Celahir - Weltkarte

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    Re: Celahir - Weltkarte

    Bretone - 04.08.2008, 15:13

    Celahir - Weltkarte
    Einst lebten alle Völker friedlich nebeneinander, es gab nur kleinere private Konflikte. Laut älteren, zum Teil unleserlichen Schirftdokumenten, waren sogar die Trolle und die Vorfahren der Nekromanten die ersten Bewohner des Kontinents. Doch die anderen Völker bestritten die Herkunft und Abstammung immer wieder und so entstand ein, anfangs, harmloser Konflikt, der immer mehr ausartete. In einer geheimen Versammlung der Zwergen, Orks, Menschen und Elben wurde der Ausschluss der Trolle und Nekromanten beschlossen. Daraufhin bildeten Nekromanten und Trolle die Allianz des Verstoßenen und die anderen Völker schlossen sich zu den Vereinigten zusammen. Es gab jedoch wenige Menschen auf beiden Kontinenten, welche sich im Hintergrund trafen und sich nicht hauptsächlich am Geschehen des Krieges beteiligten. Einige von diesen, genannt die Unabhängigen, übten aber den Beruf des Söldners aus und kämpften gegen eine ordentliche Bezahlung für jede Fraktion.


    Die Karte von Celahir


    http://www.imagebanana.com/img/sx4wxh3/Celahir_Map.jpg


    Beschreibungen der Länder


    Die Verstoßenen




    Das Land der Trolle und Nekromanten


    Das Land der Trolle und Nekromanten ist in erster Linie darauf ausgelegt leicht verteidigt werden zu können. Da das Land mit allen anderen Ländern befeindet ist, gehen die Sicherheitsvorkehrungen auch alle nach Westen. Um Angriffe und Überfälle in die westlich gelegenen Länder auszuführen dient die befestigte Hafenstadt Zirdan. Obwohl die Stadt bewohnt ist, sind die Bewohner aber immer darauf vorbereitet zu fliehen. Bei einem Fall Zirdans müssten sich die Bewohner nach Osten wenden. Dort ist der eigentliche Eingang in das Land der Nekromanten und Trolle. Dieses Gebiet heißt „die drei Tore“ und umfasst zu allererst den Nördlich gelegenen befestigten Wachposten „Tor der Nekromanten“. Wie der Name schon sagt, werden die Nekromanten aufgefordert durch dieses Tor ihr Reich zu betreten, während die Trolle durch das „Tor der Trolle gehen“ sollten. Um die Festungen herum befindet sich gefährliches Sumpfland. Dieses Tor nennt man das „Tor des Todes“. Da feindliche Armeen die beiden anderen Tore aufgrund der Gegenwehr umgehen wollten gerieten sie des Öfteren in das Sumpfland. Dort versanken sie oder wurden von den finsteren Kreaturen dort getötet. Doch diejenigen die jetzt dieses Gebiet betreten erwarten nicht nur die lebendigen Gefahren und die Gefahren des Sumpfes, sondern auch die untoten Überreste der Armeen, die versucht hatten diesen Weg einzuschlagen. Das Tor des Todes war mit der Zeit ein Ort des Grauens geworden. Hinter dieser Verteidigung erstreckt sich endlich das eigentliche Land. Dieses ist allerdings geteilt in Norden und Süden. Im nördlichen Teil leben die Nekromanten und im südlichen Teil die Trolle. Und da Zirdan eine gemeinsame Hafenstadt der beiden Völker waren haben sie nun auch beide ihre eigenen Hafenstädte. An der Nordküste befindet sich Twilar, Die Hafenstadt der Nekromanten und an der Südküste befindet sich Zerion, die Selbige der Trolle. Danach kommt die zweite Verteidigungslinie des Landes die diesmal weit größer ausgefallen ist. Angefangen mit der nordöstlich gelegen Festung Ta Nuhr geht es über die Festung Ta Abdar zu der nördlichsten Festung Ta Les. Von dort aus geht es über die Festung Ta Rinor zu der südöstlich vom Tor der Nekromanten liegenden Festung Ta Tironum. Von der Höhe her zwischen dem Tor der Trolle und Zerion liegend ist die nächste Festung Ta Zerwin. Während die vorherigen Festungen alle im Besitz der Nekromanten waren ist Ta Zerwin die erste Festung im Besitz der Trolle. Gleiches gilt für die Folgenden Festungen. Da wären die östlich von der Trollstadt Sivarr gelegene Festung Ta Nies. Von der selben Stadt in südlicher Richtung befindet sich dann die Festung Ta Nór und südwestlich von Sivarr befindet sich schließlich Ta Rives. Da die Festen in Sichtweite voneinander gebaut wurden ergibt sich ein hervorragendes Verteidigungssystem. Wird eine Festung angegriffen, alarmieren die Umliegenden Festen den ganzen Schutzkreis und schicken Verstärkung. Und die am nahesten gelegenen Festungen können dann die größeren Städte Abdar Dunkelhimmel, Te’Rhun und Sivarr alarmieren, welche wiederum Alarm in Dradgar Dunkelhimmel und der Hauptstadt Tergul Dunkelhimmel Alarm schlagen. So kann in einem Tag die Hauptstadt ganz im Osten informiert werden wenn im Westen Ta Tironum angegriffen wird.
    Zwischen den Festungen Ta Zerwin und Ta Nies befinden sich das Trollmoor und die Niemals-Sümpfe. Während im letzteren nur Kreaturen umherstreifen, leben im Trollmoor wie der Name schon sagt wilde Trolle, die das Stadtleben nicht bevorzugen. Doch auch diese sind dem Bündnis der Nekromanten und Trolle treu ergeben.
    Einige der Städte, darunter auch die Hauptstadt Tergul haben hinter dem normalen Stadtnamen den Zusatz Dunkelhimmel. Dieser entstand nach einem Zauber im Schattenturm, der den Himmel über Abdar, Tergul, Dradgar und den Festungen Nitran, Tibiren, Tevrion und Zirbarr verfinsterte. Seit diesem Zauber schweben schwarze Wolken über den Städten und halten das Sonnenlicht ab.



