Der Magier

Legatio Agonia Loge - Die Abgesandten der Qualen
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    Re: Der Magier

    Liberty - 01.02.2008, 19:02

    Der Magier
    1. Allgemeines

    Der Magier ist die klassische "Nuke"-Klasse in einem Rollenspiel. Seine Hauptaufgabe ist folglich, Schaden zu machen, in WoW ist er allerdings recht vielseitig gestaltet. Durch zusätzliche Buffs, CC-Fähigkeiten und vor allem seine Fähigkeit, AE-Schaden zu verursachen, zählt er zu den beliebtesten DDs in einer Gruppe. Dafür ist er allerdings auch einer derjenigen, die zuerst das Zeitliche segnen - Aggrokontrolle ist also ein Muss.

    Ich möchte hier einmal in erster Linie für angehende Magier schreiben, aber auch Nicht-Magier finden hier vielleicht Wissenswertes.


    2. Skillungen

    Der Magier ist eine sehr spezialisierte Klasse, Mischskillungen sind zwar möglich, aber nicht allzu effektiv. Das liegt vor allem daran, dass am Ende jedes Baumes Talente zur Skalierung liegen, die umso wichtiger werden je besser die eigene Ausrüstung ist. Grundsätzlich unterscheidet man daher zunächst 3 Hauptskillungen.

    2.1 Feuer

    Der Feuerbaum ist der bekannteste und ich sage mal "direkteste" Weg zum Magier. Sein Primärzauber ist der Feuerball, der auch mit vielen Talenten verbessert werden kann. Zu diesen Verbesserungen zählen Effekte bei kritischen Treffern, Zauberzeitverkürzung, Stun-Effekte, erhöhte kritische Treffer, erhöhter Schaden und vieles mehr. Mit Versengen lässt sich der Feuerschaden bei Bossen noch erhöhen, zudem hat der Feuermagier mit dem Feuerschlag einen sehr guten Spontanzauber und mit dem Pyroschlag einen schlagkräftigen Opener. Seinen Flächenschaden verursacht der Feuermagus entweder mit der Druckwelle (alle 30 sec.) oder mit dem Drachenodem (alle 20 sec.). Zusätzlich hat er noch den eher schlechten Flammenstoß und aus dem Arkanbaum die Arkane Explosion zur Verfügung. Die AE-Fähigkeiten des Feuermagiers sind allerdings primär aufs "Bomben" ausgerichtet und nicht auf Raid-AE.

    Der Feuermagier beginnt für gewöhnlich mit einem Pyroschlag als Opener, da aufgrund der Antankzeit die längere Castzeit nicht ins Gewicht fällt. Danach arbeitet er mit dem Feuerball bzw. kann zur Schadensmaximierung zwischendurch immer wieder einen Feuerschlag setzen. Bei Bossen ists zudem sehr effektiv, den Feuerschaden durch Versengen vorher zu erhöhen. Als Finisher wird auch mal gerne der Drachenodem eingesetzt. Der Feuermagier muss hier aber sehr auf seine Aggro achten, da er in schneller Abfolge Schaden verteilen kann, der bei vielen Crits kaum tankbar ist.

    Das Spielen eines Feuermagiers gestaltet sich insofern recht "straight-forward" als dass man 90% der Zeit mit Nuken beschäftigt ist. Dafür teilt er aber auch sehr viel Schaden bei einem verhältnismäßig akzeptablen Manaverbrauch aus. Er ist vor allem fürs Leveln und gegen Einzelziele der ideale Magier.

    2.2 Frost

    Der Frostmagier brilliert weniger durch seinen Schaden als vielmehr durch seine massiven CC-Fähigkeiten. Ein DD ist er natürlich trotzdem und verursacht seinen Schaden primär über den Frostblitz. Dieser macht zunächst weniger Schaden als der Feuerball, hat aber eine kürzere Castzeit und bietet zusätzlich Verlangsamungseffekte. Essenziell für den Frostmagier sind die Talente "Erfrierung" und "Zertrümmern". Auf diese Weise bekommt er nicht nur einen 50% Bonus auf kritische Trefferchance bei gefrorenen Zielen, sondern zusätzlich eine Chance von 15%, jeden frostbaren Gegner einzufrieren. Die Kombination aus beidem ermöglicht dem Frostmagier ohne Probleme, auf eine effektive kritische Trefferrate von 30-40% zu kommen - mehr, als der Feuermagier erreicht. Die Crits selber sind aber natürlich niedriger. Bei Flächenschaden kann der Frostmagier mit dem Blizzard brillieren, der nicht nur aggro-freundlichen Schaden produziert sondern die Gegner bei Skillung zusätzlich um 65% verlangsamt. Als Kegel-AE steht ihm zusätzlich der Kältekegel zur Verfügung.

