Garou - Homid-Metis-Lupus-Gaben + Würfelsystem

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    Re: Garou - Homid-Metis-Lupus-Gaben + Würfelsystem

    FalAmagath - 09.11.2007, 16:55

    Garou - Homid-Metis-Lupus-Gaben + Würfelsystem
    Ich habe absichtlich die englischen Namen der Gaben übernohmen + eine Eindeutschung. Damit keine Verständnisschwierigkeiten entstehen.

    Homid-Gaben

    Homid-Gaben beinhalten menschliche Fertigkeiten und Fähigkeiten, nicht nur das erschaffen von Werzeugen und kulturelle Geflogenheiten. Menschen sindf aber auch die Eroberer der Natur. Menschen sind zu Fremden in der Welt der Geister geworden. Vierle Homid-Gaben werden von Ahnengeistern gelehrt, nicht von Naturgeistern.

    Rang 1:
    Master of Fire/Herr des Feuers
    Ob sich dei Menschen nun daran errinnern, oder nicht. Einst schmiedeten sie einen Pakt mit den Geistern, die ihnen daraufhin diese Gabe lehrten. Homid-Garous nutzen die destruktiven Möglichkeiten des feuers. Die Geister der Vorfahren oder Feuerelementargeister lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt um diese Gabe zu nutzen. Sie ist auf eine Szene begrenzt.

    Persuasion/Überzeugungskraft
    Diese Gabe erlaubt es seinen Worten noch mehr Gewicht zu verleihen im Gespräch mit anderen. Die Geister der Vorfahren lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler würfelt Charisma + Subterfuge/Ausflüchte (Schwierigkeit7). Bei Erfolg wird die Schwierigkeit aller sozialen Würfe um einen Schwierigkeitsgrad gesenkt.

    Smell of Man/Menschengeruch
    Viele wilde Kreaturen haben gelernt das da wo der Mensch wndelt der Tod meistens folgt. Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf sich in den Geruch eines Menschen zu hüllen, und läßt wilde tiere nervös werden. Effektiv werden damit wilde Tiere daran errinnert das Werwölfe ihre Herren sind. Die Geister der Vorfahren lehren diese Gabe.
    System[/b]
    Diese Gabe kann nach Bedarf verwendet werden, sie wird einfach angekündigt wenn sie eingesetzt wird und dann wird sie genauso wieder abgemeldet.


    Rang 2:
    Speech of the World/Sprache der Welt
    Wanderer können über einen neuen Dialekt stolpern. Mit dieser Gabe können sie sich in diesem verbal verständlich machen, bzw. in bereits erlernte Sprachen wechseln. Damit ist es aber nicht möglich fremde Sprachen zu lesen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe.
    System
    Der Spieler würfelt Intelligenz + Linguistik (Schwierigkeit7). Bei Erfolg bleibt die Gabe die ganze Szene über aktiviert.

    Staredown/Niederstarren
    Das Starren eines Werwolfes kann Angst in den Herzen von Menschen und Tieren erblühen lassen, so das diese um ihr Leben rennen werden. Gegen andere Werwölfe eingesetzt wird das Opfer eher wie ein Reh reagieren auf das ein Auto mit eingeschaltenem Licht zurast. Schlangen- oder Widdergeister lehren diese Gabe.
    System
    Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Opfer gleichzeitig. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchterung (Schwierigkeit5 + des Opfers Rang (bei Garous) oder Mut (bei Kainiten)). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde. Dem kann entgegengewirkt werden indem ein Punkt Willenskraft investiert wird.Gegen jeden Erfolg muß ein Willenskraftpunkt gesetzt werden. Ab 5 Erfolgen aufwärts flieht das Opfer endgültig (das Spiel ist für den Char IT beendet!). Garous fliehen nicht immer, sie bleiben wie angewurzelt stehen und können nicht mehr angreifen.