    Die Vereinigten



    Das Land der Elben

    Der größte Teil des Landes ist durch den Wald Luthien bedeckt. Alle Städte in dem Wald sind auf den Bäumen gebaut. Dafür das die Elben auf den Bäumen leben, beschützen sie den Wald Luthien so gut wie möglich. In dem Wald ist ihre Hauptstadt Alatariel, Surdion, Elessar und die Stadt Nienna. Nienna ist die Zufluchtsstadt der Elben. Im Kriegsfall ist sie am besten zu verteidigen, da sie gut bewacht wird und hoch auf den Bäumen gebaut ist. Sie wäre im Kriegsfall die letzte Zuflucht der Elben. Die Hafenstadt der Elben ist Mararan, in zwei Ringen auf einem Hügel gebaut, wodurch sie von Häuserreihe zu Häuserreihe stetig höher wird. Die Dächer der Stadt sind flach, man könnte zur Verteidigung Bogenschützen auf sie stellen. Da je weiter man in das innere der Stadt kommt, desto höher auf dem Hügel ist die Stadt. Der Grenzposten zu dem Land der Zwerge bildet die Stadt Canthalion. Von dort aus wird der Handel mit den Zwergen und den Menschen betrieben, da deren Land auch nicht weit entfernt ist. Im Norden liegen die Städte Nindë, Findulas und Isenit , alle drei ähnlich aufgebaute Städte, die von einer Holzmauer umgeben ist.


    Das Land der Orks

    Das Land der Orks liegt im Westen Celahirs und ist vom Klima und der Beschaffenheit her das Vielfältigste. Der Süden ist von Wüsten und seltenen Oasen geprägt. Stürme ziehen oftmals im Sommer über die Dünen und erschweren die Zeit. Pflanzen und Wasser kommen nur selten vor. Es gibt wenige Zeltstädte, welche rasch auf- und abgebaut werden können. Daher sind Orks aus der Wüste oftmals Nomaden.
    Im Norden gibt es ebenfalls kaum Pflanzen, aber dies nur, da Gebirge und Felsen das Land überziehen. Es gibt einige Festungen in den Bergen, welche aber eher als letzte Zuflucht dienen. Es schneit und hagelt sehr oft, vor allem im Winter vergeht kein Tag ohne Schneefall.
    Der mittlere Teil des Landes ist mit Wäldern und saftigen Wiesen übersäht. Die Sommer sind heiß und die Winter schwach. Es gibt befestige Städte, welche von massiven Steinmauern umgeben sind, und auch Zeltstädte, welche von Palisaden begrenzt werden.
    Wichtige Städte sind: Strmfest (kein Rechtschreibfehler, heißt so) und Sandortz in der Wüste, die Hauptstadt Majsitz, Groheim, Werv im mittleren Land und Rugz in den Bergen.
    Geführt werden die verschiedenen Orkstämme von König Morg-Grol, welcher sich in einem Kamp gegen drei Mitanwärter durchsetzen konnte.
    Die Zeltstädte sind einfach gebaut: Umgeben werden meisten von einer kleineren Mauer, dann kommen die Zelte der ärmeren Bewohner, gefolgt von den Zelten der Handwerker und Händler und in der Mitte befindet sich das mächtigste Zelt, nämlich das des Stammesführers. Die Zeltstädte sind kreisförmig angeordnet.
    Die befestigen Städte sind nicht sehr anders aufgebaut, außer, dass mehr Menschen darin leben, statt kleinen Palisaden gewaltige Mauern den Lebensraum beschützen und die Zelte durch stabile Häuser ersetzt werden. Stadt des Anführerzeltes gibt es einen Palast und in Majsitz die Burg des Königs.



