Vampire - Geheime Disziplinen *

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    Re: Vampire - Geheime Disziplinen *

    Sifrea - 24.10.2007, 20:37

    Vampire - Geheime Disziplinen *
    Temporis

    Es gelang Troile zwar, das Blut Brujahs zu stehlen, nicht aber seine wertvollste Disziplin - Temporis. Nun wird diese Fähigkeit von den Wahren Brujah streng gehütet, da jene die sie beherrschen, die Zeit selbst beeinflussen können.


    I.Zeitgefühl
    Der Vampir kann Verkürzungen und Verlängerungen der Zeit spüren. Weiterhin spürt er, wenn Temporis oder andere zeitverändernde Kräfte am Werk sind. Er verfügt über eine innere Uhr, die die Zeit perfekt angibt. Dies ist in den höheren Stufen dieser Disziplin besonders nützlich, da es dem Vampir ermöglicht abzuschätzen, was er mit seinen Kräften tun kann, wie lange die Auswirkungen anhalten usw.
    System:
    Es ist kein Wurf notwendig. Die Auswirkungen sind konstant.

    II.Zeitschleife
    Der Vampir hat die Macht, dafür zu sorgen, daß ein Subjekt seine eigenen Handlungen immerzu wiederholt, ohne daß ihm dies bewußt wird. Das Subjekt wird derart beschäftigt, daß es nicht merkt, was ringsum vor sich geht, es sei denn, es ist nicht zu übersehen oder gefährlich. Ein Subjekt läuft z.B. umher während der Vampir diese Fähigkeit auf ihn ausübt. Vielleicht wollte das Subjekt zu einem Laden gehen, wird jedoch auf diese Weise irgendwann feststellen, daß es eine Stunde lang gelaufen ist und sich nun weit entfernt von Zuhause und dem Laden befindet. Wenn das Subjekt vor ein Auto gelaufen wäre, hätte es dieses weniger wahrscheinlich bemerkt, wenn doch, wäre der tranceartige Zustand jedoch beendet.
    System:
    Der Spieler würfelt auf Manipulation + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft seines Opfers). Eine offensichtlich gefährliche Situation wird das Opfer wieder zur Besinnung bringen, wenn es erfolgreich auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) würfelt.
    I Erfolg eine Runde
    2 Erfolge eine Minute
    3 Erfolge 10 Minuten
    4 Erfolge eine Stunde
    5 Erfolge ein Tag

    III.Fluch des Zombies
    Der Vampir kann für ein Subjekt die Zeit verlangsamen. Das Opfer bewegt sich nur noch mit halber Geschwindigkeit und spricht langsam und dunkel. Das Opfer wird Probleme haben, sich zu verständigen und zu kämpfen. Während einmal abgefeuerte Kugeln mit normaler Geschwindigkeit fiiegen, verursachen Schläge, Tritte, Schwerthiebe und andere Angriffe die persönlicher Schnelligkeit bedürfen, um kinetische Kraft zu entwickeln, nur die Hälfte ihres normalen Schadens und haben eine um zwei erhöhte Trefferschwierigkeit.
    System:
    Das Kainskind würfelt auf Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Die Dauer der Auswirkung hängt von der Anzahl der Erfolge ab.
    l Erfolg eine Runde
    2 Erfolge eine Minute
    3 Erfolge 10 Minuten
    4 Erfolge eine Stunde
    5 Erfolge ein Tag

    IV.Doppelgänger
    Der Vampir kann die Zeit für einen Moment anhalten, was es ihm ermöglicht, an zwei Orten gleichzeitig zu erscheinen. Es wirkt so, als würde der Vampir sich von einem Ort zum anderen teleportieren oder versetzen, tatsächlich jedoch verläßt er den normalen Fluß von Zeit und Raum. Der Vampir kann nicht auf Objekte einwirken, die sich im Zeitstrom befinden, daher kann er niemanden angreifen, während er diese Fähigkeit anwendet Er kann sich allerdings hinter einen Gegner begeben, ihn schlagen und sich dann wieder weg bewegen.
    System:
    Diese Fähigkeit kostet einen Punkt Willenskraft. Der Vampir kann keine Türen öffnen oder physikalische Objekte anderweitig beeinflussen, kann sich jedoch ansonsten frei bewegen.

