Wie Combat-Mission perfekt wäre

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    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Pandämonium - 17.01.2008, 05:55

    Wie Combat-Mission perfekt wäre
    Da ich gerade mitten in der Nacht nichts Besseres zu tun habe, hab ich mal zu träumen gewagt, wie das perfekte CM aussehen könnte. Ich hab
    die Serie jetzt seit CMBO rauskam und obwohl ich sonst kaum Computerspiele spiele, bin ich nach wie vor begeistert, ja ich liebe dieses
    Game, es ist sozusagen mein Spiel :)
    Dennoch gibt es Dinge, die man meiner Meinung nach noch deutlich verbessern müßte/könnte/sollte. Hier mal ein paar Gedankenspiele:

    1. Die graphische Darstellung der Infantrie:
    Im perfekten CM müßte jeder einzelne Soldat eines Zuges/einer Gruppe
    dargestellt werden. Rein rechnertechnisch ist das wohl noch schwierig,
    allerdings wäre es großartig, wenn man tatsächlich jedem einzelnen Mann Befehle geben würde. Das Spiel hätte enorm an Tiefe gewonnen, man könnte für die fauleren unter den Spielern ja immer noch die Option belassen, ihre Befehle gruppenweise zu erteilen. Gleichzeitig könnte man
    noch weitere Extras einbauen,z.B. die Bergung von Verwundeten durch
    Sanitäter und ihre Evakuierung aus der Frontlinie (gäbe dann auch Punkte) oder Ähnliches.
    Nun zu den realistischeren Vorstellungen...
    2.Das Problem mit der Munition
    Immer wieder ärgere ich mich damit herum,daß v.a. in intensiveren
    Gefechten bereits nach relativ kurzer Zeit keine Muni mehr da ist. Wer hatte das noch nicht, die eigenen Panzerfahrzeuge etc. vergeuden ihre
    wertvollen Granaten gegen irgendwelche unnützen Ziele und wenn dann
    die Kacke am Dampfen ist, muß man sie im ungünstigsten Moment zu-
    rückziehen (es soll ja auch Spieler geben, die ihre leergeschossenen
    Panzer als Selbstmordkommandos direkt in die feindlichen Linien schicken,um das Feuer auf sie zu ziehen 8) )Hier könnte man Abhilfe schaffen, indem man Muni-Nachschub einführte, sprich man würde die
    Panzer im Gefecht aufmunitionieren. Das hieße Panzer kurz zurück in eine
    gedeckte Stellung, dort wartet ein LKW und pro Runde gäbe es ne bestimmte Anzahl an Granaten,MG-Gurten usw. Ein Gegenargument ist
    natürlich die häufig begrenzte Lebensdauer der Fahrzeuge und die Rundenzahl, bei längeren Gefechten jedoch hätt mich das manches Mal
    gerettet.
    Gleiches wäre auch für Geschütze und Infantrie überlegenswert (hängt dann natürlich immer von der Situation vor Ort ab)

    3.Der Panzer als Rammbock
    Mein Großvater hat mir immer wieder erzählt, daß sie früher sehr häufig
    russische Pak einfach überrollt haben. Gerade auf kurze Distanz ein
    probates Mittel, kein Panzer würde wie bei CM aus 30m Entfernung so
    ein Geschütz anrichten - drüberwalzen geht viel schneller und ist für die
    Moral des Gegners i.d.R. verheerend. Genau das Gleiche gilt für Infantrie
    in noch größerem Maße. Auch Häuser/kleinere Gebäude können durch
    Panzer zumindest schwer beschädigt werden. Dieser Befehl "Überrollen"
    existiert jedoch leider nicht.

    4.Verlassene Fahrzeuge/Geschütze/GW usw.
    Wie oft schon hab ich mich gefragt, was das soll. Eine LKW-Besatzung(meist sind die ja eher unerfahren) hört von weitem etwas
    Geballere, wird unruhig und beim ersten Beschuß steigen die Jungs aus und werfen sich in den Dreck. Soweit schön und gut, aber wieso bitteschön können die Kerle nicht wieder einsteigen ? Es ist extrem frustrierend, wenn man dann sein sMG-42 oder den 81mm GW zu Fuß die
    letzten 500-1000m zur Front schicken muß.
    Ähnlich verhält es sich bei Geschützen bzw. noch viel häufiger bei GW.
    Es ist ja ok, daß die Bedienung mal für fünf Minuten die Kurve kratzt, solange die Dinger aber nicht vernichtet sind, sollte man sie im Status "Verlassen" einfach wieder besetzen können.
    Auch ein Maschinengewehr, dessen Besatzung gefallen ist, könnte man so
    wieder verwenden, oder einen Bunker.
    5.Strassensperren
    Das Zeug taugt nichts, in Wirklichkeit sind die meisten davon in relativ kurzer Zeit niedergewalzt worden, während sie bei CM unüberwindliche
    Hindernisse darstellen. Man sollte sie weglassen.
    6.Panzer-/ und Fahrzeugspuren
    Ich weiß, die Graphik ist nicht der Grund, warum man CM spielt, manche
    kleine Details könnten aber eine enorme Verbesserung derselben bewirken. Es sieht einfach scheiße aus, wenn Fahrzeuge durch die Landschaft fahren (insbesondere solche mit Panzerketten) und einfach
    keine Spuren hinterlassen.
    7.Flugzeuge
    Ach wäre das schön, wenn man mal zum Himmel blicken könnte und dort
    ein Flugzeug erblicken würde, stattdessen ewig nur Schattenumrisse. Auch
    versteh ich nicht, warum Flugzeuge nur bei blauem Himmel und Sonnenschein unterwegs sind. Mindestens mal bei bedecktem Himmel sollte man sie auch zulassen.
    8.Einschläge im Wasser
    Wenn Granaten ins Wasser einschlagen, dann sollte auch Wasser spritzen
    und nicht nur braune Erde, ja ok - jetzt werd ich so langsam kleinkariert,ist wohl doch schon etwas spät geworden.

    Fazit: Trotzdem ist CM ein geiles Spiel und was wäre die Welt, wenn man
    keine Träume mehr hätte :D vielleicht gibts ja irgendwann mal
    einen echten Nachfolger, wo an Alles gedacht wird.....



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    GAGA Extrem - 17.01.2008, 10:21


    1) Bunker korrekt darstellen (Resistenz gegen Kleinkaliber, neu besetzbar)
    2) Fahrzeuge geben Deckung
    3) Borg Syndrom abschaffen
    4) Infanteristen feuern von ihrer Position aus (statt von der Mitte der Formation)
    5) Verlassene Fahrzeuge und Geschütze wieder bemannbar machen
    6) KI verhalten verbessern, sowohl TacAI als auch OpAI und den Computer Gegenspieler, v.a. dessen Cheatereien wie Bonustrefferchance & co abschaffen!
    7) Editiert!
    8 ) Mehr Kartenelemente und kleinere Einteilung in 5x5m Kästchen für den Editor
    9) Alle Kampfdaten wie Durchschlagskraft, Feuerkraft, Panzerung, etc. überarbeiten (da sind noch einige Sachen zu schwach/stark).

    Zu deinen Punkten: Ist teilweise in Theatre of War umgesetzt, zumindest (1), (4), (6), (7?).

