Reward System vs. Points of Contact

Wilde Lande
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    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 09.04.2006, 11:33

    Reward System vs. Points of Contact
    In meinem Blog-Eintrag Back 2 Vanilla?! tauchte mal wieder die Frage nach den Points of Contact auf. Wenig Points of Contact sind immer wieder unter Verweis auf die ominöse "Immersion" gefordert worden, aber ist das wirklich der einzige Grund für Vanilla? Ich sehe vielmehr: Flüssiges Spiel, viel SIS, viel Color, wenig Chancen für das Regelwerk, es sich mit den Spielern zu verderben.

    Ron sagte ja in einem der Ronnies-Threads, er halte Color, Currency und Reward System für die wichtigsten Bestandteile eines Rollenspiels. Color braucht keine Points of Contact. Currency braucht sie. Und Reward System?

    Nach der Lumpley'schen System-Definition braucht Reward System keine Points of Contact. Es kann auch komplett auf der "social reinforcement"-Ebene ablaufen. Wir leiden hier jedoch immer noch unter der unglücklich gewählten Terminologie. Eigentlich haben wir Prozess = Reward Cycle, Prinzip = Reward System und Resultat = Reward. Aber ich habe den Verdacht, wenn Ron über das Design von Rollenspielen und das Reward System im Zusammenhang mit Currency spricht, dass er das explizite, im Regelwerk vorgegebene Reward System meint. Soviel zum Thema Klarheit.

    Das Dogma besagt: Möglichst viele explizite Regeln (statt impliziten Regeln), damit Missverständnissen vorgebeugt wird. Explizites Reward System heißt Verkörperung von Reward in Currency heißt mehr Points of Contact. Demgegenüber das "altmodische" Modell: "Play is its own reward." Was wird dann aus der Currency?

    Das erinnert mich an Tims wunderbaren Thread: Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann.

    Also: Wie muss ein modernes Regelwerk aussehen, das kohärent funktioniert und trotzdem mit wenig Points of Contact auskommt? Hier mein Destillat für Vanilla Nar:
    Vor- und Zwischenbesprechungen: An bestimmten Punkten verlassen die Spieler gezielt den SIS, um bestimmte Richtungsentscheidungen für Konflikte usw. zu treffen. An diesem Punkt könnte man so was wie Currency brauchen, aber eigentlich halte ich das für überflüssig. Entscheidend ist, dass man ritualisierte Momente schafft, wo die Spieler nicht ihre Charaktere spielen und der SL nicht leitet, sondern alle zusammen die Agenda für das Spiel festlegen.
    Während des sonstigen Spiels Author Stance. Scheiß auf Player Empowerment. Damit das funktioniert, muss es immer in formularmäßige Abläufe eingebaut werden, was Points of Contact bedeutet. Dann lieber ein SL mit einer klaren Arbeitsanleitung. Der einzige Ort (abgesehen von den Vor- und Zwischenbesprechungen), wo Platz für PE wäre, ist das Resolution System.
    Resolution System: Den Stress mit der Abgrenzung Task Resolution vs. Conflict Resolution spar ich mir. Laut Massa Ron ist ja Sorcerer CR, weil es immer einen "Gegner" gibt. Ich habe wirklich den Eindruck, die wissen selbst nicht, was sie eigentlich meinen. Aber: Was man für mein modernes Vanilla Nar braucht, ist ein einfaches "all in one roll"-System ohne irgendwelches Layering. Ein Griff, eine Zahl, ein Wurf, und Fakten wandern in den SIS.

    Und wo bleibt jetzt das Reward System? Es ist komplett auf die implizite, soziale Ebene gewandert. Der Spieldesigner braucht sich damit hier nicht zu befassen. Die Spieler sind ja schließlich keine dressierten Äffchen, denen man immer ein Stück Brot zuwerfen muss, wenn sie was richtig gemacht haben. Oder?



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Georgios - 09.04.2006, 11:55

    Re: Reward System vs. Points of Contact
    Frank T hat folgendes geschrieben: Die Spieler sind ja schließlich keine dressierten Äffchen, denen man immer ein Stück Brot zuwerfen muss, wenn sie was richtig gemacht haben. Oder?

    Provokant formuliert, aber doch.

    Der "Konsumspieler" wird sich ohne Bestätigung oder Belohnung nur schwer für ein Spiel begeistern können. Je mehr man sich mit Rollenspiel beschäftigt, desto mehr kann man sich auf die implizite und soziale Ebene zurückziehen um ein Spiel zu spielen.

    Aber wer nur gelegentlich spielt und sich nicht ausgiebig mit dem Thema auseinandersetzt, braucht mEn klare Vorgaben um sich zurecht zu finden. Ein Spiel ohne Reward System ist wie eine Reise ohne Ziel. Die einzigen die das nicht als Zeitverschwendung sehen, sind die Wanderbegeisterten, die schon seit langem und alle paar Wochen reisen.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 09.04.2006, 12:18


    Hm. Meiner Erfahrung nach interessieren sich gerade Konsumspieler hauptsächlich für den SIS und weniger für XP & Co.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Georgios - 09.04.2006, 13:13


    Frank T hat folgendes geschrieben: Hm. Meiner Erfahrung nach interessieren sich gerade Konsumspieler hauptsächlich für den SIS und weniger für XP & Co.

    Ist das die gleiche Gruppe von Leuten, die von Rollenspielen als Spielzeugen redet an Stelle von Spielen?



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 09.04.2006, 13:31


    Konsumspieler? Die lesen doch eh keine Regelwerke. Sondern spielen das Spiel der Fanatiker mit.

    Es geht wohl eher darum, dass für den Spieler, der gern Vanilla Nar spielt, die gängigen Rollenspiele immer nur Spielzeuge und nicht Spiele sein können, weil es kein System für Vanilla Nar gibt. Jedenfalls kein mir bekanntes. Das heißt aber nicht, dass so was nicht noch gesschrieben werden könnte. Unknown Armies z.B. hat da ja schon ein paar Ansätze. Unter anderem muss man vielleicht die Setting-Schiene noch stärker erforschen, statt immer nur an den Regel-Schrauben zu drehen.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Georgios - 09.04.2006, 14:00


    Frank T hat folgendes geschrieben: Es geht wohl eher darum, dass für den Spieler, der gern Vanilla Nar spielt, die gängigen Rollenspiele immer nur Spielzeuge und nicht Spiele sein können, weil es kein System für Vanilla Nar gibt.

    Ich habe den Eindruck, dass du bei "Vanilla Nar" von "ultra rules-light" bzw "so gut wie regellosem" Spiel sprichst. Was vermutlich auch erklärt, warum es dafür kein System gibt.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 09.04.2006, 14:18


    Vanilla = wenig Points of Contact. Das heißt nicht zwangsläufig wenig Regeln, sondern wenig Berührung mit den Regeln während des Spiels. Heißt das, der Designer hat keinen Einfluss auf das Spiel der Gruppe? Nein! Die Frage ist nur, wie es laufen muss. Ein paar Ansatzpunkte dafür habe ich aufgezeigt, der Rest läuft über kohärentes Setting-Design.

    "Ultra-Rules-Light" trifft auch auf PtA zu: Kaum Currency, extrem allgemein gehaltenes Resolution System, null Layering. Und trotzdem ist es total pervy. Sorcerer dagegen hat komplexere Regeln, aber im Zweifel - außerhalb von Kämpfen und Beschwörungen - deutlich weniger Points of Contact als PtA.

    Klarer geworden, was ich meine?



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Purzel - 09.04.2006, 19:05

    Re: Reward System vs. Points of Contact
    Frank T hat folgendes geschrieben: Und wo bleibt jetzt das Reward System? Es ist komplett auf die implizite, soziale Ebene gewandert. Der Spieldesigner braucht sich damit hier nicht zu befassen.
    Der Reward Cycle bei deiner Vanülle Nar Idee erscheint mir reduziert auf das reine, unformalisierte positive (soziale) Feedback, das eine befriedigte CA erzeugen soll. Ist das Feedback zwischen den Spielern zu schwach und unverständlich, und das Regelsystem hat durch nur wenige Point of Contacts nur wenig Einfluss auf das Geschehen, läuft das Spiel eventuell in ungewollte Richtungen. Um diesen Reward Cycle zu verstärken und zu betonen, damit er ausreichend ein Spiel in die richtige Richtung leiten kann, muss man den sozialen Umgang trainieren.

    Ich denke, ein Designer kann doch Anregungen geben, wie man auf der sozialen Ebene miteinander umgehen sollte, um gewünschtes, gewolltes Spiel zu fördern. Z.B. bei Dogs war ich positiv überrascht den Vorschlag zu lesen, man sollte doch seinen Mitspielern durch laute Rufe (viel Oooh und Aaah und Buuh-Rufe für die Bösewichte) genau zeigen, wie man das Spiel im Moment findet. Eigentlich keine üble Idee, auch wenn man sich anfangs etwas komisch vorkommt, solche Faxen am Spieltisch zu treiben. Andererseits werden an Spieltischen auch noch andere Faxen getrieben, warum nicht diese Energie gezielt nutzen und ins Spiel lenken.