    Rang 3:
    Calm of the savage Beast/ Beruhigen der bösartigen Bestie
    Nur die ruchlosesten und herlosesten Homids können in schweren Zeiten mit ihren Garou-Gefährten sympatisieren. Diese Gabe erlaubt es Werwölfen sich einem der raserei verfallenem Garou "auszuleihen". Der Garou verliert die Fähigkeit seinen Zorn zu unterdrücken. Diese Gabe lehrt ein Einhorngeist (Unicorn-Spirit).
    System
    Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit8). Bei Erfolg wechseln die temporären Willenskraftpunkte vom Opfer zum Angreifer durch eine Berührung des Opfers, die Raserei hört auf. Diese gabe kann nur eingesetzt werden wenn das Opfer in Raserei sich befindet. Der Spielleiter kann auch entscheiden das diese Gabe auf auf einem der Raserei verfallenem Kainiten angewendet werden kann.

    Reshape Object/Objekt umformen
    Garous können Material (nix Untotes!) konstant verwandeln. Aus Steinen werden Speerspitzen, aus Bäumen werden Speerschafte, Tierhaut wird zur Rüstung und aus Blumen wird Parfüm. Das neue Objekt sieht aus wie das alte Objekt. Die Rüstung sieht dann aus wie ein Wildschweinfell z.B.. Biebergeister lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt und würfelt Manipulation + Handwerk. Die Schwierigkeit variiert, jenach dem was man machen will (Schwierigkeit5 wenn man einen abgebrochenen Ast in einen Speer verwandeln will, Schwierigkeit8 wenn man Planke in ein Ruder verwandeln will). Die dauer der wandlung hängt von der Höhe der Erfolge ab.
    1 Erfolg = 5 Minuten Wirkdauer
    2 Erfolge = 10 Minuten Wirdauer
    3 Erfolge = Wirkdauer für die ganze Szene
    4 Erfoge = Für die ganze Geschichte
    5 Erfolge = Umwandlung für immer!


    Rang 4:
    Bury of the Wolf/Bergraben des Wolfes
    Es kann nötig sein seine wahre Natur manchmal zu verstecken. Ein Werwolf ist in der Lage temporär seinen inneren Wolf für kurze Zeit zu unterdrücken, er wird ein ganz normaler Mensch.
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt würfelt auf Gnosis (die Schwierigkeit richtet sich nach em aktuell temporären Willenskraftwert). Bei Erfolg wird der Char zu einem stinknormalen Menschen. Der Zornwert eines Garou verringert sich um die Erfolge bei dem Gnosiswurf. Der Char ist nicht mehr dazu in der Lage Zornpunkte zu opfern oder sich zu verwandeln (Gaben die nicht auf Zornwerten beruhen dürfen weiterhin eingesetzt werden). Um diese Gabe wieder zu deaktiviern muß ein weitere Gnosispunkt geopfert werden bevor die Wirkdauer der gabe beendet ist. Der Char ist außerdem dann eine Runde handlungsunfähig, da er sich wieder auf seinen inneren Wolf besinnen muß!
    1 Erfolg = Wirkdauer eine Szene
    2 Erfolge = Wirkdauer 12 Stunden
    3 Erfolge = Wirkdauer einen Tag
    4 Erfolge = Wirdauer für eine Woche
    5 Erfolge = Wirkdauer für einen kompletten Mondzyklus (z.B. vom Neumond bis zum Vollmond)

    Spirit Ward/Geister abwehren
    Diese Gaber erlaubt es einem Werwolf sich selber zu schützen vor den Geistern. Es wird ein Symbol in die Luft geschlagen (wie das sich Bekreuz bei Katholiken) das die Geister auf Distanz hält die in der Näher eines Chars sind. Die Geister der Vorfahren lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit7). Geister in eine Nähe von 100 Füßen verlieren für jeden Erfolg des Spielers einen Würfel aus ihrem Würfel-Pool. Geister die maximal 50 Fuß nahe sind (Ausnahmen: Caern-Geister und das Rudel-Totem des Chars) verlieren einen Punkt ihrer Essenz für jedem Erfolg des Spielers. Die Gabe wirkt eine Szene lang.

