DSA: Ausdauer

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    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 12:35

    DSA: Ausdauer
    Moin,

    mir ist bewußt das ich nicht in eurer Runde DSA spiele, aber würde mir gerne mal eure Meinung zu dem Thema anhören. Wenn ihr mal kurz Zeit und Lust habt, dann werft doch mal einen Blick auf die Regeln die ich hier vorstelle.

    Ausdauer im Kampf wurde bisher in unserer Runde immer vernachlässigt und im allgemeinen Spiel auch. Um das zu ändern würde ich gerne Ausdauer Regeln einführen, die wenigstens im Kampf gelten um dem ganzen ein wenig mehr Realismus einzuhauchen.

    Ich habe mich auf diversen Seiten in Netz rumgetrieben und folgendes zusammengetragen bzw. solange an altem herumgedreht bis das dabei heraus kam:

    -Ausweichen im Kampf gibt AU-Abzug in höhe der BE
    -Bei Treffer werden die SP (wie üblich) von der LE abgezogen, zusätzlich werden die TP aber von der AU abgezogen
    -Beim Zaubern wird 1/4 der ASP von der AU abgezogen
    -(optinal) Bei erfolgreicher Parade, werden trotzdem TP gewürfelt und die hälfte wird von der AU abgezogen

    -Regeneration im Kampf: Pro verzichtete Aktion (AT, PA) kann 1w6 AU regeneriert werden (Max. 2w6 pro KR)


    Ich habe zwei Probe-Kämpfe mit diesen Regeln ausgewürfelt.
    Das Ergebnis war, dass der Kämpfer mit der dickeren Rüstung zwar überlebt, aber genauso erschöpft ist wie sein toter Kontrahent.

    Diese Regeln ermöglichen einem Kämpfer in weniger schwerer Rüstung trotzdem zu gewinnen, auch wenn er den anderen nicht unbedingt töten kann. So kann er ihn doch zum Aufgeben zwingen.

    Ich finde die Idee gut, weil dadurch eben nicht nur der RS über den Ausgang des Kampfes entscheidet, sondern auch die AU und die KK.

    Im meinem Bsp. hatten beide Kämpfer 1w6+4 TP, der eine war Zwerg mit RS 7 und BE 5, LE 49 und AU 63. Der andere war ein Streuner mit RS 3 und BE 3, LE 39 und AU 51.

    Der Streuner hat zwar öfter getroffen als der Zwerg (aufgrund der BE) hat aber fast nie SP gemacht (wegen dem hohen RS). Aber der Zwerg musste immer einen AU-Abzug hinnehmen.
    Das hat dazü geführt, das nach ein paar KR beide relativ gleiche AU hatten, aber der Streuner halt auch schon so gut wie tot war...


    Bitte um Kritik, Anregungen, Ideen und eure Meinung!



    Re: DSA: Ausdauer

    Bauer - 08.04.2006, 12:50


    Also ich find diesen Regelvorschlag verdammt gut!
    Nur einen Punkt find ich nich ganz so gut, und zwar das man bei einer erfolgreichen Parade 1/2 der SP an ausdauer verliert. Ich würde vorschlagen das auf 1/4 herabsetzten, sonst bringt einem ne Parade eigendlich nicht viel mit den QVAT System auf grund der hohen ergebnisse die dabei teilweise erziehlt werden. Und auserdem smälert das dann ziemlich schnell den erfolg der Parade für den spieler.

    Aber ansonsten find ichs zielich gut, und realistisch. So wird unter anderem auch mal die hohe sterblichkeitsrate der Gegner herabgesetzt und das kann andersrum dem pieler das leben retten!



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 13:04


    Ich dachte mir, dass ein Kämpfer der mehr ausweicht im Vorteil sein sollte.

    Ein einfaches Beispiel:

    Klein-Alrik kämpft gegen einen Oger.

    Wenn Klein-Alrik den Schlag des Ogers pariert, wird er trotzdem mit einer ziemlichen Wucht erwischt. Regeltechnisch verliert er an AU.
    (Bleibt die Frage der Spielbarkeit, wieviel letztendlich abgezogen werden. Ob 1/4 oder 1/2... müsste man in einem Probekampf mal testen.)

    Wenn Klein-Alrik aber probieren würde auszuweichen, würde nur sein BE-Wert von der AU abgezogen.

    Damit hätten Gewandte Kämpfer in leichter Rüstung, wieder einen kleinen Vorteil gewonnen.



    Re: DSA: Ausdauer

    Bauer - 08.04.2006, 13:15


    Ok, also ob jetzt 1/2, oder 1/4 der TP bei einer Parade ist denk ich ne sache die man mal in Probekämpfen testen müsste. Eventuell auch 1/3 ;)
    Ich denke jedenfalls das es mit dem QVAT System auch mit weniger als 1/2 geht um trotzdem noch das ausweichen "Preiswerter" zu machen.
    Nur den ich das man mit 1/2 zu schnell keine AU mehr hat.

    Und dann is mir noch der Punkt eingefallen das es ein unterschied machen ob man jetzt einen Trffer mit nem Florett auf nen Spiegelpanzer einsteckt, oder den einer Axt auf nen Lederwams. Daher würde ich bei der regel mit den Au die man bei nem Treffer verliert bei der alten Variante bleiben das man immer die AU verliert die man auch an LE verliert.



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 13:24


    An und für sich finde ich die Ausdauerregel auch ziemlich gut. Bringt den kämpfen einen gewissen Realismus und wenn die Gegner auch nur leicht in der Überzahl sind kann das selbst für den dicksten "Halbgott" das garantierte aus bedeuten und wir hätten endlich wieder einen Faktor der Todesangst in einem Kampf bringt, welche hochstufige Charaktere bei uns sonst nie hatten.

    Eine realistische Erweiterung wäre, dass auch derjenige der einen Schlag ausführt Ausdauer einbüßt. Schwing mal ne Minute lang eine mehrere Kilo schwere Zweihandaxt und sag mir danach dass das nicht extrem anstrengend ist.
    Ob dies nun zuviel des guten ist, mag jeder anders sehen. Das einführen solcher Regeln artet in viel Rechnerei aus, des weiteren wäre der Verlust der Ausdauer im Kampf ziemlich immens.