    V.Eingefrorenes Objekt
    Der Vampir kann die Zeit für ein lebloses Objekt für eine vorher festgelegte Dauer anhalten. Er könnte z.B. ein Messer in die Luft werfen und seine Zeit anhalten, um es dann später auf seinem Weg weiterfliegen zu lassen. Ebenfalls könnte er die Zeit für einen Lichtschalter einfrieren und ihn dann einschalten. Nach Ablauf der Zeit würde sich das Licht dann einschalten. Diese Fähigkeit kann auf Kugeln und andere Projektile und Schußwaffen angewandt werden, jedoch nicht auf Objekte, die mit lebenden Wesen in Berührung sind. Weiterhin verlieren die Objekte keine Energie, während sie in der Zeit eingefroren sind, was heißt, daß sich jeder, der die im Flug eingefrorene Kugel berührt, die Hand verbrennt und das der Einschlag mit der selben Wucht erfolgt, sobald die Zeit wieder normal vergeht.
    System:
    Um die Zeit für ein Objekt einzufrieren muß auf Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6) gewürfelt werden. Die Anzahl der Erfolge gibt an wie lange die Zeit maximal angehalten werden kann.
    1 Erfolg eine Runde
    2 Erfolge eine Minute
    3 Erfolge 10 Minuten
    4 Erfolge eine Stunde
    5 Erfolge ein Tag
    Um die Zeit für Projektile anzuhalten, muß der Charakter diese sehen und anhalten, bevor sie ihr Ziel erreichen. Daher muß der Vampir auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6 für eine geworfene Waffe; 8 für eine einzelne Kugel) würfeln, bevor er diese Fähigkeit anwenden kann.

    VI.Alterung kontrollieren
    Der Vampir kann den Alterungsprozess beschleunigen und verlangsamen. Hierfür muß er in körperlichem Kontakt zu seinem Ziel stehen; außerdem kann er nur ein Objekt oder Subjekt zur gleichen Zeit beeinträchtigen.
    System:
    Es muß auf Widerstandsfähigkeit und Okkultismus gewürfelt werden (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers oder 6 für unbelebte Objekte). Für jeden Erfolg kann der Charakter sein Opfer um 10 Jahre verjüngen oder altern lassen. Diese Fähigkeit kann auf das gleiche Individuum nur einmal pro Szene angewandt werden, Objekte können jedoch sooft beeinflußt werden, wie vom Charakter erwünscht. Von dieser Macht betroffene Vampire können die Fähigkeit verlieren, sich von Tier- oder sogar Menschenblut ernähren zu können.

    VII.Domäne der Ewigen Nacht
    Der Vampir kann die Zeit für einen Ort derart verzögern, daß ein Tag innerhalb eines Augenblickes vergeht, und die Nacht bereits Minuten nachdem sie vorbei war wieder anzubrechen scheint. Dies ist in Zufluchten extrem nützlich. Jäger, die in die Zuflucht eindringen, realisieren leider zu spät, daß es zwar eigentlich erst Mittag sein sollte, es statt dessen jedoch bereits 23 Uhr ist, und der Herr des Hauses hellwach.. Der Vampir sollte diese Fähigkeit nur auf seine privaten Räumlichkeiten anwenden, denn seine Bediensteten würden wohl den Verstand verlieren, wären sie auf lange Sicht diesem Zustand ausgesetzt. Mit dieser Fähigkeit hat man auch eine unschätzbare Waffe in Händen, da man den Morgen völlig unerwartet anbrechen lassen kann, was vampirische Opfer in eine schrecklich mißliche Lage bringt.
    System:
    Es muß auf Intelligenz + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7) gewürfelt werden. Der Charakter kann seiner gegenwärtigen Willenskraft entsprechend viele Stunden vergehen lassen, wobei die Anzahl der Erfolge die Geschwindigkeit des Zeitverlaufs bestimmt.
    l Erfolg eine Stunde = 10 Minuten
    2 Erfolge eine Stunde = 5 Minuten
    5 Erfolge eine Stunde = 1 Minute
    4 Erfolge eine Stunde = 30 Sekunden
    5 Erfolge eine Stunde = 10 Sekunden

    VII.Außerhalb des Stundenglases
    Der Vampir kann sich völlig aus dem Strom der Zeit lösen und jede beliebige Handlung vornehmen. Alles ist in der Zeit eingefroren - Materie, Energie, Leben etc. Auch mechanische Gegenstände sind eingefroren und können daher nicht bedient werden, es sei denn manuell. Das heißt, Automobile werden nicht fahren und Telefone und Computer nicht funktionieren. Der Vampir könnte eine Pistole abfeuern, aber die Kugel würde die Kammer nicht verlassen, bis der Vampir wieder in den Zeitfluß zurückkehrt. Die eigene Kinetik des Vampirs funktioniert jedoch auch außerhalb des Zeitflusses, daher kann er ein Messer werfen, das trifft und in sein Ziel eindringt. Das betroffene Subjekt nimmt allerdings erst Schaden, sobald der Vampir wieder in den Zeitverlauf eintritt.
    System:
    Es muß auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8) gewürfelt werden. Für jeden Erfolg kann der Charakter eine ganze Runde lang aus dem Zeitfluß heraustreten.

