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Cear SIDI Guide



 
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nigogin
Administrator




Anmeldungsdatum: 08.07.2004
Beiträge: 12
Wohnort: Krefeld

BeitragVerfasst am: 09.07.2004, 08:39    Titel: Cear SIDI Guide Antworten mit Zitat

.... hab da mal was nettes gefunden Geschockt

Vorweg möchte ich sagen, dass es Caer Sidi Guides aus den ami Foren gibt, aber ich denke einen ein eigenes Guide zu schreiben das auf eigenen Erfahrungen beruht ist schon was anderes und ich hoffe vielen damit helfen zu können, denn der Dungeon ist es allemal wert besucht zu werden. Der Dungeon schaut einfach edel aus und die "Schlüsselgegner" sind einmalig in Szene gesetzt worden und haben so ihre Tücken. Viele vom Server Logres als Beispiel, die einen Sidi raid bereits geplant haben kamen selten weiter als bis zum "Schlüsselgegner 3". Woran lag es? Wieso wiped man mit 5x Alb´s schon so früh? Hart wird es wenn ich sage das man es mit 2-3 Gruppen schaffen kann, mindestens bis "Schlüsselgegner 9" zu kommen, aber ich schreibe dieses Guide nicht damit Ihr erfährt wie man es mit so wenigen schaffen kann. Zu der Frage "woran lag es?". Ich kann Euch zustimmen, wenn Ihr sagt das es am Mangel aus Erfahrung lag, denn woher sollte man wissen was dort passiert, was die verschiedenen "Schlüsselgegner" mit einem anstellen und was man falsch gemacht hat ?! Hiermit beantworte ich dann auch die frage "wieso 5x Alb´s schon so früh wipen ?", denn es liegt nicht nur daran das man keine Erfahrung mit dem Dungeon hat, nein, es fehlt meist einfach an der nötigen "Disziplin". Sicher ist es verständlich das man neugierig ist, es ist auch verständlich wenn man sich ein wenig umschaun und gerne vorne sein möchte um als erster alles neue zu entdecken. Doch Caer Sidi ist nicht nur irgendein Dungeon, er ist ein Epic Dungeon und das heisst das dort die Gegner mindestens <lvl75+> sind und man mit wirklich tollen Drops belohnt wird. Doch geht es hier jetzt nicht um die Drops und somit gehe ich auch nicht weiter drauf ein. Wenn ihr einen Caer Sidi Raid plant, seid Euch bewusst wen ihr mitnehmt, stellt klare Regeln auf, denn der kleinste Fehler wird schnell mit einem Wipe belohnt und das wollen wir ja verhindern.

Einige wichtige Tips:

- Macht den Leuten bewusst das es sich nicht um einen Raid handelt der in 1-2 Stunden vorbei ist. Wenn Ihr weit kommen wollt, dann stellt sie drauf ein das es auf jeden Fall 4+ Stunden werden.

- Baut eine "main aggro gruppe" auf. Hierzu empfehle ich 2 Kleriker, 2 Paladin, einen Theurgen mit 6sec Bladeturn, einen Ordensbruder, einen Minnesänger und den letzten Charakter kann man variieren, am besten ist eine Klasse die gut Schaden machen kann, aber ein dritter Paladin wäre sicherlich auch nicht verkehrt.

- Es spricht nichts gegen Cast-Klassen, jedoch muss Euch bewusst sein, das je tiefer Ihr kommt, casts sehr sehr oft resistet werden oder manche Gegner erst garnicht drauf reagieren. Doch deswegen sollte man sie nicht ausgrenzen, denn zum einen ist es sehr sehr wichtig das alle Erdenzorn bekommen und Theurgen sind später sehr hilfreich, da sie Pets spammen können und somit helfen den "Gegner" zu schwächen. Ein Gegner nimmt wesentlich mehr Schaden wenn viel mehr auf diesen haun, als es wenige tun könnten. Wenn es zu wenige sind, ist der Schaden den man macht sehr gering, aber sobald sehr viele auf ihm sind, dann erhöht sich dieser Schaden.

- Es darf nur 1 Person geben die vorläuft und auch nur 1 Person geben die pullt. Wenn es add´s gibt, dann ist es auch wichtig das die Maingruppe sich auf den "Hauptgegner" konzentriert sofern es einen gibt und der Rest die Adds killt. Weiters ist es auch hilfreich wenn es eine Person gibt, die immer in der Chatgruppe erklärt, wie der nächste "Schlüsselgegner" zu handhaben ist. Am besten kurz bevor man bei ihm ist.