    Das einführen einer solchen Regel würde auch eine Überarbeitung der bisherigen Kampfregeln bedeuten. Durch das Qualitätssystem is der Schadensoutput immens und damit auch der Ausdauerverlust. Das würde dazu führen das (in Annahme meiner Angriffsergänzung) beide Kontrahenten nach einem Duell zu boden gehen.
    Die sonstigen Berechnungen finde ich soweit gut, einschliesslich der Regeneration. Lediglich beim einstecken eines Treffers würde ich etwas anders vorgehen. Da sich die atuelle Ausdauer durch Leben + Körperkraft errechnet werden die SP die man einsteckt automatisch von der Ausdauer abgezogen. Hier würde ich lediglich noch den Schaden der durch die Rüstung abgefangen wurde zusätzlich abziehen.

    Nach der Rechnung von Egges würde ein Treffer so verrechnet :

    Der getroffene Spieler hat eine Rüstung von 4 und bekommst 12 Schadenspunkte : Erlittener Ausdauerschaden : 8 (SP) + 12 (TP) = 20 Ausdauer.
    Die "Müdigkeit" die bei einem durchscnittlichen Treffer zustanden kämem wäre also schon ziemlich ordentlich.

    Fazit : realistisch übertrieben kompliziert perfekt ? Müsste ausgetestet werden.

    Meiner Meinung nach sollten wir also das Qualitätssystem überarbeiten. Einen Vorschlag dazu gab es sogar schon von Johannes und/oder Torsten. Diese könnten letztgenannten ja mal zum besten geben.
    Des weiteren würde ich bei einer Überarbeitung auch gleich noch Waffenvergleichswerte zu Rate ziehen, da ich selbigen zu wichtig finde um ihn einfach vollständig außen vor zu lassen. Dieser sollte wenigstens rudimentär ( Bsp : Axt vs. Dolch = Erschwernis +2 für Dolchkämpfer) eingeführt werden.

    ALso alles in allem würde ich sagen ganz oder garnicht. EIne komplettüberarbeitung oder alles beim alten lassen....



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 13:26


    Zu dem Punkt mit dem Florett und dem Spiegelpanzer.

    Abgesehen davon das ein Spiegelpanzer ein Kettenhemd mit ein paar Bronzeplatten ist, und demnach das Kettenhemd gegen Stichwaffen kaum einen realisitschen Schutz bietet. Das gleiche gilt für Armrustbolzen und für Pfeile.
    Aber das wird in den DSA3 Regeln nicht berücksichtigt.
    Wir sehen also, die Regeln was Stichwaffen angeht sind nicht gerade realistisch in DSA.


    Weitherhin wird kaum ein Lebensmüder mit einem Florett auf einen Kämpfer im Spiegelpanzer losgehen...

    Wenn doch, denke ich das selbst ein Stoß mit einer Stichwaffe gegen einen Gegner (egal welche Rüstung) zermürbend ist.

    Um mal physikalisch zu werden. Ein Stoß stellt eine Kraft dar, die in Newton angegeben wird.

    ein N = kg * m / s²

    Damit will ich sagen sobald eine Kraft gegen einen Körper wirkt, muss dieser Körper die gleiche Kraft aufwenden um nicht verdrängt zu werden.

    Deshalb ist es anstrengend von einem Florett getroffen zu werden.
    Wenn man jetzt noch bedenkt das ein Florett im Schnitt 6 TP macht dann ist davon 1/4 oder 1/3, 1 bzw. 2 was von der AU abgeht ich denke das ist passabel.



    Re: DSA: Ausdauer

    Bauer - 08.04.2006, 13:34


    Zu Eckes:
    Ok, ersetz den Spiegelpanzer durch einen Küras (z.B.)
    Ich wollte damit ja nur diese sache allgemein ansprechen.

    Zu Barti:
    Also das mit dem Waffenvergleichswert stimmt schon, auf der anderen seite ham wir diese erschwernisse wie z.B. +2 mit nem Dolch gegen ne Axt bisher wenns denn überhaupt mal vorkam auch miteinbezogen (kommt aber selten vor).
    Und ein neuer vorschlag zum kapfsystem könnte ja mal gepostet werden wenn einen gibt ;)
    Vieleicht kann man den ja hiermit kombiniern.



    Re: DSA: Ausdauer

    Bauer - 08.04.2006, 13:39


    Ok, wenn du jetzt so anfangen willst *g*
    Dann lass dir gesagt sein das man normalerweise unter einer schweren rüstung auch weich kleidung trägt die die wucht eines treffers auch wenigstens etwas abfangen soll, daher wird von dem ergebnis deiner Formel nochmal X abgezogen! Aber so jetzt anzufangen is wohl etwas kleinlich. :P



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 13:43


    Dazu fällt mir ein : inwiefern berechnen wir beim Ausweichen die BE mit ein ?

    Liege ich recht in der Annahme dass wir das GARNICHT tun ? Weil eben leicht gekleidetem Streuner das Ausweichen leichter Fallen sollte als dem Krieger im Komplettpanzer. Nur um die Diskussion nochmal um eine Ebene zu erweitern...



    Re: DSA: Ausdauer

    Bauer - 08.04.2006, 13:45


    ääähm,... eigendlich ist dein ausweichenwert SCHON IMMER (dachte ich jedenfalls) um dein BE wert vermindert.

    Oder was meintest du jetzt ?



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 13:48


    Ja genau das meinte ich und wenn das tatsächlich der Fall war, is mir dessen umsetzung bis dato nochnicht aufgefallen. Mein Ausweichenwert liegt im Durchschnitt bei 7-9. Mit einbezug der BE zwischen 4 und 6. Das isn Ordentlichen Unterschied für jemanden mit mehr Würfelglück als ich. Und ich bin der Meinung dass wir diese Regel bisher allesamt außer acht lassen.