    Rang 5:
    Assimilation
    Ein Werwolf mit dieser Gabe paßt sich einfach der vorherrschenden Kultur an, egal wie er zu dieser5 auch imme stehen mag. Die Gabe verbirgt aber keine Rassenunterschiede. Die Gabe ermöglicht auch die Sprache der Kultur zu verstehen und zu sprechen. Das erlernte bleibt bestehen wenn der Einsatz der Gabe endet. Ein Chämolongeist lehrt diese gabe.
    System
    Der Spieler würfelt Manipulation + Emphatie. Bei einem Erfolg agiert der Char als wenn er schon immer dazu gehört hätte in der neuen Kultur. Die Schwierigkeit ist davon abhängig wie stark sich die Kultur von der eigenen unterscheidet (Bei einer andren Garou-Septe ist die Schwierigkeit5, bei einem Tänzer-Hive beträgt die Schwierigkeit9!). Die Gabe hält für eine Szene an, kann aber um jeweils einen Tag verlängert werden pro geopfertem Willenskraftpunkt.

    False Comfort/Falscher Komfort
    Die Menschheit hat viel unternohmen um sich mit bequemlichkeit und Sicherheit zu umgeben. Es wurden Rüstung geschaffen um sich vor den eigenen Waffen zu schützen, Sperren um sich vor den eigenen Brüdern und Schwestern zu schützen und Mauern um alles andere auszusperren. Aber die Geister der Vorfahren wissen das dies nur in den Köpfen der Menschen existiert und können Wege lehren diese Sicherheiten zu umgehen. Ein Garou der diese Gabe einsetzt ignoriert einfach diese Sicherheiten.
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt und würfelt auch auf Gnosis (Schwierigkeit7). Für jeden Erfolg kann der Char die Sicherheiten der Menschen eine Runde lang ignorieren. Der Char kann durch alles sehen (Rüstungen, Mauern), gehen (Fallen) und wandeln (durch Wände!).

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Metis-Gaben

    Metis sind die Verlegenen der Garou-Gesellschaft. Sie wurden halt geboren und sind in einer Kultur aufgewachsen die Metise verachtet. Metise werden immer daran errinnert das sie Garous 2.Klasse sind wegen ihrer Mißbildungen. Mit alle diesen Mängeln behaftet und von anderen Garous mit härte gestraft, kultiviren sie einen innerenZorn den kei anderer garou verstehen kann. Dies führt zu einer anderen Wahrnehmung der spirituellen Welt, was eine Fluchtmöglichkeit darstellt um dem Horror ihrer Leben in der Realität zu entkommen.

    Rang 1:
    Create Element/Element erschaffen
    Metise haben die Kraft eines der vier Elemente (in sehr kleinenm Maßstab) zu erschaffen: Feuer, Wasser, Erde und Luft. Zum Beispiel können sie ein Feuer entzünden ohne Feuersteine, oder eine kleine Wasserflasche befüllen. Metale, Gase und Säuren können sie nicht beherrschen. Die Gabe kann nur natürliches Feuer, wasser, Erde oder Luft erschaffen. Jeder Elementargeist kann diese gabe lehren.
    System
    Der Spieller opfert einen Gnosispunkt und würfelt auch darauf. Jeder Erfolg erlaubt es ein Element zu erschaffen, bis zu einer Größe von einem Kubikfuß (ich hab keine Ahnung wieviel Meter ein Fuß entspricht) oder einem Maximalgewicht von 100 lbs (ich hab keine Ahnung wieviel das in Kilo wäre). Das ganze geht aber nur bei Zielen die in Sichtweite sind und nicht weiter als 60Fuß entfernt sind. Das Element bleibt erhalten bis es aufgebraucht ist. Es ist kein Schwierigkeitsgrad angegeben.