    Das Land der Zwerge

    In seiner ganzen Beschaffenheit ist das Land der Zwerge in zwei Regionen aufgeteilt: Im Norden die Gebirgsregion, wo die prachtvollen Städte der Zwerge sind, im Süden die Hügelregion, wo die Zwerge nur Festungen und Wachposten haben. In der Hügelregion ist die Hauptbasis die Festung Meriór, von wo aus die Zwerge im Kriegsfall ihre Hügelregion verteidigen. An den Grenzen zu anderen Staaten sind vier Wachposten; Alukehr, Kreidenfels, Urbagord und Birgard. Die Hügelregion ist für die Zwerge strategisch sehr wichtig, da man nur von der Hügelregion in das verzweigte Tunnelsystem in den Bergen kommt. Dieses Tunnelsystem hat nur drei Eingänge; Irgard, Yizmar und Goldmahr, die kleinen Festungsstädte zur Verteidigung der Eingänge zum Tunnelsystem. Durch das Tunnelsystem gelangt man in die prachtvollen Städte der Zwerge; Ardonor, die Hauptstadt Eisenfeste, Silberhort und Zwergenhain. Die unterirdischen Städte Ardonor und Silberhort sind in einem komplexen Tunnelsystem unterteilt und sehr unübersichtlich. Die ebenfalls unterirdische Hauptstadt Eisenfeste unterscheidet sich sehr von den beiden anderen Städten. Sie ist in einer riesigen Höhle gebaut und in drei Ringe unterteilt. Im äußersten Ring sind viele Schmieden und Läden, auch leben hier die meisten Zwerge. Die eher reichen Zwerge leben im zweiten Ring. Der dritte, innere Ring ist allein für den Herrscher der Zwerge, König Gotrek, bestimmt. Dort lebt er mit seiner Familie und seinen Arbeitern. Der König regiert das Zwergenreich bis zu seinen Tod. Gewählt wird er von den einzelnen Fürsten der Zwergen. Weiter östlich, nicht weit vom Meer entfernt, liegt in einen Tal die Stadt Zwergenhain,, sowie der Außenposten Tenretni. Zwergenhain lebt vom Handel mit den anderen Staaten, da sie nicht weit von der Hafenstadt Drachenstein liegt. Tenretni ist ein Außenposten zur Bewachung der Küste und zum Schutz vor feindlichen Angriffen. Die Nahrung für die Städte in den Bergen wird in der Hügelregion angebaut, wo das Jahr über gemäßigtes Wetter herrscht, während in den Bergen das Jahr über meisten Schnee fällt.


    Das Land der Menschen

    Das Land der Menschen besteht zum Größtenteils aus Wiesen, Weiden, Äckern und Bäumen. Es gibt im Süden eine größere Wüste, in der Nomaden leben. Die Städte sind meistens quadratisch angelegt, umgeben werden sie von einer Mauer aus Stein oder Holz. Die Häuser bestehen ebenfalls aus Stein. Die Städte in der Wüste sind jedoch anderes. Sie sind ringförmig angeordnet, eher eng gehalten und mit viel schattigen Plätzen. Die Häuser bestehen aus Lehm oder sind überhaupt nur einfache Zelte. Die Menschen werden von einem Rat aus fünf Menschen geführt, welche jede Entscheidung treffen. Es gibt eine ärmere Schicht und eine Gehobene. Sklaven sind verboten.



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