    Re: DSA: Ausdauer

    Bauer - 08.04.2006, 13:50


    Tun wir ? dann sollten wir das nochmal klären! Ich hab bis jetzt immer die BE beim Würfeln abgezogen, wär ja dumm wenn ich das als einziger tu :P



    Re: DSA: Ausdauer

    AgentOrange - 08.04.2006, 13:51


    mein vorsczhlag zum QVAT, den ich schon am donnerstag mal in den raum geworfen hab lautetet wie folgt:

    Die Qualitaet wird errechnet wie gehabt, allerdings wird diese qualitaet nicht zum schaden addiert, sondern stellt vielmehr die praezision eines schlages/schwertstreiches dar, und wird deshalb lediglich als erschwernis auf ausweichen/parade-proben aufgeschlagen.
    Dadurch werden Trefferpunkte wie 2W+10 die ich mit einem mittelguten wurf schon auf stufe 6 erzielen kann eben verhindert ...
    die waffe macht ihren normalen schaden (ggf plus KK zuschlag) ...
    das sollte dazu fuehren dass hochstufige chars eher mal eine attacke ansagen, anstatt sich auf ihre hohe qualitet zu verlassen ...

    allerdings wurde der vorschlag mit einem 'dann dauern die kamepfe ja noch laenger' abgeschmettert ...



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 13:56


    Barti hat folgendes geschrieben: An und für sich finde ich die Ausdauerregel auch ziemlich gut. Bringt den kämpfen einen gewissen Realismus und wenn die Gegner auch nur leicht in der Überzahl sind kann das selbst für den dicksten "Halbgott" das garantierte aus bedeuten und wir hätten endlich wieder einen Faktor der Todesangst in einem Kampf bringt, welche hochstufige Charaktere bei uns sonst nie hatten.

    Ja, wäre das nicht eine wahre Freude für den Meister ! :twisted:
    Nein, im Ernst. Es hat ja auch Vorteile für die Helden.


    Barti hat folgendes geschrieben:
    Eine realistische Erweiterung wäre, dass auch derjenige der einen Schlag ausführt Ausdauer einbüßt. Schwing mal ne Minute lang eine mehrere Kilo schwere Zweihandaxt und sag mir danach dass das nicht extrem anstrengend ist.
    Ob dies nun zuviel des guten ist, mag jeder anders sehen. Das einführen solcher Regeln artet in viel Rechnerei aus, des weiteren wäre der Verlust der Ausdauer im Kampf ziemlich immens.

    Den Gedankengang hatte ich auch schon, aber das Regeltechnisch irgendwie umzusetzen... keinen Plan wie. Außerdem kann man damit argumentieren, das es in DSA Archetypen gibt (die sogenannten Charackter-Klassen). Und da tragen auch nur die sone krasse Axt die auch KK min 12+ haben. Und die Chars die weniger KK haben dürfen meistens auch keine großen Waffen tragen..... Deswegen denk ich kann man den Aspekt vernachlässigen.



    Barti hat folgendes geschrieben:
    Die sonstigen Berechnungen finde ich soweit gut, einschliesslich der Regeneration. Lediglich beim einstecken eines Treffers würde ich etwas anders vorgehen. Da sich die atuelle Ausdauer durch Leben + Körperkraft errechnet werden die SP die man einsteckt automatisch von der Ausdauer abgezogen. Hier würde ich lediglich noch den Schaden der durch die Rüstung abgefangen wurde zusätzlich abziehen.

    Hey, was anderes habe ich nie behauptet!


    Barti hat folgendes geschrieben:
    Meiner Meinung nach sollten wir also das Qualitätssystem überarbeiten. Einen Vorschlag dazu gab es sogar schon von Johannes und/oder Torsten. Diese könnten letztgenannten ja mal zum besten geben.
    Des weiteren würde ich bei einer Überarbeitung auch gleich noch Waffenvergleichswerte zu Rate ziehen, da ich selbigen zu wichtig finde um ihn einfach vollständig außen vor zu lassen. Dieser sollte wenigstens rudimentär ( Bsp : Axt vs. Dolch = Erschwernis +2 für Dolchkämpfer) eingeführt werden.


    Wir haben noch nie mit WV gespielt, war auch nie nötig, weil die Gegner meistens ähnliche Waffen haben.



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 13:57


    Abgeschmettert nur indirekt lange Kämpfe sind wir von Shadowrun gewohnt. Ich finde diese Regelung erlich gesagt sehr gut, da man nach der alten Qualitätsregel ohne guten Grund mehr Schaden gemacht hat. War man stärker ? Nein KKZ bleibt konstant. Hat man gezielt die Rüstung umgangen und schwachpunkte angegriffen ? Nein keine Ansage. Lediglich die "qualität" der attacke hat dazu geführt das bei hohen Chars Waffen unrealistisch viel Schaden machen. Durch TOrstens Vorschlag würde die Qualität dafür sorgen dass man sicherer Trifft aber nicht mehr schaden macht. Au0erdem is das ganze Ausdauer-Regel-Verträglich und bekommt daher von mir einen Doppeldaumen.



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 13:59


    AgentOrange hat folgendes geschrieben:
    allerdings wurde der vorschlag mit einem 'dann dauern die kamepfe ja noch laenger' abgeschmettert ...

    Ist auch meine Meinung, auch wenn ich nicht an der Diskussion beteiligt war, der Sinn vom QVAT System soll es sein, die Kämpfe schneller und gefährlicher zu machen.



    Re: DSA: Ausdauer

    Bauer - 08.04.2006, 14:04


    Ok, dann sollten wir Torstens vorschlag nochmal aufgreifen und überdenken!