    Sense Wyrm/Wyrmgespür
    Diese Gabe erlaubt es dem Garou Manifestationen des Wyrms zu erspüren. Diese Gabe ist nicht physisch zu verstehen, eher mystisch. Das Einsetzen diese Gabe erfordert aktive konzentration. Es muß jedes mal von neuem aktiviert werden und hält nur kurz an. Alle Geister Gaias lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Konzentration (im Sinne von Masse) der Wyrmpresenz ab. Alle Kainiten umgibt ein Wyrmhauch, je älter der Kainit desto stärker. Die kainitische Aura modifiziert den Schwierigkeitsgrad für Garous. Kainiten auf den Pfaden Himmel/Menschlichkeit/Bestie sind schwerer zu erspüren als Kainiten auf den Pfaden der Könige/Sünde.

    Shed/Häuten
    Ein Metis ist in der Lage sich zu häuten, so kann er des Gegners Griff entkommen. Lizard- und Schlangengeister lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler würfelt Geschicklichkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Dewr Char verliert ein Stück Haut und kann so dem Griff entgleiten. Der Chasr kann auch Mesern und Fesseln entkommen (minus 2 bei Schwierigkeit für sowas).


    Rang 2:
    Curse of Hatred/Fluch des Haßes
    Metise erleiden konstant einen Gesichtsverlust, sie wissen aber auch das sie zu den wenigen glücklichen gehören (den wenigsten Metis wird das Leben geschenkt). Diese Garou können diesen verbalen Haß in ihren Herzen sammeln. Gegner werden mit diesem gesammelten Haß/Emotionen entmutigt Ein Geist des Haßes lehrt diese Gabe.
    System
    Der Spieler würfelt Manipulation + Ausdruck gegen die Willenskraft des Gegners. Bei Erfolg verliert der Grgner zwei Willenspunkte und zwei Zornpunkte. In einer Szene kann diese Gabe nur einmal auf einen Gegner angewendet werden.

    Sense Silver/Silber erspüren
    Aus was für Gründen auch immer hat Luna diese Gabe den Metisen geschenkt. Damit sind sie in der Lage Silber zu erspüren, des Garous größte Schwäche. Lunes (Was ist das???) lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit7). Bei Erfolg kann der Char in einem Radius von 15 Fuß Silber erspüren. Bei 3 Erfolgen weiß der Char wo sich das Silber genau befindet.

    Rang 3:
    Eyes of the Cat/Katzenaugen
    Der Werwolf kann in dunkelster Finsternis klar und deutlich sehen. Die Augen des Garou glühen grün wenn die gabe aktiviert ist. Katzengeister lehren diese Gabe (wer sich aber Bastst zum Feind gemacht hat wird schwierigkeiten bekommen einen Lehrer zu finden!).
    System
    Die Gabe kann nach gutdünken, ohne zu würfeln, angewendet werden. Sie muß nur an- bzw. abgemeldet werden.

    Metal Speech/Mental verständigen
    Diese Gabe erlaubt es sich metal mit jemanden in Verbindung zu setzen, auch über größere Distanzen. Den addresaten muß man aber persönlich kennen (oder muß ein Freund sein). Oder man hat etwas was dem Addresaten persönlich gehört, z.B. eine Haarlocke. Vogelgeister lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler opfert einen Willenskraftpunkt und würfelt Charisma + Emphatie (Schwierigkeit8). Die Wirkung hält eine Szene an. Der Char beginnt eine mentale Konversation mit dem Addresaten, maximal über eine Distanz von 14km (1 Mile = 1,4 Kilometer) pro Erfolg. Gedankenlesen ist nicht möglich! Aber ein Metis kann versuche auf diesem Wege zu überzeugen oder Zwang auszuüben (man kann es über die sozialen Fähigkeiten versuchen, z.B. mit Einschüchtern).