    IX.Zeitloser Raum
    Der Vampir kann einen ganzen Bereich aus dem Zeitfluß herausnehmen. Alle Personen innerhalb dieses Bereiches können mit normaler Geschwindigkeit handeln, alles außerhalb dieses Raumes scheint jedoch eingefroren.
    System:
    Es muß auf Manipulation + Sicherheit (Schwierigkeit 7) gewürfelt werden. Der Radius beträgt pro Erfolg drei Meter rund um den ausübenden Vampir. Alle Charaktere innerhalb dieses Raumes können denselben nicht verlassen, bis der Verursacher ihn wieder in den normalen Zeitfluß entläßt, oder bis er vernichtet wird.

    IX.Zurückspulen der Zeit
    Der Vampir kann die Zeit bis zu einem bestimmten Punkt zurückdrehen, an dem sie dann wieder von neuem beginnt. Der Anwender wird an dem Ort stehen bleiben, an dem er sich zum Zeitpunkt der Auslösung dieser Fähigkeit befand, alles andere wird jedoch dorthin zurückkehren wo es war. Sobald die Zeit zurückgestellt wurde, kann der Vampir das Geschehene verändern. Er kann auch dafür sorgen, daß andere ihre Handlungen ändern. Wenn der Vampir allerdings andere nicht tatsächlich dazu motiviert, in einer anderen Art und Weise zu handeln, werden sich ihre Handlungen exakt wiederholen und genau die selben Ergebnisse zur Folge haben.
    System:
    Es muß auf Körperkraft + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) gewürfelt werden. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie weit die Zeit zurückgedreht werden kann.
    l Erfolg eine Runde
    2 Erfolge eine Minute
    3 Erfolge 10 Minuten
    4 Erfolge eine Stunde
    5 Erfolge ein Tag
    Bei Erfolg bleibt der Charakter dort, wo er sich zum Zeitpunkt der Anwendung befand, nicht dort, wo er in der erreichten Vergangenheit war. Zusätzlich kann der Charakter seine Handlungen verändern, da er weiß, was alles geschehen wird, wenn er seine Vorgehensweise exAkt wiederholt

    IX.Vergangenheits Beschwörung
    Der Vampir kann einen Bereich aus Raum und Zeit der Vergangenheit heraufbeschwören. Er kann sich darauf konzentrieren einen bestimmten Zeitraum zu erreichen, jedoch kein bestimmtes Geschehen. Jene innerhalb dieses Raumes können die Gegenwart nicht sehen und auch nicht an ihr teilnehmen, es sei denn, sie verfügen über Zeitgefühl. Es heißt, mindestens ein Wahrer Brujah habe auf diese Weise versucht, Brujah selbst zu rufen, dieser Versuch sei jedoch fürchterlich gescheitert. Sollte etwas derartiges gelingen, wären die Auswirkungen auf die Realität nicht abzusehen.
    System:
    Es muß auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) gewürfelt werden. Die Anzahl der Erfolge bestimmt den maxima1 kontaktierbaren Zeitraum.
    l Erfolg ein Jahr
    2 Erfolge 100 Jahre
    5 Erfolge 500 Jahre
    4 Erfolge 1000 Jahre
    5 Erfolge 5000 Jahre

    Bardo
    Diese Disziplin der Kinder des Osiris erlaubt es ihnen einen ständigen Zustand eines mystischen Bewusstseins zu erlangen, vergleichbar mit Golconda, aber nicht mit diesem identisch. Anders als bei den anderen Disziplinen können die Kinder Stufen der Disziplin erlernen, welche ihrer Menschlichkeit entspricht