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 14:08


    AgentOrange hat folgendes geschrieben: mein vorsczhlag zum QVAT, den ich schon am donnerstag mal in den raum geworfen hab lautetet wie folgt:

    Die Qualitaet wird errechnet wie gehabt, allerdings wird diese qualitaet nicht zum schaden addiert, sondern stellt vielmehr die praezision eines schlages/schwertstreiches dar, und wird deshalb lediglich als erschwernis auf ausweichen/parade-proben aufgeschlagen.
    Dadurch werden Trefferpunkte wie 2W+10 die ich mit einem mittelguten wurf schon auf stufe 6 erzielen kann eben verhindert ...
    die waffe macht ihren normalen schaden (ggf plus KK zuschlag) ...
    das sollte dazu fuehren dass hochstufige chars eher mal eine attacke ansagen, anstatt sich auf ihre hohe qualitet zu verlassen ...

    allerdings wurde der vorschlag mit einem 'dann dauern die kamepfe ja noch laenger' abgeschmettert ...


    Ich verstehe die Logik deiner Argumentation irgendwie nicht.
    Wo ist denn der Unterschied, ob ich durch meine Technik (qualität) oder durch einen Gewaltschlag (Probe +) mehr schaden mache ???



    Re: DSA: Ausdauer

    Bauer - 08.04.2006, 14:13


    Das wär auch meine frage...



    Re: DSA: Ausdauer

    Frieß - 08.04.2006, 14:15


    ich weiß nicht bei diesen neuen regelvorschlägen die zwar etwas über realistisch sind muss ich immer an solche jahr des greifen szenarios denken wo wir gegen hunderte von orks gekämpft haben und nach jeder schlacht mindestens fünf weiter orkköpfe auf dem kerbholz hatte.

    nach eckes neuen regeln bist du nach dem kampf mit einem oder maximal 2 orks so platt dass du nicht mal mehr laufen könntest.

    abgesehen davon ist es unrealistisch zu sagen ich kann 2W AU/ KR regenerieren. wie würde das dann in nem faustkampf aussehen? da könnten zwei thorwaler sich jahre lang auf die fresse hauen

    ich wär dafür zu sagen ne parade kostet 1 AU -Punkt für jeden punkt KK-Zuschlag den der gegner bei seiner waffe hat

    die attacke kostet pro W6 die die waffe macht 1 AU

    und der schaden der durchkommt kosten auch noch mal AU= SP
    ich denke damit is dem realismus genüge getan ohne das man nach
    einem 3 paraden totmüde zu boden geht.



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 14:19


    Frieß hat folgendes geschrieben: ich weiß nicht bei diesen neuen regelvorschlägen die zwar etwas über realistisch sind muss ich immer an solche jahr des greifen szenarios denken wo wir gegen hunderte von orks gekämpft haben und nach jeder schlacht mindestens fünf weiter orkköpfe auf dem kerbholz hatte.

    nach eckes neuen regeln bist du nach dem kampf mit einem oder maximal 2 orks so platt dass du nicht mal mehr laufen könntest.

    abgesehen davon ist es unrealistisch zu sagen ich kann 2W AU/ KR regenerieren. wie würde das dann in nem faustkampf aussehen? da könnten zwei thorwaler sich jahre lang auf die fresse hauen

    ich wär dafür zu sagen ne parade kostet 1 AU -Punkt für jeden punkt KK-Zuschlag den der gegner bei seiner waffe hat

    die attacke kostet pro W6 die die waffe macht 1 AU

    und der schaden der durchkommt kosten auch noch mal AU= SP
    ich denke damit is dem realismus genüge getan ohne das man nach
    einem 3 paraden totmüde zu boden geht.


    Das was du Vorschlägst kommt einem Verwurf der Regeln gleich. Egal was passiert alles kostet 1-3 Ausdauerpunkte. Ausdauer durch Schaden gibts eh immer. Dadurch is dem realismus meiner Meinung nach nicht genüge getan und Veränderungen sind das quantitativ gesehen erstrecht keine.

    Faustkämpfe haben selten den Zweck jemanden Ko zu Schlagen oder zu töten. Meist geht es darum Druck abuzlassen oder jemandem Non-Verbal die Meinung zu geigen. Außerdem regeneriert die Ausdauer nur dann wenn die Kontrahenten ruhen. *keuchhustschwitzstöhn* und weiter auf die Nuss !
    Is doch alles bestens `?

    (Du hebelst deine eigene Argumentation selbst aus da durch deine Regel des Ausdauer-nicht-Verlustes Faustkämpfe zwischen Thorwalern ins Endlose gezogen werden)



    Re: DSA: Ausdauer

    Frieß - 08.04.2006, 14:24


    es ist aber auch realsistisch dass wenn mir einer mit seinem felsspalter auf den wanst haut dann bin ich tot. sowas haben wir auch nie beachtet, warum jetzt damit anfangen.
    2w+2 ist maximal 14TP ein normaler mensch hat 30 LE und ab 15 SP macht er ne selbstbeherrschungsprobe um nicht für n paar sekunden ohnmächtig zu werden, wo ist da bitte der realismus



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 14:30


    Ich versteh gerade Die Nachricht in deiner Aussage nicht. Du willst alles beim alten belassen weil man bei einem Rollenspiel nicht auf Realismus pochen sollte ?

    Na dann argumentiere ich mit abschwächung von Hochstufigen Charakteren. Bzw. Anpassung von stark unterschiedlichen Opponenten. Spricht interessantere Kämpfe zwischen Streuner - Krieger e.g.

    Auch wenn es Ugalf und Glurin nicht schmeckt dass es wieder Gefahr in ihrem Leben gibt ich finde eine solche Regelanpassung....passend ^^



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 14:32


    Frieß hat folgendes geschrieben: ich weiß nicht bei diesen neuen regelvorschlägen die zwar etwas über realistisch sind muss ich immer an solche jahr des greifen szenarios denken wo wir gegen hunderte von orks gekämpft haben und nach jeder schlacht mindestens fünf weiter orkköpfe auf dem kerbholz hatte.

    Das ist ein Punkt um den es bei dieser Diskussion geht. Ich als Meister habe das Interesse meinen Spielern die körperlichen Grenzen ihrer Helden ins Gedächntis zu rufen. Dazu dient diese AU-Regel, sie soll dafür sorgen das man nach dem Kampf erstmal kurz verschnauft, bevor man sich dem nächsten dutzend Orks widmet *ironie*...