    Zu Punkt 2: Im Gefecht wohl eher schwer möglich, v.a. auf < Bataillon Ebene. Außerdem müsste man dann erstmal sämtliche Punktkosten neu berechnen.

    Zu 3: Geschütze kannst du bereits problemlos Überrollen, einfach nen Bewegungspfad drübersetzen.

    Zu 5: Sie sollten zumindest nur in begrenzter Menge kaufbar sein. So gesehen ist "Draht" eine leichte Straßensperre, während die "echte" Straßensperre wirklich massive Hindernisse darstellt. Also tatsächlich Metallene Panzersperren, Schutt, massive Aufbauten, etc.
    Sprengen wäre ganz nett, denn ich weiß was du meinst:

    :lol:

    Zu 7: Zumindest Trefferfeedback auf Flieger wäre nett, ja...



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Priest - 17.01.2008, 14:29


    Nicht schlecht, dieses Thema! Nur daß kein Battlefront-Programmierer es je lesen wird... :cry:

    Pandämonium hat folgendes geschrieben: 2.Das Problem mit der Munition
    Du hast die Idee nicht zufällig von Sudden Strike, oder? Da gab es diese Versorgungslaster, die wünsche ich mir manchmal auch bei CM. Oder Muniträger, die (selber unbewaffnet) anderen Infanterien die Muni wieder auffüllen können.

    Pandämonium hat folgendes geschrieben: 3.Der Panzer als Rammbock
    Na, ich weiß nicht... >50% aller Geschütze, die meine Panzer zu sehen bekommen, stehen in Wäldern...

    Pandämonium hat folgendes geschrieben: 5.Strassensperren
    Normale Gefechte dauerten auch nicht 20 bis 30 Minuten. Wenn die Sperre das Fahrzeug 2 Minuten aufhält, ist das bei CM schon viel! :wink:

    Gaga hat folgendes geschrieben: 1) Bunker korrekt darstellen (Resistenz gegen Kleinkaliber, neu besetzbar)
    Zusätzlich würd ich mir noch wünschen, den Bunker zwischendurch auch eingenständig verlassen zu dürfen - etwa wenn der Feind schon an den Seiten steht, lohnt es sich nicht, drinnen auf das Ende zu warten! Sollte auch bei anderen Dingen (Geschützen z.B.) möglich sein - siehe wieder Sudden Strike.

    Gaga hat folgendes geschrieben: 3) Borg Syndrom abschaffen
    ... und das ist was genau??


    Die üblichen Forderungen nach Panzern, die schneller rotieren und Infanterie, die nicht so verflucht feige ist, sollten hier aber auch noch mit aufgenommen werden.
    Dazu möglicherweise noch kaufbare Sandsackstellungen (anstatt nur welche aus dem Editor), oder was auch schön wäre: Tarnungen. Ein 10x10m-Feld, über ein paar Einheiten gelegt, gibt einen Tarnungsbonus - bis sie sich bewegen.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Hetzer - 17.01.2008, 15:29


    Editiert!



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Marshall666 - 17.01.2008, 18:14


    Editiert!



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    GAGA Extrem - 17.01.2008, 19:53


    Priest hat folgendes geschrieben: Gaga hat folgendes geschrieben: 1) Bunker korrekt darstellen (Resistenz gegen Kleinkaliber, neu besetzbar)
    Zusätzlich würd ich mir noch wünschen, den Bunker zwischendurch auch eingenständig verlassen zu dürfen - etwa wenn der Feind schon an den Seiten steht, lohnt es sich nicht, drinnen auf das Ende zu warten! Sollte auch bei anderen Dingen (Geschützen z.B.) möglich sein - siehe wieder Sudden Strike.
    Das habe ich ja seperat angesprochen (und sollte auch für Bunker - bzw erst recht dafür gelten - am besten wäre es, sie als "very heavy buildings" darzustellen, in der Inf u.U. auch vor Ari schutz suchen kann :)

    Zitat: Gaga hat folgendes geschrieben: 3) Borg Syndrom abschaffen
    ... und das ist was genau??
    Naja, es ist wie bei den Borg von Star Trek: Ein großes Kollektiv, indem allen alle Informationen zur Verfügung stehen.

    Eine Einheit sieht den Gegner, dann wissen auch alle anderen das er dort ist und können auf ihn feuern.
    D.h. wenn Rekrut Müller den T-34 200m vor sich sieht, weiß auch sofort Meier in 2000m Entfernung an seiner PaK, dass dort ein Panzer steht.

    Vom Standpunkt der TacAI und OpAi her ist das Problem nicht so schlimm, da z.B. gedeckelte Panzer ja verringerte Eigeninitiative und Sichtung besitzen, aber v.a. bei Infanterie ist es nervig.

    Ist in CMSF übrigens gefixt, da werden automatisch alle Gegner ausgeblendet, die die angewählte Einheit bisher nicht gesichtet hat :)

    editiert!

    Zitat: Die üblichen Forderungen nach Panzern, die schneller rotieren und Infanterie, die nicht so verflucht feige ist, sollten hier aber auch noch mit aufgenommen werden.
    Dazu möglicherweise noch kaufbare Sandsackstellungen (anstatt nur welche aus dem Editor), oder was auch schön wäre: Tarnungen. Ein 10x10m-Feld, über ein paar Einheiten gelegt, gibt einen Tarnungsbonus - bis sie sich bewegen.
    Schnelleres Rotieren wäre durchaus manchmal nett, aber kann durch manuelles Wegpunkt setzen sowieso beschleunigt werden (wer "rotate" bei Panzern nutzt ist selber schuld...)
    Infanterie finde ich eigentlich in Ordnung - allerdings ich hätte gerne einige Variationen im panischen Bereich (nicht nur "Wegrennen!" sondern z.B. "Ich rühr mich hier nicht mehr von der Stelle und kauer mich ins Erdloch"). Und die Routine zum Deckungsuchen sollte überarbeitet werden - wie oft robben meine Leute 50m zurück statt 5m nach Vorne in di Deckung... Bei CMBO waren die Kerle ja wirklich Superman, mit CMBB hat man das ganz gut abgeändert - wenn man auch z.B. den Schockeffekt von unerkanntem Feuer etwas absenken kann, damit die Truppe nicht sofort "zerschlagen" ist...
    Sandsäcke wären auch schön...

    editiert!

    Nachtrag 2:
    Angst vor russischen MP Kompanien?

    ;)



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Marshall666 - 17.01.2008, 20:42


    editiert!

    @gaga:würde ja auch lieber tcp spielen.habe aber keine zeit dazu :cry: .
    aber ich bin fest davon überzegt,das die wpc`ler sauber sind :!:



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    GAGA Extrem - 17.01.2008, 20:58


    Cheaten sollte in der CM Community auch nich wirklich ein Problem...
    ...ich meine, der Altersdurchschnitt liegt hier sicherlich aufwärts der 20er Gefilde - im BF Board sogar bei 35+

    ...die Kiddis spielen ja alle Warcraft III* & co ;)


    *obwohl sone Runde dota schon spaß macht ^.^



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Neubaufahrzeug - 17.01.2008, 21:16


    GAGA Extrem hat folgendes geschrieben: Cheaten sollte in der CM Community auch nich wirklich ein Problem...
    ...ich meine, der Altersdurchschnitt liegt hier sicherlich aufwärts der 20er Gefilde - im BF Board sogar bei 35+

    Und in der CM-Liga dürfte das Durchschnittalter auch bei 30+ liegen.