    Im Prinzip arbeitet der Frostmagier gegen Einzelgegner mit seinem Frostblitz, der lediglich durch passive Effekte unterstützt wird. Er hat allerdings die Möglichkeit, einzelne Nahkämpfer zu kiten oder gar alleine zu besiegen. Dies tut er einerseits durch die Verlangsamungseffekte des Frostblitzes und andererseits durch Einsatz der Frostnova, um auf Distanz zu kommen und häufige kritische Treffer zu verursachen. Durch geschickten Einsatz der Kombination aus Frostnova + Frostblitz unter Verwendung von eisigen Adern und der zusätzlichen Frostnova des Wasserelementars kann der Frostmagier sogar schwere Nahkämpfer der heroischen Instanzen wie die Rabenwächter aus Sethekk, die Zerstörer aus der Mechanar oder mit sehr viel Glück die Teufelswachen aus dem Blutkessel alleine besiegen - Gegner, an denen durchaus auch mal eine ganze Gruppe wiped. Bezüglich Flächenschaden verwendet der Frostmagier fast ausschließlich den Blizzard, die 65% Verlangsamung macht die Bekämpfung von Gegnergruppen für alle einfacher. Kommen die Gegner zu ihm, verwendet er eine Kombination aus Frostnova + Kältekegel als Finisher und beseitigt den Rest durch Arkane Explosion. In Raidinstanzen beschränkt er sich aber auf den Blizzard, weshalb sein Flächenschaden auch eher raidtauglich ist.

    Der Reiz des Frostmagiers hängt davon ab, wie weit man ihn ausreizen möchte. Spielt man ihn als reinen Nuker, ist er langweiliger zu spielen als selbst der Feuermagier. Versteht man sich aber in erster Linie als CC-Klasse, hat man sehr viel mehr zu tun. Tankunterstützung, Priesterschutz und die Möglichkeit, als einzige Klasse selbst Nahkämpfer in heroischen Instanzen besiegen zu können sind gewaltige Stärken. Allerdings sollte man vor Stufe 30 Eis nicht als Levelskillung wählen und sobald man in Instanzen geht, in denen Gegner nicht mehr frostbar sind, verliert der Frostbaum all seine Vorteile.

    2.3 Arkan

    Der Arkanbaum war früher einmal nicht mehr als ein Ergänzungsbaum für Feuer und Frost. Mittlerweile hat sich das aber geändert, der Arkanbaum bietet viele Möglichkeiten, ist aber nicht einfach zu spielen. Die primären Schadenszauber des Arkanmagiers sind zunächst der Arkanschlag und natürlich die arkanen Geschosse. Der Arkanschlag ist der manaeffektivste Zauber im Spiel und die Geschosse skalieren bei Skillung von allen Primärnukes am besten. Zusätzlich hat der Arkanmagier eine Chance von 10% auf einen kostenlosen Zauber, der zudem noch mit zusätzlichen 30% Chance kritisch werden kann. Er hat 15% mehr Intelligenz als die anderen Magier und kann 25% seiner Intelligenz als zusätzlichen Zauberschaden verbuchen. Vermittels Einsatz von Geistesgegenwart und Arkaner Macht kann er weiterhin in kurzer Zeit einen extremen Schadensboost erreichen. An Flächenschaden steht ihm primär eine starke Arkane Explosion, aber auch jeder andere AE zur Verfügung - der Blizzard allerdings ohne Verlangsamungseffekte. Er kann jedoch einzelne Gegner verlangsamen.

    Das hört sich zunächst sehr gut an, die Sache hat allerdings einen Haken. So wird der Arkanschlag mit jeder Wiederholung immer teurer - was ihn irgendwann absolut unrentabel macht. Könnte man im Prinzip einfach Geschosse casten - wenn dieser Zauber nicht so unsagbar teuer wäre. Selbst mit 15% mehr Intelligenz als die beiden anderen Magier geht dem Arkanmagier so sehr schnell das Mana aus. Die Lösung bestünde darin, dass man die Geschosse nur dann benutzt, wenn Arkane Konzentration procct, was den Schaden der Geschosse dann auch noch kritisch werden lässt. Daraus folgt jedoch, dass man einen Zweitzauber neben dem Arkanschlag braucht. Daher sei jedem Arkanmagier geraten, zusätzlich zu Arkan noch einen Zweitbaum zu skillen. Hier bietet sich vor allem der Feuerbaum an - insbesondere wegen dem Pyroschlag, der sich ideal für die Verwendung mit Geistesgegenwart und Arkaner Macht eignet. Ebenfalls sinnvoll ist dies, wenn man vorhat das Zauberfeuerornat zu tragen.