    Rang 4:
    Gift of the Porcupine/Geschenk des Stachelschweins
    Wenn diese Gabe genutzt wird startet der Werwolf eine Transformation (KEINE WANDLUNG!). Er wirkt äußerlich wie ein Stachelschwein (Borsten, Haut und eben Stacehln). Diese transformation macht ihn zu einer gefürchteten Killermaschine. Die Gabe kann nur im Crinos, Hispo oder Lupus angewendet weren. Ein Stachelschweingeist lehrt diese Gabe.
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt für die Transformation. Jeder der so einen Metis berührt kassiert einen verstärkten Schaden (Körperkraft+1 in der Transformation in allen drei Gestalten, das kommt auf die gesteigerte Körperkraft noch extra oben drauf! Zum Beispiel: KK4 im Homid --> KK8 im Crinos --> KK9 im transformiertem Crinos). Außerdem, jeder der so einen Metis mit nackter Haut angreifft (und der mindestens 5 Erfolge hat) kassiert eine Schaden ihn Höhe des Metis Körperkraft, außer der Metis sagt außdrücklich es wird nur der normale Schaden verursacht. Diese Gabe hält maximal eine Szene lang oder bis der Spieler die Gabe beendet in einer Szene.

    Rang 5:
    Wither Limb/Gliedmaß verkrüppeln
    Diese Gabe läßt die Extremitäten eines Gegners verwelken/verfaulen und verdreht sie in sich selber, die Extremitäten werden unbrauchbar! Kreaturen mit regenerativen Fähigkeiten können den Schaden beheben, das dauert aber eine komplette Szene lang UND muß in der Szene passieren wo man die gabe abbekommt! Wer sich nicht selber heilen ist auf die Hilfe von andren angewiesen die es können, ansonsten hat man eine Mißbildung/Verstümmelung für immer! Schlangen- und Giftspinnengeister (Venomous Spiders) lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler muß des Opfers Lippen/Arme/Beine berühren, mit seine eigenen Lippen, um die Gabe zu aktivieren. Der Spieler opfert einen Gnosispunkt und würfelt auf Willenskraft (gewürfelt wird gegen des Opfers Widerstandsfähigkeit + 4 weitere Schwierigkeitspunkte). Bei einem Erfolg verwelken des Opfers Lippen, bzw. die Arme oder Beine (es ist nur noch die halbe Geschwindigkeit möglich die das Opfer sonst hat). Alle Geschicklichkeitswürfe erhöhen sich um die Schwierigkeit2 für das Opfer, das ist dann ein Nachteil für immer wenn der Char nicht geheilt wird!!!

    Madness/Irrsinn
    Die grozahl der Metise leben in Horror und im Mißbtauch durch andere. Sie müßen sich ihr Recht auf Leben immer aufs neue verdienen. Diese Gabe erlaubt es ihnen ihre inneren Dämonen auf andere zu übertragen, inklusice des Wahnsinns und Irrsinns. Die Folgen für das Opfer varieren, sie machen es aber unmöglich den Char weiterhin normal zu spielen! Lunes, Irrsinns- und Betrugsgeister (Madness- und Trickery-Spirits) lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt und würfelt Manipulatuin + Einschüchterung (Schwierigkeitsgrad hängt von der Willenskraft des Opfers ab). Die Dauer der Gabe auf das Opfer ist von der Anzahl der Erfolge abhängig. Pro Erfolg wirkt die gabe einen Tag. Während dieser Zeit kann der Metis die Folgen des Irrsins bestimmen: er kann Psychosen auslösen und die geistigen Klarheit trüben. Auch wenn die Gabe aufgehört hat zu Wirken bleiben dei Folgeschäden für immer als Nachteil vorhanden!!! Siehe auch Vampire-Dark Age Seite 261-263, die Disziplin Irrsin der Malkas.