    Aber solche Verhaltensweisen kann man nicht in ein Regelwerk explizit einbauen, man muss sie am besten irgendwie erlernen. Sagen wir mal in einem Workshop oder Seminar, wo man zusammenkommt (ohne zu Rollenspielen) und übt seine Gefühle und seine Meinung den anderen Spielern konstruktiv mitzuteilen, ohne dass man sich missversteht oder streitet.

    Oder durch einen Gruppenwechsel in eine andere Runde, und mit diesen Eindrücken in die alte Runde zurückwechseln. Ich selbst habe einiges an Gruppen-Hopping hinter mir, das ich parallel zu meiner eigentlichen Hauptgruppe mit Dom & Konsorten getrieben habe. Ich denke, ich habe dabei ne Menge gesehen, was man untereinander machen oder doch besser lassen sollte.

    Ich hab' da ne üble, häufig dysfunktionale D&D-Gruppe, die ich, glaube ich, fast nur noch besuche, um herauszufinden, was man im Rollenspiel alles so falsch machen kann.
    Ich erinnere mich, gerade in Situationen, wo's zu Problemen kam, wurde das Feedback immer rarer, Gesichter froren ein, Blickkontakte rissen ab, es wurde weniger gefeixt -- und urplötzlich und ohne Vorwarnung wird eine Tür laut zugeschlagenen und man merkt erst dann zu spät: "Mist, da ist was schiefgelaufen!"

    Ich denke, damit dein Point-of-Contacts-reduziertes Vanilla Nar klappt, braucht man irgendwie formalisierte soziale Feedback-Methoden, Rituale, Riten, Handlungen, die anzeigen, was gut und was schlecht war. Diese Rituale sollten recht zwanglos und unkompliziert sein und auch Spass machen, z.B. "Wenn dir was gefällt, dann erhebe dein Bier, rufe 'Darauf trinke ich', und nimm einen tiefen Schluck".

    Prost und mfG, Purzel



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 09.04.2006, 19:25

    Re: Reward System vs. Points of Contact
    Frank T hat folgendes geschrieben:
    Während des sonstigen Spiels Author Stance. Scheiß auf Player Empowerment.
    Zum Verständnis: Meinst du hier wirklich Author Stance und nicht Actor Stance? Wenn das wirklich Author Stance bedeuten soll, verstehe ich nämlich nicht ganz was du meinst.


    Frank T hat folgendes geschrieben:
    Und wo bleibt jetzt das Reward System? Es ist komplett auf die implizite, soziale Ebene gewandert. Der Spieldesigner braucht sich damit hier nicht zu befassen. Die Spieler sind ja schließlich keine dressierten Äffchen, denen man immer ein Stück Brot zuwerfen muss, wenn sie was richtig gemacht haben. Oder?
    Hier kann ich ansonsten nur zustimmen. Man braucht kein Reward System dass sich in Currency ausdrückt, wenn du das meinst. Den Begriff "Points of Contact " finde ich etwas schwierig, vielleicht weiß ich aber auch einfach nur nicht genau was er bedeutet.

    Klar sollte aber sein dass für ein "Reward" kein expliziter Systemkontakt nötig ist. Denn selbst wenn es Currency gibt, sorgt erst der einzelne Spieler dafür ob er diese als Reward annimmt oder nicht. Ein flexibles System ermöglicht es daher, dass sich ein Spieler sein persönliches "Reward" selber sucht.

    Das Verteilen oder Benutzen von Currency ist wohl auf jeden Fall so ein "Point of Contact". Ich finde aber man sollte erst die Frage klären warum und unter welchen Umständen man Points of Contact vermeiden sollte. Ich sehe nicht per se die Notwendigkeit dazu. Sicher der Aufwand sollte generell gering gehalten werden, aber PoC sind letztlich nötig um Konflikte aufzulösen oder zu vermeiden, und damit meine ich jetzt Konflikte auf Spielerebene. Diese werden natürlich onehein minimiert je besser sich die Gruppe aneinander und an das eigentliche gemeinsame System angepasst hat.

    Ein komplett implizites System ist natürlich aus vielerlei Sicht wünschenswert. Deshalb sollte es ein speziell darauf ausgerichtetes System zulassen die PoC flexibel den jeweiligen Bedürfnissen in der Gruppe anzupassen.
    Die kann man dadurch erreichen dass sich Regeln nicht "aufdrängen", d.h. sie gelten nicht als Selbstzweck oder Notwendigkeit, sondern dienen explizit nur dem ritualisierten Umgang unter den Spielern. Ist das klar, so kann man Regeln weglassen die man nicht braucht weil sich jeder daran hält. Das ist etwas deutlich anderes als Regeln wegzulassen weil man sie nicht versteht, oder weil man sie doof findet.
    Außerdem muss immer die Möglichkeit bestehen die PoC wieder zu erhöhen wenn der Konsens in der Gruppe zusammenbricht. Ich habe das mal "ausblenden/einblenden von Regeln" genannt.

    Mit der Komplexität von Regeln hat das natürlich nicht direkt aber indirekt etwas zu tun. Ist die Komplexität der Regeln hoch wird es schwerer fallen die PoC zu verringern ohne das Spiel tatsächlich zu verändern. Dies wiederum könnte dafür sorgen das der Konsens zusammenbricht, das muss aber natürlich nicht passieren. Es wäre also auch völlig in Ordnung wenn das Spiel mit mehr oder weniger PoC tatsächlich ein anderes Spiel ist, wenn das niemanden interessiert.

    Nochmal zurück zum Reward: Manchen Spielern fällt es möglicherweise leichter Reward zu erkennen und anzuerkennen wenn es mit PoC verbunden ist. Die minimal "invasive" Variante ist ja ein einfaches Currency-System, d.h. Plot-/Drama-/Karma- whatever-Punkte die irgendwie ausgetauscht werden.
    Ich habe mal überlegt ein System nur aus so einem Currency-Fluss aufzubauen.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Purzel - 09.04.2006, 19:51


    Nachgedanke:

    Da dein Vanilla Nar System voll auf den SL setzt, steht und fällt so ein System mit der Qualität der Spielleitung. In punkto Reward fällt mir dazu ein, dass das Austeilen der Belohnungen (vor allem sowas wie Erfahrungspunkte) durch den SL dann am besten funktioniert, wenn es sofort auf die tolle Handlung geschieht und dabei beiläufig wirkt.

    z.B. der SL legt Karten, die die XP repräsentieren, in einen Pool. Den genauen Wert der Karten sehen die Spieler nicht, da sie verdeckt abgelegt werden, aber die Spieler sehen, wie viele Karten ausgegeben werden und wie der Haufen im Pool wächst. Sehr unaufdringlich, finde ich.

    Was auch ginge wäre den Spielern so verdeckt einzelne Boni zukommenzulassen, indem man einem Spieler eine Karte zuschiebt. Jeder sieht, dass was passiert, doch keiner kann sagen oder beziffern, was genau.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 09.04.2006, 20:00


    Klar ist es wünschenswert, dass die Spieler lernen, vernünftig miteinander umzugehen und problematische Sachen gleich zu klären. Da bin ich ganz bei dir, Purzel. Das würde ich als Designer auch durch meine Beispiele und Ratschläge immer proklamieren. Andererseits wird, wenn die Spieler das nicht beherrschen, im Zweifel auch kein noch so explizites, Currency-basiertes Reward System helfen können.

    Demgegenüber ist in einer funktionalen Vanilla-Nar-Runde neben einem – sicher wünschenswerten – „oh“ und „ah“ am rechten Platz genügend weiteres „social reinforcement“ am Werk. Wenn deine Mitspieler dir aufmerksam und gebannt lauschen, wenn sie mit ihrem Spiel auf dich eingehen und an dein Spiel anknüpfen, wenn sie noch nach dem Spiel oder in Spielpausen coole Szenen rekapitulieren, dann steht bereits ein absolut ausreichender Reward Cycle.

    Klar kann man so was zusätzlich durch Currency unterstützen. Fan Mail in PtA ist ein perfektes Beispiel für so was. Meine Überlegung zielt eben auf eine Minimierung von Points of Contact. Nur mal unter der Prämisse, dass man eben so wenig Points of Contact wie möglich haben möchte.

    „Ausblenden/einblenden von Regeln“ finde ich gut. Der Klassiker: Task Resolution wird nicht gewürfelt, solange ich Spieler und SL einig sind, was gelingt und was nicht. Aber: solche Pervy Sachen wie ritualisiertes Scene-Framing, Aktivierung von irgendwelchen Traits, Diskussion von Stakes usw. sind halt Points of Contact, die sich nicht ausblenden lassen. Deswegen ist es ja Pervy, und nicht Vanülle.

    Was die Sache mit dem Author Stance angeht: Das meinte ich schon so. Wie soll der Spieler sonst seinen Charakter auf die interessanten Konflikte zusteuern? Nur eben kein Director Stance, da kein PE.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 09.04.2006, 20:06


    @ Purzels Nachgedanke:

    "Steht und fällt mit dem SL" stimmt sicher zu einem gewissen Grad, aber gerade wenn man Spieler zum "pushen" animiert und durch die Vor- und Zwischengespräche ihnen Gestaltungsmöglichkeiten gibt, hier selbst auf bestimmte Konflikte, Bangs usw. hinzuwirken, erhält der SL schon eine bedeutende Unterstützung.