    Das Thema cheaten ist hier tabu - alle Meinungen diesbezüglich wurden editiert!

    Ich hoffe auf euer Verständnis! :)



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    GAGA Extrem - 17.01.2008, 21:31


    Zumindest das offizielle Statement hätte man aber drinlassen können :wink:



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Marshall666 - 17.01.2008, 21:33


    oh,wusste nicht das das thema tabu ist.aber denke mal,solange keine "tipps" erscheinen,ist eine diskussion doch okay.
    aber egal,nbf ist hier der chef :wink:



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Pandämonium - 17.01.2008, 22:32


    @ GAGA extrem
    Also das mit dem Überrollen hab ich grad mal getestet, das Ergebnis sieht
    so aus:
    1.Panzer ohne Munition gegen Pak:
    Jeweils kurz bevor der Panzer die Pak überfährt, geht die Besatzung stiften und der Status "Vernichtet" wird für die Pak angezeigt. Wenn man
    allerdings dann die Besatzung überrollt, geht es der danach erstaunlich gut dafür, daß grad etwa 35t Stahl über sie walzten.
    2.SD Kfz 7 gegen Pak:
    Das Fahrzeug fährt einfach über die Pak ohne daß irgendetwas geschieht,
    auch hier also ziemlich resistentes Material :)



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    GAGA Extrem - 17.01.2008, 22:54


    Überrollen funzt nur mit Panzern, mit Halbketten & Spähfahrzeugen bin ich mir nichtmehr sicher.

    Oft gibt die Crew auch auf, wenn sich mehrere Panzer frontal nähern oder sie bereits unter Infnateriefeuer liegen (v.a. CMAK).

    Inf kann man nie überrollen.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Anonymous - 07.02.2008, 00:33


    GAGA Extrem hat folgendes geschrieben: ...
    Infanterie finde ich eigentlich in Ordnung - allerdings ich hätte gerne einige Variationen im panischen Bereich (nicht nur "Wegrennen!" sondern z.B. "Ich rühr mich hier nicht mehr von der Stelle und kauer mich ins Erdloch"). Und die Routine zum Deckungsuchen sollte überarbeitet werden - wie oft robben meine Leute 50m zurück statt 5m nach Vorne in di Deckung...

    Ich denke panisch reicht, Festgenagelte Einheiten machen ja auch nix anderes mehr als den Maulwurf zu spielen.

    Das mit der Deckung stimmt. Inf. arbeitet sich mühsam bis 3m vor den Wald vor, hat dann einen Verlust, die Gruppe geht stiften und schaffts keine 10m mehr zurück.

    Das würde aber auch eine Verteidigung enorm erschweren, da müßte man wohl den Bonus für eingegrabene Truppen und deren Munitionsvorrat erhöhen.

    So nen paar kleine Grafikbonbons wären ganz lustig, z.B. mal nen fliegender Panzerturms, oder so. Die Details der Grafik im allgemeinen etwas aufwerten.
    Der Schwerpunkt sollte aber in der Simulation eines Gefechts liegen, denn das macht das Spiel auch aus, finde ich, und das macht es bis auf die ein oder andere Macke insgesamt ganz gut wie ich finde.

    Die strohdumme KI sollte etwas aufgewertet werden und deren Trefferboni reduziert werden. Ich war bei meinem ersten Spiel sehr überrascht das mein Marder 2 Russenpanzer knackt und trotzdem noch durch die Weltgeschichte fährt. Hatte den eigentlich als Kugelfang eingeplant. Außerdem war ich überrascht wie treffsicher meine Richtschützen auf einmal waren.


    Verdammt, es is schon spät, viele Räschdschraibfeelehr.... :oops:



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Koenigstiger - 28.03.2008, 20:40


    ES gibt unzählige Verbeserungsmöglichkeiten - auch unabhängig von technischer Neuerung. Die wichtigste ist meiner bescheidenen Meinung nach aber, dass Panzer als Objekte wie Häuser dargestelt werden sollten, die also Sichtlinie blockieren und Deckung geben.
    Dies würde das komplette Spiel - insb. den Panzerkampf - umkrempeln.
    Außerdem gibt es gerade für den Angriff viel zu wenig Befehle.
    Was ist mieser als eine fliehende oder niedergehaltene Einheit, die meinen Kontakt-Befehl auslöst, mich zum Bewegen oder Vorrücken zwingt und somit meine Leute bei einem relevanten Feindkontakt dumm rumlatschenlässt?
    Dies macht den Angriff sehr schwer, denn weder KI noch Befehle reichen aus, um die Einheit realitätsnah und flexibel agieren zu lassen.
    Mir erscheint es also als sehr wichtig, Befehle an Bedingungen zu koppeln.
    Bspw.
    Vorrücken, bis Feuer aus Radius X/ Feuerintensität oder Sichtkontakt in Radius X...dann Halt.
    Oder
    Bei Feuer aus Region X gleiten nach Region Y...
    sowat
    Oder
    eigener Panzer zerstört, Restzug fährt Rückwärts/vorwärts/ nebelt ein...
    whatever

    Zudem noch allgemein mehr Befestigungsmöglichkeiten.

    ... fällt grad nix ein...

    Hab da auch ma was aus dem CDV-Forum kopiert:



    Es gibt drei Vorschläge zur Verbesserung des Spiels, die mir wichtiger sind, als alle anderen, mir im Gedächtnis gebliebenen, bisherigen Verbesserungsvorschläge. (Ausnahme: Befehlsbedingungen)
    Es handelt sich um Vorschläge, die sich speziell auf die Psychologie im Infanteriekampf beziehen, um diesen realistischer zu gestalten und sie haben äußerst großen Einfluss auf das gesamte Spielgeschehen.
    Es ist schade, wenn gut durchdachte und vorbereitete Angriffspläne an der Stumpfheit der Feinde scheitern und die reine Einheitenzahl insbesondere bei Eliteeinheiten über Erfolg und Misserfolg entscheiden, obwohl natürlich Eliteeinheiten, von Psychologieregeln wesentlich weniger betroffen sind, aber da ich auf eine Summierung verschiedener Faktoren abziele, dürften auch Eliteeinheiten schlagbar werden, ohne nur durch reine Masse die Soldaten zu eliminieren.
    Besonders niederschlagend ist solch ein Erlebnis, wenn man kurz zuvor Berichte gelesen hat, in denen unterlegene Kampftruppen einen Feind bezwingen konnten, den sie „auf dem falschen Fuß erwischt“ haben...