    Totem Gift/Totem-Gabe
    Die schrecklichen Jahre in denen ein Metuis herranwächst kommt er nicht weg davon immer mit leeren Händen da zu stehen. Als ausgleich dafür hat er einen fast schon direkten Draht zu seinem Stammestotem und wird von diesem in Schutz genohmen. Der Metis kann direkt mit diesem Mächtigen Geist kommunizieren, und sich etwas von desssen Kraft borgen. Die Ausspielung dieser Gabe ist vom jeweiligem Stammestotem abhängig. Zum Beispiel: Das Einhorn-Totem (Unicorn) sendet einen Gaffling (ich weiß nicht was das ist) um das ganze Rudel des Metis zu heilen, während das Ratten-Totem den Metis an geheime Orte führen wird. Nur der Stammestotem kann diese Gabe lehren!
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit7). Je mehr Erfolge man hat umso effektiver ist die Wirkung. Zum Beispiel: Ein Erfolg lenkt einen Gegner ab, 5 Erfolge dagegen sorgen dafür das der Stammestotem direkt eingreift indem er erscheint und dem Metis so hilfe gewährt. Der Spieler kann sich wümschen was der Stammestotem für ihm machen soll: Rette mich vor meinen Gegner. Der Stammestotem kann aber nur im Rahmen seiner Fähigkeiten/Natur handeln.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Lupus-Gaben

    Die Lupus-Gaben beinhalten den Sinn den Überlebens die einem wolfsgeborenem Garou innewohnen, und sie reflektieren die Welt in der er lebt. Wolgsgeborene sind die Garous die Gaia am nächsten stehen, und ihre Gaben sind natürlichen Fähigkeiten.

    Rang 1:
    Hare's Leap/Hasensprung
    Der Werwolf kann unglaubliche Distancen mit dieser Gabe überwinden. Wie der Name schon sagt wird diese Gabe von Hasengeistern gelehrt, aber auch von Katzen- und Froschgeistern.
    System
    Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit7), dieser Wurf ist auch mit Reflexen gleichzusetzen. Bei Erfolg verdoppelt sich die Sprungweite des Chars für eine komplette Szene. Siehe auch Jumping/Springen in Vampire-Dark Age Seite 227.

    Heightened Sense/Überesteigerte Sinne
    Der Werwolf mit dieser Gabe hat eine enorm gesteigerte Wahrnehmung mit den Sinnen. Im Homid und Glabro werden die Sinne so scharf wie im Lupus. Im Lupus grenzt die Wahrnehmung fast schon an Präkognition und ist extremst scharf. Wolfsgeister lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt. Die Gabe hält eine Szene an. Im Homid und Glabro ist sinkt die Schwierigkeit für Wahrnehmunswürfe um 2 und der Char kann unglaubliches Leisten (z.B. kann er eine Fährte erschnüffeln: Wahrnehmung + Instinkt werden gewürfelt). Im Crinos, Hispo und Lupus sinkt die Schwierigkeit um 3 für Wahrnehmungswürfe (das ganze ist nicht kumulativ miit den normalen Lupus-Vorteilen!). Und der Werwolf erhält einen Bonuspunkt auf IOnstinkt, solange die Gabe aktiv ist.

    Ley Lines/Kraft-Linien
    Der Werwolf kann instinktiv den nächseten Caern erschnüffel, aber nicht welcher Stamm dort das Sagen hat. Je ,ehr Efolge desto mehr Informationen werden erschnüffelt: die Entfernung bis zum Caern, wie Mächtig dieser ist. Eulengeister lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt und rollt Wahrnehmung + Enigmas/Rätsel (Schwierigkeit7). Bei einem Erfolg nimmt der Werwolf wahr das da ein Caern ist. 3 Erfolge veraten die Entfernung und die Richtung. Ab 5 Erfolgen weiß er wo der Caern exakt liegt und kann dies auf einer Karte festlegen (so er Karten lesen kann).


    Rang 2:
    Scent of Sight/Geruch des Sehens
    Der Werwolf kann den Verlust seines Augenlichts komplett ausgleichen wenn er seinen Geruchssin nutzt. Er kann Unsichtbare Kreaturen normal angreifen odedr in absoluter Finsternis navigieren. Wolfsgeister lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler würfelt Wahrnehnehmung + Instinkt (gegen die Schwierigkeit der lokal vorhandenen Gerüche). Der Spielleiter braucht nur würfeln lassen wenn der Garou die Fährte der er folgt verlieren sollte. Die Disziplin Obfuscate(???)[i] der Kainiten verhindert das diese wahrgenohmen werden können. Der Spielleiter kann aber Wahrnehmung + Instinkt (vom Garou) gegen den Level der Kainiten-Disziplin würfeln lassen, wenn der Kainit sich unbeobachtet wähnt.

