch und Plunder

+10% für Call of Cthulhu, HârnMaster und Paranoia

+50% für RuleMaster

Allerdings muß bei letzterem System der Spielleiter neben dem Wahnsinn verursachen-Check auch gleich einen Verstand-Check machen.
Entdeckt Spielfallen (WIE)
Jedes Abenteuer oder Regelbuch enthält Fehler. Mit Intuition und Erfahrung können diese entdeckt werden.
Monster Erschaffen
Fallen und Geheimräume Erschaffen
Neue ReGeln Erschaffen
Erfahrungspunkte
Tabelle1: Aufstieg von Spielleitern
EP Stufe TW Titel
0 1 1W4+ Spielleiter-Anfänger
2000 2 2W4+ Spielleiter-Novize
4000 3 3W4+ Spielleiter
8000 4 4W4+ Erfahrener Spielleiter
15000 5 5W4+ Großer Spielleiter
30000 6 6W4+ Meister-Spielleiter
60000 7 7W4+ großer Meister-Spielleiter
120000 8 8W4+ Spielmeister-Spielleiter
250000 9 9W4+ Spielmeister-Lord-Spielleiter
jede weitere: 250000 EP und 1TP

Ein Spielleiter erhält EP hauptsächlich für das Töten, Zerstören, Vernichten von Spielercharakteren, deren Gefolgsleute und deren materielle Güter.
Tabelle 2 EP-Boni
EP
zerstörter Spielercharakter 10 EP/ Stunde
zerstörter Gefolgsmann 5 EP / Stunde
zerstörte Abenteuer-Gruppe EP für alle Charaktere
zerstörter magische Gegenstand GM-Wert in EP
Schatz, den die Spieler nicht fanden GM-Wert in EP
dumme Ausflüchte, auf die die Spieler reinfielen 200-500 EP
nicht gelöste Rätsel 100-300 EP
verrückter Spieler 1000-6000 EP
SC von NSC niedrigerer Stufe ausgetrickst 100-600 EP
ein Spieler gegen anderen ausgespielt 200-1000 EP
gekauftes Abenteuer bis zur Unkenntlichkeit modifiziert 100-1000 EP
In einiGen Rollenspielen können Punkte durc andere Aktionen Gesammelt werden, z.B. in MERS Gibt es 10 EP für jeden Kilometer, den ein Spieler zum Spielort zurückleGen muss.

LARP Index CONs Charaktere + Gruppen Fun Essays Links PALANDUN
Diese Seite wurde zuletzt verschandelt am 01.01.02 von Carsten Thurau
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Eldor Theodorson
Ersatz-SL


Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 22.05.2007
Beiträge: 1142

BeitragVerfasst am: 08.11.2007, 16:34    Titel: Antworten mit Zitat

Naja, bis auf den Barden nix neues. Winken

Chaotic Good Human Fighter Bard
Follower Of Tymora

Alignment:
Chaotic Good characters are independent types with a strong belief in the value of goodness. They have little use for governments and other forces of order, and will generally do their own things, without heed to such groups.

Race:
Humans are the 'average' race. They have the shortest life spans, and because of this, they tend to avoid the racial prejudices that other races are known for. They are also very curious and tend to live 'for the moment'.

Primary Class:
Fighters are the warriors. They use weapons to accomplish their goals. This isn't to say that they aren't intelligent, but that they do, in fact, believe that violence is frequently the answer.

Secondary Class:
Bards are the entertainers. They sing, dance, and play instruments to make other people happy, and, frequently, make money. They also tend to dabble in magic a bit.

Deity:
Tymora is the Chaotic Good goddess of luck and good fortune. She is also known as Lady Luck, and also Tyche's fair-tressed daughter. Followers of Tymora believe in the tenent that, 'Fortune Favors the Bold,' and will throw caution to the wind and trust to luck to work things out for the best. Tymora's symbol is an unmarked silver disk.
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