    1.0
    Zunächst ist festzustellen, dass sich der so wichtige Überraschungseffekt eines Angriffs in CM nur äußerst wenig bis gar nicht auswirkt.
    Greift man z.B. eine Feindeinheit aus völlig unverhoffter Position heraus an, so zeigt sich dieser Effekt nur in der möglichen falschen Ausrichtung der Einheit oder in falschen Schussfeldern, welche eher ärgerlich, da in manchen Fällen nicht unbedingt realistisch sind, da die Soldaten anders reagieren, als es sinnvoll wäre, da sie sich manchmal auch unter Lebensgefahr strikt an Schussfelder halten.
    Wenn man sich z.B. in den Rücken einer Feindstellung schleicht und die Besatzungskräfte definitiv eine andere Angriffsrichtung erwarten und von der Anwesenheit der Truppen nichts wissen, so ist dies nur wenig wert, zumindest in CM, zumal gegen erfahrene Truppen.
    Der Gegner wird etwas später den Angreifer erkennen und sich in seine Richtung drehen. Dies ist sicherlich ein minimaler Zeitvorteil, der jedoch nicht ausreicht, wenn man bedenkt, dass in vielen Beispielen nur wenige Truppen durch ein überraschtes Eindringen in Feindstellungen Hunderte Gefangene machen konnten.
    Es ist nicht möglich, kürzeste Distanzen in dieser Zeitdifferenz zu überbrücken.
    Im Realfall existieren Verwirrung, Unvorbereitetheit (so könnten sich Soldaten evtl. bei Tätigkeiten oder in Positionen befinden, die eine Gegenwehr kaum zulassen) und fehlender Überblick über das Geschehen bei der überraschten Truppe sowie ein gewisser Schockzustand.
    In CM ist es das genaue Gegenteil, da alle völlig unbeteiligten Einheiten auf der gesamten Karte an der Gegner angepasst aktiv werden können - nicht einmal ein Zeitverlust ist vorhanden (außer die Angriffsrunde).

    Ich schlage also vor, dass folgendes geändert wird:


    1.1)
    Beschuss sollte eine erhöhte niederhaltende Wirkung zeigen, die aufaddiert wird, wenn

    a) die betroffene Einheit noch kein Feuer erhalten hat (Gewöhnungseffekt);
    b) die feuernde Einheit aus einer unerwarteten Position heraus schießt;
    c) die betroffene Einheit flankierendes, rückwärtiges, Strich- oder Kreuzfeuer erhält (in ansteigender Stärke, gemäß der Reihenfolge);
    d) die feuernde Einheit vor dem ersten Schuss noch gänzlich unentdeckt, nur mit Geräuschkontakt oder an völlig anderer Stelle wahrgenommen wurde;
    e) es sich um direkten (gezielten) Beschuss handelt (im Falle von Handwaffen);

    1.2)
    Ein Schockeffekt sollte bei einem unerwartetem Erscheinen von Feindkräften entstehen, der zu einer absoluten Untätigkeit der betreffenden Einheit führt, die über mehrere Sekunden anhält und somit das Reagieren nach dem Sichtkontakt sehr verlangsamt. Auch sollte dann die Bereitschaft zur Kapitulation wesentlich höher sein (abhängig auch von der Entfernung des Gegners; eigener Position (offen oder Schützengraben); Anzahl von Freund- und Feindeinheiten in der Nähe, Erfahrung der geschockten Einheit, evtl. Feindfeuer etc.). Dieser Schock sollte eintreten, wenn Feindkräfte in ausreichender Stärke (Vergleich: Freund (in gewissem Radius um Einheit) - Feind, wobei die Feindkräfte als Ganzes, die Freundkräfte jedoch nur in einem Radius gezählt werden) flankierend, oder im Rücken der betroffenen Einheit erscheinen, wobei ein rückwärtiges Auftauchen schlimmer ist. Ob ein Schock eintritt, hängt vom Zufall, der Erfahrung der Einheit , dem Verhältnis Freund - Feind ab.
    Solch ein Schock dürfte allerdings lediglich bei einem Erscheinen auf kurze Entfernung eintreten.
    Welche Entfernung genügt, müsste von der Einheitenerfahrung abhängen. (z.B. Rekruten ab 200 Meter; Elite ab 30 Meter). Im Falle von Rekruten bis regulären Truppen dürfte auch ein frontales plötzliches Auftauchen des Gegners auf sehr kurze Entfernung (z.B. 25 - 50 Meter) mögliches "Schockpotential" bieten.
    So wäre es möglich, die Gefangenenzahlen gerade bei unerfahrenen Einheiten beträchtlich zu erhöhen und wesentlich stärkere Gesamtkräfte auszuschalten. Auch ein Kapitulieren einer Einheit, die sich eigentlich in vorteilhafter Position befindet, wäre so erreichbar, was irrationales und menschliches Verhalten sehr viel eher darstellen kann.
    Auch wäre es meiner Ansicht nach sinnvoll, wenn anstatt einer vorzeitigen Kapitulation andere Effekte, wie z.B. panikartige Flucht oder ein gewisses Angeschlagensein möglich wären, ohne dass hierfür Waffenwirkung nötig wäre.


    2.0
    Auch ist es auffällig, dass Panik zwar innerhalb der Gruppe weitergegeben wird,
    jedoch Verluste in der Umgebung keinerlei Effekt auslösen.
    Dies ist innerhalb eines Zuges oder einer Kompanie verstärkt wichtig, da ein ähnlicher
    Zusammenhalt wie in einer Gruppe existiert.
    Das Sterben oder die Verwundung jeglicher Freundeinheit stellt jedoch immer
    besondere Belastung da, weil sowohl Kameraden betroffen sind, aber auch die Gefahr
    für das persönliche Leben mit dem Schwinden der Kampfkraft der Truppe steigt.
    Aus diesem Grunde schlage ich vor, dass fortan eine gewisse Regel der Massenpanik existieren sollte:

    2.1
    Freundverluste innerhalb eines gewissen Radius um jede Einheit (abhängig von den Sicht- und Geräuschverhältnissen) sollten negative Auswirkungen auf die Moral jeder Einheit haben, wobei die Verluste innerhalb des Wirkungsradius in Bezug zur Gesamteinheitenstärke im Wirkungsgebiet gestellt werden müssten, um die tatsächlichen Auswirkungen zu ermitteln. (Eine Kompanie ist von 2 Mann Verlust weniger betroffen, als ein Spähtrupp aus 12 Mann.)
    Verluste in bloßem Sichtkontakt außerhalb der direkten Nähe zur Einheit, müssten wesentlich geringere Auswirkungen zeigen, abhängig auch von der Entfernung.
    Hierbei sollten Verluste im eigenen Zug oder der eigenen Kompanie stärker berücksichtigt werden. Verluste von Streitkräften eines Verbündeten müssten weniger Auswirkungen zeigen, als Verluste der eigenen Wehrmacht.

    2.2
    Außerdem ist es eine Tatsache, dass fliehende oder panische Freundeinheiten nicht nur für Verwirrung, sondern auch zu einer Demoralisierung der Truppe führen. Es war keine Seltenheit, dass Angriffe in die Flanke eines Gegners dessen flankierende Truppen zur Flucht bewegt haben, um somit die gesamte Linie in Bewegung zu versetzen, da die Fliehenden andere ebenfalls zur Flucht bewegten. Auch hier bietet sich die Möglichkeit, mit einer kleinen und schlagkräftigen Truppe gegen einen schlecht ausgebildeten und demoralisierten Gegner einen übermäßigen Erfolg zu erzielen.

