IMBA Jin'Do

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    Re: IMBA Jin'Do

    Solarius - 27.01.2006, 21:31

    IMBA Jin'Do
    Zitat: Eigentlich hatt ich ja vor, das im LoD Forum zu posten, aber da ich dort im Zul‘Gurub Forum nix posten kann... naja.
    Ich hab mich mal schlau gemacht über eine Taktik um Jin‘do zu legen, der einzige Boss der bei uns noch nie gefallen ist.

    Es sind 3 Dinge zu beachten.
    1) Totems
    Jin‘do stellt 2 Arten von Totems auf, Heiltotems mit ca. 1500 HP und MindControll Totems mit ca. 4000 HP. Jeder im Raid, der keine Spezialaufgabe hat wie MT, Geisterjäger (siehe unten), muss auf die Totems einkloppen, Heiltotems zuerst, dann die MC Totems. Wer übernommen wird, wird solange im Sheep gehalten. Sind alle Totems weg, volle DPS auf den Boss.
    2) Die Skelettgrube
    Immer mal wieder wird zufällig jemand in eine Grube in der nähe geportet. Dort wartet schon ein Rudel Skelette auf ihn. Das besste ist wohl, 1-2 Magier abzustellen, welche die Skelette mit AoE wegbomben. Es hat kein zweck, die Grube dauerhaft sauber zu halten, da die Skelette nach 20 sec Respawnen. D.h. der Magier muss schnell reagieren.
    3) Die Geister
    Während dem Kampf wird immer wieder jemand mit einem Fluch belegt. Es ist überlebenswichtig, dass dieser Fluch NICHT entfernt wird. Denn jedes mal wenn jemand verflucht wird, spawnt ein Geistermob. Diese Geister können zwar uns angreiffen, aber wir können sie nur angreiffen, wenn man verflucht ist. Da die Geisster serh schnell zuschlagen und bevorzugt auf Heiler los gehen, ist klar, dass sie unter Kontrolle gehalten werden müssen. D.h. wer den Fluch hat muss sofort damit anfangen, Geister zu killen. Die Geister haben etwa 1500 HP. Man sollte versuchen, mindestens einen Geist zu töten, bevor der Fluch abläuft. Es soll auch sehr effektiv sein, wenn Hexer und Priester soviele Geister Dotten wie möglich, vorzugsweise mit DoT‘s die 1500 Schaden machen, da die DoT‘s auch nach ablauf des Fluchs noch Schaden machen.
    Die Tricks aus älteren Guides, einfach Jägerpets auf aggresiv zu stellen, oder die Geister mittels Höllenfeuer sichtbar zu machen, funktionieren seit einem der letzten Patches nicht mehr.

    Ich hoffe, dass diese Infos ihren Zweck erfüllen und ich bald mal ‘ne Chance auf den Bag of Whammies hab *eg*

    mfg Lenina


    Oder

    Zitat: Jin'Do der Hexxer

    Jin'Do der Hexxer besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid einsetzt:

    Fluch der Schatten:
    Jin'Do verteilt diesen Fluch zufällig auf Raidmember; durch diesen Fluch wird ein Schatten gespawned, den nur der Träger dieses Fluchs sehen kann.

    Teleport:
    Jin'Do teleportiert einen Raidmember zufällig in die Grube mit Skelletten neben ihm.

    Totem der Heilung:
    Beschwört einen Heilungstotem, der Jin'Do heilt.

    Totem der Gedankenkontrolle:
    Beschwört einen Totdem, der einen Member des Raid fürkurze Zeit kontrolliert.



    Taktik:

    Auch bei diesem Mob geht es primär um die Kontrolle der Adds und Totems.
    Hält man diese unter Kontrolle ist der Kampf recht einfach.

    Generell gilt es die Totems so schnell wie möglich auszuschalten und danach den Schaden auf den Hexxer zu konzentrieren. Immer wieder im Kampf wird er Spieler mit seinem Fluch der Schatten versehen.

    Dieser Fluch spawned einen Schatten Add, der nur von Trägern des Fluches gesehen werden kann. Demnach ist es wichtig, dass sich alle Träger des Fluches um die spawnenden Schatten kümmern. Diese haben nur wenige HP. DoTs sind hier überaus nützlich, da sie auch noch wirken, nachdem man sein Ziel "aus den Augen verloren" hat und die Schatten töten.