    Frieß hat folgendes geschrieben:
    nach eckes neuen regeln bist du nach dem kampf mit einem oder maximal 2 orks so platt dass du nicht mal mehr laufen könntest.


    Das ist ein Punkt der noch geklärt werden müsste. Was passiert wenn meine AU auf 0 ist ? Falle ich um werden die Proben erschwert, sind Selbstbeherschungs-Proben angesagt ? Alles auf einmal in kombination ?


    Frieß hat folgendes geschrieben:
    abgesehen davon ist es unrealistisch zu sagen ich kann 2W AU/ KR regenerieren. wie würde das dann in nem faustkampf aussehen? da könnten zwei thorwaler sich jahre lang auf die fresse hauen

    Was ist daran unrealistisch ? Die AU regeneriert sich schließlich nicht jede KR, sondern nur wenn ich auf AT oder/und PA verzichte. Was dazu führt das der Kampf entweder abgebrochen wird, eine kleine Pause gemacht wird in dem beide mal kurz verschnaufen (gibt möglichkeiten zum RSP, ausserdem erhält z.B. der "Blitz dich find" im Kampf eine ganz neue Bedeutung), oder eben das tatsächlich mal einer aus dem Kampf flieht, was in meiner DSA Laufbahn sehr selten vorgekommen ist bis jetzt.

    Frieß hat folgendes geschrieben:
    ich wär dafür zu sagen ne parade kostet 1 AU -Punkt für jeden punkt KK-Zuschlag den der gegner bei seiner waffe hat

    finde ich nicht so gut, da dann diese Regeln nur für hochstufige Helden gelten. Welcher Held bis Stufe 3 hat schon KK über 15 ?

    soweit erstmal...



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 14:37


    Barti hat folgendes geschrieben:
    Auch wenn es Ugalf und Glurin nicht schmeckt dass es wieder Gefahr in ihrem Leben gibt ich finde eine solche Regelanpassung....passend ^^

    schön gesagt :D



    Re: DSA: Ausdauer

    Frieß - 08.04.2006, 14:38


    das mit dem AU regenerieren meine ich ist übertrieben 2W pro SR fände ich realistischer aber selbst unsere hochstufigen wären am ende wenn wir mal 10 Streiche ausgeführt haben. und ein low-stufiger würde vor jedem bettler mit nem dolch davon rennen.



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 14:40


    Frieß hat folgendes geschrieben: es ist aber auch realsistisch dass wenn mir einer mit seinem felsspalter auf den wanst haut dann bin ich tot. sowas haben wir auch nie beachtet, warum jetzt damit anfangen.

    Punkt 1: Besser Spät, als Nie !

    Punkt 2: Es gibt sowas wir Rüstungen !

    Punkt 3: Wenn einer mit nem Felsspalter nicht umgehen kann (Technik nicht beherscht) macht er weniger Schaden (QVAT System)


    Frieß hat folgendes geschrieben:
    2w+2 ist maximal 14TP ein normaler mensch hat 30 LE und ab 15 SP macht er ne selbstbeherrschungsprobe um nicht für n paar sekunden ohnmächtig zu werden, wo ist da bitte der realismus

    Durch das QVAT System, werden sehr wohl bedeutend höhere TP erreicht... was deine Argumentation nicht sehr überzeugend macht



    Re: DSA: Ausdauer

    Frieß - 08.04.2006, 14:41


    dazu muss ich sagen dass ich entschieden gegen den erhöhten schaden des qvat-systems bin



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 14:42


    Frieß hat folgendes geschrieben: das mit dem AU regenerieren meine ich ist übertrieben 2W pro SR fände ich realistischer aber selbst unsere hochstufigen wären am ende wenn wir mal 10 Streiche ausgeführt haben. und ein low-stufiger würde vor jedem bettler mit nem dolch davon rennen.

    Damit wären wir wieder bei einem Votrefflichen Übergang zum WV. Welcher Bettler macht sich an jemandem zu schaffen der ein Schwert/ne Axt/Streitkolben hat zu schaffen ? Nur die Wahnsinnigen. Das is regeltechnisch durch WV umgesetzt.


    Und ja nach 10 Streichen wären sie laut QVAT "außer Atem". Vielmehr sagt die Ausdauer nicht aus. Und in sofern finde ich es absolut passend durch "Atempausen" seine Ausdauer zu regenerieren. Man stürmt eben nicht von Ork zu Ork solang es die Lebenspunkte zulassen, sondern solange einen die Füße tragen und das Schwert nicht aus der Hand fällt. Welches Meiner Meinung nach durch Ausdauer direkt dargestellt wird.



    Re: DSA: Ausdauer

    Frieß - 08.04.2006, 14:45


    @barti

    ich weiß nicht ob du dich schonmal mit dem regeln des WV auseinander gesetzt hast aber es macht das ganze ziemlich kompliziert dann können wir eigentlich auch gleich dsa 4 kampfregeln einführen und INI würfeln.
    ich kann die kampfregeln ja mal mitbringen.
    da war auch was mit ausdauer dabei macht die kämpfe aber sehr shadowrun-esque



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 14:48


    Frieß hat folgendes geschrieben: das mit dem AU regenerieren meine ich ist übertrieben 2W pro SR fände ich realistischer aber selbst unsere hochstufigen wären am ende wenn wir mal 10 Streiche ausgeführt haben. und ein low-stufiger würde vor jedem bettler mit nem dolch davon rennen.


    Gut, über realismus lässt sich streiten ,aber zweck der Regeln ist es doch den Kampf authentischer zu machen (nicht unbedingt realistischer). Ich will(unter anderem) damit bezwecken, dass Kämpfer in schwächerer Rüstung nicht automatisch den kürzeren ziehen.

    Zu den 10 streichen, es ist fraglich ob eine AT überhaupt AU kosten soll...