    Wenn man dann doch noch irgendwelche Gummipunkte will, dann gerne auch während des Spiels verteilen (muss auch nicht notgedrungen der SL machen, da ist Fan Mail schon ziemlich ausgereift). Für ein PoC-minimiertes System würde ich aber ganz darauf verzichten. Denn notwendig für einen funktionierenden Reward Cycle ist wo etwas nicht.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 09.04.2006, 20:28


    Wie gesagt finde ich den Begriff Point of Contact da noch zu schwammig um genau drüber zu diskutieren wie man da nun mit umgehen sollte.
    Wenn jede Ritualisierung da wo sie sichtbar wird ein PoC ist dann geht es ohne gewisse PoC garnicht. Ist "du bist jetzt dran" ein Poc? Wann ja ist das schlimmer oder nicht so schlimm wie irgendwas in einer Tabelle nachzuschlagen? Ich denke hier werden wieder verscheidene Sichtweisen zu achtlos zusammengefasst und nicht genau genug definiert.


    Das ein-/ausblenden geht natürlich nicht mit jeder Regel problemlos. Man müsste mal untersuchen welche Eigenschaften so eine Regel haben muss.
    Was ich allerdings wichtig finde ist dass eine Gruppe schon den Weg des Ausblendens selbst nachvollziehen sollte. Erst durch diesen Prozess kommt nämlich der Konsens darüber zustande was man wie ausblenden kann. Auf Anhieb wissen das die Spieler sonst oft selbst nicht.
    Blendet man quasi als Autor schon selbst aus und trifft so eine Vorauswahl. Dann hat man exakt wieder das Problem das implizite Regeln weniger klar sind und daher zu größeren Problemen führen als explizite. Man lässt den Spielern auch keine Möglichkeit etwas wieder einzublenden, weil möglicherweise garnichts zum Einblenden vorhanden ist (das müssten sie sich wieder selbst aus den Fingern saugen).


    Nochmal was zu Pervy und Vanilla: Ich bin in der Hinsicht nicht ganz Forge-sicher. Ist das wirklich eindeutig mit Pervy=viele PoC Vanilla=wenige PoC assoziiert?
    Da es bei Vanilla und Pervy ja immer um eine CA geht würde ich das auch nur auf die technische Behandlung der CA beschränken. Das würde bedeuteun dass es wirklich nur um den Reward Cycle geht und wie viele PoC dieser enthält.
    Im Prinzip muss das gesamte Spiel aber nicht unbedingt wenige PoC haben nur weil Vanilla gespielt wird. Der Reward Cycle könnte zwar völlig ohne PoC auskommen, das restliche Spiel könnte aber aus verscheidenen Gründen trotzdem noch massiv PoC enthalten. Ein Beispeil wäre der Vanilla Nar Spieler der perfekt in eine Gruppe mit einem Sim/Gam-System integriert ist (jetzt kann man natürlich anzweifeln dass dies wirklich optimal machbar ist).

    Was die Stances angeht: Verstehe! Obwohl man Actor und Author Stance von außen ja garnicht wirklich unterscheiden kann, wenn kein PE dazu kommt.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Purzel - 09.04.2006, 20:29


    @Vermi:

    Dann bleibt die Frage, wie erhält sich der Reward Cycle am Leben, wenn den Spielern dazu nur implizite Regeln zur Verfügung stehen, und die Spielleitung die einzige Person ist, der ein paar explizite Anleitungen zum Reward Cycle besitzt.

    Die impliziten Regeln kann man mMn nur (schmerzhaft) durch viel Ausprobieren und Empathie erlernen. Wer sozial nicht mit jemanden anderen kann, der kann wohl nicht Vanilla Nar mit diesem spielen.

    Welche Haupt-Aufgaben hat die Spielleitung im Vergleich zu anderen Rollenspielen, und vor allem welche Aufgaben in Sachen Reward Cycle Erhaltung?

    Du hast das "Pushen" erwähnt. Was ist das genau, ist das Forge-Sprech?

    Die "Ausblenden von Regeln"-Idee erinnert mich an den Ansatz, dass die Spielleitung möglichst viel von der "Spielmechanik verstecken" sollte, solange es geht und nur bei gravierender Uneinigkeit die expliziten geschriebenen Regeln einbringt.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 09.04.2006, 20:40


    "Pushen" heißt einfach, dass die Spieler ihren Charakteren Ziele geben und von sich aus agieren, wodurch sie das Spiel voran treiben. So hab ich's zumindest gemeint (bin nicht ganz sicher, ob das die korrekte Forge-Sprech-Bedeutung ist).

    Eins ist klar: Pervy führt die Spieler verlässlicher in eine bestimmte Richtung, weil es ihnen engere Grenzen setzt. Das ist ein Vorteil von vielen Points of Contact. Ein Nachteil kann eventuell (je nach Präferenz der Spieler) aber sein, dass der Spielspaß darunter leidet.

    Ich möchte einfach nur sagen, dass mehr Points of Contact nicht zwangsläufig besser sein müssen. Auch in puncto Vanilla kann man mit modernen forgigen Ideen Design-technisch noch einiges verbessern. Schließlich soll es auch mündige, sozial kompetente Spieler geben, die man als Designer nicht auf Schritt und Tritt an die Hand nehmen muss... :roll:



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 09.04.2006, 20:44


    @ Purzel (aber eigentlich allgemein...)
    Wir sollten hier nochmal deutlich definieren was mit "explizit/implizit" hier gemeint ist.
    In unserer Überarbeitung der mit "System" in Zusammenhang stehenden Begriffe habe ich eine Unterteilung vorgschlagen die Dom freundlicherweise in seine Ausarbeitung übernommen hat.
    Dort unterscheiden wir implizit/explizit definierte Regeln und implizit/explizit verhandelte Regeln. Ersteres unterscheidet Regeln die allen bekannt gemacht wurden (explizit) zu Regeln die jeder als selbstverständlich ansieht, obwohl sie nie ausdrücklich erwähnt wurden (implizit). Zweiteres unterschiedet die Art wie eine Regel im Spiel zur Anwendung kommt. Muss ein ritualisierter Ablauf erfolgen ist das eine explizite Anwendung kann die Anwendung der Regel durch stillschweigende Zustimmung erfolgen, ist sie in diesem Punkt implizit.

    Dieser letzte Punkt kommt sicher dem am nächsten was hier mit PoC bezeichnet wird. Das schließt aber eben keineswegs aus, dass die Regeln trotzdem völlig explizit festgelegt sind obwohl sie dann nur implizit zur Anwendung kommen. Solche Regeln funktionieren oft erstaunlich gut, weil Menschen sehr gut darin sind Erwartungen die in einem sozialen Gefüge an sie gestellt werden umzusetzen und weil der gesunde Menschenverstand mit eingesetzt werden kann.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 09.04.2006, 20:49


    Absolut. Ich rede hier nur davon, dass die Spieler während des Spiels keine mechanischen oder sonst fest definierten Abläufe durchgehen müssen, sondern vergleichsweise frei den SIS verhandeln. Dabei kann jedoch insbesondere die Frage, wer was wann darf ("Rollenregister"), vorher ganz explizit geklärt worden sein.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Purzel - 09.04.2006, 21:12


    @Doc

    Die Ausarbeitung von Dom kenne ich, er hat sie mir zum Durchlesen gegeben. Danke für die Erinnerung, jetzt sehe ich klarer.

    Die Idee von einem expliziten Regelwerk, das es ermöglicht Entscheidungen im Spiel allein durch Abnicken (implizite Anwendung) zu treffen ist cool. Welche Eigenschaften haben Regeln, die dieses leisten können? Gibt es gute Beispiele für solche Regeln?

    Ich denke, solche Regeln brauchen eine gewisse Einfachheit, jeder normale Mensch sollte ihre Anwendung innerhalb eines kurzen Moments im Kopf vollziehen können. Langes Kopfrechnen schliesst sich aus.

    Eine Ähnlichkeit zur menschlichen Realität ist sicher wünschenswert, damit man schnell mit ihnen vertraut sein kann, sie durch "gesunden Menschenverstand" anwenden kann. Zu hohe Abstraktion ist dem sicher abträglich.

    Jede einzelne Regel sollte einfach zu merken sein, am besten sollte ihr Prinzip innerhalb eines Satzes zusammengefasst werden können.

    Es sollten auch nicht zu viele Regeln sein. Zu grosse Massen würde einen Spieler sicher überfordern.

    Noch schlimmer wird es, wenn die einzelnen Regeln sich untereinander gegenseitig beeinflussen und ein Netzwerk bilden. Auch nichts, das man mal eben mit einem einzigen Gedanken abhaken könnte.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 09.04.2006, 22:07


    Beispiele für solche Regeln gibt es glaube ich nicht so viele, da oft aus der impliziten Anwendung einer Regel geschlossen wird, es sei garkeine "echte" Regel sondern nur sowas wie ein Hinweis. Oder die Regelung selbst ist auch weitestgehend implizit.
    Man muss eben sehr explizit machen, dass die Regel einfach als solche zu verstehen ist. Außerdem ist ein "Fallback"-Mechanismus sinnvoll der die Verhandlung explizit macht.