    Sense the Unnatural/Unnatürliches erspüren
    Der Werwolf kann jede unnatürliche Ausstrahlung wahrnehmen und ungefähr dessen Stärke und Typ (das bertifft Magie, Geister, den Wyrm, Seelen, Kainiten und Magi). Jeder Geist der Gaia dient lehrt diese Gabe.
    System
    Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas/Rätsel (Schwierigkeit7). Je mehr Erfolge desto mehr Informationen bekommt der Char. Um die Informationen zu interpretieren ist ein Wurf auf Intelligenz + Okkultismus nötig (der Spielleiter entscheidet das!). Die Gabe offenbart übernatürliche Phänomene (wie Wyrm-Geruch) aber differenziert diese nicht. The refore, a powerful spirit might register to this Gift, even if it is Gaian in origin (Diesen Satz krieg ich nicht übersetzt -.-)


    Rang 3:
    Devil's Child/Kind des Teufels
    Wölfe werden oft als Ausgeburten des Teufels persönlich betrachtet. Da der Wolf dies aber nicht im vollen Umfang begreift freutr er sicher über die Angst die er verbreiten kann, bzw. was er für Kapittal daraus schlagen kann. Der Garou läßt ein wildes knurren erklingen das das Opfer terrorisiert und ihm unterwirft. Wolfgeister lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler würfelt Manipulation + Instinkt (die Schwierigkeit richtet sich nach der Willenskraft des Opfers, bzw. bei Gruppen gegen die stärkste Willenskraft eines der Opfer). Bei Erfolg gegen Menschen fallen alle die den wolf sehehn können direkt ins Dilirium. Opfert der Spieler noch einen Gnosispunkt passiert das selbe auch Magis und Kainiten! Die Gabe wirkt eine Runde lang, ist aber nur im Lupus anwendbar.


    Name the Spirit/Benenne den Geist
    Ein Werwolf mit dieser Gabe wird in die Familie der Geister der Umbra willkommen geheißen. Der Char kann die Geister typerisieren und ihre Werte schätzen: Gnosis, Zorn und Willenskraft. Katzengeister leeren diese Gabe (es sei den der Char hat Probleme mit Bastet, dann zieren sich die Geister).
    System
    Der Spieler opfert einen Willenskraftpunkt und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit8). Für jeden Erfolg erhält der Char eine Information mehr über einen den Geist.

    Rang 4:
    Beast Life/Tierleben
    Der Werwolf kann mit wilden Tieren reden und sie rumkommandieren. Domestizierte Tiere reden vielleicht mit dem Char, aber sie werden niemals mehr machen als Informationen geben. Alle Tiergeister können diese Gabe lehren, Lupuse können auch Löwen- und Wolfgeister darum bitten.
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt und würfelt Charrisma + Tierkunde (Schwierigkeit7). Der Char erhält automatisch die Fähigkeit mit allen Tieren zu reden. Pro Erfolg steigt die Reichweite der Gabe (ein Erfolg = 14km-Radius, zwei Erfolge = 28km-Radius, drei Erfolge = 42km-Radius, etc.). Die Tiere werden Folgen und alle Rückfragen des Garous beantworten. Der Garou sollte aber darauf achten niemals ein Tier mit dieser Gabe zu opfern, da er sonst Gaia reizt (da hilft dann nur noch ein Ritual: Prayer for the Prey). Die Gabe hält eine Szene an, kann aber durch dei opferung eines Gnosispunktes um jeweils eine Szene verlängert werden.