    Wird die Zahl der Schatten zu groß ist der Wipe unvermeidlich. Daher gilt die oberste Priorität den Schatten solange man den Fluch auf sich hat, danach kommen die Totems und erst dann Jin'Do.

    Ebenfalls bewährt hat es sich einen Mage bei der Skellettgrube abzustellen,
    welcher die Skellette mit Hilfe von AE töten kann und Spielern, die in die Grube teleportiert werden heraushilft.
    Die Skellette spawnen allerdings binnen weniger Sekunden nach ~20secs.

    Schafft man es Totems und Schatten zu kontrollieren steht Hakkar nichts mehr im Wege, ausser einigen unbedeutenden Mobs :)

    Oder

    Zitat: Jin'do der Hexxer (9)

    Übersicht:

    Etwas abgelegen von den Hohepriestern und Hakkar selbst, liegt im Nordwesten der Instanz ein Ritualplatz, der von Untoten gesäumt wird. Sie alle sind Gefolgsleute von Jin'do, dem Hexxer. Dem wohl schwersten Gegner in ganz Zul'Gurrub. Er hat vier Fähigkeiten, die den Kampf unberechenbar machen:


    * Schattenfluch: Eines der Gruppenmitglieder wird mit diesem Fluch infiziert, wodurch dieser die Schemengestalten von Jin'do sehen kann. Der Fluch hält ca. 15 Sekunden an.

    * Schemengestalt: Jedes mal wenn ein Gruppenmitglied verflucht wird, spawnt außerdem eine Schemengestalt von Jin'do. Hierbei handelt es sich um Gegner, die nur mit dem Fluch gesehen und auch nur dann getötet werden können. Sie haben ca. 1500 Trefferpunkte.

    * Totems: Im Laufe des Kampfes verteilt Jin'do immer wieder diverse Totems: Mächtiger Heilzauberschutz (heilt Jin'do) Totem der Gehirnwäsche (Übernimmt einen Spieler)

    * Teleportation: Jin'do Teleportiert zufällig einen Spieler in das Opferungsbecken, wo dieser von den Opfertrollen (Skelette) totgeschlagen wird.



    Taktik:
    Das Hauptaugenmerk des Kampfes muss selbstverständlich darauf liegen, Jin'do so schnell wie möglich zu töten. Daher ist er selbst die meiste Zeit das Primärziel. Sobald jedoch ein Heilungstotem erscheint, muss dieses umgehend vernichtet werden. Die Gehirnwäschetotems hingegen können weitestgehend ignoriert werden. Sie verfügen über zu viele Trefferpunkte. Wodurch es ineffizient ist, lange auf sie einzuschlagen. Es empfiehlt sich eher, die übernommenen Gruppenmitglieder zu verwandeln. Die Skelette des Opferungsbeckens respawnen relativ schnell. Es lohnt sich kaum sie zu töten. Stattdessen sollte ein Krieger, mit guter Schutzausrüstung sie mit einem Demoralisierungsruf an sich binden und aus dem Becken raus an eine abgelegene Stelle ziehen. Dieser bedarf nur gelegentlich eines Hots und ist somit die kostensparenste Methode zur Beschäftigung der Skelette. Der zweite Problemfaktor des Kampfes (neben den Heiltotems) sind die Schemengestalten. Diese haben zwar nur wenig Trefferpuntke, sind in der kurzen Zeit aber dennoch schlecht zu besiegen. Priester schaffen es Beispielsweise kaum überhaupt einen zu töten. Daher sollte jeder übernommene Schurke, Schamane etc. möglichst zwei dieser Bösewichte ausschalten. Denn sie können auch Gruppenmitglieder angreifen, die nicht mit dem Fluch belegt sind. So richten sie zwar nur wenig Schaden an, hindern Zauberkundige aber beim Wirken der Zauber.

    Zur Beseitigung der Heiltotems empfehlen sich Charakterklassen mit Sofortzaubern bzw. -schüssen. Also z.B. Schamanen (Erdschock), Magier (Flammenschlag) oder Jäger (Arkaner Schuss). Diese sollten die Totems entweder mit Tab anvisieren oder besser noch per Makro zerstören. Das Makro eines Schamanen könnte Beispielsweise so aussehen:

    /target Mächtiger Heilzauberschutz
    /script SpellStopCasting();
    /script CastSpellByName("Erdschock");
    /script TargetLastEnemy();


    Der "Erdschock" muss natürlich gegen den Zauber der anderen Klassen ersetzt werden.