    Das was Vermi genannt hat ist auch ein gutes Beispiel. Wenn man einzelnen Spielern bestimmte mehr oder weniger exklusive Kompetenzbereiche zuteilt ist eine explizite Zustimmung oder sonstige Verhandlung in den meisten Fällen nicht nötig, wenn offensichtlich ist dass die Entscheidung dem freien Willen des Spielers unterliegt.
    Jetzt fällt mir doch ein Beispiel ein: Rollen!
    Obwohl die meisten Regelungen in Bezug auf eine gewählte Rolle wohl implizit (definiert) sind, kann es auch ganz feste Regeln geben wie z.B: "Ein Paladin kämpft für das Gute!". Das Problem bei solchen Regeln ist immer dass diese allein durch den gesunden Menschenverstand nicht eindeutig zu verstehen sind. Es hängt dann von der Interpreation des Einzelnen ab was er daraus macht, aber auch das kann bereits ein gewollter Teil des Systems sein, meist ist das wohl eher nicht so.

    Bei Polaris darf man Beispielsweise alles tun und sagen nur nicht etwas das zum Tod eines anderen SC führt. Diese Regel ist sehr einfach weil sie sich an ganz festen Begriffen und Handlungen orientiert.
    Ich finde es wird aber erst interessant, wenn man diese Regeln abstrakter formuliert. Dann lässt man den Spieler aber immer zwangsläufig Freiraum zur Interpretation, aber wie gesagt kann das durchaus positiv sein, man wird dann aber sowas wie ein Notfall-System benötigen, mit dessen Hilfe man dann eindeutig festlegen kann wer nun Recht hat.
    Im Paldin-Beispiel könnte man z.B. festlegen wie man letztgültig feststellen kann was "gut" im Einzelfall bedeutet. Man könnte sagen dass es in erster Linie dem Spieler überlassen bleibt, er aber wie ein "Richter seiner selbst" nicht willkürlich entscheidet, sondern schon so wie er glaubt das die Handlung wirklich als "gut" anzusehen ist. Für den Notfall könnte man einen Schwellenwert von Spielern angeben die gemeinsam bestimmen können wenn etwas jetzt doch "böse" ist.

    Einfachheit und Bezüge zur Realität sind sicher auch wichtige Merkmale solcher Regeln.
    Man kann vielleicht unterscheiden zwischen Regeln die den Spielern klar machen welche Unterschiede zur Realität in diesem Spiel besonders von Bedeutung sind und Regeln die Spielern gewisse Kompetenzen zuteilen in denen sie mehr oder weniger willkürlich entscheiden können, selbst wenn andere Spieler vielleicht etwas dagegen haben.

    Die Komplexität der Regeln sehe ich hingegen nicht per se als Problem. Man kann sich doch erstaunlich viele und auch vernetzte Regeln merken, wenn man nur darin geübt ist sie auch anzuwenden.
    Dies hat auch eher nichts mit PoC zu tun, die Anwendung wird nicht zwingend komplizierter nur weil die Regeln komplex sind.
    Ansonsten geht es ja einfach nur in Richtung "Rules light" und das hat wieder verschiedenste Nachteile, die man sich nicht unbedingt antun muss. Starke strukturierung bei niedriger "Handling Time" schließen sich eben nicht unbedingt aus.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 09.04.2006, 22:33


    Zitat: Ich finde es wird aber erst interessant, wenn man diese Regeln abstrakter formuliert. Dann lässt man den Spieler aber immer zwangsläufig Freiraum zur Interpretation, aber wie gesagt kann das durchaus positiv sein, man wird dann aber sowas wie ein Notfall-System benötigen, mit dessen Hilfe man dann eindeutig festlegen kann wer nun Recht hat.
    Das ist ja letztendlich nichts anderes als die Bricolage-Idee. Wir brauchen viel mehr „unklassische“ Spiele, die die Spieler zum Brigolagieren bringen und das eben auf bewusstere Weise und mit weniger Ballast als die Hergebrachten.

    Zitat: Die Komplexität der Regeln sehe ich hingegen nicht per se als Problem. Man kann sich doch erstaunlich viele und auch vernetzte Regeln merken, wenn man nur darin geübt ist sie auch anzuwenden.
    Und doch ist etwas nicht dann perfekt, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann. :wink:



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Purzel - 09.04.2006, 22:36


    Doc hat folgendes geschrieben: Die Komplexität der Regeln sehe ich hingegen nicht per se als Problem. Man kann sich doch erstaunlich viele und auch vernetzte Regeln merken, wenn man nur darin geübt ist sie auch anzuwenden. Ich würde den Faktor nicht unterschätzen. Meine persönliche Erfahrung zeigt eher, dass manche Spieler vor Komplexität zurückschrecken. Meine eigene Toleranz ist deutlich höher.

    Wenn die Regeln zu komplex durch innere Vernetzung oder was auch immer sind, kommt's vielleicht garnicht zum Spiel und damit auch nicht zur nötigen Übung, weil man lieber etwas anderes macht, dass einem einfacher erscheint. Der Einstieg sollte einfach und intuitiv sein, die Lernphase kurz.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 09.04.2006, 23:55


    Vermi hat folgendes geschrieben:
    Und doch ist etwas nicht dann perfekt, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann.
    Dessen bin ich mir wohl bewusst. Aber Minimalität muss sich immer am jeweiligen Zweck messen lassen.
    Das Problem bei komplexen Regelwerken ist nicht die Komplexität ansich, sondern dass die Komplexität oft an Stellen ist die nicht benötigt werden. Was benötigt wird kann von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein.

    Meine grundsätziche Philosophie für "Universalität" im RPG ist immer ein System zum Erschaffen eines konkreten Gruppensystems. Dies kann man einerseits durch allgemeine, abstrakte Regeln und andererseits durch gute Beispiele für bestimmte häufig benutzte Fälle erreichen.
    Mit Bricolage habe ich mich noch nicht beschäftigt, aber ich glaube sowas meine ich.


    Purzel hat folgendes geschrieben:
    Der Einstieg sollte einfach und intuitiv sein, die Lernphase kurz.
    Das kann man durch ein aufbauendes Konzept erreichen. Der Bedarf für Regeln wächst (zumindest bei mir) immer zusammen mit der Intensität der Beschäftigung. Am Anfang soll alles leicht und locker losgehen, dann wird man immer anspruchsvoller.
    Die Regeln sollten mit den Spielern mitwachsen können.
    So kann man außerdem garantieren, dass alle Regeln auch so verinnerlicht sind, dass sie den Spielbetrieb nicht weiter behindern, die Regeln sind augeblendet bzw integriert. Dann kann man sich neuen Regeln zuwenden. So schafft man Schritt für Schritt das gewünschte Spiel.
    Die Sache ist natürlich erstmal völlig theoretisch, aber so in der Art müsste es gehen.
    Ich könnte mir so z.B. ein super Sim-System vorstellen, das fast ohne explizite Anwendung von Regeln auskommt.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Georgios - 10.04.2006, 11:43


    Vermi hat folgendes geschrieben: Wenn man dann doch noch irgendwelche Gummipunkte will, dann gerne auch während des Spiels verteilen (muss auch nicht notgedrungen der SL machen, da ist Fan Mail schon ziemlich ausgereift). Für ein PoC-minimiertes System würde ich aber ganz darauf verzichten. Denn notwendig für einen funktionierenden Reward Cycle ist wo etwas nicht.

    Ich halte es für unvorsichtig, die reine Notwendigkeit einzelner Regeln (und die damit verbundenen PoC) zu einem wichtigen Kriterium zu erheben. Die Redundanz einzelner Regeln ist gerade dahingehend dienlich, dass sie die Wahrnehmung bzw. praktische Umsetzung von Spielkonzepten verstärkt und (Designer-)Zielsetzungen besser verdeutlicht.

    Zitat: Schließlich soll es auch mündige, sozial kompetente Spieler geben, die man als Designer nicht auf Schritt und Tritt an die Hand nehmen muss... :roll:

    Ich bin der Meinung, das man diesen Spielern aber auch zutrauen kann, sich eigenständig vom Regelwerk zu lösen und Akzente so zu legen, dass sie dem Spielstil der Gruppe näher kommt (z.B. PoC aufs nötigste reduzieren).

    Ich halte ehrlich gesagt wenig von Bananen-RPGs, die erst vom Spieler gereift werden müssen. Die Möglichkeit der Individualisierung ist immer da, aber sie zum notwendigen Schritt zum Spielspaß zu machen, würde mich mit Sicherheit von einem Spiel abschrecken.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Fredi der Elch - 10.04.2006, 12:44


    Vorneweg: ich mag Points of Contact. Sie dienen ja nicht nur dazu, soziale Struktur zu geben und das Feedback zu unterstützen, sie geben ja auch eine Struktur auf kreativer Ebene. Dieses ganze Gelaber mit „Mündige Spieler brauchen keine PoC“ und „Man muss ja nicht immer Brot zuwerfen“ ist also Quatsch. Das mag auf der sozialen Ebene zutreffen, auf der kreativen Ebene kriegst du das aber auch mit gutem Setting und Spielbeschreibungen nicht hin. Und dann spielt die Gruppe eben das, was sie immer spielt und braucht das Spiel eigentlich nicht.

