Krieger: Tank-Guide

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    Re: Krieger: Tank-Guide

    Ashmodai - 01.09.2008, 00:31

    Krieger: Tank-Guide
    So hier möchte ich mal etwas zum Schutz-Krieger erzählen, den ich ja nun schon eine ganze Weile spiele. Habe viel mit meinen Skillungen rumgetüftelt und auch viele Erfahrungen gesammelt, die für angehende Tanks vielleicht ganz hilfreich sein könnten.

    Ashmodai's Tank-Guide

    Was sind die Eigenschaften des Kriegertanks?

    Der Krieger gilt als bester Single-Mob-Tank im Spiel. Er kann gut Aggro aufbauen und halten und kann sehr viel Schaden einstecken, was ihn zum idealen Boss-Tank macht. Unerlässlich für den Tank ist Wut, die er für seine Spezialattacken benötigt. Diese Wut nimmt er im gegensatz zum Furor- oder Waffen-Krieger aus dem zugefügten Schaden. Somit ist es wichtig, dass der Kriege immer die Initial-Aggro erhält und die ersten Schläge abbekommt, damit er die benötigte Aggro gegen Heiler und DDs halten kann. Spott kann zwar andernfalls helfen, ist aber auf dauer keine Lösung bei übermütigen DDs.
    Eine Schwäche des Kriegers ist das Gruppen-Tanken. Da ihm Fähigkeiten wie Weihe (Paladin) fehlen ist er darauf angewiesen jeden Gegner einzelnd anzuhauen, was bei mehr als 4 Gegnern schon eine echte Herrausforderung werden kann und außerdem oft nicht genug Aggro erzeugt.

    Die Skillung:

    Die Skillung ist natürlich bei jedem Spieler Geschmackssache. Dennoch sollte logischerweise ein großteil der Talentpunkte in den Schutz-Baum investiert werden. Ein Beispiel für eine funktionierende Tank-Skillung ist hier zu sehen:

    11-0-50

    Die wichtigsten Talente für einen Tank-Krieger sind
    Abwehr
    Verbesserter Donnerknall
    Vorahnung
    Trotz
    Verbesserter Schildblock
    Verbessertes Rüstungszerreißen
    Schildschlag
    Fokussierte Wut
    Verwüsten

    Verwüsten ersetzt die Fähigkeit Rüstung zerreißen komplett, sodass man diese aus den Aktionsleisten wegschmeißen kann. Die Fähigkeit hat den selben Effekt, richtet zusätzlich allerdings auch noch Schaden an. Verwüsten ist die wichtigste Bedrohungs-erzeugende Fähigkeit des Tanks, da sie keinen Cooldown hat.
    Trotz ist aus dem Grunde sehr wichtig, dass die erzeugte Bedrohung um 15% erhöht wird, was erfahrungsgemäß eine enorme Menge sein kann.
    Verbesserndes Rüstungszerreißen und Fokussierte Wut verringern die Kosten von Verwüsten auf lächerliche 9 Wut, sodass dieses theoretisch ununterbrochen gespammt werden kann.
    Schildschlag ist die Fähigkeit des Kriegers, die am meisten Schaden und am meisten Bedrohung verursacht. Leider hat sie 6 Sekunden Abklingzeit. Schildschlag sollte immer genutzt werden, wenn die Fähigkeit wieder bereit ist.

    Crits und Crushs

    Crits

    Critical Strikes sind Schläge, die den doppelten des normalen Schadens anrichten. Bei größeren Bossen wie Gruul / Magtheridon werden mit solchen Schlägen so enorme Schadensspitzen erreicht, dass es für einen Heiler nicht mehr möglich ist, diesen Schaden wieder wegzuheilen. Dementspechend ist für den Raid-Tank Crit-Immunität extrem wichtig.

    Zuerst jedoch die Frage: Wie entstehen Crits?