    Spezialdisziplin der Kinder Osiris`.
    Definition: Sich und andere vor Unheil schützen.
    1. Anubis Gefallen
    Ein Sterblicher kann davor bewahrt werden, zum Vampir zu werden, indem man für den Zeitraum seiner Verwandlung ungestört meditiert (ein Willenskraftpunkt). Wenn das Opfer nach circa fünf Minuten erwacht, ist es immer noch sterblich, jedoch sehr geschwächt (zwei menschliche und ein vampirischer Blutpunkt) und nichtsdestotrotz als Ghul an den blutgebunden, der ihm den Kuss geben wollte.
    2. Thots Bannzeichen
    Indem der Anwender das ägyptische O von Osiris in die Luft zeichnet, schützt er sich vor der unmittelbaren Gefahr einer der Disziplinen Auspex, Beherrschung oder Präsenz. Dies kostet ihn die Stufe der auf ihn angewendeten Disziplin in Blutpunkten.
    3. Mummifikation
    Hiermit kann bei einem Vampir Torpor hervorgerufen werden, indem man ihn zwei Minuten ununterbrochen berührt, Dies kostet zwei Willenskraftpunkte.
    4. Ras Segen
    Durch den Einsatz von drei Willenskraftpunkten wird der Anwender für die nächste Viertelstunde ein Priester Ra`s: kein Setit wird seine Präsenz mehr ertragen können und heillos fliehen, denn ihn umgibt eine flammende Corona aus Sonnenlicht. Sollte er in dieser Zeit aggressiv werden, erlischt der Segen sofort. Jeder Vampir, der ihn berührt, erhält eine schwer heilbare Wunde pro Kampfrunde Berührung. Der Charakter hebt flehend seine Arme gen Himmel und bittet RA um dessen Beistand. Für die halbe Stunde sollte er seine Macht durch passende Haltung und Verkleidung deutlich machen.

    Mytherceria


    Diese Disziplin der Kiasyd ermöglicht dem Anwender eine bessere Interaktion mit dem Reich der Feen und erlaubt ihnen Wissen auf besondere Art zu erlangen.


    Ist die Spezialdisziplin der Kyasid.
    Definition: Die Kräfte des Feenblutes, Runenmagie.
    1. Feensicht
    Indem sich der Anwender die Rune Luft auf die Stirn zeichnet, ist er befähigt, Feen zu erkennen, seien sie in menschlicher Gestalt oder Nicht-Stofflich. Siehe auch Basisregeln. Der Effekt dauert fünf Minuten.
    2. Feenrunen
    Indem der Anwender während einer fünfminütigen Zeremonie die Rune Verwirrung auf eine Tür, Türstock oder ähnliches zeichnet, versiegelt er diesen Eingang für alle Wesen in eine Richtung. Der Effekt kostet zwei Willenskraftpunkte. Nur der Anwender kann das Tor mühelos durchschreiten, jeder andere muß einen Willenskraftpunkt ausgeben, will er dies auch tun.
    3. Steinreise
    Indem sich der Anwender die Rune Erde auf seine Stirn zeichnet, ist er fähig, jedes Gestein (also auch Mauern) und die Erde in Schrittgeschwindigkeit zu durchwandern. Für die Dauer, die er unter der Erde ist, überkreuzt der Spieler die Hände vor der Brust, die Hände zur Faust.
    4. Feenreise
    Indem sich der Anwender die Rune Geist auf seine Stirn zeichnet, ist er fähig, wie bei Psychische Projektion (Auspex 4) seinen Geist vom Körper zu lösen. Die Kosten hierfür sind ebenfalls ein Willenskraftpunkt plus ein weiterer pro zusätzlicher Viertelstunde.

    Melpominee
    Die Disziplin Melpominee tauchte zusammen mit den Töchtern der Kakophonie auf und ist mit dieser Blutlinie aufs Engste verwoben. Sie erlaubt ihren Anwenderinnen, Sprache und Gesang für eine Vielzahl übernatürlicher Effekte einzusetzen.

    I.Die fehlende Stimme
    Ein Vampir kann mit dieser Kraft "Bauchreden", das heißt, seine Stimme von einem beliebigen Ort in Sichtweite ertönen lassen. Diese Stimme ist unabhängig vom eigentlichen Vampir, und er kann normal weitersprechen, während seine fehlende Stimme anderswo erklingt.
    System:
    Diese Kraft funktioniert automatisch, aber wenn der Vampir irgendwelche anderen Aktionen unternimmt, während er Die fehlende Stimme einsetzt, bekommt er zwei Würfel weniger für diese Aktion.

    II.Tourettes Stimme
    Mit dieser Kraft kann der Vampir seine Stimme an jeden bekannten Ort oder auf jede ihm bekannte Person projizieren. Er kann singen, sprechen oder jeden anderen Laut ausstoßen, den er mit seiner Stimme erzeugen kann, so laut oder so leise, wie er will. Er selbst wird die Geräusche nur hören, wenn er sich in Hörweite des Ziels befindet.
    System:
    Tourettes Stimme erfordert einen Wurf auf Geistesschärfe + Linguistik (Schwierigkeit 7) und kostet einen Willenskraftpunkt. Jeder Erfolg gestattet dem Charakter eine Runde Sprechzeit.