- Wenn jemand mit einem Charakter mitkommt der noch nicht lvl 50 ist und dies tut um dort nebenbei Erfahrungspunkte zu sammeln, dann muss ich diesem gleich sagen das es keine gute Idee ist, denn ein Wipe mit anschliessenden Release ist nicht auszuschliessen.

- Sorgt dafür das es 2-4 Kleriker/Ordensbruder gibt die bei einem Wipe schnell ausloggen können und Kontakt haben um zu wissen, wann sie wieder einloggen sollen. Denn es kann und wird gelegentlich vorkommen, dass Ihr einen Wipe verursacht und somit kann man dann dafür sorgen, dass die Reise nicht umsonst war und kann eine neue Runde machen. Zögert auch nicht lange, denn wenn man sich im Kampf befindet wird das ausloggen nicht sehr einfach und einen LD zu verursachen hat oft den Nachteil das Ihr noch eine gewisse Zeit im Spiel seid und somit immer noch gekillt (getötet) werden könnt.

- Dann noch wichtig zu betonen ist, das ihr ewig Zeit habt, bis es zu einem Respawn der Mobs kommt. Bei 6+ Stunden gab es bei uns bisher noch keinen Respawn und soweit ich weiss hat man ~10 Stunden Zeit bevor es zu einem Respawn kommt. Sprich zur Not kann man nach einem Wipe wieder zum Dungeon hin und dort weiter machen, wo man zuletzt gescheitert ist.

Caer Sidi, seine "Schlüsselgegner" und "Wächter"

- Es gibt 10 "Schlüsselgegner", 4 sogenannte "Wächter" und "Apocalypse"



Schlüsselgegner 1 <Skelett Sakristan>

- Ist kein wirklich schwerer Gegner und macht auch nichts besonderes. Wichtig ist das ihr erstmal die Gänge komplett leer pullt und euch danach erst dem "Skelett Sakristan" widmet. Er lässt sich nicht einfach pullen, denn er rennt durch die Gänge und versucht somit Euch durch Adds zu ziehen, aber damit solltet ihr keine Probleme haben wenn ihr euch daran gehalten habt und die Gänge sauber sind. Also am besten alle sticken und zuhaun. Es kann auch gut vorkommen das er Euch nicht nur zu den Adds zieht, sondern auch die Adds direkt zu Euch kommen, aber bisher ging es recht gut.



Schlüsselgegner 2 <Spectral Versorger>

- Ist eigentlich wie der "Skelett Sakristan" zu handhaben, nur mit dem Unterschied, das er einem ~500 Pfund schweres Loot ins Gepäck packt und man somit gerootet ist. Also zackig "shift +d" und weiter gehts. Er zieht euch genauso durch die Gänge, aber wenn ihr fleissig gewesen seit, dann sollte euch das nicht stören.



Schlüsselgegner 3 <LeichenLord Ilron>

- Der erste Schlüsselgegner an dem die meisten Alb´s schon wipen. In dem Raum stehen links und rechts 2 Cast-Klassen die ihr erstmal pullen solltet. Deren besonderheit ist deren ae mezz, der es in sich hat. Wenn man sich darauf nicht vorbereitet und sogar den Lord zuerst gepullt hat, dann wars das meistens. Minnen und Hexer sollten sich nach hinten stellen und bei einem ae mezz direkt die Leute demezzen. Dann erstmal die Adds killn und als letztes den "Leichenlord Ilron" pullen. Ihr werdet feststellen das er sich beim Pullen plötzlich vervielfältigt. Seine beschwörten Mobs casten ebenso ae mezz, also wieder aufpassen und dafür sorgen das die Leute demezzed werden. Sobald man die beschwörten Mobs gekillt hat, verschwindet "Leichenlord Ilron" und hat bei uns schon zum dritten Mal nix gedroppt. Vielleicht habt ihr Glück. Kann aber auch sein das es ein Bug ist, wir wissen es bisher nicht.