    Die Crit-Chance eines Mobs errechnet sich durch den Unterschied aus Waffen-Fähigkeit des Gegners und der Verteidigungswertung und Abhärtung des Spielers. Sowohl Waffenfähigkeit des Mobs als auch Basisverteidigung des Spielers errechnen sich durch das Level x 5. Somit sind bei lvl 70 Grundverteidigung und Waffenfähigkeit auf 350.
    Wenn diese Werte identisch sind hat der Mob eine Chance von 5% auf einen kritischen Treffer. Des weiteren steigt die Chance auf einen kritischen Treffer mit jedem Level, das das Mob über dem Spieler liegt um 0,2%. Bossmobs (für 70er lvl Totenkopf) gelten als level 73 und haben somit eine 5,6%ige Chance auf einen kritischen Treffer.
    Wichtig ist für Crit-Immunität gegen Bosse also, dass die Verringerung der Chance eines kritischen Treffers zusammen 5,6% ergibt.
    Dies wird durch Equip mit Verteidigungs- bzw. Akbhärtungs-Wertung erreicht. Diese beiden Werte reduzieren die Chance kritischer Treffer. Wieviel Abhärtung man benötigt um Crit-immun zu werden kann ich Pauschal nicht sagen. Bei Verteidigungswertung liegt der Wert für den Tank-Krieger exakt bei 490. Dies errechnet sich daraus, dass jeder Verteidigungswertungs-Punkt die Crit-Chance um 0,04% verringert.

    Fassen wir zusammen.

    Zitat: Critchance bei Bossen (lvl 73) = 5% + (3 x 0,2%) = 5,6%
    Jeder Punkt Verteidigungswertung = 0,04% weniger Critchance
    --> 5,6% / 0,04% = 140
    --> Man brauch 140 zusätzliche Verteidigungswertung
    --> Critimmunität bei Verteidigungswertung von 490

    Fehlende Verteidigungswertung durch Abhärtung ausgleichbar


    Wieso ist Abhärtungswertung weniger empfehlenswert als Verteidigungswertung?

    Abhärtung ist eigentlich in PvP-Attribut, dass für uns PvE-Spieler von geringerem Interesse sein kann. Daher sind Gegenstände mit Abhärtung auch fast nur durch PvP zu erlangen. PvP-Items sind jedoch in anderer Hinsicht nicht auf PvE zugeschnitten. Es fehlen meist Attribute wie Ausweichwertung, Parierwertung oder Blockwertung. Gegenstände mit Verteidigungswertung - nennen wir sie Def-Items - haben jedoch sehr oft auch Boni auf diese Attribute.

    Der weit wichtigere Punkt ist jedoch die Eigenschaften von Abhärtung und Verteidigung.

    Abhärtung verringert primär die Chance kritischer Treffer und den erlittenen Schaden durch solche. Da wir aber generell Crit-Immun sein können / müssen, haben wir auch nicht mehr viel davon, dass der Schaden der nicht existierenden kritischen Treffer reduziert wird.

    Verteidigungswertung hat neben der Reduzierung der Crit-Chance noch weitere Vorteile. Jeder Verteidigungs-Punkt reduziert die Chance getroffen zu werden um 0,04%, während die Chance zu Blocken, Auszuweichen und zu Parieren um je 0,04% erhöht wird. Neben der Crit-Immunität wird also zusätzlich noch die Avoidance-Rate erhöht, sprich die Chance Angriffen des Gegners zu entgehen. Dies spielt auch im folgenden Punkt der Crushing-Strikes eine wichtige Rolle.

    Crushs

    Crushing Strikes sind schmetternde Schläge, die sich nicht durch erhöhen der Verteidigungswertung vermeiden lassen, da sie sich auf die Grund-Verteidigungswertung von 350 beziehen. Crushing Strikes sind genau wie Crits sehr gefährlich, auch wenn sie nur den 1,5fachen Schaden eines normalen Schlags anrichten. Auch hier können bei bossen wie Magtheridon oder Gruul Schadensspitzen von bis zu 12k Schaden entstehen, bei der ein Tank unter 50% HP schon fast zwangsweise sterben wird. Crushing Strikes haben bei Bossen grundsätzlich eine Chance von 15%, egal ob mit equip oder nackt.

    Dennoch kann man Crushing Strikes vermeiden. "Vermeiden" trifft hier sogar den Nagel auf den Kopf, da Crushing Strikes durch Avoidance-Werte aus der Liste der möglichen Geschehnisse verdrängt werden kann. Um dies zu verstehen muss man wissen, wie diese sogenannte Attack-Table aufgebaut ist:

    Bei jedem Schlag muss man sich vorstellen, dass eine Zahl von 0,01 bis 100,00 gewürfelt wird. Zusätzlich muss man sich eine Prioritäts-Reihenfolge vorstellen, in der die möglichen Geschehnisse aufgelistet sind. Diese Prioritäten haben nicht direkt etwas mit ihrer Prozentualen Chance zu tun, sondern sind fest im Spiel geregelt. Genauer erläutere ich dies mit dem Beispiel meines Kriegers Ashmodai:

