ZdS - Technologien im 26. Jahrhundert

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    Re: ZdS - Technologien im 26. Jahrhundert

    Fellknäuel - 19.04.2008, 22:12

    ZdS - Technologien im 26. Jahrhundert
    Überlichtschnelles Reisen:


    Hyperraum:
    Die Hyperraumtechnologie erhielt die Menschheit erstmals im Jahr 2100. Sie war in den Datenspeichern enthalten, die ihre gottgleichen Retter über der Erde abgeworfen hatten, nachdem sie den Planeten vor der Vernichtung bewahrt hatten.
    Die Funktionsweise eines Hyperantriebes besteht darin, daß das Schiff, das davon angetrieben wird, zunächst per Entmaterialisation in seine Moleküle aufgelöst wird. Diese werden anschließend in Nullzeit durch den Hyperraum an ihr Ziel geschleudert und dort per Rematerialisation wieder richtig zusammen gesetzt. Durch die vollständige Auflösung des Körpers trat dabei der sogenannte Entmaterialisationsschock auf, ein ziehender, am ganzen Körper fühlbarer Schmerz, der jedoch einige Sekunden nach der Rematerialisation wieder verging. Mit sogenannten Schockabsorbern konnte die Intensität des Schmerzes abgemildert werden, so daß er nur bei empfindlichen Wesen eine Beeinträchtigung dar stellte. Zudem war bei häufiger Benutzung des Hyperraums eine Abhärtung fest zu stellen, so daß sich die Raumfahrer früher oder später daran gewöhnten.
    Als im Jahr 2312 die Zielautomatiken sämtlicher Hypersprungtriebwerke in der Galaxis nutzlos wurden, wurde der Gebrauch dieser Reisemöglichkeit vollständig eingestellt. Erst im Jahr 2430, mit dem Auftauchen hunderter Raumportale, wurde diese Reisemöglichkeit wieder sinnvoll nutzbar.
    Diese Raumportale sind bis zu 50km durchmessende Ringe aus einem den in der Milchstraße lebenden Rassen unbekannten Material. An den vier äußersten Stellen dieses Ringes befinden sich nach vorne ragende Säulen von etwa 100m Länge, an deren Enden Sensoren sitzen, die zur Innenseite des Ringes gerichtet sind, so daß sich jeweils zwei davon gegenüber stehen. Erreicht nun ein Raumschiff oder sonstiges Objekt den Punkt genau in der Mitte, an dem es von allen vier Sensoren erfaßt wird, beginnt das Portal, eine Hyperraumverbindung zu seinem Gegenstück aufzubauen. Dieser Vorgang dauert 10 Sekunden, in denen das Schiff seine Position zwischen den Sensoren halten muß; ansonsten wird der Vorgang wieder abgebrochen. Steht die Verbindung, wird der Raum im Inneren des Ringes von einer vollkommen ebenen Fläche aus Hyperenergie ausgefüllt, die das Schiff nun langsam durchfliegen kann. Sobald das Schiff die Fläche berührt, beginnt der Entmaterialisationsprozeß, welcher selbst bei großen Schiffen nicht mehr als etwa 10 Sekunden in Anspruch nimmt. Erst wenn das Schiff vollständig entmaterialisiert ist, wird es zum Zielportal geschickt, wo es rematerialisiert wird.
    Niemand weiß genau, wieso die Portale ihre Ziele exakt anwählen können, aber die wahrscheinlichste Antwort auf diese Frage ist die, daß den Portalen der aktuelle Status der galaktischen Hyperenergiematrix zugrunde liegt. Anfangs gab es Versuche, die Portale auseinander zu nehmen und zu analysieren (speziell das Imperium und Cryon taten sich hierbei hervor), doch hatten diese jedes mal die Selbstzerstörung des jeweiligen Portals zur Folge, wobei alles andere in weitem Umkreis ebenfalls zerstört wurde. Zwar wurden die Portale jedes mal bereits nach kurzer Zeit ersetzt, doch sah man schließlich die Sinnlosigkeit der Versuche ein und stoppte sie.
    Auffällig an all dem war, daß niemals jemand ein Portal gefunden hat, das in die Sektoren der Tohydrim führt. Wer immer diese Portale aufgestellt hatte, schien nicht zu wollen, daß Menschen und Tohydrim erneut aufeinander stießen.