Schlüsselgegner 4 <Kriegsfürst Dorinakka>

- Was soll man grossartig schreiben. Natürlich wie immer erst alle Adds beiseite schaffen und ihn dann zuletzt pullen. Meist kommt er aber auch als Add, was nicht weiter schlimm ist, dann soll die Maingruppe sich um ihn kümmern und der Rest kümmert sich erstmal um die Adds. Er schlägt mit Styles zu und stunt sehr gerne. Den sSchaden den er verursacht liegt gut und gerne bei bis zu ~1200. Er pariert wie ein irrer und sollte am besten nur von hinten angegriffen werden abgesehen von demjenigen der grad die aggro hat. Was noch nicht 100% sicher ist, das er bei demjenigen der die aggro hat bleibt, weil es kam uns so vor, als ob er gerne wahllos auf welche zuhaut. Wichtig ist auch das man nicht unbedingt an ihm stickt, denn uns passierte es öfters das er dann in der Wand landete. Ich denke wohl das man beim sticken gerne lagt und er deswegen dann die position wechselt. Ansich ist er nicht sehr schwer solange man keine Adds bekommt und man die Gruppen gut ausbalanciert hat. Es dauert halt nur lange bis man ihn gekillt hat. Er hält ne Menge aus und teilt ebenso gut aus.



Schlüsselgegner 5 <Lautloser>

- Das ist mal ein Gegner wo ich mal gratulieren muss. Da haben die sich was nettes einfallen lassen. Also vorher natürlich die ganzen Adds killen, aber bevor Ihr durchs Tor geht solltet Ihr den Gang hinter Euch säubern. Rechts der Gang führt zu einem Loch und wenn ihr runterschaut seht Ihr ein Seil an dem man hoch und runter klettern kann. Euch wird auffallen das sobald einer sich zu nahe dem Loch nähert, Ihr dann direkt Adds habt, denn unten sind mehrere Mobs. Die sache ist die, wenn ihr euch nicht um diese Mobs kümmert, werden sie euch zum Verhängnis. Also entweder so gut wie es geht hochpullen, oder runterspringen und die Adds unten bekämpfen. Und ich rate Euch nicht im Wasser zu kämpfen, denn wer im Wasser stirbt kann dann nicht gerezzt werden. Scheint noch ein Bug zu sein und wozu es herausfordern. Seid auch vorsichtig das Ihr nicht alle auf einmal pullt, denn das kann ebenso böse enden. Solltet Ihr keine Mobs mehr sehen, dann am besten nochmal runter und schaun ob wirklich unten nichts mehr ist. Unten werdet Ihr feststellen das ein Weg weiter rein führt, aber wenn nahe dem Wasser nichts mehr aufzufinden ist, dann reicht es erstmal. Kehrt zurück zum "Lautlosen" und greift ihn an. Schaut auch nach ob nicht direkt in ihm noch Mobs sind, denn das hatten wir auch schon mal. Falls Ihr ihn von vorne nicht angreifen könnt, dann einfach nach hinten gehen und von dort aus zuhaun. Sorgt dafür das Ihr den Bereichschat lesen könnt, denn ihr werdet feststellen das der "Lautlose" sich auf euren angriff vorbereitet. Das heisst wenn er Schaden mit Stich nimmt, dann bereitet er sich auf "Stichschaden" vor und der nächste der ihn mit Stich trifft, wird geportet. Ja genau, geportet, und das ins Wasser. Hättet ihr nun dort nicht die Adds beseitigt, dann würde es schnell einen Wipe geben. Also alle, die geportet wurden, sollten sich vorher den Weg gemerkt haben und wieder zurück kehren. Bereichschat anmachen und drauf achten worauf er sich vorbereitet. Dann gibt es kaum noch Ports und er ist leicht zu besiegen. Viel glück. Edit: Das mit dem Porten ist noch leicht verbuggt, da manche trotz allem geportet werden und manche nicht. Bzw. man weiss nicht wie zeitabhängig der Schlag sein muss.