    Soviel zum „Mini-Rantinchen“. ;) Auf der anderen Seite kann ich sehr gut verstehen, dass man gerne weniger PoC hätte. Und ich denke, dass da die Design-Optionen noch lange nicht ausgeschöpft sind (und würde so ein gut gemachtes Spiel auch gerne mal spielen).

    Nehmen wir uns also mal ein Spiel, dass Vermis Vorgaben erfüllt: PtA. Wie, das ist pervy? Mag sein, aber es erfüllt genau deine Vorgaben. Vor- und Zwischenbesprechung? Check. Im Spiel Actor-Stance? Check. Ein Wurf-Resolution? Check. Es steuert mit den Issues sogar in Richtung Nar (etwas, das du bei deinen Vorgaben für Vanilla-Nar völlig vergessen hast) und hat das Fanmail-System, das gut funktioniert, ohne zu viel Aufmerksamkeit zu benötigen.

    Warum ist das denn pervy? Ich vermute mal, weil dir die Besprechungen zu häufig sind. Was du also brauchst, ist PtA mit weniger Unterbrechungen. Das sollte doch wohl zu machen sein, oder? Los, los, was diskutierst du hier noch rum? Ran an das Design! ;)



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 10.04.2006, 18:59


    Fredi der Elch hat folgendes geschrieben: Vor- und Zwischenbesprechung? Check. Im Spiel Actor-Stance? Check. Ein Wurf-Resolution? Check.
    Moooooment... Ganz so einfach ist es nicht. Sieh bei Punkt zwei nochmal genauer hin. Und auch die Besprechungen sollen wohl eher eine eigene Form des Spiels sein und nicht der Hauptbestandteil. Es geht darum die PoC zu reduzieren.
    Ich habe PtA noch nicht gespielt, aber ich habe es gelesen und ich habe Spielbereichte gelesen. Ich kann mir gut vorstellen, dass die meiste Zeit des Spiels über Stakes und andere Metagame-Elemente diskutiert wird und ich denke das wird durch die Spielberichte bestätigt.
    Wenn dass keine starken PoC sind dann weiß ich vielleicht nicht was PoC überhaupt sind, aber ich glaube das war es was Vermi gestört hat.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Georgios - 10.04.2006, 19:10


    Doc hat folgendes geschrieben: Ich kann mir gut vorstellen, dass die meiste Zeit des Spiels über Stakes und andere Metagame-Elemente diskutiert wird und ich denke das wird durch die Spielberichte bestätigt.

    Die Erfahrung habe ich nur zu Beginn einer jeden Runde gemacht. Wenn sich Leute langsam in das Spiel hinein finden und die Gruppe zusammenwächst.

    Sobald der Groschen erst mal gefallen ist, verkürzt sich die Diskussionszeit um einiges. Die Spieler "begreifen" ihren Charakter, die Issue und mit der Zeit auch die Issues der anderen Charaktere und wenn es dann losgeht, die anderen Issues richtig zu fordern und sie durch den Fleischwolf zu drehen, bleibt wenig Zeit zum Debatieren. Dann heißt es nur noch "Du Dreckskerl!", "Oh wie krass." und "Jetzt geht's ab!".

    Wenn PtA erstmal ¡Muy Macho! gespielt wird, sausen die PoC nur so an einem vorbei. Verhandlungsgespräche und Debatten finden dann nur noch unter den Weicheier-Spielern statt. ;)



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 10.04.2006, 19:24


    PtA ist stark formalisiert. Insbesondere Next Week On und das Scene Framing mit Focus und Agenda geben schon sehr viel Struktur. Ich sage nicht, dass das schlecht ist, ich möchte nur gerne auch Alternativen erörtern.

    Ich höre hier ständig „aber“. Fast wie bei den Vampire-Spielern, denen man von Conflict Resolution und Player Empowerment erzählt und die sich mit Klauen und Zähnen dagegen wehren... :roll:

    Und das:

    Zitat: Ich bin der Meinung, das man diesen Spielern aber auch zutrauen kann, sich eigenständig vom Regelwerk zu lösen und Akzente so zu legen, dass sie dem Spielstil der Gruppe näher kommt (z.B. PoC aufs nötigste reduzieren).

    ist einfach Quatsch. Bei einem guten Pervy Design geht gerade das nicht, bzw. nur unter wesentlicher Abänderung des Systems. Deswegen ist es ja Pervy.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 10.04.2006, 19:54


    @ Georgios
    Das klingt interessant und da du schon mehr Erfahrung mit PtA hast will ich dir das mal glauben :)
    Das was du beschreibst ist aber dann genau das "ausblenden" von PoC, ersteinmal muss der Ablauf formalisiert sein (aber das ist wohl meistens so).
    Ich weiß ja nicht wie weit das im konkreten Fall dann geht. Im Prinzip kann man das meiste was im PtA Regelwerk steht als Regeln bezeichnen die eigentlich nur explizit ein gemeinsames Verständnis des Spiels vermitteln und nach der Vorbereitungsphase dann im Spiel nicht mehr auftauchen, also keine PoC haben (also explizit geregelt, implizit verwendet).

    Aber das kommt sehr stark drauf an wie das die Spieler dann verwenden. Man kann natürlich einfach mit der Szene anfangen und Focus, Agenda und Location (und personal set) ergeben sich quasi von selbst, dann hält man die PoC hier schonmal niedrig. Ein Indikator für ein paar PoC ist aber z.B. dass im Regelwerk "Narration", also das was man beim Vanilla eben hauptsächlich haben will, nur einer von 6 Punkten innerhalb der Konfliktabwicklung ist, und es ist wahrscheinlich nichtmal der wichtigste.

    Wir werden es schwer haben hier darüber zu diskutieren ob im Einzelefall die PoC nun niedrig oder hoch, oder mehr als nötig oder grade so viel wie nötig sind, weil es kaum eine wirkliche Methode gibt sowas zu messen. Bei der persönlichen Einschätzung spielt dann aber zusätzlich immer noch mit rein, gegenüber welchen PoC man eher tolerant ist und welche man eher nicht mag (d.h. ob sich der PoC für einen lohnt oder nicht).



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Georgios - 10.04.2006, 21:06


    Vermi hat folgendes geschrieben:
    Ich höre hier ständig „aber“. Fast wie bei den Vampire-Spielern, denen man von Conflict Resolution und Player Empowerment erzählt und die sich mit Klauen und Zähnen dagegen wehren... :roll:


    Das ist ganz schön herablassend und arrogant. Bist du dir sicher, dass du jeden, der hier nicht deiner Meinung ist, so abfertigen willst?

    Zitat:
    Und das (Zitat snipped) ist einfach Quatsch.

    Bei einem guten Pervy Design geht gerade das nicht, bzw. nur unter wesentlicher Abänderung des Systems. Deswegen ist es ja Pervy.


    Scherzkeks. Ich hab nicht über pervy vs. vanilla gesprochen, sondern über die sozialen und gestalterischen Kompetenzen von Spielern. Mein Argument war, dass Spieler, die über genug Kompetenzen verfügen um ohne klare Regelstrukturen gezielt Nar zu spielen, sich auch von einem Spiel mit hoher Regelanwendung lösen können, wenn sie wollten.

    Das eine grobkörnige Spielstruktur (über die Regeln) darauf baut, dass die Spieler über genug Kompetenzen verfügen, um zielgerichtet zu spielen, steht, denke ich, nicht zur Debatte, oder?

    Ich vermute mal dein Ansatz verlässt sich nicht darauf, dass die Spieler dass schon "irgendwie hinbekommen", sondern dass du als Designer auf eine andere Art und Weise das Spiel strukturierst. Dafür bietet sich Setting, Character und Situation an.

    Wenn das Spiel durch diese Elemente seine Struktur bekommt, wird der Akt des Vorstellens, des Imaginierens, notwendigerweise eingeschränkt. Daraus entsteht eine Spieldynamik, die für so manchen Rollenspieler sehr ungewohnt ist. Von dem was ich bisher darüber gelesen habe tut The Mountain Witch die ersten Schritte in diese Richtung.

    Wie liesse sich Setting, Character und/oder Situation formen und vermitteln, um das zu bewerkstelligen? Vor allem: wie stellt man sicher das man nicht aus Versehen nach SIM abdriftet?



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Fredi der Elch - 11.04.2006, 09:58


    Hm, scheinbar habe ich nicht verstanden, was genau du nun für ein Design haben willst. Mir ist irgendwie noch nicht so ganz klar, was es mit den Zwischenbesprechungen auf sich hat. Wie oft sollen die sein und was soll da genau besprochen werden? Scheinbar ist dir das bei PtA ja zu häufig und gefällt dir vom Inhalt auch nicht.

    Ich würde mal folgendes vorschlagen: Mach mal ein Designbeispiel. Schreib mal kurz auf, wie so was aussehen könnte. Strukturiere das durch das Setting. Gib Handlungsanweisungen für Spieler und SL. Ich glaube, dass ich (als PoC-Fan) mir das erst dann richtig vorstellen kann, was du meinst.