    Die hier aufgelisteten Werte sind bereits in der von Blizzard im Spiel vorgegebenen Reihenfolge geordnet:
    Zitat:
    Verfehlen = 12,08 % = Würfelzahlen 0,01 - 12,08
    Ausweichen = 25,98% = Würfelzahlen 12,09 - 38,06
    Parieren = 17,97% = Würfelzahlen 38,07 - 56,03
    Blocken = 19,24% = Würfelzahlen 56,04- 75,27
    Crit = 0,00% (490 def) = Würfelzahlen ---
    Crush = 15,00% = Würfelzahlen 75,28 - 90,27
    Normal hit = 9,73% = Würfelzahlen 90,28 - 100,00

    Wie man sieht habe ich mit meinem aktuellen Equip immer noch die Möglichkeit schmetternd getroffen zu werden. Passive Crush-Immunität besteht also bei mir noch nicht! Ich muss einen der Werte, die in der Liste über dem Crushing-Blow stehen, so weit erhöhen, dass dieser quasi aus den Würfelzahlen rausgedrückt wird. Zum einen ginge dies durch sehr gutes Equip (selbst T5+ reicht nicht aus) oder aber durch eine Fähigkeit des Kriegers: Den Schildblock.

    Schildblock erhöht die Chance Angriffe zu blocken 6 Sekunden lang um 75%, hält aber (geskillt) nur zwei Schläge lang an. Sehen wir uns also mal an, was passiert, wenn ich Schildblock aktiviert habe.

    Zitat:
    Verfehlen = 12,08 % = Würfelzahlen 0,01 - 12,08
    Ausweichen = 25,98% = Würfelzahlen 12,09 - 38,06
    Parieren = 17,97% = Würfelzahlen 38,07 - 56,03
    Blocken = 43,96% = Würfelzahlen 56,04- 100,00
    Crit = 0,00% (490 def) = Würfelzahlen ---
    Crush = 0,00% = Würfelzahlen ---
    Normal hit = 0,00% = Würfelzahlen ---


    Man sieht. Selbst die Blockchance wird nicht um die angeblichen 75% erhöht. Ein großteil wird ebenfalls aus den Würfeln hinausgedrückt, sodass anstatt einer Blockchance von 94,24% davon auch nur noch 43,96% übrig bleiben. Crushing Blows und Normal Hits sind allerdings somit komplett ausgeschlossen.
    Durch die Aktivierung vom Schildblock besteht aktive Crush-Immunität.

    Problem: Schildblock hält nur 6 Sekunden und 2 Angriffe bei 5 Sekunden Cooldown! Bei Schnell angreifenden Gegnern kann es also sein, dass beide Angriffe vorm Ende des Cooldowns verbraucht sind und der nächste Schlag ein Crushing Blow sein könnte.
    Diesem Problem wird man durch das Aufrechthalten des Donnerknalls Herr. Der Donnerknall (insbesondere der verbesserte ( Talent ) ) reduziert das Angriffstempo des Gegners um einen nicht unerheblichen Wert, sodass die Chance größer wird, dass die erhöhte Blockchance für die dauer des Cooldowns aufrecht erhalten werden kann.
    Außerdem helfen höhere Parier-, Ausweich- und Verteidigungswertungen die Chance zu erhöhen, dass der Angriff erst gar nicht geblockt werden muss. Dies liegt daran, dass Verfehlen, Ausweichen und Parieren in der Würfel-Prioritätslichte über dem Blocken liegen. Ich habe zum Beispiel bei aktiviertem Schildblock eben nur eine Chance von 43,96%, dass der Angriff geblockt werden muss. Der Rest wird Ausewichen, Pariert oder verfehlt.

    Zitat: Fazit:
    Avoidance-Werte schieben die Crushing-Blows aus der Würfel-Priorität. Diese Werte müssen jedoch 100% erreichen um Immunität zu gewährleisten.

    Passive Immunität: 100% Avoidance durch Equip

    Aktive Immunität: 100% Avoidance durch besondere Fähigkeiten



    Wie tanke ich am besten?