    Deshalb schlage ich vor, dass Sichtkontakt mit fliehenden oder kapitulierenden Freundeinheiten zu einer erhöhten Flucht- und Kapitulationsbereitschaft führen kann und auch eine spontane Flucht oder Kapitulation ohne direkte Feindeinwirkung möglich sein muss.
    Abhängig ist das Verhalten natürlich vom Zufall und auch hierbei sollten Verluste im eigenen Zug oder der eigenen Kompanie stärker berücksichtigt werden. Verluste von Streitkräften eines Verbündeten müssten weniger Auswirkungen zeigen, als Verluste der eigenen Wehrmacht. Fliehen z.B. Teile des eigenen Zuges, so dürfte das Ausharren besonders schwer fallen.
    Auch würde ich das Verhalten von der Einheitenerfahrung abhängig machen, jedoch nicht nur im herkömmlichen Sinne, sondern es sollte eine Erfahrungsdifferenz zwischen der fliehenden/ kapitulierenden Einheit und der beobachtenden Einheit berechnet werden. So dürfte das Fliehen von Rekruten auf erfahrene Einheiten wenig Wirkung zeigen, ein umgekehrter Fall müsste jedoch schwerwiegende Folgen haben.
    Des Weiteren muss natürlich die Wirkung der Flucht stark von der Einheitenanzahl abhängig sein. So sollte sowohl die Anzahl der fliehenden Einheiten mit der Anzahl der kämpfenden Einheiten in Sichtkontakt, als auch die Entfernung zu den jeweiligen Einheiten verglichen werden. Eine Flucht direkt neben der betroffenen Einheit hat nicht nur stärkere psychologische Wirkung, sondern direkte Auswirkungen auf den Kampfverlauf für die betroffene Einheit, während eine Flucht mehrere hundert Meter entfernt nicht unbedingt Folgen für die Momentansituation hat, obwohl auch sie belastet.
    Gleiches gilt natürlich für den positiven Effekt von kämpfenden Einheiten

    3.0
    Zu guter letzt fällt mir auf, dass gerade Besatzungstruppen immer eine identische Aufmerksamkeit an den Tag legen. Sie sitzen immer kampfbereit im Schützenloch und stieren in die Landschaft. Dies ist besonders schade bei Angriffsmissionen, die auf Überraschung basieren (z.B. Fallschirmjägermissionen; Kommandounternehmen).

    3.1
    Deshalb sollte ein Aufmerksamkeitswert existieren, der sich direkt auf die Fähigkeiten zur Aufklärung (Sicht, Gehör; Seite - Front etc.) und auch auf die Reaktionszeit auswirkt.

    Dieser Wert müsste vom Spieldesigner regulierbar (wie körperliche Verfassung) und im Gefecht geringfügig zufallsabhängig sein. Es sollte ein Bonus auf die Aufmerksamkeit für die angreifende Seite geben, der auch einen Vorteil im QickBattle ermöglicht. Die Aufmerksamkeit spielt nur bis zum ersten Feindkontakt eine Rolle, sodass Einheiten bei Feindkontakt eine erhöhte Aufmerksamkeit erhalten. Geräuschkontakt erhöht nicht auf den maximalen Aufmerksamkeitswert, wobei dies jedoch vom Zufall abhängt (dt. Stimmen werden einen Briten schon alarmieren). Eine erneute Ermüdung der Aufmerksamkeit dürfte nur in Operationen eintreten - eine Ausnahme stellt geringfügiger Geräuschkontakt da.
    Die Aufmerksamkeit ist unabhängig von der Einheitenerfahrung, da diese ja bereits den maximalen Wert vorgibt und auch den Wert bestimmt, von dem fehlende Aufmerksamkeit abgerechnet wird.

    (Beispiel: Der Zustand einer regulären Einheit ist „unaufmerksam“; Sie hat einen maximalen Aufmerksamkeitswert (Fähigkeit zur Beobachtung etc.) von 210. „Unaufmerksam“ bewirkt nun, dass 100 Punkte davon abgezogen werden. Sie hat also 110 Aufmerksamkeitspunkte. Hört sie nun ein Knacken im Unterholz, erhöht sich dieser Wert z.B. um 20 Punkte; also 130. Wenn sie jedoch einen Feind direkt sieht, erhöht sich der Wert auf die volle Kampfbereitschaft von 210 Punkten.
    Eine erfahrene Einheit hat einen maximalen Wert von 300. Wenn sie nun „unaufmerksam“ ist, so werden auch ihr 100 Punkte abgezogen - also 200 Aufmerksamkeitspunkte.)



    Einheiten, die durch Sicht oder Geräuschkontakt ihre volle Aufmerksamkeit erreichen, sollten andere Einheiten in ihrer Nähe alarmieren. (z.B. im Radius von 30 Metern - abhängig vom Gelände)
    Die weitergegebene Aufmerksamkeit sollte jedoch nur ein Drittel der maximalen Aufmerksamkeit der Ursprungseinheit sein.
    HQs in Befehlsreichweite werden immer alarmiert (auch außerhalb des Radius) und HQs alarmieren immer alle Einheiten in ihrer Befehlsreichweite, sofern sie die volle Aufmerksamkeit erlangt haben.
    Diese Einschränkungen machen es möglich, dass ein einzelner Feindsoldat zwar die Aufmerksamkeit der sichtenden Gruppe auf den Maximalwert erhöhen kann, aber die Aufmerksamkeit pflanzt sich nicht durch ein ganzes Bataillon fort. Allerdings werden benachbarte Truppen zumindest misstrauisch und das leitende HQ kann Aufmerksamkeit verbreiten, wodurch Einheiten unter einem HQ schneller aufmerksam werden, als rein benachbarte Gruppen.
    Außerdem erhöhen alarmierte Gruppen höherer Erfahrung eher ihre Umgebung als weniger erfahrene Gruppen.

    (Beispiel: Die reguläre Gruppe aus dem obigen Beispiel ist „unaufmerksam“, hat also 110 Aufmerksamkeitspunkte. Sie erkennt einen Feind und erlangt ihre maximale Aufmerksamkeit von 210. Da sie ihre volle Aufmerksamkeit erlangt hat, alarmiert sie jede Einheit in 30 Meter Radius um sich. Außerdem wird bei Befehlskontakt in jedem Falle das HQ alarmiert. Alle alarmierten Einheiten erhalten nun ein Drittel der maximalen Aufmerksamkeit der regulären Gruppe zur ihrer Aufmerksamkeit hinzu - also 70 Punkte. Eine andere unaufmerksame reguläre Gruppe hätte also nicht mehr 110 sondern 180 Aufmerksamkeitspunkte.
    Eine erfahrene Gruppe mit einem Maximum von 300 würde also die Aufmerksamkeit um 100 Punkte erhöhen - ausreichend, um eine reguläre unaufmerksame Gruppe in Kampfbereitschaft zu versetzen., welche hierauf erneut alarmieren würde.)

    Die Aufmerksamkeit sollte auch die Auffälligkeit der Einheit durch Geräusche und ungedeckte Bewegungen (also die Tarnung) beeinflussen. Wenn eine Truppe absolut unaufmerksam ist, wird sie sich ihrem Tagesgeschäft widmen, was bedeutet, dass sie Lärm macht und womöglich in den Stellungen hin und herläuft - vielleicht auch die Deckung verlässt; sei es, um bei der Feldküche Futter zu fassen oder LKWs zu beladen.