    Dann können wir drüber reden und Ideen für weitere Techniken sammeln. Vorher reden wir, glaube ich, aneinander vorbei.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 11.04.2006, 21:02


    @ Georgios:

    Zitat: Das ist ganz schön herablassend und arrogant. Bist du dir sicher, dass du jeden, der hier nicht deiner Meinung ist, so abfertigen willst?
    Och komm schon, sei doch nicht so empfindlich. Es war nicht herablassend oder als "Abfertigen" gemeint. Ein bisschen Sticheln wird man unter Kollegen doch wohl dürfen, oder? Schließlich ist das hier nicht die Forge... ;)

    @ Fredi und überhaupt:

    Tja, wie dieses Design genau aussehen soll, weiß ich auch noch nicht. Aber es wird auf jeden Fall im Vergleich zu PtA kein Scene Framing durch Spieler, keine Fan Mail und kein Next Week On geben. Die Resolution wird wohl Task Resolution. Wobei ich auch dachte, dass Sorcerer Task Resolution wäre, bis Ron das Gegenteil behauptete. Ben Lehman meint, jede Resolution ist sowieso Conflict Resolution. Whatever.

    PtA hat halt diese Conflict Resolution, die sehr auf Fernziele und Issues abstellt, auf interessante Komplikationen jenseits des vordergründigen Ziels des Charakters. Dann noch die Möglichkeit von Multiple Stakes, und die mögliche Erzählung ganzer Sequenzen durch einen einzelnen Spieler... PtA ist da eben sehr konsequent.

    Für das Spiel, das ich mit vorstelle, geht einerseits der Ansatz über Situation, wie Georgios ihn beschrieben hat. Wobei ich wahrscheinlich weniger eine einzige Situation nehmen würde, wie es Mountain Witch tut, sondern eher eine Anleitung zum Erschaffen passender Situationen. Das wäre was für die Vorbesprechung.

    Setting kann auch ein wichtiger Faktor sein. Beispiel Sorcerer: Die ganze Idee der Dämonen ist ein Story-Motor, der im Setting wurzelt. Klar, Sorcerer verlässt sich daneben auch auf mechanische Unterstützung (Humanity). Aber auch ohnedies unterstützt dieser Teil des Settings Nar.

    Wie verhindert man, dass es nach Sim abdriftet? Nun, ich setze voraus, dass die Spieler Nar spielen wollen. Dann schafft man die Voraussetzungen, indem man im Vorfeld eine interessante Konfliktsituation anlegt. Die Spieler müssen dann natürlich von selbst pushen und diese Konflikte eskalieren. Das legt man den Spielern in der Spielanleitung schwer ans Herz. Aber man erzwingt es eben nicht durch Points of Contact.

    Wenn die Spieler lieber Hartwurst wollen, können sie Hartwurst haben. Aber jeder einzelne Spieler hat die Macht, zu pushen und sich sein Theme selbst zu machen.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Georgios - 11.04.2006, 22:17


    Vermi hat folgendes geschrieben:
    Aber es wird auf jeden Fall im Vergleich zu PtA kein Scene Framing durch Spieler, keine Fan Mail und kein Next Week On geben. Die Resolution wird wohl Task Resolution. Wobei ich auch dachte, dass Sorcerer Task Resolution wäre, bis Ron das Gegenteil behauptete. Ben Lehman meint, jede Resolution ist sowieso Conflict Resolution. Whatever.

    Versteh ich das richtig, dass du all die unausgesprochenen Vorgänge und Abmachungen, die bei PtA durch die Regeln formalisiert werden, wieder informal und implizit machen willst? Scene Framing findet über eine einzige Person statt; positives Feedback geht zurück auf die soziale Ebene und Spielerinteressen werden ausserhalb des Spiels verbalisiert? Ich bin mir nicht sicher was daran von Vorteil sein soll.

    Auch teile ich deine Sicht auf PtA nicht. Es stimmt, dass die Regeln nicht die "vordergründigen Ziele" der Charaktere formalisieren, sondern den übergreifenden Konflikt, der im Rahmen der Staffel bzw. bis zur Spotlight-Episode aufbearbeitet wird. Ich hätte gedacht, dass dir das entgegenkommt. Statt mehrmals im Spiel neue Ziele für den Charakter ausdrücken zu müssen, wird ein Konflikt-Komplex genommen, der über mehrere Spielsitzungen in Angriff genommen wird: player-created theme für eine gesamte Kampagne ohne wiederholtes zurückgreifen auf Regeln oder Metagame-Entscheidungen.

    Es stimmt auch nicht, dass einzelne Spieler ganze Sequenzen erzählen. Wenn die Gruppe die Regeln so einsetzen will, ist das eine Sache. Aber es geht allein darum, dass der Spieler mit der höchsten Karte das Recht hat was als Konsequenz des Konflikts in den SIS eintritt und was nicht ("The buck stops here."). Das ist nicht dasselbe wie alleinige Erzählrechte.

    Zitat: Wie verhindert man, dass es nach Sim abdriftet? Nun, ich setze voraus, dass die Spieler Nar spielen wollen. (...) Wenn die Spieler lieber Hartwurst wollen, können sie Hartwurst haben. Aber jeder einzelne Spieler hat die Macht, zu pushen und sich sein Theme selbst zu machen.

    Das klingt wie so ziemlich jedes Mainstream-Rollenspiel, dass ich kenne. Sauber funktionierendes NAR-Spiel habe ich damit nur sehr selten erlebt.

    Mein Einwand bleibt bestehen. Ich bin nicht der Meinung, dass man zielgerichtetes Spielen bei Spielern vorraussetzen kann. Zumindest nicht in dermaßen ausgeprägter Form, dass man auf die Strukturierung des Spiels durch die Regeln (und den damit verbundenen PoC) verzichten kann. Das ist meiner Meinung nach nur bei einer gut einspielten Gruppe möglich, deren Gruppenabsprache gut ausgefeilt ist.

    Vanilla Nar funktioniert nur aufgrund der sozialen und gestalterischen Kompetenzen der Spieler. Das Spiel selbst trägt nichts zur CA bei. Etwas, was ich immer an Mainstream-Rollenspielen kritisiere. Sowohl PtA als auch With Great Power... trumpfen genau hier auf. Warum willst du genau das rückgängig machen?



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 11.04.2006, 22:30


    "Vanilla" ist eine Technische Agenda!
    Techniken beeinflussen eben auch das Spielgefühl. Ein Vanilla-Nar Spiel sieht anders aus und hat eine andere Qualität (damit meine ich nicht zwangsläufig besser/schlechter) als Pervy-Nar.

    Außerdem ist ein System eben nicht nur das was man nachher als PoC sieht. Ein "besseres" Vanilla-Nar System kann sich von einem Mainstream-System (oder der vielzitierten Pizza, mit der man alles spielen kann) dadurch unterscheiden, dass eine explizitere Spielanleitung gegeben wird. Diese muss bzw. darf dann aber eben nicht auch zusätzlichen Spielaufwand erfordern. So ein "Regelsystem" wird sich wahrscheinlich sehr von dem unterscheiden was man bisher in einem Regelwerk erwartet zu finden.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 11.04.2006, 22:35


    Warum will ich genau das rückgängig machen? Die Antwort steht im ersten Post: Die besten Runden, die ich je hatte, waren Vanilla Nar. Und ich habe in den letzten zwei Jahren einiges an Pervy Nar ausprobiert, ohne je an diese Runden ranzukommen. Ist das nicht Grund genug? Trotzdem gibt es noch genug, dass man anders und besser machen kann als DSA oder selbst als UA.

    Was PtA angeht, so scheinen wir das Spiel offensichtlich ein wenig unterschiedlich zu spielen. Bei uns war der Konfliktausgang meistens wie ein Monologue of Victory bei The Pool. Also das, was Ron (nach Julie) als "parlor narration" bezeichnet.

    Nun, ich denke, ich werde einfach das betreffende Spiel schreiben müssen. Wobei ich ja schon mit BARBAREN! nicht zu Potte komme... :?

    Edit: P.S.: Okay, die Antwort steht nicht im ersten Post, sondern in dem im ersten Post zitierten Blog-Eintrag. Mein Fehler. :roll:



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Fredi der Elch - 11.04.2006, 22:51


    Vermi hat folgendes geschrieben:
    Nun, ich denke, ich werde einfach das betreffende Spiel schreiben müssen.
    Das denke ich auch. ;) Ich kann mir einfach noch nicht so wirklich was darunter vorstellen. Aber ich würde echt gerne ein Spiel sehen, das es ohne viele Points of Contact schafft das Spiel ausreichend zu strukturieren. Ich befürchte halt, dass es dann (wie alle klassischen Spiele) die gesamte Arbeit wieder den Spielern in der impliziten Konstruktion eben dieser Struktur aufbürdet. Aber ganz, ganz ehrlich: ich wäre wirklich darüber froh, mich vom Gegenteil überzeugen zu lassen. :)



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 11.04.2006, 23:01


    @ Fredi
    Es erstaunt mich ein bischen, dass du dich so schwer tust dir sowas vorstellen zu können. Du hast mich doch selbst dazu gebracht darüber nachzudenken warum Wushu funktioniert (indem du behauptet hast das es ganz einfach in dem meisten Fällen funktioniert).
    Wushu ist jetzt natürlich kein kompliziertes Spiel und vielleicht funktioniert es so gut weil die meisten Spieler eine gemeinsame "Bildungsgrundlage" haben (Cinematik etc.), oder weil es wirklich so einfach ist.