    Trash-Mobs

    Das wichtigste am Tanken ist es, den Überblick über den Kampf zu behalten. Die Aufgabe des Tanks ist es, die Gruppe am leben zu halten, in dem man selbst die Prügel kassiert. In einen Gruppenkampf geht man am besten mit der Fähigkeit Ansturm (Mit dem Talent Taktiker kann man so ohne Wutverlust sofort in die Verteidigungshaltun wechseln). Sofern kein Mob in Crowd-Control (z.B. sheep) in der nähe ist benutzt die Fähigkeit Donnerknall, ruhig auch regelmäßig. Nun wechselt schnell die Ziele und verpasst jedem Gegner ein Verwüsten, ggf auch mal ein Schildschlag oder eine Rache. Das wichtigste ist, dass jeder Gegner ein gewisses Maß an Aggro erhält, dass über der entstehenden Heilaggro ist. Dies muss wirklich zügig gehen, da beim ersten Heal die Aggro sonst auf den Heiler übergeht, der eure Lebensversicherung darstellt. Habt ihr soweit alle Mobs auf euch gelenkt, dass Heilaggro vorerst ausgeschlossen ist, beginnt damit das Main-Target mit Schildschlag, Rache und Verwüsten einzudecken. Hierbei sollte folgende Prioritäten-Reihenfolge beachtet werden:

    Schildschlag < Rache < Verwüsten

    Dies hat schlicht und einfach den Zweck der Aggro-Maximierung. Sofort wenn der Cooldown durch ist nutzt den Schildschlag. Wenn der Cooldown runterläuft schaut ob ihr Rache anwenden könnt. Ansonsten einfach Verwüsten spammen.

    Im Laufe des Kampfes könnt ihr auch mal wieder die anderen Mobs bearbeitn, da die Heil-Aggro ja im Laufe des Kampfes auch steigt.
    Zwar ist man im Kampf gegen Nicht-Boss-Mobs nicht dem Risiko der Crushing-Blows ausgesetzt, dennoch reduziert die Fähigkeit Schildblock den erlittenen Schaden. Somit kann man die Heiler etwas entlasten. Außerdem kann sollte man die Fähigkeit Demoralisierender Ruf aufrecht halten um so weiter den genommenen Schaden zu minimieren. Ein Befehlsruf vor dem Kampf sollte für einzelne Mobgruppen eigentlich ausreichen.

    Achtet außerdem darauf, dass euch die DDs lange genug antanken lassen. Ein Krieger brauch einfach Zeit um Aggro bei Gruppen aufzubauen.

    Bosskämpfe

    Beim Start eines Bosskampfes sollte man schon vor dem ersten Schlag den Schildblock durch die von Blutrausch generierte Wut aktiviert haben. Nach dem ersten Treffer habt ihr ohnehin genug Wut um Aggro aufzubauen, wie ein Berserker.
    Wenn der Boss auf Nahkampfreichweite ist sollte man sofort den Donnerknall nutzen, um das Risiko der Crushing-Blows zu mindern. Als nächstes kommt dann der demoralisierende Ruf. Der Befehlsruf sollte schon vor dem Kampf aktiv sein. Nun kann man mit dem aktiven Aggro-Aufbau beginnen, wobei man immer SOFORT nach Ablauf des Cooldowns den Schildblock aktivieren sollte. Auch beim Bosskampf gilt die Reihenfolge

    Schildschlag < Rache < Verwüsten

    Zusätzlich kann man bei überschüssiger Wut (die werdet ihr haben) zusätzliche Aggro duch die Fähigkeit Heldenhafter Stoß erzeugen, wodurch die Aggroschwelle steigt und die DDs mehr Schaden machen können. Achtet auf die Debuffs des Bosses. Donnerknall und demoralisierender Ruf sollten immer auf dem Ziel sein. Achtet außerdem darauf, dass diese Fähigkeiten das Ziel auch wirklich treffen. Bosse neigen dazu diesen Fähigkeiten zu widerstehen. In diesem Fall wiederholt die Fähigkeit einfach, bis das Ziel betroffen ist.

    ----------------------------------------------------------------------

    Sooo, mehr fällt mir gerade auch nicht ein! Ich hoffe ich konnte euch ein bisschen helfen und wünsche noch einen schönen Abend



    Re: Krieger: Tank-Guide

    Xolo - 04.09.2008, 17:09


    Das isn ganz doofer Guide Ebby. Zu wenig bunte Bilder und zu viele Zahlen. Sehr erbärmlich, aber so passt er wenigstens zu dir =D

    PS: Ich hab ihn aber nich gelesen oder so, sind auch zu viele Buchstaben...



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