    Hyperspeed:
    Nach dem Ausfall der Hyperraum-Zielautomatiken begann man im Cryon-System, fieberhaft an einer alternativen Transportmethode zu forschen. Erst nach langen Jahrzehnten unermüdlicher Forschung stellten sich allmählich halbwegs brauchbare Ergebnisse ein, jedoch waren selbst dann noch viele Fehlschläge weg zu stecken.
    Erst im Jahr 2389 lieferte man einen ersten Prototypen ab. Der Theorie zufolge sollte er ein Raumschiff in relativ kurzer Zeit auf ein Vielfaches der normalen Lichtgeschwindigkeit beschleunigen können. Praktisch explodierte er leider nach nicht einmal einer Lichtsekunde.
    Erst vier Jahre später konnte man einen neuen Hyperspeed-Antrieb vorweisen, der umgehend getestet wurde. Doch wie es aussah, hatte man die Problematik nicht entfernt, sondern nur etwas entschärft: dieses mal erreichte das Versuchsschiff immerhin die einfache Lichtgeschwindigkeit, ehe es zerstört wurde.
    Dennoch war man zuversichtlich und ging sofort wieder an die Arbeit. Es dauerte weitere vier Jahre, ehe man einen dritten Prototypen vorweisen konnte. Und tatsächlich, das (dieses mal sicherheitshalber unbemannte) Versuchsschiff erreichte eine astronomisch hohe Geschwindigkeit und legte eine Strecke von einer Lichtstunde in wenigen Minuten zurück. Euphorisch machte man sich erneut an die Arbeit, um die Geschwindigkeit noch weiter zu optimieren.
    Drei weitere Jahre später, im Jahr 2400, legte man den endgültigen Prototypen vor und baute ihn in einen leichten Kreuzer ein, der mit diesem Antrieb das nächste Sternensystem erreichen sollte.
    Das Schiff startete zu seinem Überlichtflug und hatte bald das Cryon-System verlassen, während die Wissenschaftler von der Kontrollzentrale aus gebannt den Flug verfolgten. Dann passierte, was passieren mußte: nach wenigen Milliarden Kilometern riß der Kontakt zu dem Kreuzer plötzlich ab und konnte auch nicht mehr wiederhergestellt werden. Man ging von seiner Zerstörung aus.
    Erst später fand man heraus, was passiert war: das Schiff war offensichtlich mit einer Formation dunkler Materie kollidiert, welche den Weltraum zwischen den Sternensystemen durchzog. Vor der Schwärze des Weltalls hatte man diese dunkle Materie nie ausfindig machen können, doch nun, wo man gewußt hatte, wonach man suchen mußte, hatte man sie entdeckt.
    Zum ersten mal in all der Zeit seit Beginn der Forschung spürten die Cryon-Wissenschaftler Mutlosigkeit, denn niemand hatte die leiseste Idee, wie dieses Problem zu bewältigen sein sollte. Dennoch machte man weiter und lieferte in den folgenden Jahrzehnten immer wieder Lösungsvorschläge ab, die jedoch allesamt scheiterten.
    Als dann die Raumportale auf der Bildfläche erschienen, verwarf man die Pläne für den Hyperspeed-Antrieb, denn nun war interstellarer Verkehr wieder möglich. Doch warf dies wieder neue Probleme auf: da sich die meisten Portale im Besitz eines der großen Sternenreiche befand, mußten Händler und die Bewohner der neutralen Reiche oft horrende Summen für deren Nutzung zahlen – wenn sie überhaupt zur zivilen Nutzung freigegeben waren. Unzufriedenheit machte sich breit, und der Ruf nach einer Alternative erklang.
    Cryon hörte diesen Ruf und grub die Pläne des Hyperspeed-Antriebs wieder aus. Schließlich hatte einer der führenden Chef-Wissenschaftler eine Idee, wie diese Antriebsform gefahrlos eingesetzt werden konnte. Die Arbeiten dauerten lange, doch schließlich konnte man im Jahr 2452 endlich den ersten Hyperspeed-Railway einweihen: eine gewaltige Reihe von ca. 25km durchmessenden Ringen aus Targonitstahl, die einander mit einem Abstand von jeweils 6 Lichtmonaten exakt gegenüber standen.
    Die Idee dahinter war, daß mit dem durchfliegen des ersten Ringes ein Hyperspeed-Schockimpuls ausgesandt wurde, der dem Raumschiff ca. 1 Lichtminute voraus flog und jedes Hindernis auf der Reiseroute pulverisierte. Beim durchfliegen des nächsten Ringes in der Reihe wurde seine Kraft erneuert, so daß er seine Aufgabe die gesamte Reihe hindurch erfüllen konnte. Soweit die Theorie.
    Doch auch in der Praxis überzeugte der Prototyp: der erste Railway erstreckte sich über eine Reichweite von 4 Lichtjahren. Etwas mehr als 8 Stunden nach Start des Versuchsschiffes kam per Hyperfunk die Erfolgsmeldung von der anderen Seite, was gewaltigen Jubel unter den Wissenschaftlern auslöste. Damit war eine Alternative zu den Raumportalen geboren, und Cryon zögerte nicht, sie öffentlich zu machen. Schon bald konnte sich der Konzern vor Aufträgen kaum noch retten, und die Gewinnkurve stieg in astronomische Höhen.
    Heute bilden die Hyperspeed-Railways eine allgemein gebräuchliche und vergleichsweise preisgünstige Alternative zu den Raumportalen; es gibt sie bereits zu hunderten in der Milchstraße, und es werden immer noch neue gebaut.
    Aufgrund der Größe des Antriebs können sie jedoch nur in große Schiffe ab ca. 150m aufwärts eingebaut werden (dies gilt auch für die alten Hypersprungtriebwerke, allerdings sind diese ohnehin nicht mehr in Benutzung), und die extremen Beschleunigungskräfte erfordern die Einrichtung von speziellen Absorber-Zellen für jedes Besatzungsmitglied sowie jeden Passagier.