Schlüsselgegner 6 <Gift der Hoffnung>

- Kehrt zum Loch zurück und alle nach unten. Dann den Gang weiter rein und dort alle Adds killen. Ein wichtiger Tip vorweg. Bitte dafür sorgen das niemand dort in den Gängen noch Pets hat, denn die laggen sehr gern mal in die Gänge und dann ist's vorbei für Euch. Also wie gesagt Adds killen und sobald alle Gänge frei sind könnt ihr "Gift der Hoffnung" angreifen. Ihr werdet feststellen dass er ziemlich easy ist und es nur bissl dauert bis Ihr ihn runter habt, doch bei 20-10% Health die er noch hat, verschwindet er plötzlich und ist für Euch nicht mehr sichtbar. Das liegt daran dass er woanders hin portet und sich regeneriert und kurze Zeit später ist er wieder komplett aufgefüllt. Es gibt 3 Stellen wo er sich aufhält. 2 Sackgassen und einmal am Wasser. Es gibt eine grosse Sackgasse bzw es ist eher ein grösserer Raum und dann eine kleine Sackgasse. In der kleinen Sackgasse reichen 2+ Leute und am Wasser ebenso. Das heisst für Euch das sich diese 4+ Personen an diese Stellen begeben und ihr dann den "Gift der Hoffnung" angreifen könnt. Sobald er entsprechend runtergehaun wurde portet er plötzlich an ein der 2 anderen Stellen. Sollten diese 4+ personen ihn dann sehen dann einfach angreifen. Direkt danach portet er wieder in den grossen Raum und Ihr könnt ihn komplett killen. Es kann auch mal vorkommen das man ihn länger haun muss, aber dies geschieht eher selten.


Schlüsselgegner 7 <Lord Sanguis>

- Hier gibt es nicht viel zu sagen. Alle Adds wie immer beiseite schaffen und dann zuletzt "Lord Sanguis" pullen. Anfangs ist er kein Thema, aber direkt nachdem man ihn gekillt hat, was ziemlich einfach ist, wird man feststellen das er nochmals kommt, aber dann als "Leichenlord Sanguis" und "Sanguiner Magier". Killt zuerst "Sanguiner Magier" und danach "Leichenlord Sanguis". Der Erste ist auch einfach, gibt nichts besonderes dass man beachten muss. Der Leichenlord ist das schon ne Ecke schwerer, da nur "Schlag/Stichschaden" wirkt wie wir bisher bemerkt haben. Schnitt hat lächerlichen Schaden von 1(-12) z.b. verursacht. Man muss ihn auch anklicken da er nicht mit F8 anwählbar ist. Er pariert auch gerne, also versuchen ihn von hinten zu attackieren. Das sollte es dann auch schon gewesen sein.


Schlüsselgegner 8 <Kryptafürst>

- Jo das ist lustig das macht Spass. Also ab hier wird es ein wenig heikel. Das Problem ist das man die Gänge komplett leeren muss. Denn jeden Mob den man vergisst, wird der "Kryptafürst" als Add mitbringen. 10 Mobs vergessen = Fürst +10 Adds und glaubt mir, da brauch man sich nicht anstrengen, das endet böse. Bevor man in die Gänge kommt, führt eine Treppe genau nach unten in die Gänge. Diese Treppe solltet Ihr nutzen und dort jeweils alle gepullten Adds killen.Wenn ich mich nicht irre sind es nach der Treppe 4 Räume die miteinander verbunden sind. Der Fürst läuft ständig hin und her und hat somit auch keine feste Position. Immer Schritt für Schritt euren Puller in die Gänge/Räume schicken und nach und nach alle Adds entfernen/pullen. Natürlich darauf achten das der Fürst nicht addet, denn dann könnt ihr davon ausgehen das eure Kleris schonmal loggen können. Dies solltet Ihr auch ernsthaft in Erwägung ziehen, wenn der Fürst zu früh kommt. Ich würde sagen das es locker 15+ Mobs sind die man vorher pullen muss. Wenn ihr Euch sicher seid, das alle Mobs gepullt sind, dann könnt Ihr den "Kryptafürst" endlich pullen. Er selbst stellt alleine keine Gefahr dar, aber das sollte euch nicht stören, wenn es keine Mobs mehr gibt. Ab und an kommt es auch vor das der Fürst in der Wand steckt und einige Mobs an ihm sticken. Dann wird es sehr sehr schwer ihn am Ende alleine pullen zu können. Er wird zwar nicht in der Wand bleiben da er patrouliert, aber wenn welche an ihm sticken schaut es net rosig aus.