    3.2
    Außerdem schlage ich vor, dass als Standarteinstellung zwar die bisherigen Moralwerte beibehalten werden, allerdings ist Moral nur ein Teil der Einheitenerfahrung. Reine Kampferfahrung und Ausbildung zählen hierbei auch.
    Um also historische Szenarien oder gewisse Situationen darstellen zu können, sollte zumindest im Editor die Moral der Truppe mit einem ähnlichen Malus wie der Aufmerksamkeit belegt werden können, sodass die Moral unabhängig vom sonstigen Kampfwert reguliert werden kann.
    Dies wäre also ein Gegenstück zum Fanatismus. In einem Gefecht in Stalingrad im Januar 1943 wäre dann zwar auch Fanatismus möglich, aber ebenso eine große Niedergeschlagenheit unter der Truppe, ohne ihren sonstigen Kampfwert zu verändern.
    Dieser Moralmalus sollte sich jedoch nicht darin widerspiegeln, dass sich z.B. eine hartgesottene Gruppe eher von Feindfeuer beeindrucken lässt oder im Artilleriefeuer panisch flieht. Einzig die Kapitulationsbereitschaft dürfte ansteigen.
    So könnte man sowohl Schwierigkeiten einzelner Kampfgruppen wie z.B. ein Abgeschnittensein, aber auch die gesamte Kriegssituation berücksichtigen. Der Moralmalus müsste einzeln von Gruppe zu Gruppe einstellbar sein oder wie der Fanatismus zufallsgeneriert einsetzen.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Koenigstiger - 28.03.2008, 22:09


    Krass - einmal überflogen und schon 3-Jahre alte Rechtschreibfehler gefunden. Ob die Verfallsdatum ham? Oder noch gut sind?! 8)



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Priest - 29.03.2008, 01:44


    Ich mach mir mal die Arbeit, darauf zu antworten... :)

    Koenigstiger hat folgendes geschrieben: dass Panzer als Objekte wie Häuser dargestelt werden sollten, die also Sichtlinie blockieren und Deckung geben.
    Dies würde das komplette Spiel - insb. den Panzerkampf - umkrempeln.
    Also auch, daß Panzer einer Seite sich gegenseitig (direkt) treffen können, statt wie bisher durch einander hindurch zu schießen? Beziehungsweise einander das Schußfeld zu blockieren? Mein lieber Scholli, dann würde P.O.S. aber gar nicht mehr CM spielen wollen... :wink:

    Koenigstiger hat folgendes geschrieben: Wenn man sich z.B. in den Rücken einer Feindstellung schleicht und die Besatzungskräfte definitiv eine andere Angriffsrichtung erwarten...
    In dem Zusammenhang erwähne ich noch, daß ich es gar nicht mag, mich von "hinten" an wen heranzuschleichen. Denn sobald meine Truppe in dieser Situation "panisch" oder schlimmer wird, läuft sie direkt dem Feind in die Arme!
    Weil CM-Einheiten ja immer in Richtung eigener Kartenrand fliehen, nicht vom Gegner weg...

    Zu allem unter 1.1):
    Hö? Gibts doch schon! Genauso läuft es in CM... :!:

    Koenigstiger hat folgendes geschrieben: 2.0
    Auch ist es auffällig, dass Panik zwar innerhalb der Gruppe weitergegeben wird,
    jedoch Verluste in der Umgebung keinerlei Effekt auslösen.
    Ja, das fand ich auch immer schade. Ich bin von alten C-64-Spielen wie Panzer Strike und Overrun noch gewohnt, daß eine Art Massenflucht einsetzen kann... wobei dort aber auf fliehende Einheiten nicht geschossen wurde! DAS sollte in CM auch mal eingeführt werden: "zerschlagen"e Einheiten werden über 50 Meter Entfernung automatisch wieder abgewählt als Ziel!
    Ach so: Und (eigene) Panzerwracks sollten einen negativen Moraleffekt haben (je nach Panzerwert), v. a. auf andere Panzer, die auch ruhig mal fliehen sollten, wenn nötig. Und gerade vernichtete Gegner sollten einen positiven Moralwert (auch mit Rundumwirkung) erwirken.

    Daß CM-Einheiten so ungern kapitulieren, liegt aber wohl daran, daß Gefangene so viele Punkte bringen.

    So, bin schon fertig.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Koenigstiger - 29.03.2008, 12:12


    @1.1

    Ich bin mir da nicht so sicher, ob das da wirklich alles so läuft. Vielleicht bei flankierendem Feuer. Ne erfahrene Einheit, die im Rücken angeschossen wird (und halbwegs Deckung hatte) dreht sich einfach und gut is. Und bei Elite zählt im Prinzip nur die Masse an Feuerkraft.
    In CMAK gibts ne schöne Falli-Mission, wo man auf Kreta Flaks ausschalten soll. Da kannst dich mit all deinen Einheiten ranschleichen und aus alles Richtungen Deckungsfeuer in die Gräben geben. Der Sturmtrupp schafft dennoch meist nicht die ersten 20 Meter.^^
    Und auch sonst konnt ich bisher gegen erfahrene Einheiten mit schön umgehen und einkreisen nicht viel ausrichten.
    Auch bin ich mir nicht so sicher, ob die Deckung nach den Seiten und hinten schlechter wird. Normalerweise kann man sich nicht gegen alle Seiten gleich gut schützen - alleine schon durch die lange Seite des Körpers, wenn man liegt.
    Wüsste allgemein auch gerne mal, wie das mit der Deckug läuft - ob bspw. son Zipfel Wald an der Straße genauso gut ist wie ein Waldstück in dem ich 10 Meter tief drin sitze.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Koenigstiger - 29.03.2008, 12:47


    Wäre eigentlich alles wat für Gagas Testreihen.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    GAGA Extrem - 30.03.2008, 08:52


    Naja, ich denke mal das es Deckungsmäßig gleich ist - nur wird der Feind, sofern du tief im Wald sitzt, wesentlich schlechter LOS auf die Einheiten bekommen, bzw. wesentlich schneller den Sichtkontakt verlieren.
    Außerdem ist eine etwas eingerückte Stellung im Wald ideal, um Angreifer am Stürmen zu hindern: Wenn der Waldrand ziemlich gerade ist kann man sich so plazieren, dass man nur ca. 20-30m nach draußen Sichtlinie hat - im Gegenzug kann der Gegner einen auch erst sehen wenn er so nah dran ist - und meistens kein Gebietsfeuer zum Niederhalten anwenden.

    Werde mich aber mal dransetzen und schaun, ob schlechte LOS tatsächlich die Feuerkraft abschwächt.