    Re: ZdS - Technologien im 26. Jahrhundert

    Fellknäuel - 20.04.2008, 14:18


    Unterlichtschnelles Reisen:


    Plasma-Impulsantrieb:
    Der Plasma-Impulsantrieb wurde im Jahr 2040 entwickelt und stellte bis zum Jahr 2101 die Speerspitze terranischer Triebwerkstechnologie dar. Die höchste gemessene Geschwindigkeit unter Verwendung eines PI-Triebwerks beträgt ca. 64.352 km/s bei einer Beschleunigung von 132 km/s.
    Der aus heutiger Sicht vollkommen veraltete Antrieb findet nur noch in Form von Manövrier-Triebwerken Verwendung – hier ist er dank des sparsamen Treibstoffverbrauchs aber sehr beliebt.


    Photonenstrahl-Triebwerk:
    Eine der vielen Technologien, die in den im Jahr 2100 über der Erde abgeworfenen Datenspeichern enthalten waren, ist der Photonenstrahl-Antrieb. Die höchste bislang gemessene Geschwindigkeit bei Verwendung eines Photonenstrahltriebwerks beträgt ca. 243.563 km/s bei einer Beschleunigung von 503 km/s.
    Dieser Triebwerkstyp hat den alten Plasma-Impulsantrieb bei den Haupttriebwerken uneingeschränkt abgelöst und findet bei allen terranischen Raumschiffen Verwendung. Einziger Nachteil seinem Vorgänger gegenüber ist der hier höhere Treibstoffverbrauch.