    * Druiden: Heilen die verletzten Gruppenmitglieder und wirken Anregen auf sich oder die Priester, so fern ihnen das Mana ausgeht. Sie dürfen auf keinen Fall den Fluch von Gruppenmitgliedern entfernen!

    * Hexenmeister: Beschwören ihren Wichtel, um durch den Blutpackt die Trefferpunkte der Gruppenmitglieder zu erhöhen. Setzen Fluch der Verdammnis, Fluch der Elemente (für die Magier) und Fluch der Schatten auf Jin'do und schleudern Schattenblitze auf diesen.

    * Jäger: Feuern auf Jin'do und versuchen die Heiltotems schnellstmöglich anzuvisieren und zu vernichten. Spezialattacken sollten auf die Schemengestalten konzentriert werden, da diese auf Dauer den meisten Schaden an der Gruppe anrichten.

    * Krieger: Der Krieger mit der höchsten Rüstung begibt sich zum Opferungsbecken, bindet dort alle Skelette (mit Demoralisierungsruf) an sich und zieht sie in einen abgelegenen Teil des Areals. Ein zweiter Krieger übernimmt die Rolle des Main Tanks und zieht die Aufmerksamkeit Jin'dos auf sich. Eventuelle weitere Krieger sollten sich darauf konzentrieren möglichst viel Schaden an Jin'do und seinen Schemengestalten zu machen.

    * Magier: Konzentrieren ihre Zauber (Frostblitze) auf Jin'do. Sobald ein Gruppenmitglied vom Totem übernommen wird, muss dieses augenblicklich (mit Tab ausgewählt und) verwandelt werden (Schaf). Sobald sie den Fluch bekommen, sollten sie versuchen möglichst viele Schemengestalten auszuschalgen. Flächenzauber wie arkane Explosionen scheinen hier jedoch wirkungslos zu sein. Sie dürfen auf den Fluch nicht von Gruppenmitgliedern entfernen (aller höchstens von Priestern).

    * Paladin: Konzentrieren sich darauf möglichst schnell die Heilungstotems auszuschalten und heilen die eigene Gruppe. Wirken Aura der Hingabe und Segen des Schutzes auf den Krieger bei den Opferungstrollen.

    * Priester: Heilen den Main Tank und setzen gelegentlich einen Hot auf dem Opferungsbeckenkrieger.

    * Schamanen: Konzentrieren ihre Angriffe auf die Heilungstotems und Heilen die Gruppenmitglieder. Setzen Totem der Windmauer und Totem der Steinhaut für den Krieger bei den Opferungstrollen.

    * Schurken: Richten unentwegt Schaden an Jin'do selbst an. Heiltotems sollten nur bekämpft werden, wenn diese direkt neben ihnen stehen. Beim Fluch weichen sie selbstverständlich von Jin'do ab und schalten so viele Schemengestalten wie möglich aus.



    Re: IMBA Jin'Do

    Skardelorien - 28.01.2006, 15:29


    Jin'Do is einfach kagge ^^

    ich würde einfach mal sagen, wir lassen nen arsch voll repkosten in Zul und schaffen Jin'Do mal mit glück und ein bischen verstand :)



    Re: IMBA Jin'Do

    Solarius - 09.02.2006, 01:11


    Hier nochn Link ins inwow Forum wo einige sehr gute Tips kamen. Vor allem nicht so allgemeine sondern wirkliche spezifische.

    Da is auch ein Video verlinkt, welche SEHR GUT zeigt wie mann NULL Probleme mit den Schatten hat. Die Schurkin schafft 4-5 Geister pro Curse.
    Auch hier hat ein Feral getankt.

    Also, Rob an Jin'Do ran, Alles was große Waffen tragen kann mit nach vorne und dann geht das los..

    http://forum3.ingame.de/wow/showthread.php?s=05ac5ce27030ff4f82c1495eb0c85f2c&threadid=88858&highlight=Jindo



    Re: IMBA Jin'Do

    Raptoren - 09.02.2006, 13:14


    Thx solar aber im beitrag Druide sollte Jin Do tanken istd er link schon gewesen^^



    Re: IMBA Jin'Do

    Solarius - 09.02.2006, 18:46


    :shock:



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