    PS: Flankieren und "in den Rücken fallen" Manöver sind für alle Einheiten bis Stufe "Regulär" tödlich. Selbst Veteranen werden dadurch noch einigermaßen beeinflusst. Meistens sind es die ersten "versteckten" Salven, die dabei die größten Schäden anrichten. Ein Überraschungsangriff von hinten verursacht auf nahe Distanz auf alle Fälle Panik beim angegriffenen Trupp (bei schlechter Deckung auch bis mittlere Entfernung).
    Wichtig ist aber die Tatsache, dass dieser Effekt stark von der Situation abhängt. Zum einen: Je mehr Einheiten am Gefecht teilnehmen, desto eher werden Gegner entdeckt. Durch das Borgsyndrom wissen dann sofort alle Einheiten über die Existenz der Gegner bescheid - was dazu führt, dass der "Überraschungsbonus" verloren geht und nur der Flankierbonus berechnet wird. D.h. Je kleiner daher die Truppen, die sich bei dem Manöver gegenüberstehen, desto stärker fällt der Überraschungseffekt aus.

    Extrem praktisch in dem Zusammenhang ist es, eine Einheit zwischen Gegner und seinen Kartenrand zu plazieren - viele Gruppen geben auf, wenn sie merken, dass die Fluchtmöglichkeit blockiert ist. Ich hatte spiele, bei denen zwei kleine PSW 222 es geschafft haben, 3 fast vollständig intakte MP Gruppen gefangen zu nehmen... *hrhr*

    Das Szenario das du ansprichst ist sicher "On the edge" / "Auf Messers Schneide".
    Das Problem dabei ist: Zwar kann man von allen Richtungen aus angreifen - aber die Sichtung ist anfangs null. Man hat keine Ahnung wo und wieviele Gegner sich aufhalten. Um das aber rauszufinden, muss man alle sein Truppen zum spähen einsetzen, was sie wiederum oftmals enttarnt (mir Feuerbereich ist Sichtung reduziert...) und man damit den Überraschungseffekt aufgeben muss...
    Echte Überraschungsmomente lassen sich im Spiel nur schwer umsetzen - am besten, indem man die feindlichen Einheiten auf "Festgenagelt" oder "Panisch" stellt und ausreichend Scouts (LMGs, Sniper) in der nähe plaziert, so dass alle Einheiten sichtbar sind.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Koenigstiger - 30.03.2008, 10:47


    Ja, das Szenario meint ich. Mmh. Ich bin da aber in den Graben gerannt und die Einheit im Graben war falsch ausgerichtet. Das sah scho irgendwie nach Überraschung aus. Scheiß Borgs...^^
    Naja - das mit dem Kartenrand wusst ich nicht. Zwar kann man so mehr Leute gefangen nehmen, ist aber dennoch Mist.
    Mir fällt halt nur insg. auf, dass man i.d.R. nur sehr wenig Gefangene hat im Vergleich zu manchen hist. Berichten. Auh gg. Rekruten und Co.
    Und Elite und den Kram da oben find ich psychisch zu hart. Wer Friedhofshügel mit Erfahrung+3 spielt, bekommt extremen Mun-Mangel...^^



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    GAGA Extrem - 30.03.2008, 16:41


    Der Witz ist: Ich kann mich an ein Gefecht erinnern, in dem ich mit Eltieeinheiten eine Kirche gegen Grüne Angreifer halten sollte.

    Am Ende war die Muni meiner Leute alle - was haben sie gemacht? Waffen weggworfen uns ich ergeben! Der ganze Zug innerhalb von 2 Runden!

    Das Problem mit dem gefangennehmen ist, dass die globale Moral dafür scheinbar sehr wichtig ist. Zum anderen scheint es so zu sein, dass Einheiten tatsächlich "blind" wegrennen - und wenn da das PSW steht, sind sie meistens tot, bevor sie verstehen, dass sie in Feinde reinlaufen...

    Dazu: Bei vielen Leuten in der Nähe laufen sie ebenfalls lieber weg statt sich zu ergeben.

    Wobei bei CMAK vor allem in der Wüste häufig Einheiten die Waffen strecken - insbesondere gegenüber Panzern und Panzerwagen.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Koenigstiger - 30.03.2008, 21:08


    Aber insgesamt würdest doch auch sagen, dass die Gefangenenzahlen meist sehr niedrig sind? Wobei man dazu ja manchmal ggf. noch Verletzte rechnen könnte, die zurückbleiben.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    GAGA Extrem - 30.03.2008, 22:08


    Im Gefecht - vor allem bei größeren - definitiv.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Anonymous - 30.03.2008, 23:00


    GAGA Extrem hat folgendes geschrieben: Zum anderen scheint es so zu sein, dass Einheiten tatsächlich "blind" wegrennen - und wenn da das PSW steht, sind sie meistens tot, bevor sie verstehen, dass sie in Feinde reinlaufen...

    Das passiert aber so nich immer. In der Regel rennen die weg Richtung Kartenrand. Ich habs aber auch schon gesehen das Einheiten, die eingeschlossen waren wie die aufgescheuchten Hühner durch die Gegend gerannt sind, zurück, dann seitlich, dann wieder vor, dann wieder zurück, zwischendrin mit "in den Dreck werfen" und "wieder aufstehen", usw. bis auch die Letzten das allerletzte mal umfielen..

    :wink:



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    GAGA Extrem - 30.03.2008, 23:28


    Das ist zum einen der Fall, wenn der Mapper einer Seite keinen eigenen Kartenrand zuweißt, zum anderen, wenn die panischen Soldaten nur von einer Richtung beschossen werden und wissen, dass dort halt der Feind ist.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Anonymous - 31.03.2008, 19:33


    GAGA Extrem hat folgendes geschrieben: Das ist zum einen der Fall, wenn der Mapper einer Seite keinen eigenen Kartenrand zuweißt, zum anderen, wenn die panischen Soldaten nur von einer Richtung beschossen werden und wissen, dass dort halt der Feind ist.

    Waren immer (?) Quickbattles, und wie gesagt, bei eingeschlossenen Einheiten, also solchen die von mehreren Seiten Feuer gekriegt haben.

    Ha, was mir bei CM noch aufgefallen ist = manche Maschinenkanonen (vor allem 20mm Vieling) scheinen mir von der Feuerkraft etwas zu schwach zu sein. Vor allem wegen der geringen Wirkung auf Infanterie.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Stukateur - 31.03.2008, 19:57


    Dafür hat der Vierling eine enorme Wirkung auf Panzer. Wenn es gut läuft, bootet eine KV-Besatzung schon nach einer Runde aus.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Koenigstiger - 31.03.2008, 20:01


    Fehlt bei den Geschützen nicht allg. das Schnellfeuer? Auch das Feldgeschütz muss nicht ständig jeden Schuss ewig zielen. Einfach raushauen und nächste Runde...
    Stattdessen dauern das Schießen auf bewegte Panzer genauso lange wie auf ne Stellung, die ich nur eindecken will.
    Jedenfalls fällt die Schussfrequenz gerade bei den Flaks mies auf.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Anonymous - 31.03.2008, 20:17


    Stukateur hat folgendes geschrieben: Dafür hat der Vierling eine enorme Wirkung auf Panzer. Wenn es gut läuft, bootet eine KV-Besatzung schon nach einer Runde aus.

    Bei mir gibts immer nur nen Haufen leere Hülsen, und an den Panzern meiner Gegner is der Lack zerkratzt.. :D Deswegen versuch ich so ein Gefecht zu vermeiden. Werd ich aber mal ausprobieren. Das funktioniert aber bestimmt nur bei Rekruten oder Festgefahrenen, oder?