    III.Das Verderben der Toreador
    Diese Kraft befähigt den Vampir, andere mit seiner Stimme in Trance zu versetzen. Die Wirkung entspricht der Clan Schwäche der Toreador, kann jedoch gegen jede Person eingesetzt werden. Das Opfer wird still dasitzen und in Ehrfurcht vor der Stimme des Charakters verharren, bis dieser aufhört zu singen. Die Wirkung kann also Sekunden, Minuten, Stunden oder sogar eine ganze Nacht lang anhalten.
    System:
    Der Charakter macht einen Wurf auf Charisma + Musik (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers [-2 für einen Toreador]) und zählt die erzielten Erfolge, wenn auch ein einziger schon ausreicht, um das Opfer in Trance zu versetzen. Wenn die Zielperson sich wehren will, muß sie einen Willenskraftwurf machen (die Schwierigkeit entspricht der Anzahl der Erfolge, die der Charakter erzielt hat). Wenn sie sich nicht zu wehren versucht, hält die Trance an, bis der Charakter aufhört zu singen.

    IV.Die traumatische Essenz der Kunst
    Hierbei handelt es sich um die Kraft, die von den anderen Vampiren am meisten gefürchtet wird. Dies ist der Gesang, der andere in den Wahnsinn treibt, und er kann zusammen mit beliebigen anderen Kräften dieser Disziplin eingesetzt werden. Er kann nur gegen eine Person eingesetzt werden.
    System:
    Die traumatische Essenz der Kunst erfordert einen Wurf auf Manipulation + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Die Anzahl der vom Sänger erzielten Erfolge muß der Selbstbeherrschung des Opfers +5 entsprechen. Wenn das geschafft ist, erhält das Opfer eine neue Geistesstörung nach Wahl des Erzählers.

    V.Tod der Trommelfelle
    Auf dieser Stufe kann der Charakter diese Disziplin im Zusammenspiel mit seiner Stimme benutzen, um wirklichen, körperlichen Schaden bei anderen anzurichten. Der Schaden, der bei Sterblichen angerichtet wird, besteht hauptsächlich in geplatzten Trommelfellen. Kainskinder können jedoch ernsten Schaden nehmen, wenn ihre toten Organe zu platzen beginnen. Die Kraft kann nur gegen ein einzelnes Ziel eingesetzt werden. Das Opfer muß sich in Hörweite befinden, jedoch nicht unbedingt etwas aktiv hören können.
    System:
    Der Einsatz dieser Kraft erfordert einen Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit des Opfers +5). Jeder Erfolg richtet eine Gesundheitsstufe Schwer heilbaren Schaden an, der jedoch absorbiert werden kann (Schwierigkeit 7).

    VI.Gesegnetes Publikum
    Ab diesem Punkt lernt der Vampir Die traumatische Essenz der Kunst auf eine ganze Gruppe anzuwenden. Alle Personen, gegen die sich die Wirkung dieser Kraft richten soll, müssen sich in Hörweite befinden, und sie müssen den Gesang des Vampirs hören können.
    System:
    Die Würfelwürfe und die Wirkung entsprechen denen der traumatischen Essenz der Kunst. Die Anzahl der möglichen Opfer entspricht der Anzahl an Blutpunkten, die der Vampir auszugeben bereit ist.
    VII. bis X. Es sind bisher keine Töchter der Kakophonie bekannt geworden, die niedriger als siebte Generation wären, obwohl es Gerüchte gibt, daß es angeblich Dirigenten geben soll, die die Töchter dazu anleiten können, ihre Stimmen zu verbinden, was zu teilweise noch schrecklicheren Resultaten führen soll.

    Nihilismus
    Diese besondere Ansammlung von Kräften stammt ursprünglich aus der Unterwelt und den Energien des Vergessens. Die Disziplin ist ein Markenzeichen der Nagaraja und fördert noch deren Ruf als grausame und gefürchtete Zauberer.


    I.Augen der Todesalben
    Der Vampir kann von der Welt der Lebenden aus in die Unterwelt sehen und umgekehrt.
    System:
    Es ist kein Wurf erforderlich, jedoch ist ein Blutpunkt auszugeben. Der Effekt hält die ganze Szene hindurch an, wobei es dem Charakter möglich ist, seine Sinne auf Wunsch von der einen Welt in die andere zu schicken. Während sich der Charakter auf die eine Welt konzentriert, bemerkt er nicht, was in der anderen vor sich geht. Diese Macht ermöglicht es dem Charakter, nur zu sehen und zu hören.

    II.Verzehr der Toten
    Indem ein Vampir seine Fänge benutzt, um Schaden zu verursachen, ist ein Vampir mit dieser Kraft in der Lage, sich von Todesalben zu nähren, wobei er einen Blutpunkt pro aufgenommener Corpusstufe erhält.
    System:
    Es ist kein Wurf erforderlich, der Vampir kann jedoch pro Runde nur bis zu drei Corpus trinken, Zu beachten ist, daß diese Handlung nicht dem Kuß ähnelt, weshalb sich der Todesalb zur Wehr setzen und fliehen kann.