    Der Arkanmagier hat einige Vorteile. Er kann am meisten Schaden in kürzester Zeit austeilen und ist am Flexibelsten in der Wahl seiner Zauber, weil alle im Arkanbaum skillbaren Schadensboni auf alle Zauber wirken. Anders als die anderen beiden Magier ist er also nicht auf eine Schule beschränkt. Will man ihn effektiv spielen, wird das Ganze aber sehr herausfordernd, da der Procc von Arkaner Konzentration effektiv eingesetzt werden will. Daher ist seine Raidtauglichkeit sehr vom eigenen Können abhängig. Sehr zu empfehlen ist der Arkanbaum allerdings für PvP - allein schon durch die Möglichkeit, in kurzer Zeit viel Schaden zu verursachen und den Verlangsamungseffekt.

    2.4 Hybridskillungen

    Hybridskillungen sind beim Magier so eine Sache. Ein Elementarbuild, der Frost- und Feuerzauber kombiniert, beinhaltet zwar einige Synergieeffekte, erreicht jedoch nicht die Skalierungstalente. Das bedeutet, je besser die Ausrüstung wird, desto mehr bleibt eine solche Skillung im Schaden zurück - mit dem einzigen Vorteil, etwas flexibler zu sein. Vor allem früher hatte man zudem gerne Feuer mit Arkan kombiniert, um die Arkane Instabilität mitzunehmen - diese kann man nun aber mit Talenten im Feuerbaum ausgleichen. Man könnte natürlich die Geistesgegenwart des Pyroschlags wegen miteinkalkulieren. Aber dafür müsste man eine ganze Reihe von Feuertalenten opfern. Ebenfalls modern ist eine Eis-Arkanskillung um den Schaden auf Einzelziele zu erhöhen. Das klappt zwar, allerdings büßt man dafür viele Verlangsamungsboni im Eisbaum ein, was dessen größte Stärke ist - Geschmackssache. Die einzige Hybridskillung, die wirklich sinnvoll ist, bleibt daher die Ergänzung einer Arkanskillung - hier ist es sogar so, dass eine DeepArkan-Skillung untauglich wäre mangels sinnvoller Talente..

    3. Ausrüstung

    Möchte man seinen Magier ausstatten, gibt es diverse Werte, zwischen denen man sich meist entscheiden muss. Je nachdem welche Skillung man wählt, machen unterschiedliche Gewichtungen Sinn, in der Regel kann man aber folgendes als Richtwert nehmen.

    3.1 Stats

    Für den Magier zählen eigentlich nur zwei Werte: Ausdauer und Intelligenz. Intelligenz ist gleichbedeutend mit Mana und Ausdauer mit Leben, von beidem kann ein Magier nicht genug haben. Arkanmagier setzen auf Intelligenz natürlich ihren Focus, ansonsten hängt die nötige Menge an Ausdauer davon ab, welche Instanzen man zu besuchen gedenkt. Wichtig: Willenskraft ist für den Magier irrelevant. Einerseits erbringt das Reggen im Kampf nur wenige Nukes, andererseits hängt die Hervorrufung davon auch nicht mehr ab - deshalb lieber stattdessen Punkte in Int/Aus mitnehmen.

    3.2 Zauberschaden & kritische Zaubertreffer

    Diese beiden Werte sind die wichtigsten Werte für den Schaden, den ein Magier verursachen kann. Ich nenne sie deshalb in einem Atemzug, weil beide miteinander wirken. Ein hoher Zauberschaden bewirkt natürlich hohen konstanten Schaden, aber wenige kritische Treffer. Eine hohe Chance auf kritische Treffer wiederum lässt ihn oft critten, aber die Crits selber sind von geringer Höhe. Daher ist es am Günstigsten, beide Werte auszubauen - allerdings gibt es ja nach Skillung Unterschiede. So profitiert ein Feuermagier mehr von Crits, während ein Frostmagier mehr von Zauberschaden hat. Der Grund liegt einfach darin, dass der Frostmagier über Talente seine Critchance bereits stark erhöht und die Crits aus Ausrüstung diese Chance nur marginal erhöhen. Der Feuermagier hingegen fügt bei einem Crit einen zusätzlichen DoT hinzu, profitiert von Crits also doppelt. Beim Arkanmagier hängt es davon ab, wie oft die Arkane Konzentration procct.

    3.3 Zaubertreffer

    Zaubertrefferwertung erhöht indirekt den Schaden - auch wenn das anfangs nicht so scheint. Grundsätzlich besteht immer die Möglichkeit, dass ein Zauber den Mob verfehlt - einerseits abhängig vom Level und zusätzlich unabhängig davon. Zaubertrefferwertung verringert nun die Chance, dass der Mob widersteht bzw. der Zauber daneben geht - und mit jedem Treffer steigt natürlich der Gesamtschaden. Allerdings wird die Zaubertrefferwertung primär dann interessant, wenn es sich um Gegner handelt, die vom Level her höher als der Spieler liegen. Vor allem in höheren Raidinstanzen wird man einen Edelstein mit Zauberschaden daher durchaus durch Zaubertrefferwertung ersetzen wollen. Generell kann man das aber anhand der eigenen Erfahrung abschätzen - verfehlen die Zauber zu oft, ist es ratsam, die Trefferwertung zu erhöhen. Denn die besten Boni auf Crit und Schaden bringen nichts, wenn sie am Ende verfehlen - und somit gar keinen Schaden verursachen.