    Re: ZdS - Technologien im 26. Jahrhundert

    Fellknäuel - 20.04.2008, 15:31


    Waffen:


    Lasergeschütz:
    Ein stark erhitzter Lichtstrahl wird emittiert, der sein Ziel schmilzt. Laserkanonen sind nicht die mächtigste Waffe, aber billig herzustellen, weit verbreitet und zielgenau. Sie zählen somit zu den Standardwaffen fast aller Armeen. Laserwaffen gibt es in allen möglichen Größen, von der kleinen Handfeuerwaffe bis hin zum schweren Schlachtschiff-Strahlengeschütz.
    Wird abgeschwächt durch hitzeresistente Panzerungen.

    Angriffsgeschwindigkeit:
    hoch / ununterbrochen (Strahl)
    Schadenswirkung:
    niedrig – mittel
    Reichweite:
    niedrig – hoch


    Paralysator:
    Dieser Waffentyp kommt immer dann zum Einsatz, wenn die Absicht besteht, Gefangene zu machen, denn eine Schockwaffe feuert einen biochemischen Strahlimpuls ab, der den Kreislauf eines Lebewesens überlasten und zusammen brechen läßt, so daß es das Bewußtsein verliert und gefahrlos festgesetzt werden kann.
    Die Reichweite dieser Waffen ist jedoch relativ beschränkt, und Gegner mit einer starken Konstitution können auch einen oder zwei Treffer weg stecken, ehe es sie erwischt. Allerdings ist die Wirkungsstärke variabel.

    Angriffsgeschwindigkeit:
    niedrig
    Schadenswirkung:
    -
    Reichweite:
    niedrig – mittel


    Tachyonengeschütz:
    Diese Waffe komprimiert reine Energie zu Projektilen, die mit hoher Geschwindigkeit abgefeuert werden. Beim Aufschlag entlädt sich die Energie in einer kleinen Explosion. Zwar sind die einzelnen Projektile für sich genommen relativ schwach, doch kann die hohe Schußfolge schnell zu schweren Schäden führen.
    Im Gegensatz zur Schußfolge ist die Geschwindigkeit der Projektile relativ niedrig, so daß die Zielgenauigkeit eines Laserstrahls nicht erreicht wird. Für gewöhnlich findet diese Waffe bei Raumjägern und der Defensivbewaffnung von Großkampfschiffen Verwendung, jedoch gibt es durchaus auch handliche Ausführungen für den Einsatz in Infanteriekämpfen.
    Die Reichweite der Waffe ist allerdings vergleichsweise niedrig.

    Angriffsgeschwindigkeit:
    sehr hoch
    Schadenswirkung:
    niedrig
    Reichweite:
    niedrig – mittel


    Fusionsgeschütz:
    Hierbei handelt es sich um die mächtigste Waffe, die der Menschheit bekannt ist. Eine Munitionseinheit (üblicherweise eine Fusionsbombe mit einer Sprengkraft von bis zu mehreren hundert Gigatonnen TNT) wird in Energie umgewandelt, in ein instabiles Kraftfeld gehüllt und dann mit hoher Geschwindigkeit abgefeuert.
    Bei einem Aufschlag bricht das Kraftfeld auf, und die enthaltene Energie entlädt sich in einer verheerenden nuklearen Explosion, die zwar kaum Strahlung frei setzt, aber umso mehr reinen Schaden verursacht. Das Kraftfeld kann auch brechen, wenn es durch Beschuß zerstört wird.
    Durch seine extrem hohe Zerstörungskraft und große Reichweite ist diese Waffe sehr gefürchtet; allerdings ist der Einsatz gegen kleine und schnelle Ziele vergleichsweise sinnlos, da die Waffe hierfür nicht zielgenau genug ist. Erst im Kampf gegen andere Großkampfschiffe oder sogar Weltraumfestungen macht der Einsatz des Fusionsgeschützes wirklich Sinn.
    Aufgrund der Größe und des enormen Energieverbrauchs erfordert die Waffe auch ein großes Schiff, mindestens einen leichten Kreuzer. Zudem sind diese Waffen und insbesondere die Munition sehr teuer in der Herstellung, weshalb sie fast ausschließlich von den großen Sternenreichen verwendet werden. Die wenigen Ausnahmen werden zumeist auf illegalen Schwarzmärkten für horrende Preise gehandelt.