    Gnaw/Nagen
    Des Werwolfs Kiefer wird so kräftig das fast alles zerbissen werden kann. Die Beißer verursachen erheblich mehr Schaden im Kampf, und nur der Tod kann ein Opfer wieder aus so einem Biß befreien. Wolfsgeister lehren diese Gabe.
    System
    Der Spieler opfert einen Willenskraftpunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen verschiedene Schwierigkeiten (Schwierigkeit3 für Holz, Schwierigkeit6 für Eisen, Schwierigkeit9 für Stahl). Je mehr Erfolge man hat desto schneller kann man etwas durchbeißen. Zusammengenohmen addiert man sich zwei Extrapunkte auf den Schaden den man anrichtet für eine komplette Szene, z.B. man verursacht einen Schaden von 1 und durch die aktivierte Gaben werden daraus automatisch 3 Schadenspunkte.


    Rang 5:
    Elemental Gift/Elementar-Gabe
    Mutter Gaia höchstpersönlich reicht einem die Hand, und überträgt einen Teil ihrer Selbst auf den Char. Der Werwolf erhält die Kraft alle um sich herrum zu kommandieren, die Kraft die Elementarkräfte der Welt zu dirigieren.
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit8). Bei einem Erfolg ruft der Garou einen Elementargeist, der dann seine Fähigkeiten zur Verfügung stellt eine riesiges Volumen zu kontrollieren und einzusetzten (die Elemente sind: Feuer, Wasser, Erde und Luft). Welches Element man erhält ist von der Höhe de Erfolge abhängig, pro Erfolg steigt sie um 20:20 (wie das zu Handhaben ist entzieht sich meinem Verständnis). Die Gabe dauert maximal eine Szene an, oder aber bis das Element aufgebraucht ist oder zerstört wurde.


    Song of the great Beast/Lied der großen Bestie
    Der Garou reißt in die tiefe Wildnis (Wyldnis???) und stimmt ein langes, trauervolles Heulen an. Eines der großen Bestien der Vergangenheit beantwortet das Heulen, es erscheint in der Nähe des Garou. Diese Biester können folgendes sein: Säbelzahntiger, Giganteulen, Mammuts, Mokoles und noch viel stärkere/mächtigere Biester aus der Vergangenheit der Erde bevor der Mensch auf den Plan getreten ist und diese ausrottete. Wenn diese Kreaturen einmal angekommen sind in der Gegenwart, kann der garou es zwar fragen, aber es wird es auf seine eigene Art regeln, wie es halt in der Natir des entsprechenden großen Biestes liegt. Der gebrauch dieser Gabe ist extrem riskant, aber die Erfolge werden spektakulär sein. Viele Geister beherschen diese Gabe, und die die es praktizieren finden sich zum großteil in der Dragonkome Umbra (???).
    System
    Der Spieler opfert einen Gnosispunkt und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit8). Ab einem Erfolg wird der Garou zur Kenntnis genohmen. Mit jedem weiteren Erfolg steigt die Chance das die große Bestie die Anfrage des Garou respektieren wird, ihr also Folge leistet (hier ist der Spielleiter gefragt!). Die Kreaturen sind in jedem Fall eindrucksvoll.



    Re: Garou - Homid-Metis-Lupus-Gaben + Würfelsystem

    Brethren - 12.11.2007, 14:53


    -Strukturspinne Zwo-Alpha-DreiKommaVierzehnEinsFünf

    /edit:

    einfache Oberflächenkorrekturen, zur besseren Lesbarkeit, vorgenommen
    erste Wyld-Infiltratoren in Form von Schreib- und Übersetzungsfehlern beseitigt - vollständiges Korrekturlesen folgt noch
    Zusätzliche Postings auf Inhalt überprüft und als vom Thema abweichend befunden. Folgend wurden -2-, in Worten "zwei", Einträge gelöscht und der Datenspeicherplatz zurück ans Kollektiv zur besseren Nutzung gegeben.


    Strukturspinne Zwo-Alpha-DreiKommaVierzehnEinsFünf, Ende.



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