    3.4 Zauberdurchschlagskraft

    Vor allem im Endgame gibt es eine ganze Reihe von Gegnern, die gegenüber bestimmten Schadensarten Resistenzen haben. Resistenzen verringern den Schaden einer Attacke und richten somit weniger Schaden an als der Zauber üblicherweise verursachen würde. Dem wirkt die Durchschlagskraft entgegen; sie verringert diese Resistenzen. Im Idealfall senkt sie die Resistenzen auf 0, so dass der Zauber seinen vollen Schaden entfalten kann. Der Haken dabei: Hat der Gegner keine Resistenzen, bewirkt der Bonus überhaupt nichts. Auch kann man damit keine Immunitäten aufheben - ein Feuerelementar bleibt auch weiterhin gegen Feuer immun. Daher sollte man mit diesem Wert sehr vorsichtig sein - und es bei der entsprechenden Umhangsverzauberung belassen.


    4. Vergleich mit anderen DDs

    Von vielen Magiern hört man oft den Wunsch danach, dass der Magier wieder der "beste DD" werden solle. Und in der Tat ist es eine Fehlannahme, dass der Magier am meisten Schaden machen würde. Bei Einzelzielen wird ein Schurke immer den meisten Schaden verursachen. Und selbst bei den Castern machen Schattenpriester und Hexer in der Regel mehr Schaden. Beim Flächenschaden wiederum sieht es schon besser aus, obwohl unter bestimmten Voraussetzungen auch hier der Hexer mehr Schaden machen kann. Allerdings wäre es auch nicht ganz fair, da der Magier noch viele andere Dinge mitbringt - viel CC, Buffs, Wasser&Brot, Eisblock sowie eine sehr gute Aggrokontrolle. Und gerade diese Mischung macht den Magier interessant und angenehm spielbar



    Re: Der Magier

    Nikiita - 29.08.2009, 18:31

    Re: Der Magier
    Huhu,
    gut zusammengefasst, Respekt.
    Allerdings eine eklatante Fehlaussage ist mir aufgefallen:

    Wichtig: Willenskraft ist für den Magier irrelevant

    Diese Aussage ist falsch:
    Glühende Rüstung
    28% des Basismanas
    Spontanzauber
    Fügt einem Feind 75 Feuerschaden zu, wenn Ihr getroffen werdet. Erhöht Eure kritische Trefferchance um 35% Eurer Willenskraft und verringert die Chance, dass Ihr kritische Treffer erleidet, um 5%. Es kann immer nur ein Rüstungszauber zur selben Zeit auf dem Magier aktiv sein. Hält 30 Min. lang an.

    Gruß



    Re: Der Magier

    Kuruk der Jähzornige - 05.09.2009, 08:12

    Mein Senf....ich mag nur Ketchup....
    Servus ihr Stoffroben Tragenden und für Unsinn auf einer Skalla von 1- 10 für 19 crittenden Magier!

    Zu Muyaans / Nikis Aussage sag ich mal Jain, das ist halt mehr oder minder traurige am WOW es gibt nichts festes, ein Beispiel ist ich hab mir mal den World of Warcraft Atlas bei Amazon bestellt, dann kam damals das Gebiet Silithus Hinzu (das war nicht im Atlas), weitere Flugpunkte kamen hinzu, z.B. in Ratchet und dem Ungoro Krater usw. kurz der Atlas war schon Wochen nachdem ich ihn für ich glaube 20 Eure bekam keinen Euro mehr Wert, ähnlich ist es mit den Aussagen von Barlow, in den Klassenblogs, das meiste stimmt noch, aber vieles wird immer wieder ge bzw verändert, bis vor kurzem war Willenskraft ein Attribut das in der Reihenfolge am wichtigsten für Priester-->Druiden-->Heilschamies war, während Palas eher auf Manareg setzten... mittlerweile, ich weiß nucht genau wann in meiner 8 Monatigen Pause von Anfang Dezember bis Juli sehe ich das fast jede Klasse sogar Hexer Buffs oder Proccs haben die auf Willenskraft aufbauen bzw. die in den Magieschaden oder sonstiges einarbeiten lassen....

    Traurig aber war selbst der größte WOW Experte, läßt nach einem Patchday erstmal die Hosen runter... 8)



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