    Angriffsgeschwindigkeit:
    niedrig
    Schadenswirkung:
    mittel – extrem (je nach Kaliber)
    Reichweite:
    mittel – sehr hoch


    Raketen:
    Ein altbekannter und bewährter Waffentyp, der bereits seit fast 6 Jahrhunderten im Einsatz ist. Ein von einem kleinen Photonenstrahltriebwerk angetriebener Sprengkörper wird auf sein Ziel abgefeuert, um es durch Kontakt zur Explosion zu bringen.
    Raketen gibt es in allen möglichen Größen, Reichweiten und Wirkungen; sie sind vergleichsweise billig, können aber auch relativ leicht abgefangen werden. Nur in Kombination mit anderen Waffentypen wirklich sinnvoll.

    Angriffsgeschwindigkeit:
    niedrig – mittel
    Schadenswirkung:
    niedrig – sehr hoch
    Reichweite:
    niedrig – hoch


    Angaben für Waffen-Attribute:
    Angriffsgeschwindigkeit:
    sehr niedrig / niedrig / mittel / hoch / sehr hoch
    Schadenswirkung:
    sehr niedrig / niedrig / mittel / hoch / sehr hoch / extrem
    Reichweite:
    sehr niedrig / niedrig / mittel / hoch / sehr hoch



    Re: ZdS - Technologien im 26. Jahrhundert

    Fellknäuel - 20.04.2008, 15:40


    Hier zwei erste Waffenentwürfe von Redeyes:



    Ionenkanone
    Die Ionenkanone ist vom Prinzip her eine Alte Waffe, die bereits von Menschen eingesetzt wurden als sie noch auf der Erde Lebte und kann als vorläufer des Fusionsgeschutzes bezeichnet werden. Da zu erzeugung eines Ionen-partikel-strals ein Vakuum benötigt wurde, wurde die Technik als erstes auf Angriffssateliten eingesetzt. Einmal aufgebaut, konnte die Ionenladung auch in eine Atmospähre abgefeuert werden ohne instabiel zu werden. Mit aufkommen der neuen Raumschifftechniken wurde diese Waffen sehr schnell in die Raumschiffe eingbaut, da das Vakuum des Weltraums die Ideale Grundlage für den einsatz bildete und mit der Freien strahlung auch gleich noch die Munition zur verfügung stellte. Allerdings wurden die Ionenkanonen schon nach kurzer Zeit von den Fusionsgeschützen abgelöst, da diese eine viel höhere Feuerkraft hatten und zudem einfach in Herstellung und Wartung waren. Allerdings werden Ionenkanonen auf dem Schwarzmarkt gehandelt und von kleinen reichen eingesetzt die sich Fusionsgeschütze nicht leisten können. Ionenkanonen sind zwar schwächer als Fusionsgeschütze, sollten aber nicht auf die Leichte Schulter genommen werden, den ihre Zerstörungskraft ist auch gegen moderne Panzerungen immernoch gross. Ionenkanonen gehören ausserdem zu den Wenigen Waffen die einen Planeten aus dem Orbit angreiffen können.