    III.Aura des Verfalls
    Der Vampir kann die Präsenz der Korruption um sich herum so sehr verstärken, daß es verschiedenen Zwekken dienen kann. Er ist in der Lage, Holz zu zersetzen, Metall rosten und Plastik, Glas und tote organische Masse verrotten zu lassen. Die Reichweite dieser Kraft beträgt etwa 30cm vom Körper des Vampirs entfernt, aber alle in der Gegenwart des Vampirs werden seine Aura spüren.
    System:
    Es ist kein Wurf erforderlich, jedoch ist ein Blutpunkt auszugeben. Von der Aura des Verfalls betroffene Objekte zerfallen in einem Zeitraum zwischen einer Runde und einem Tag nach Einsatz der Fähigkeit und werden damit unbrauchbar. Die Geschwindigkeit des Verfalls hängt vom Material, der Art des Objektes und seiner Komplexität ab. Eine Stereoanlage z.B, würde in der ersten Runde ihre Funktionsfähigkeit verlieren, es würde jedoch wenigstens einige Stunden dauern bis all das Plastik, Glas, Metall und Gummi in ihr sich zersetzt haben. Ein hölzerner Stab würde in der ersten Runde seine Spitze einbüßen und innerhalb einer Minute verrotten. Wichtig: Da zum Einsatz dieser Fähigkeit ein Blutpunkt ausgegeben werden muß, kann ein Charakter sie im gepfählten Zustand nicht einsetzen.

    IV.Die Dunkle Berührung
    Der Vampir kann zerstörerische Energien gegen einen lebenden, untoten oder toten (Todesalb) Gegner richten. Die Opfer werden schreckliche Schmerzen leiden und beginnen, zu zerfallen. Die Auswirkungen sind unterschiedlich. Der Vampir darf sich höchstens 3 Meter entfernt von seinem Opfer befinden und muss seine Hand in dessen Richtung ausstrecken.
    System:
    Es muß ein Wurf auf Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit +3 des Opfers) durchgeführt werden. Das Opfer nimmt pro Erfolg 2 Stufen Schaden.

    VI.Nachtschrei
    Der Vampir kann einen unirdischen Schrei von sich geben, der in beiden Welten zu hören ist, egal wo sich der Vampir zu diesem Zeitpunkt befindet. Der Schrei wird Wesen aus den Schattenlanden herbeirufen. Wenn sich der Vampir in der Welt der Lebenden aufhält, werden die Kreaturen nach Möglichkeit dort erscheinen. Der Erzähler entscheidet, welche Arten von Wesen gerufen werden, obwohl sie der Gegend angepaßt sein sollten.
    System:
    Es muß ein Wurf auf Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 8) erfolgen. Je größer der Erfolg, desto höher ist die Macht der gerufenen Kreaturen. Im allgemeinen wird es sich um die Geister von Leuten handeln, die in Verbindung mit der derzeitigen Umgebung des Vampirs standen. Der Charakter hat keine Kontrolle darüber, was gerufen wird. Ein Patzer hat zur Folge, daß die gerufenen Wesen dem Charakter extrem feindselig gegenüber stehen.

    VI.Schwarzes Blut
    Diese Fähigkeit läßt viele Wirkungen des Vampirblutes auf Todesalben wie auf Menschen wirken. Nun verursacht der Kuß Ekstase, der Vampir kann Todesalben durch ein Blutsband in seinen Dienst zwingen, und Ghultodesalben erhalten einen Punkt auf Stärke. Das Blutsband funktioniert ebenso wie bei lebenden Wesen und erfordert dreimaliges Trinken, um einen Gefolgsmann zu bekommen.
    System:
    Es ist kein Wurf erforderlich und es müssen keine Blutpunkte ausgegeben werden, bis auf die getrunkenen.

    VII.Tanz der Leere
    Der Vampir schwebt umher und verwendet seinen eigenen Körper, um die verheerenden Energien des Vergessens von der Unterwelt in die Lande der Lebenden zu bringen. Die Energie rinnt aus den Augen, Ohren, der Nase und dem Mund des Vampirs und betrifft alles in seiner Nähe.
    System:
    Es muß auf Widerstandsfähigkeit und Sportlichkeit (Schwierigkeit 8) gewürfelt werden. Die Auswirkung hält pro Erfolg für zwei Runden an und besteht aus der Aura des Verfalls und Der Dunklen Berührung. Sie betrifft alles in der Umgebung mit Ausnahme des Charakters selbst, wohl aber seinen Besitz.