    Aber prinzipiell sehen wir hier ein System mit extrem wenig PoC das aber schon ziemlich strukturiert und gezielt abläuft. Warum?
    Ich kann es ehrlich gesagt immer noch nicht 100% an einzelnen Merkmalen festmachen.
    Klar ist das es möglich ist und zumindest mir ist auch klar das es etwas mit der Strukturierung von Spielerverhalten vor dem Spiel oder außerhalb des eigentlichen Spielablaufs zu tun hat, woher diese Struktur im Einzelnen auch immer kommen mag.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 11.04.2006, 23:08


    Ich würde eigentlich sagen, dass WuShu Pervy ist. Jedes Mal, wenn du deiner Beschreibung ein Detail hinzufügst und einen Würfel vom Tisch nimmst, ist das ein Point of Contact.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Fredi der Elch - 11.04.2006, 23:10


    Doc hat folgendes geschrieben: @ Fredi
    Es erstaunt mich ein bischen, dass du dich so schwer tust dir sowas vorstellen zu können. Du hast mich doch selbst dazu gebracht darüber nachzudenken warum Wushu funktioniert .
    Naja, Wushu konnte ich lesen und spielen. Also, wie gesagt: schreib das Spiel (oder wenigstens eine Design-Demo), ich lese es, spiele es und dann werde ich es verstehen (und glauben) können. Vorher glaube ich weiterhin, dass es sehr schwer ist, ein Spiel ohne PoC zu schreiben, dass genug Struktur mitbringt um verlässlich mit verschiedenen Gruppen Nar zu produzieren.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 11.04.2006, 23:19


    Dass es nicht so verlässlich Nar produziert wie ein pervigeres System, liegt auf der Hand. Darüber brauchen wir nicht zu diskutieren. Ich bin jedoch bereit, diesen Nachteil in Kauf zu nehmen, um dafür die Vorteile des Vanilla-Spiels wieder zu bekommen.

    Und ich denke, man kann mit genügend modernem Gedankengut das Spiel trotzdem so ölen, dass die Spieler nicht durch das Tal der Tränen gehen müssen - vorausgesetzt, sie bringen die richtige Einstellung mit oder lassen sich jedenfalls durch die Lektüre des Textes auf die richtige Einstellung einschwören.

    Hm. Ich brauche nur noch ein gutes Setting, und Ostern ist gerettet! 8)



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 11.04.2006, 23:21


    Vermi hat folgendes geschrieben: Ich würde eigentlich sagen, dass WuShu Pervy ist. Jedes Mal, wenn du deiner Beschreibung ein Detail hinzufügst und einen Würfel vom Tisch nimmst, ist das ein Point of Contact.
    Aha. Sowas habe ich befürchtet.
    Wir brauchen eine Definition von PoC. Am besten gleich eine allgemeinere Untersuchung der Eigenschaften von Regeln :)

    Aber um sich dem mal etwas in der Praxis anzunähern: Die Sätze bei Polaris sind dann auch Points of Contact, oder? Das Veto bei Wushu vermutlich auch?

    Aber was z.B. wenn das Veto im Spiel nie vorkommt und die Würfel erst nachher zusammen gezählt und geworfen werden. Konnte man dann die PoC durch Auslassen bzw. Zusammenfassen reduzieren, oder macht das keinen Unterschied weil es nur darauf ankommt ob PoC vorgesehen sind oder nicht?



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Georgios - 11.04.2006, 23:23


    Vermi hat folgendes geschrieben: Ich würde eigentlich sagen, dass WuShu Pervy ist. Jedes Mal, wenn du deiner Beschreibung ein Detail hinzufügst und einen Würfel vom Tisch nimmst, ist das ein Point of Contact.

    Es stellt sich die Frage wieviele PoC nötig sind um pervy zu sein.

    Ich persönliche halte PtA für nicht pervy. Es gibt im Durchschnitt drei PoC pro Spielzyklus/Szene. Szene beantragen, Konfliktergebnis bestimmen, "Narrationsrechte" verteilen. Das halte ich für sehr wenig und damit auch nicht pervy.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Fredi der Elch - 11.04.2006, 23:33


    Vermi hat folgendes geschrieben: Dass es nicht so verlässlich Nar produziert wie ein pervigeres System, liegt auf der Hand. Darüber brauchen wir nicht zu diskutieren. Ich bin jedoch bereit, diesen Nachteil in Kauf zu nehmen, um dafür die Vorteile des Vanilla-Spiels wieder zu bekommen.

    Schreib es. Erst dann kann ich es spielen. Und erst dann entscheiden, ob die Vorteile die Nachteile aufwiegen oder überwiegen (oder untergehen). Vorher ist das doch alles heiße Luft. Denn was du da die Vorteile von Vanilla Nar nennst, kann doch alles mögliche sein. Die richtige Gruppe, die richtige Tagesform, die richtige Menge Bier... Wenn du das nicht mit brauchbarer Sicherheit erzeugen kannst, hat es in meinen Augen schon versagt.

    Also: hypothetische Vorteile gegen ganz klare Nachteile (die jeder von uns schon erlebt hat) abzuwiegen ist doch Quatsch. Ich will manifeste Vorteile sehen. Vorher glaube ich gar nichts. ;)



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 11.04.2006, 23:34


    @ Georgios:

    Na ja, das ist nur die halbe Wahrheit, da PtA schon eine ganz andere Schlagzahl vorlegt, was die Expansion des SIS angeht, als man das von herkömmlichen Spielen gewohnt ist. Mir persönlich geht es eher um den Gegensatz Pervy/Vanilla. Und Pervy ist:

    Zitat: Game-play in which the Creative Agenda relies on highly-specific Techniques and Ephemera, often applied multiple times per imaginary event during play.
    Na ja, egal. Jedenfalls sollte klar geworden sein, von was für einer Art von Spiel ich rede, selbst wenn ich die Terminologie vermasselt haben sollte. Ich denke, ohne ein konkreteres Beispiel kommen wir hier nicht mehr wirklich weiter. Oder?



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Georgios - 11.04.2006, 23:42


    Vermi hat folgendes geschrieben: Na ja, das ist nur die halbe Wahrheit, da PtA schon eine ganz andere Schlagzahl vorlegt, was die Expansion des SIS angeht, als man das von herkömmlichen Spielen gewohnt ist.

    Echt? Ich sehe das gar nicht so. Wäre interessant diese Sichtweisen mal zu vergleichen.

    Zitat: Ich denke, ohne ein konkreteres Beispiel kommen wir hier nicht mehr wirklich weiter. Oder?

    Ja, das denke ich auch.

    Mich würde so ein Spiel auch sehr interessieren. Vielleicht kann man damit mit Leuten NAR spielen, denen das Stakes formulieren "zu schwierig" ist.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 11.04.2006, 23:43


    Georgios hat folgendes geschrieben:
    Es stellt sich die Frage wieviele PoC nötig sind um pervy zu sein.
    Ganz genau. Erstens das und zweitens:

    Georgios hat folgendes geschrieben: Es gibt im Durchschnitt drei PoC pro Spielzyklus/Szene. Szene beantragen, Konfliktergebnis bestimmen, "Narrationsrechte" verteilen.
    Hier kommen wir zum spaßigen Teil PoC wirklich zu zählen (zu vergleichen). Dabei kommt es dann außerdem noch darauf an was ein Spielzyklus ist, der auch nicht immer so einfach ist wie eine Szene.
    Erstens kann das durchaus variable sein und zweitens kann es zu stark unterschiedlicher zählweise kommen.
    Wie ich oben schonmal sagte nennt das Regelwerk selbst 6 (mögliche) "Regelanwendungen" (also PoC?), wärend einer Szene.

    1. Festlegen der Protagonisten
    Ob das schon ansich ein PoC ist ist nicht so ganz klar, es kommt vielleicht an wie formal das ganze ist. Auf jeden Fall ist das einsteigen in die Szene nur mit dem Ausgeben von Fan Mail möglich.

    2. Stakes
    Dieser Punkt ist komplett "meta" also wahrscheinlich auch PoC.

    3. Budget ausgeben

    4. Traits und Fan Mail

    5. Karten legen und lesen

    6. Erzählen

    Nur der letzte Punkt ist dann wahrscheinlich kein PoC mehr, so dass man vielleicht auch 5 PoC zählen könnte.
    Ist das jetzt zu kleinlich? Kann man da zusammenfasen? Muss man optionale Punkte zählen oder nicht? Keine Ahnung :o



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 11.04.2006, 23:48


    Oh, da kam der Elch dazwischen, hier haben wir keine Warnfunktion für Crossposting. Also dann. Darauf muss ich doch noch mal unbedingt entgegnen.

    Ich höre immer "verlässlich erzeugen". Und ich gebe zu: Spiele, die ein bestimmtes Spielerlebnis verlässlich erzeugen, haben einen großen Vorteil. Aber man sollte nicht den Fehler machen, die Fähigkeit eines Spiels, ein bestimmtes Spielerlebnis verlässlich zu erzeugen, mit der Qualität des Spiels gleichzusetzen.