Schlüsselgegner 9 <Geläuterte Seele>

- Also dieser Key war irgendwie kein Thema. Man musste auch wieder nur die Gänge/Räume leeren und ihn dann zuletzt angreifen. Zu empfehlen wäre, das Ihr euch dann erstmal an der Tür sammelt und wieder die Mobs dorthin pullt. Sobald Ihr den linken Raum geleert habt, könnt ihr weiter geradeaus zusammen vorgehen und Stück für Stück die Mobs killen. Um ihn rum schweben mehrere hmmm fackelartige Mobs die Ihr zuerst killen müsst, denn erst dann könnt Ihr ihn angreifen und ihm Schaden zufügen. Wie gesagt er ist recht leicht. Kann gut sein das wenn man die Räume/Gänge nicht geleert hat, das dann Adds entstehen und er erst dann wie der Fürst gefährlich wird. Ich kann wie ich es bisher immer geschrieben habe nur empfehlen, immer erst die Gänge/Räume leeren und dann zuletzt den Key anzugreifen. So haben wir es bisher gemacht und hatten somit keine Schwierigkeiten.


Schlüsselgegner 10 <Gastgeber>

- Hier kommen wir zum schlimmsten aller Keys, meiner Meinung nach. Wenn man sich in einem Raum befindet wo die treppe in der Mitte nach oben führt, dann hat man folgendes problem. Der "Gastgeber" befindet sich meistens oben und hat auch keine feste Position. Somit kann man beim hinaufgehen der Treppe ihn als Add bekommen. Dann noch etwas. Das Problem ist, das wenn er gepullt wird er alles was sich in der Nähe befindet zur Hilfe holt und das waren bei uns so 15+ locker wenn nicht sogar mehr. Wir haben es bisher nicht geschafft ihn solo zu pullen und die Gänge oben vorher zu leeren erweist sich also äusserst schwierig. Bisher haben wir es so gehandhabt das wir 1 Kleriker ausgeloggt haben bevor wir gepullt haben. Dann haben wir uns alle in eine Ecke gesammelt und ihn gepullt. Der "Gastgeber" vermehrt sich dann direkt. Nicht nur dass er dann mit verschiedenen "Gastgebern" da steht, würde sagen so 6+. Nein dann kommen auch noch 15+ weitere Mobs. Das einzige was ich bisher raten kann, das Ihr ihn pullt, dann euch direkt einen von den Gastgebern aussucht und draufhaut, aber alle. Sobald dieser gestorben ist, verschwinden alle Gastgeber. Wie gesagt es muss nur einer sterben und selbst das ist nicht wirklich einfach wegen den ganzen anderen adds. Doch dann seid ihr noch nicht erlöst, denn nur die Gastgeber sind verschwunden und eure Ganzen Adds sind noch vorhanden. Deswegen ist es wichtig das ihr euch eine Ecke aussucht und dort pullt und sterbt, sofern ihr keinen anderen Weg gefunden habt, ihn solo pullen und killen zu können. Nachdem ihr den Gastgeber gekillt habt, kann der Kleri langsam einloggen und euch rezzen. Wenn ihr Glück habt könnt ihr die Drops vorher sammeln, ansonsten schnell einen aus jeder Gruppe rezzen und versuchen es aufzuheben, hat bei uns auch geklappt. Nachdem der Gastgeber geschafft ist und die Adds wieder an ihren spots zurück sind, könnt Ihr wieder langsam hoch und wieder Stück für Stück die Mobs pullen und killen. Denn dann erwarten Euch nur noch die 4 Wächter und Apocalypse.


Die 4 Wächter und Apocalypse

- Allgemein möchte ich Euch erstmal was zu den Wächtern sagen bevor ich zu jedem einzelnen was sage. Ihr kommt in einen Raum rein, wo ihr die 4 Wächter stehen seht und dann 4 Schicksalsträger. Die 4 Wächter stehen um eine Art Symbol, mit Kerzen drin. Eine art Arena die sie betreten sobald man mit ihnen kämpfen möchte. Anfangs kann man mit ihnen reden, denn ohne kommt man sonst nicht zum Kampf. Folgendes sei zu beachten. Nach jedem gekillten Wächter hat man ca ~1min zeit um zu reggen, das ist dann ca die Zeit die der nächste Wächter brauch um in die Mitte zu kommen und dann los zu legen. Mit jedem Wächter kommt auch ein "Schicksalsträger" mit. In der Regel empfiehlt es sich diesen "Schicksalsträger" zuerst zu killen und dann die "Wächter". Ob dies wirklich notwendig ist, kann ich noch nicht mit 100% sicherheit sagen. Es werden noch einige Sidi raids folgen und somit neue und weitere erfahrungen die ich dann auch hier kundtun werde und neu editiere. Nochwas wichtiges was zu erwähnen gilt, denn habt Ihr einmal die Arena betreten dann gibt es kein rauskommen für Euch. Man kann zwar noch rein kommen, aber nicht mehr raus.