    Der Bettler würde genauso wegrennen, wenn er denn AU Regeln kennen würde *wieder ein bisschen ironie*



    Re: DSA: Ausdauer

    AgentOrange - 08.04.2006, 14:51


    Frieß hat folgendes geschrieben: dazu muss ich sagen dass ich entschieden gegen den erhöhten schaden des qvat-systems bin

    genau das ist der grund, warum ich die qualitaet nur auf ausweichen/parade anrechnen wuerde ...

    wenn jemand der meinung ist, er muesse unbedingt nen mega-schaden machen, soll er gefaelligst nen angesagte attacke machen mit der stark erhoehten risiko, das er eben 'ins leere schlaegt'



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 14:52


    Frieß hat folgendes geschrieben: @barti

    ich weiß nicht ob du dich schonmal mit dem regeln des WV auseinander gesetzt hast aber es macht das ganze ziemlich kompliziert dann können wir eigentlich auch gleich dsa 4 kampfregeln einführen und INI würfeln.
    ich kann die kampfregeln ja mal mitbringen.
    da war auch was mit ausdauer dabei macht die kämpfe aber sehr shadowrun-esque

    Das heißt unser Hauptaugenmekr sollte darauf liegen die Kämpfe so einfach wie möglich zu halten ? Naja mitnicht das willst du auch nicht sagen. Es sollte eine ausgewogene Mischung aus Komplexität und Sinnbezug sein und das ist in meinen Augen aktuell suboptimal und würde durch dinge wie WV etc. optimiert werden. Mir genügen in dem Fall auch rudimentäre WV-Regeln. Aber das weißt du da du von Anfang an alle Posts fleissig gelesen hast.



    Re: DSA: Ausdauer

    Frieß - 08.04.2006, 14:56


    endlich versteht jemand worauf ich die ganze zeit hinaus will, ich will das spiel regeltechnisch simpel halten. und wenn wir die ausdauer reglen und den waffenvergleichswert einführen dauert jeder AT/PA wechsel ewig wenn jetzt noch mehrere SCs und NSCs am kampf teilnehmen wird es ein heilloses chaos.



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 14:57


    AgentOrange hat folgendes geschrieben: Frieß hat folgendes geschrieben: dazu muss ich sagen dass ich entschieden gegen den erhöhten schaden des qvat-systems bin

    genau das ist der grund, warum ich die qualitaet nur auf ausweichen/parade anrechnen wuerde ...

    wenn jemand der meinung ist, er muesse unbedingt nen mega-schaden machen, soll er gefaelligst nen angesagte attacke machen mit der stark erhoehten risiko, das er eben 'ins leere schlaegt'

    Frag mich gerade warum ihr mit dem QVAT System spielt ?



    Re: DSA: Ausdauer

    AgentOrange - 08.04.2006, 14:58


    man koennte ja nebenbei so listige dinge in den raum werfen wie die frage "wieso dauert meine attacke mit dolch odre rapier, bei der ich nur einmal zusteche genau so lange wie meinen andergaster hochzustemmen und ihn mit einem gewaltschhlag auf den gegner niedersausen zu lassen"

    aber damit waeren wir wohl wieder bei einem ini system, wie es in DSA 4 eingefuehrt wurde ...
    und manche leute sehen diese aenderungen ja als werk borberads an :)



    Re: DSA: Ausdauer

    Frieß - 08.04.2006, 14:59


    wir waren sowieso dabei das system ändern zu wollen, ich bin nämlich torstens meinung das der schaden den wir anrichten zu groß ist, weil jede läppische attacke ein mammut töten würde *das nenn ich ironie* :D



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 15:00


    Das ist das Hauptgegenargument in dieser Pro-Contra diskussion. Und in der Theorie werden wir nicht schlau daraus. Deswegen bin ich dafür dass wir einzelne Vorschläge aus diesem Thread heraussedimentieren und das ganze einfach mal praktisch umsetzen. Einfach mal ein spontanabenteuer meistern oder eine "Clelebrity-Deathmatch" veranstalten. Dann werden wir sehen wie intuitiv die Regeln sind, ob es zuviel Verwirrung stiftet oder nicht wie geplant als Anpassung verschiedener Chars an einander dienlich ist.



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 15:01


    Frieß hat folgendes geschrieben: wir waren sowieso dabei das system ändern zu wollen, ich bin nämlich torstens meinung das der schaden den wir anrichten zu groß ist, weil jede läppische attacke ein mammut töten würde *das nenn ich ironie* :D

    Amen !



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 15:02


    Frieß hat folgendes geschrieben: waren sowieso dabei das system ändern zu wollen


    Welche treffende Formulierung
    :lol: :lol:



    Re: DSA: Ausdauer

    Frieß - 08.04.2006, 15:03


    der erste gute vorschlag heute.

    wir probieren also in kombinationen aus

    eckes' ausdauer-regeln
    meine vereinfachten ausdauer regeln
    das WV-System
    bartis vereinfachtes WV-System
    torstens QVAT-System

    und vielleicht noch das DSA4 kampfsystem



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 08.04.2006, 15:04


    und : DSA 4 : Das Basissystem *auch mal ironisch ist* :lol:



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 15:11


    hört sich irgendwie kompliziert an... so alles auf einmal...

    aber viel spass beim testen und bitte um feedback vom testabend :D



    Re: DSA: Ausdauer

    eckes - 08.04.2006, 18:33


    Falls noch jmd. diesen Thread liest und sich aufgefordert fühlt dazu seine Meinung kundzutun...

    ICH BITTE DARUM !!!!



    Re: DSA: Ausdauer

    Frieß - 09.04.2006, 11:55


    Nochmal zum WV: wir könnten es uns auch einfacher machen in dem wir eine waffenreichweite einführen (ähnlich wie shadowrun)
    faust = 0, dolch = 1, Schwert = 2, Zweihänder = 3 oder so ähnlich

    wobei zwerge wohl wieder mal wort wörtlich den kürzeren ziehen...



