Vampire - Eigene Combo Disziplinen *

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    Re: Vampire - Eigene Combo Disziplinen *

    Sifrea - 28.10.2007, 17:26

    Vampire - Eigene Combo Disziplinen *
    So zu diesen Thema hier habe ich etwas zu sagen. Disziplinen die ihr hier vorwendet haben keine Quelle in einen WoD Buch, Es sind eigen kreationen von mir da ich viel zu viel Bei Disziplinen wie Schattenspiele oder Irrsinn vermisst habe. sie sind keines Falls gültig und man sollte vor ihren Nutzten Fragen ob es den mitspieler(n) zusagt.
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    Irrenhaus(Irrsinn 4 + Präsenz 1): diese schreckliche Combination aus der Disziplin Irrsinn und Präsenz ist in der Lage ganze Menschen mengen in eine reissende Flut der Wahnsinns oder der gewalt zu verwandeln oder aber eine Orgie zu verursachen die alle Massstäbe der Perversion überschreitet. fakt ist das Jedes betroffene zurechnungs fähige wesen den Trieben welche der Malkavianer auf sie niedergehen lässt mit fanatischer Obsession folgen wird.
    System: Der Spieler gibt 2 Blutpunkte aus und würfelt zunächst die Probe auf Präsenz 1 (Vampire aus der alten Welt S. 156), um zu ermitteln wie viele anwesende Personen von der Kraft befallen werden. nach dem ermitteln der anzahl würfelt der Spieler eine Probe auf Irrsinn 4 (Vampire aus der Alten Welt S. 153). um die Dauer des Wahnsinns zu bestimmen. hat der Charakter auch hier erfolg kann Löst er wie bei Irrsinn 4 beschrieben entweder einen effekt aus. Der soviele Personen betrifft wie es der Präsenz 1 Probe entspricht. für die dauer die der Irrsinn 4 probe entsprechen.

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    Verborgenes Grauen(Schattenspiele 3 + verdunkelung 4): Als wären die Arme des Ahriman nicht schon schlimm genug so ist der Lasombra mit der Kombination in der Lage die Arme zu verbergen. Diese Disziplin Kombination wird oft von Ahnen des Clans genutzt um ihre Freunde und Feinde auf Respektvollen abstand zu halten.
    System: Der Lasombra macht zunächst eine Probe auf Schattenspiele 3 (Vampire aus der Alten Welt S. 160)um zu ermitteln wie viele Arme des Ahriman ihn von nun an zur seite stehen. Danach macht er eine Probe auf Manipulation und Heimlichkeit (Schwierigkeit = anzahl der Arme des Ahriman die er verbergen will + 2, bis zu einen Maximum von 10). Gelingt den Lasombra diese Probe so sind die Arme des Ahriman bis sie für Physiche beeinflussung (Angriffe oder vergleichbare Tätigkeiten) genutzt werden Unsichtbar.

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    Fauliger Leib(Mortis 4 + Seelenstärke 3): Einige Geschichten über den Clan Kappadozius besagen das seine nachkommen oft erscheinungen von verwesung zeigen... Diese Kombination aus den Disziplinen Mortis und Seelenstärke erlauben es den kappadozianer Seinen Körper in eine Zombie ehnliche gestalt zu verwandeln. Was den dahin Faulenden vollkommen Resistent gegen Schmerzen jeglicher art macht. allerdings zu folge hat das die verwesung des Körpers sich Continuierlich Fortsetzt.
    System: Der einsatz dieser Disziplin erforder keinerlei proben, jediglich den einsatz von 3 Blutpunkten. und hat den Effekt das der Mortis wer zur Seelenstärke hinzu Addiert wird(Mortis 4 + Seelenstärke 3 ergibt als 7 würfel, mit denen man Absorbieren könnte als Nutzte man Seelenstärke). leider hat dieser effekt auch seine schatten seiten. alle gesellschaftlichen werte des Kappadozianers Fallen auf 1. und der Körper des Anwenders beginnt rasch zu verfaulen, was Jede runde in der Fauliger Leib genutzt wird eine stufe schwerheilbaren Schaden(der auf die übliche weise regeneriert werden kann) erzeugt. die in keiner weise absorbiert werden kann. allerdings erhält der Kappadozianer auch keine würfel abzüge bei verletzungen.
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    Eiserner Körper(Fleischformen 3 + Seelenstärke 4): Es ist eine Tatsache das
    Knochen die ein Tzimisce mit der Disziplin Fleischformen bearbeitet Hart wie Stahl werden. Viele Kainiten haben bereits von Tzimiscen gehört deren Körper selbst mächtige schwert hiebe nur mit geringer beschädigung hin genommen hat.
    System: Der Spieler muss zunächst eine Probe auf Fleischformen 3 machen. (Vampire aus der Alten Welt S. 149). und pro erfolg eine Stufen Tödlichen schaden absorbieren (Schwierigkeit 7). jedoch ist der Effekt bei dem Gelingen Enorm. für jeden Erfolg erhält der Tzimisce eine zusätzliche gesundheitsstufe Blauer Fleck. die solange erhalten Bleiben bis sie als Tödlicher schaden angestrichen wurden. Solange der Tzimisce über diese gesundheitsstufen verfügt erhält er ein - 2 auf seine Geschicklich keit da die starren Knochen die beweglichkeit einschränken.

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    Also diese liste hier könnte in nächster zeit noch etwas Wachsen natürlich seid ihr gerne eingeladen eigene Kombinations Disziplinen bei zu fügen.



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