    Obeah
    Die Kraft der Heilung ist nichts, worüber man spotten sollte, denn die Macht der Obeah hat viele Leben gerettet. Diese Disziplin bedeutet jedoch mehr als bloße Heilung. Sie verleiht dem Anwender in gewisser Weise eine Kontrolle über Körper und Geist anderer Personen. Die Anwender dieser Disziplin erhalten auf der fünften Stufe die Fähigkeit, Seelen zu rauben, und diese Besonderheit der Obeah könnte zum Teil dafür verantwortlich sein, daß die Vampire die Propaganda der Tremere so bereitwillig glauben. Die Obeah scheint mit dem dritten Auge der Salubri zusammenzuhängen, denn bei jedem Kainskind (ob Salubri oder nicht), das diese Disziplin erlernt, wird sich dieses Auge zu entwickeln beginnen.


    I.Allheilmittel
    So wie ein normaler Vampir eine Wunde, die er mit seinen Klauen oder Fängen geschlagen hat, mit einem Lecken seiner Zunge heilen kann, können die Anwender dieser Kraft dies mit Wunden tun, die ein anderer verursacht hat.
    System:
    Für jeden Blutpunkt, den der Charakter bei der Heilung einsetzt, kann er eine Gesundheitsstufe heilen. Beachten sie jedoch, daß der Charakter die Wunde mit seiner Zunge berühren muß, um sie zu heilen.

    II.Betäubender Griff
    Ein Vampir kann durch diese Kraft jemandem die Hände auflegen und dadurch dessen Körper von allem Schmerz befreien. Dies lähmt das Opfer jedoch auch.
    System:
    Der Einsatz dieser Kraft erfordert einen erfolgreichen Willenskraftwurf (die Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Opfers), nachdem die Berührung stattgefunden hat. Die Länge der Taubheit wie auch der Lähmung hängt von der Anzahl der erzielten Erfolge ab.
    l Erfolg: eine Runde
    2 Erfolge: zwei Runden
    3 Erfolge: fünf Runden
    4 Erfolge: eine Stunde
    5 Erfolge: ein Tag
    Diese Kraft wirkt auch auf übernatürliche Kreaturen, solange sie einen physisch greifbaren Körper haben.

    III.Neutrale Wache
    Mit dieser Kraft kann ein Vampir sowohl sich selbst als auch diejenigen, die unter seinem Schutz stehen, vor Angriffen bewahren.
    System:
    Nachdem der Charakter zwei Willenskraftpunkte ausgegeben hat, kann sich ihm niemand mehr auf weniger als drei Meter nähern, wenn er nicht schon zum Zeitpunkt, als die Wirkung der Kraft eingesetzt hat, weniger als drei Meter von ihm entfernt war. Jeder Versuch, sich ihm danach zu nähern, führt zu einem Wettstreit der erweiterten Willenskraftwürfe, wobei der "Ankommende" drei Erfolge mehr als der Charakter erzielen muß. Erzielt der Vampir, der die Neutrale Wache erschaffen hat, jedoch drei Erfolge mehr als der "Angreifer", so wird dieser für fünf Runden gelähmt. Wenn ein Vampir die Wirkung der Neutralen Wache freiwillig beendet, muß er wiederum zwei Willenskraftpunkte ausgeben, um sie wiederherzustellen.

    IV.Behandeln des kranken Verstands
    Wenn ein Vampir diese Kraft erlernt, hat sich sein drittes Auge vollständig entwickelt. Wenn der Vampir dieses Auge jetzt auf eine unbewegliche Zielperson richtet, kann er die Geistesstörung(en) der Zielperson spüren und eventuell auch heilen.
    System:
    Eine Geistesstörung aufzuspüren erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7). Sie jedoch zu heilen, erfordert einen Wurf auf Charisma + Medizin (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Charakters +3). Denken Sie daran, daß eine Geistesstörung ein Schutzmechanismus der Seele ist und daß das Unterbewußtsein nicht bereit sein wird, sich so einfach davon zu trennen. Zur Bestimmung des Heilungserfolgs erhält der Vampir einen zusätzlichen Würfel für jeden Erfolg, den er bei der Diagnose gehabt hat. Wahrend der Behandlung wird der Körper der Zielperson von einem weichen, goldenen Licht umflossen, das aus dem dritten Auge des Vampirs strömt, und jedes Wesen in der Umgebung wird mit Sicherheit sowohl das Leuchten als auch das Auge bemerken. Des weiteren wird, wenn sich die Zielperson während der Diagnose oder während der Behandlung bewegt, die Schwierigkeit beider Würfe um eins erhöht. Wenn sich die Zielperson mehr als anderthalb Meter vom Heiler entfernt, endet die Behandlung sofort.