    Re: DSA: Ausdauer

    Anonymous - 09.04.2006, 14:11


    Also ich hab nachgelesen und DSA4 enthält keine AU-bezogenen kampfregeln, jedoch kann man innerhalb einer Spielrunde in der man sitzt oder liegt und nicht kämpft zaubert, säuft oder schwierige Bücher liest
    3W6 regenerieren un mittels einer geschaften Konstitutionsprobe in unserem fall wohl eher Selbstbeherrschung 3W6+6 regenerieren

    ein weiteres manko an den genannten AU-Regeln ist dass eine Parade oder ein Ausweichen mehr schaden als ein Treffer mit der Faust verursacht.



    Re: DSA: Ausdauer

    Barti - 09.04.2006, 21:30


    Anonymous hat folgendes geschrieben:
    ein weiteres manko an den genannten AU-Regeln ist dass eine Parade oder ein Ausweichen mehr schaden als ein Treffer mit der Faust verursacht.


    Guter Punkt *g*



    Re: DSA: Ausdauer

    AgentOrange - 10.04.2006, 00:09


    schonmal versucht, nen andergaster zu parieren, das saugt ausdauer :)



    Re: DSA: Ausdauer

    AgentOrange - 10.04.2006, 00:14


    Frieß hat folgendes geschrieben: Nochmal zum WV: wir könnten es uns auch einfacher machen in dem wir eine waffenreichweite einführen (ähnlich wie shadowrun)
    faust = 0, dolch = 1, Schwert = 2, Zweihänder = 3 oder so ähnlich

    wobei zwerge wohl wieder mal wort wörtlich den kürzeren ziehen...

    Reichweiten sind toll, dann ownt meine Boronssichel noch mehr, als sie es eh schon tut :)



    Re: DSA: Ausdauer

    Rossi - 10.04.2006, 17:43


    mir gefällt der vorschlag den ausdauerwert in kämpfe einzubauen. bis jetzt wurde der wert bei uns ja eigentlich nie verwendet. wenn eine parade oder das ausweichen ausdauer kostet sollte aber auch der angriff von der ausdauer abgezogen werden. würde für den ausdauerschaden des angreifers folgendes vorschlagen (die variablen kann man natürlich verändern um es ausgeglichener zu machen, sind halt erste überlegungen dazu):
    ((anzahl der würfel * 4) + tp der waffe) / x
    x ist von der kk des angreifers abhängig:
    kk < 12 => x=2
    12 > kk < 16 x=3
    kk > 16 x=4
    alle werte werden aufgerundet
    1))dolch 1w+1: (4+1)/x = 5/x
    2)schwert 1w+4: (4+4)/x = 8/x
    3)barbarenstraitaxt: 2w+4: (2*4 + 4)/x = 12/x
    4)andergaaster 3w +2: (3*4 + 2) /x = 14/x
    ausdauerverlust pro angriff:
    kk 10 14 18
    1) 3 2 2
    2) 4 3 2
    3) 6 4 3
    4) 7 5 4

    dadurch wird ein schwacher kämpfer mit einer schweren waffe schneller müde als sein gegner mit großer kk.
    ähnliches würde ich dann auch für ausdauerverluste bei zaubern vorschlagen, dabei natürlich abhängig von der klugheit des anwenders.

    parade:
    halbe tp zahl wird von der ausdauer des verteidigers abgezogen.

    ausweichen:
    dachte gegen ende von jahr des greifen war jedem klar das vom ausweichwert die behinderung abgezogen wird. davon gehe ich auch im moment aus wenn ich meister. eine weiter idee dazu wäre angesagtes ausweichen (+2 oder +4) um sich aus dem kampf kurz zu lösen und so ein wenig ausdauer zu regenerieren. ausweichen +2 würde dann be+2 ausdauer kosten, man wäre aber eine kampfrunde nicht am kampf beteiligt und könnte 2w6 ausdauer regenerieren.

    man müsste sich halt einige kämpfe anschauen ob dieses system sinn macht und wie es mit den bisherigen kampfregeln funktioniert. habe so das gefühl das viele kämpfe wegen erschöpfung enden und nicht durch schaden. eventuell könnte wir uns dann ja auch eine neue formel für die berechnung der ausdauer ausdenken.



    Re: DSA: Ausdauer

    Frieß - 10.04.2006, 18:05


    ähh....
    jetzt wirds abgefahren

    also um das nochmal zusammen zufassen und anschaulich zu machen
    vor einem kampf stellt jeder charakter wie hoch der ausdauer-divident ist
    den er durch seine KK hat und errechnet kurz für die jeweilige waffe seine
    Ausdauerkosten.

    meiner meinung nach auch wenn ich damit auf gegner treffe ist das zu kompliziert und dauert im spiel dann einfach zu lange.

    ausserdem finde ich es unrealistisch, dass 2 kämpfer, die sich 20 KR (das sind 40 sekunden) lang bis aufs blut bekämpft haben aber noch keiner mehr als ein paar blaue flecken erlitten hat, plötzlich die schwerter strecken und sagen; puh nee lass mal gut sein..."



    Re: DSA: Ausdauer

    Bauer - 10.04.2006, 18:12


    Also für jede Waffe (oder waffengattung) noch extra Werte einzuführen wäre bei solchen regeländerungen sicher sinnvoll und würde zu zuvor gefordertem realistischerem Rollenspiel fürhern, aber eben auch zu sehr viel mehr Rechnerei, längeren kämpfen und früher oder später wird keiner mehr die übersicht bewahren können befürchte ich.

    Also sollten wir zwischendurch mal klären obs uns jetzt wichtiger ist Realistisch (in einem Phantasy Rollenspiel) zu bleiben, oder eben das doch eigendlich als einfach konzipierte DSA System beizubehalten.

    Die Idee von rossi find ich zwar ziemlich gut, aber auch aufs ganze bezogen etwas zu komplex.