    These (und es ist eine reine These, das ist mir klar): Spiel A erzeugt in 90% der Fälle ein Spielerlebnis, das die Spielenden mit der Schulnote 2 bewerten, und in den restlichen 10% Spielerlebnisse, die mit 3 oder 4 bewertet werden. Spiel B erzeugt in 90 % der Fälle Spielerlebnisse, die mit den Noten 3-6 bewertet werden, je nach Tagesform. In weiteren 5% der Fälle erzeugt es Spielerlebnisse, die mit 2 bewertet werden. Und in weiteren 5% der Fälle erzeugt es Spielerlebnisse, die mit 1+ bewertet werden.

    Welches Spiel ist das bessere Spiel? Ihr sagt, Spiel A, weil es zuverlässig ist. Spiel B ist zu wechselhaft. Da es nicht verlässlich ein gutes Spielerlebnis erzeugt, muss das 1+ Ergebnis von den Spielern, und nicht von dem Spiel, produziert worden sein. Das jedoch ist kein zwingender logischer Schluss.

    Unterstellt, meine These sei wahr, ist vielmehr der umgekehrte Schluss logisch zwingend: Das 1+ Ergebnis muss an Spiel B gelegen haben, und nicht an den Spielern, denn Spiel A hat es unter denselben Bedingungen kein einziges Mal geschafft, ein 1+ Ergebnis zu erzielen.

    Das ist die Überlegung, die mich an diesen Punkt geführt hat.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Georgios - 11.04.2006, 23:51


    Doc hat folgendes geschrieben:
    1. Festlegen der Protagonisten
    2. Stakes
    3. Budget ausgeben
    4. Traits und Fan Mail
    5. Karten legen und lesen
    6. Erzählen


    Punkt 1 ist nur schwer als PoC haltbar wie ich finde. Wer Protagonist ist, wird bei der Szenenbeantragung festgelegt. Nicht durch Fan Mail.

    Punkt 2 fällt nach einigen Spielrunden aus der reinen Meta-ebene heraus. Die Gruppe hat sich eingespielt und die Stakes werden im IC-Handeln offensichtlich bzw. festgelegt.

    3 & 4 sind der selbe Punkt aus verschiedenen Perspektiven.

    Punkt 6 als PoC zu bezeichnen halte ich für gewagt, bzw. für eine Dehnung des Begriffs der ihn zum Beschreiben von Vorgängen fast gänzlich unnütz macht.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Doc - 12.04.2006, 00:22


    Georgios hat folgendes geschrieben:
    Wer Protagonist ist, wird bei der Szenenbeantragung festgelegt. Nicht durch Fan Mail.
    Vielleicht habe ich ein anderes Regelwerk als du, aber bei mir steht dass ein Protagonist der nicht in der Szene ist, sich durch Fan Mail in den Konflikt kaufen kann. Das Ausgeben von Fan Mail ist wohl ein PoC, aber es ist natürlich optional. Die Frage ist eben ob man optionale PoC mitzählt oder nicht, oder ob es eben auf den tatsächlichen Ablauf ankommt.

    Georgios hat folgendes geschrieben:
    Punkt 2 fällt nach einigen Spielrunden aus der reinen Meta-ebene heraus. Die Gruppe hat sich eingespielt und die Stakes werden im IC-Handeln offensichtlich bzw. festgelegt.
    Das ist das was ich ausblenden genannt habe. Ist es jetzt noch ein PoC oder nicht? Schwierige Frage. Ich neige dir Recht zu geben, wäre mir aber nicht sicher das jeder das in diesem Punkt macht.

    Georgios hat folgendes geschrieben:
    3 & 4 sind der selbe Punkt aus verschiedenen Perspektiven.
    Schön und gut, nur wer sagt wie man das zählt?

    Georgios hat folgendes geschrieben:
    Punkt 6 als PoC zu bezeichnen halte ich für gewagt, bzw. für eine Dehnung des Begriffs der ihn zum Beschreiben von Vorgängen fast gänzlich unnütz macht.
    Das habe ich deshalb ja auch nicht getan.

    Ich will jetzt eigentlich überhaupt nicht weiter darüber streiten wo nun der PoC wirklich ist, bevor ich nicht weiß nach welchen Kriterien das Feststellen möglich sein soll.
    Ich wollte nur verdeutlichen dass was wir darüber wissen keineswegs ausreichend ist.
    Um nochmal eine andere mögliche Position darzustellen, die in die ganz andere Richtung geht:
    Wenn man das Zusammenlegen von PoC erlaubt, es also nur auf die "Wechsel" zur Metaebene ankommt, und nicht darauf wie viel oder wie lange man da handelt, dann kann man sagen es gibt nur 2 PoC, die Eröffnung der Szene und der Konflikt.

    Letzlich kommt es eben nicht auf PoC oder nicht PoC an, sondern welche Abläufe man tolerieren kann und welche nicht. Dazu muss man diesen Abläufen aber offensichtlich noch genuere Merkmale zuordnen als wir das bisher getan haben.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 12.04.2006, 09:14


    Wenn zur Definition von PoC noch Diskussionsbedarf besteht, vielleicht in einem eigenen Thread?



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Fredi der Elch - 12.04.2006, 09:47


    Vermi,

    ich verstehe nicht, wie du darauf kommst, ich würde behaupten, dass die 1+ nur an den Spielern liegen würde. Natürlich liegt es auch am Spiel. Das Spiel stellt immer den Kontext da, in dem sich die Spieler bewegen. Aber wenn ein Spiel nur in 5% aller Fälle so ein Ergebnis bringt, dann liegt es eben auch nicht nur am Spiel, sondern an irgendwelchen (Stör-)Variablen. Und ich würde eben behaupt, dass es gerade nicht an den Spielern liegt, denn dann würden sie das Ergebnis ja viel öfter hinbekommen, oder? Es sind dann eben andere Variablen, wie Tagesform, Zufall (ob man gerade die richtigen Stakes/Issues/Konflikte trifft) usw. Variablen, die nicht wirklich der Kontrolle der Spieler unterliegen (sonst würden sie ja öfters das bessere Ergebnis erreichen).

    Welches Spiel ist das bessere Spiel? Was weiß denn ich. Aber ich weiß genau, welches Spiel ich lieber spiele: ganz klar Spiel A. Warum kann ich das mit solcher Sicherheit sagen? Weil ich über 15 Jahre lang Spiel B gespielt habe. Und ich habe von diesem ständigen Warten und Hoffen auf die 1+ und der fast zwangsläufigen Enttäuschung, wenn es natürlich doch wieder nur eine 4 war, so was von die Schnauze voll! Ich persönlich würde ohne mit der Wimper zu zucken die 5% Chance auf den Jackpot opfern. Wobei ich eben nicht glaube, dass High-PoC Spiele diese 5% nicht haben. Aber selbst wenn sie sie nicht hätten, würde ich sie trotzdem lieber spielen.

    Aber dennoch: ich glaube, man kann diese Chance auch bei Low-PoC Spielen erhöhen und auch die „Versagerquote“ senken. Dazu muss man IMO die Variablen identifizieren, die das Spiel besser machen. Und dann unaufdringliche Werkzeuge (Spielanleitung, Settingtext usw.) schaffen, die diese Variablen fördern. Und da hilft wohl nur spielen, genau beobachten, entsprechende Spiele entwickeln, diese testen, wieder genau beobachten usw. Vielleicht kommt man dann auch mit Low-PoC Spielen auf brauchbare Quoten. Ich bin auf jeden Fall gespannt auf dein Testdesign! :)


    Und: können wir die PtA-Diskussion in einen anderen Thread packen? Ich will hier ja nicht die Forge einführen, aber sonst haben wir alles in einem Thread…



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Georgios - 12.04.2006, 11:14


    Doc hat folgendes geschrieben:
    Vielleicht habe ich ein anderes Regelwerk als du, aber bei mir steht dass ein Protagonist der nicht in der Szene ist, sich durch Fan Mail in den Konflikt kaufen kann.

    Ah, ich verstehe das Mißverständnis. PtA bezeichnet jeden SC als Protagonist, unabhängig davon ob und welche Rolle er in einer bestimmten Szene spielt. Ich ging davon aus, dass du bei deinem Beispiel Protagonist als Bezeichnung für die Figur gewählt hast, um die sich eine Szene dreht, bzw. die die Szene antreibt.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Fredi der Elch - 12.04.2006, 11:45


    Einen hab ich da noch: http://thou-and-one.blogspot.com/

    Jonathan Walton ist auch so ein Yang/Pull-Spieler, ich denke, dass du in dem Blog einiges an interessanten Ideen für deine Art von Vanilla Nar finden wirst. Weiter unten gibt es einen Artikel zu „Structured Freeform“, der hat einiges zu Low-PoC.



    Re: Reward System vs. Points of Contact

    Vermi - 12.04.2006, 23:20


    Nach meinem Verständnis ist das, was mir vorschwebt, nicht zwingend Pull. Es ist ja verhältnismäßig unstrukturiert, jedenfalls im Ausgangspunkt (Stichwort Bricolage), aber im Wesentlichen sollen die Spieler pushen, denke ich. Na ja, warten wir das Beispieldesign ab. Trotzdem danke für den Link.



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