    Das mit dem Schnellfeuer weiß ich jetzt nich, da hab ich noch nie drauf geachtet.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Stukateur - 31.03.2008, 20:29


    Ich habe es mal bei einem regulären KV ausprobiert an dem noch alles ganz war. Auch Elite-Tigerbesatzungen steigen bei massivem 37 mm Flakbeschuß aus. Funktioniert wohl aber eher nur im Test. In einem Spiel gegen die KI waren die 2 Flak platt bevor die Tigermänner die Nerven verloren haben. Die Entfernung sollte immer schön groß sein, damit die Flak nicht so schnell gesehen wird. Ein HQ mit Tarnbonus macht sich sicher auch gut. Die Flak schießt aber nie von alleine auf die Dickpanzer.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    kübel - 31.03.2008, 22:13


    verbesserungsvorschläge hin oder her
    mir würd ne bessere grafik schon reichen
    truppenbefehl eingraben,erbeutete pz/geschütze benutzten und flieger ziele festlegen wären nen nettes mitbringsel...



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Marshall666 - 01.04.2008, 07:05


    griesgram_der_grobe hat folgendes geschrieben:
    Ha, was mir bei CM noch aufgefallen ist = manche Maschinenkanonen (vor allem 20mm Vieling) scheinen mir von der Feuerkraft etwas zu schwach zu sein. Vor allem wegen der geringen Wirkung auf Infanterie.

    ich finde die wirkung eigentlich ganz gut.okay,viele verluste fügst du nicht bei.aber man zwingt inf recht gut auf den boden,und unter dauerbeschuss gehts manchmal in richtung panik.auch kann man mit ihr gut gebäude in brand schiessen :twisted:



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Koenigstiger - 01.04.2008, 10:21


    Er hat ja auch nur gesagt, dass er sie unrealistisch schwach findet - nicht unbrauchbar.=)



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    GAGA Extrem - 01.04.2008, 19:18


    Naja, man hat halt das so gehandhabt, dass die 20mm Vierlinge (bzw alle kleinkaliber) halt immer in 5er Salven abgehandelt werden. Entsprechend halt hohe Schussfrequenz - allerdings weiß ich nicht, ob die Explosion auch 5x ausgewertet wird.
    Zum Festnageln sind die Biester auf alle Fälle erste Sahne...



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Koenigstiger - 01.04.2008, 22:50


    Jau!
    Aber Verluste erscheinen mir selten. Glaub auch nicht, dass x5 gerechnet wird... könnt man ja mal testen. Ich meine nur, dass ne 75er mehr Effekt zeigt.

    Aber wenn man mal die großen Flaks nimmt. So selten wie die schießen, kriegt man damit keinen Bomber runter. Und die Feldgeschütze etc. können auch schneller schießen. Je nach Luft vom Ladeschützen.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Anonymous - 02.04.2008, 11:13

    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre
    Pandämonium hat folgendes geschrieben: Da ich gerade mitten in der Nacht nichts Besseres zu tun habe, hab ich mal zu träumen gewagt, wie das perfekte CM aussehen könnte. .....


    Mir würde es reichen, wenn cm so weit verbessert werden würde, dass ich nicht so oft verlieren müsste. :roll:



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Hetzer - 02.04.2008, 12:12

    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre
    blitzkrieg hat folgendes geschrieben: Pandämonium hat folgendes geschrieben: Da ich gerade mitten in der Nacht nichts Besseres zu tun habe, hab ich mal zu träumen gewagt, wie das perfekte CM aussehen könnte. .....


    Mir würde es reichen, wenn cm so weit verbessert werden würde, dass ich nicht so oft verlieren müsste. :roll:

    Wer, DU :?: :?: :?: :twisted:



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    FuTheBear - 24.03.2009, 19:15


    Ein perfektes Combat Mission hätte die Grafik und Möglichkeiten von Theatre of War 2 in Kombination mit dem Runden- und Moralsystem von CM.

    Einfach bildlich vorstellen...

    Mich wundert wirklich, dass es weder Realität ist noch werden wird. Gerade weil CM und ToW von Battlefront kommen.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Neubaufahrzeug - 24.03.2009, 19:25


    FuTheBear hat folgendes geschrieben: Mich wundert wirklich, dass es weder Realität ist noch werden wird. Gerade weil CM und ToW von Battlefront kommen.
    Es wird wohl Realität, da CM Normandy für dieses Jahr angekündigt ist. :D
    Guckst du hier: http://www.iphpbb.com/board/ftopic-24999354nx55851-698.html



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    FuTheBear - 24.03.2009, 21:22


    Panzer und Wiese sehen ja schon ganz gut aus. Die Baumlinie im Hintergrund läßt mich aber schon zweifeln.
    Die Technik von ToW und CM ist einfach nicht zu vergleichen. An CMSF sieht man ja, was man erwarten kann. Rein technisch ist CM eine Zumutung. Erst recht für ein Vollpreis-Spiel bei dem die Erweiterungen auch nicht gerade billig sind (siehe CMSF-Marines).
    Dann sollte man mal die (Kamera)Steuerung vergleichen.

    Meine Meinung:
    "Shock Force: Normandie" wird kommen, "Theatre of Combat Mission" aber nie! :(



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Drescher - 25.03.2009, 17:33


    Abwarten und Wasser trinken...
    Wenn du den thread bis zu Ende gelesen hättest, hättest du bereits gewusst, dass das einzige neue die Blümchenwiese und die Tiger sind, der Rest ist original CMSF.
    Im übrigen, kein Plan wie die Kamerasteuerung in TOW funktioniert, aber in SF ist sie ziemlich gelungen. Wenn ich zu BB und AK wechsle, verfluche ich jedesmal die träge und unintuitive Steuerung der Kamera.

    Und CM kommt von Battlefront wohingegen TOW nur von ihnen vertrieben wird.



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Marc Anton - 18.06.2009, 13:18


    Ein MP-Coop Modus muss für das neue CM unbedingt her. 2vs2 zbsp. wäre klasse damit man sich gerade bei größeren Gefechten die Arbeit sinnvoll teilen kann und sich nicht wie bisher, die beiden Spieler stundenlang im Teamspeak anschweigen :lol:



    Re: Wie Combat-Mission perfekt wäre

    Pandämonium - 02.09.2009, 22:31


    Noch ein paar kleine Verbesserungsvorschläge:
    - gemischte Schußfolge bei der Artillerie, d.h. immer wieder Rauchgranaten zwischen die scharfen Dinger gemischt....hat in der Realität sehr häufig zu Panik unter den Russen geführt.
    - Rauchzeichen für die Luftunterstützung, würde die schmerzlichen Verluste durch Beschuß der eigenen Luftwaffe minimieren
    - Leuchtkugeln für Nachtgefechte, die dann für 2-3 Züge (a`Minuten) die Sicht deutlich verbessern würden...
    - Deutlich mehr Muni für Scharfschützen, hab nie verstanden, warum die nur maximal 15 Patronen tragen können...

    Ist mir nur mal grad beim Lesen entsprechender Lektüre so aufgefallen :)

    Gruß Frank



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