    Re: DSA: Ausdauer

    krugar - 10.04.2006, 20:51


    ich bin jetzt erst auf die ganze diskussion aufmerksam geworden...

    als erstes wärs mir wichtig zu wissen, was das eigentliche ziel des ganzen sein soll. wollt ihr längere kämpfe, wollt ihr hochstufige charaktere einschränken oder wollt ihr den spielern mehr angst vor kämpfen einflößen?

    ich bin generell ein freund von hausregeln und als langjähriger RoleMaster spieler find ich auch das gepienze wegen ein wenig einmaliger kopfrechenarbeit vor dem kampf eher albern. aber ich bin mir noch nicht so ganz sicher, was ihr eigentlich erreichen wollt.

    ich habe nichts gegen kampfabzüge bei verwundung, aber ich bin gegen abzüge auf nicht-körperliche fähigkeiten. erstens ist es alles in allem noch ein helden-rollenspiel und keiner hat spaß daran eine lesen/schreiben-probe +15 zu würfeln, wenn man fast tot ist und versucht, das blutverschmierte ettiket zu entziffern, damit man jetzt blos den heil- und nicht den berserkertrank trinkt... ausserdem fände ich es nicht verkehrt, wenn man sich mit selbstbeherrschungsproben nochmal zusammenreißen (sprich, die modifikatoren ignorieren) kann, aber dafür schaden hinnimmt. geist über körper ist doch das garn, aus dem heldensagen gewoben werden...

    balsam salabunde: ich wäre einverstanden mit erschwernissen bei schweren verletzungen, wäre im gegenzug aber auch für zusätzliche heilung durch übrig gebliebene talentpunkte (bei allen heilzaubern). der balsam kostet ja immer mindestens 7/5 asp und ich find dieses 1:1 asp->hp paradigma von DSA sowohl bei schadenszaubern als auch bei heilzaubern unpassend.

    ich selbst hätte nichts gegen taktisch gehaltvollere und TÖDLICHERE kämpfe. das mit dem taktisch gehaltvoller ist etwas länger, aber das mit dem tödlich ist schnell erklärt: bei RoleMaster gibts eine tabelle für kritische treffer. je nach waffen/zaubergattung bedeutet das erleiden eines kritischen treffers in 60-70% der fälle in einer duellsituation mehr oder minder mittelbar den tod. es besteht für jeden stufe 1 goblin eine 5%ige chance, einen kritischen treffer zu landen. speer im auge, ugalf tot. ende der saga. für mich führt das vom spielgefühl her dazu, dass waffengewalt wirklich erst die allerletzte option ist, jeder hat angst vorm kämpfen. dieses "mir reichts, ich zieh mein schwert", das für mich ein SEHR typischer DSA-Ausruf ist, hört man bei einem solchen system nicht mehr.

    zum thema taktisch gehaltvoll mal ein paar stichpunkte, ich führ das bei bedarf auch gern genauer aus: modifikatoren für angriffe von der seite oder von hinten oder bei überraschung. waffenvergleichswert. evtl möglichkeit für mehrere paraden beim führen eines schildes. evtl möglichkeit, für einen nahebei stehenden verbündeten einen schlag zu parieren oder gar mittels dazwischentretens abzufangen. waffenvergleichwert. kein qualitätsystem mehr, dafür effekte bei angesagten attacken in der +8-und-höher region (zB treffer auf schwertarm -> gegner -2 auf AT. beintreffer -> gegner kann ne weile nicht rennen -> vorbereitung einer flucht). finten zum ansammeln von AT boni für angesagte attacken. hab ich schon waffenvergleichswert gesagt? evtl eine freie attacke zu beginn eines kampfes beim führen großer waffen (reichweitenvorteil). entwaffnen durch angesagte attacke. bewusstlos schlagen durch angesagte attacke. bei entsprechender ausbildung auch tödlich verwunden durch angesagte attacke (wenn man wen ko schlagen kann, ist der todesstoß im zweifelsfalle eh nur noch formsache. aber jemand, von dem bekannt ist, dass er den tödlichen Biss Der Tarantel beherrscht, der nur auf Maraskan gelehrt wird...).

    was das ausdauersystem betrifft: im moment bewirkt es, dass (man viel mitschreiben muss und) kämpfe irgendwann an einen punkt kommen, wo eine oder beide seiten erschöpft sind. und was dann?

    1) kann man sich ohne ausdauer noch verteidigen? mit abzügen? regeneriert man auch, wenn man weiter angegriffen wird und nur noch pariert? (wie kann man dann einen gegner zur aufgabe zwingen?)

    2) sollten ausgebildete krieger nicht einfach schon mal prinzipiell mehr ausdauer haben als der rest? (zB momentaner wert *1.5)

    3) was ist mit saft kraft monsterdingens, walwut und co? kämpfer unter auswirkung von berserkerwahn sollten imho weiterkämpfen bis die wut verebbt und dann bei negativer ausdauer selbstbeherrschung würfeln oder bewusstlos werden. was ist das denn für ein berserker, der mit schaum vorm mund und rot unterlaufenen augen keuchend in der ecke hängt und um luft ringt? :P

    4) wie stehts mit ausdauer-heilzaubern? würde die verzahnung im gruppenspiel fördern. meine vorschläge wären ein (auelfischer) armatrutz-style ausdauerkostenreduzierungs-buff (für 3x3=9 asp kostet für 1 oder stufe SR jede aktion 3 AU weniger), den man vor dem kampf wirken sollte und ein (gildenmagischer?) ausdauerheilzauber, den man auf reichweite im kampf sprechend kann und der dann pro eingesetztem ASP w6 ausdauer heilt (max stufe w6).

    5) angesagte attacken sollten mehr ausdauer kosten, finten weniger. ensprechend die paraden derselben.

    /edit: was mir noch zum leicht-gerüsteten kämpfer einfällt: der ausweichen-wert steigt im laufe einer heldenkarriere nicht schnell genug an, um ein argument für leichte rüstung zu sein. an AD&D angelehnter vorschlag: bei einer gesamtbehinderung von höchstens 2 könnten je 3 punkte auf Akrobatik einen punkt bonus auf Ausweichen geben, bis zu einem maximalwert von 17. oder ums zu staffeln: je 2*behinderung punkte Akrobatik geben einen punkt auf Ausweichen. das gibt zwar dann auf hohen stufen den linkhand&lederträger mit 2 attacken und einmal ausweichen 15+, aber der ist dafür gegen schwere waffen auch entsprechendem risiko ausgesetzt...



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