    Angriffsgeschwindigkeit:
    niederig - mittel (je nach Energiemenge die zur verfügung gestellt wird)
    Schadenswirkung:
    mittel – hoch
    Reichweite:
    mittel – hoch


    Plasmakanonen
    Plasmakanonen erzeugen ein Geschoss aus Plasma das bei einem treffer grossen Schaden verursacht. Das Vakuum und die Kälte des Weltraums waren anfangs ein Problem, da sie die Waffe, die auf der Erde mit grossem erfolg getestet wurde, praktisch nutzlos machte. ähnlich wie beim Fusionsgeschutz setzt man deshalb ein instabieles Kraftfeld ein die die Plasmaladung zu ihrem ziel bringt. wird das Kraftfeld zerstört kann das Geschoss zwar immernoch schaden anrichten, je länger es aber braucht um sein ziel zu erreichen umso schwächer wird es. Aufgrund der so beschränkten reichweite und der extrem hohen feuerrate wird die Plasmakanone oft im nahkampf eingesetzt, aber wegen des hohen energieverbrauchs nur selten in Raumjäger eingesetzt.

    Angriffsgeschwindigkeit:
    sehr hoch
    Schadenswirkung:
    mittel – hoch (je nach grösse)
    Reichweite:
    niederig - mittel



    Ach ja: Selbstverständlich dürft ihr Vorschläge für weitere Waffen bringen.

    Erstellt dazu einfach eine kurze Beschreibung der Wirkungsweise, fügt eine Aufstellung der Waffenattribute hinzu (verwendet dafür bitte den am Ende vom vorigen Post aufgeführten Schlüssel) und schickt mir dann euren Vorschlag als PM.



    Re: ZdS - Technologien im 26. Jahrhundert

    Fellknäuel - 20.04.2008, 15:52


    Schutzschilde:


    In den Datenspeichern von 2100 waren auch Baupläne für Generatoren enthalten, die ein geschlossenes energetisches Energiefeld um ein Objekt herum generieren konnten. Es gibt zwei Arten dieser Energiefelder:

    AM (Anti Materie):
    schützt gegen jegliche materielle Angriffe wie Projektile oder Raketen

    AE (Anti Energie):
    schützt gegen jegliche Angriffe auf energetischer Basis wie Laserstrahlen, Fusionskanonen oder einfach für Lebewesen schädliche Strahlungsarten

    Wie lange ein Energieschild seine Arbeit verrichtet, hängt von der Größe der Energiezufuhr ab. So hält ein Schutzschild auf einem Schlachtschiff wesentlich mehr aus als der eines leichten Kreuzers; andererseits aber auch wesentlich weniger als der einer Weltraumfestung.
    Im Laufe der Jahrhunderte wurden die vorhandenen Schutzschilde stetig verbessert, um mit den zunehmend mächtigeren Waffensystemen Schritt zu halten.

    Anm.: Militärische Schiffe besitzen in der Regel die Möglichkeit, dreifach gestaffelte Schutzschilde zu errichten - insgesamt also 6 Schilde, wobei sich immer ein AM- mit einem AE-Schild abwechselt (AE / AM / AE / AM / AE / AM).

    Raumfestungen können diese Staffelung sogar noch weiter erhöhen, während zivile Schiffe - wenn überhaupt) nur jeweils eine Schild-Ausführung besitzen.
    Jagdflieger verfügen ebenfalls über die Möglichkeit, einen Schutzschild aufzubauen, allerdings verlassen sie sich für gewöhnlich auf ihre Agilität, um feindliche Geschosse abzuwehren.

    Selbst manche besonders moderne Infanterierüstungen (wie z. b. die der kalmirischen Elitesoldaten) besitzen die Möglichkeit, einen kleinen persönlichen Energieschild zu erzeugen; allerdings ist dieser eben nur gegen Handwaffen wirklich nützlich, und selbst dann hält er nicht sehr lange.



    Re: ZdS - Technologien im 26. Jahrhundert

    Fellknäuel - 21.04.2008, 15:18


    [aktualisiert]



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