Wächter 1 <Fames>

- Zum ersten Wächter muss man nicht viel sagen. Einfach den "Schicksalsträger" zuerst killen und danach "Fames". Fames portet einen zu sich, sprich wenn man die Mitte verlassen will, wird man wieder reingeportet und wir hatten sogar mal die situation das einer von uns direkt zum Anfang geportet wurde. Ob es Zufall war oder dazu gehört wissen wir nicht. Falls viele von Euch geportet werden, dann empfehlen wir euch "Fames" zu engagen, das hatten wir auch gemacht, klappt mit 2 palas wunderbar und natürlich darf niemand weiter draufhaun sonst wirkt engage nicht. Ansonsten gibt es nicht mehr zu ihm zu sagen.


Wächter 2 <Bellum>

- Hier fängt es an lustig zu werden. Nachdem "Bellum" seine Position eingenommen hat, werden mehrere "Waffen" gespawnt die einen angreifen. Im ersten Guide den ich gefunden habe, stand leider etwas völlig falsches drin und wir sollten "Bellum" sofort töten, damit die "Waffen" verschwinden, aber wir konnten "Bellum" nicht einen kratzer antun und wipten somit. Am selben Abend fand ich ein neuen Guide und dort steht drin das man eine Waffe auswählen muss und diese zusammen runterhaun muss, denn alle Waffen beziehen die selbe Lebensenergie. Nachdem man eine der Waffen gekillt hat verschwinden die anderen Waffen und man hat nur noch "Bellum" und oder den "Schicksalsträger" noch vor sich. Je nachdem ob man ihn zuerst gekillt hat. Bisher kamen wir nur bis Bellum und somit kann ich diese meinung nicht bestätigen, aber ich kann sie nachvollziehen, da alles andere nichts gebracht hatte.


Wächter 3 <Morbus>

- Auch dieser Wächter spawnt zu beginn mehrere Mobs und diese muss man ein nach dem anderen killen und dann "Morbus" selbst. Sehr effektiv soll dabei die assist funktion sein. Sprich /Assist <nickdesspielers> . Somit können alle effektiv auf einen Mob haun ohne viel aufwand bei der Suche oder beim anklicken der Mobs. Es sollte nicht vergessen werden, das man vorher am besten den "Schicksalsträger" killt, aber ob es im nachhinein nicht genauso gut klappt weiss ich leider nicht. Weitere Infos folgen sobald eigene Erfahrung existieren.


Wächter 4 <Funus>

- Dieser Wächter darf nur von Klerikern angegriffen werden. Alle andere Klassen heilen ihn wieder mit jedem Treffer und das wollen wir ja nicht. Also nur Kleriker greifen ihn an und er soll dann angeblich schnell fallen. Ob es das smitten betrifft weiss ich nicht, aber das muss man einfach testen, ich denke zuschlagen ohne smithen ist auf jeden Fall gemeint, aber ob smithen auch als effektiv bei ihm bezeichnet werden kann weiss ich noch nicht. Die anderen können sich natürlich um den "Schicksalsträger" kümmern.




Apocalypse

- Wieviel zeit man hat und ob er direkt nach "Funus" spawnt weiss ich leider nicht. Soviel ich gelesen habe, soll man versuchen mit Pet spamms und Castern die draufloscasten ihn leicht debuffen können. Sprich je mehr auf ihn einhaun oder was auch immer, desto schwächer soll er werden und der Schaden effektiver. "Apocalypse" soll auch einige Mobs spawnen lassen und diese soll man schnell killen, da sie auch sehr hohen Schaden machen wie "Apo" selbst. Wichtig soll auch dabei sein das die toten direkt gerezzt werden, da jeder einzelne sehr wichtig ist, damit er schwach bleibt durch die hohe Anzahl an leuten die auf ihn haun
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BeitragVerfasst am: 09.07.2004, 08:39    Titel: Anzeige

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