    V.Entlastung der Seele des Tiers
    Mit dieser Kraft kann der Charakter die Seele einer anderen Person aus deren Körper herausziehen und sie in seinen eigenen Leib aufnehmen, um seine mächtige Heilmagie auf sie wirken zu lassen. In der Zwischenzeit wird der Körper der Zielperson zu einem geistlosen Zombie. Der Charakter muß mit seinem dritten Auge in die Augen der Zielperson blicken und dann einen erweiterten Willenskraftwurf gegen die Willenskraft der Zielperson machen, um sich ihrer Seele zu bemächtigen. Der Charakter muß drei Erfolge ansammeln; wenn er unterbrochen wird, muß der Vorgang ganz von neuem begonnen werden. Es ist kein Wurf nötig, wenn das Opfer sich der Wirkung der Kraft freiwillig unterwirft. Die andauernde Propaganda der Tremere gegen den Einsatz dieser Kraft hat jedoch bewirkt, daß es kaum noch Freiwillige gibt. Die Tremere weisen immer wieder auf diese Kraft hin, wenn sie von dem "seelenstehlenden" Übel der Salubri sprechen. Die Seele wird Teil der Wesenheit des Charakters, kann jedoch jederzeit in ihren ursprünglichen Körper zurücktransferiert werden, wenn der Charakter dies wünscht bzw. zuläßt Bis das jedoch geschieht, bleibt der seelenlose Körper ein geistloser Sklave, der jeden einfachen Befehl befolgt, den man ihm gibt. Der Körper kann jedoch immer noch sterben, und man muß ihm befehlen, Nahrung zu sich zu nehmen, gefährlichen Dingen auszuweichen oder sonst etwas zu tun, was eine willentliche Handlung erfordert Wenn die Seele der Zielperson nicht nach Ablauf eines angemessenen Zeitraums wieder in ihren Körper zurückkehren darf, wird der Charakter für diese verabscheuungswürdige Handlung automatisch einen Menschlichkeitspunkt verlieren. Ein solcher Einsatz dieser Kraft hat zumindest einen Salubri schon weit vom Pfad in Richtung Golconda abgebracht.
    System:
    Sobald das Innere der Zielperson sich mit dem Charakter verbunden hat, kann dieser einer Seele, die vielleicht schon völlig vom Tier überwältigt worden ist, Hilfe zuteil werden lassen. Für jeden Willenskraftpunkt, den der Charakter auszugeben bereit ist, kann er der gepeinigten Seele einen Menschlichkeitspunkt zurückgeben. Die maximale Anzahl an Menschlichkeitspunkten, die einer Seele so wiedergegeben werden können, entspricht dem Empathie-Wert des Charakters. Ein Charakter kann eine bestimmte Seele nur einmal von ihren Sorgen befreien, auch, wenn sich später sein Empathie-Wert erhöht oder wenn er nicht so viele Menschlichkeits-Punkte zurückgibt, wie es seinem aktuellen Empathie-Wert entsprechen würde. Wenn man einmal nicht aufgepaßt hat, kann man das eben manchmal nicht wiedergutmachen.

    VI.Neue Kraft
    Durch eine Berührung der bloßen Haut der Zielperson kann der Charakter Neue Kraft in den Körper seines Gegenübers fließen lassen und alle verlorenen Gesundheitsstufen wieder heilen.
    System:
    Diese Heilung kostet einen Willenskraftpunkt und wird auch schwere Wunden heilen.

    VI.Lust der Schmerzen
    Der Charakter kann die Sinne der Zielperson einlullen, so daß sie extrem angenehme Gefühle der Freude und Verzückung anstelle des Schmerzes in sich spürt und keine Abzüge durch eine Verwundung hinnehmen muß. Leider führt dies jedoch auch dazu, daß die Kreatur gar nicht mehr merkt, wie schwer sie verletzt ist. Die Wirkung dieser Kraft zu spüren ist eine ausgesprochen sinnliche Erfahrung, und einige Zielpersonen werden sich sogar bemühen, in Gefahr zu geraten, um die daraus resultierenden Lustgefühle erneut zu erleben,
    System:
    Die Anwendung dieser Kraft erfordert einen erfolgreichen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8).

    VII.Abscheu
    Diese Kraft sorgt dafür, daß der betroffene Vampir auf andere abstoßend wirkt, so daß man einer Begegnung mit ihm lieber ausweicht. Die Abscheu zieht nicht die Aufmerksamkeit anderer auf den Charakter, sondern bringt die Leute in seiner Nähe einfach dazu, dem Charakter nach Möglichkeit auszuweichen, ohne daß sie wirklich bemerken, was sie überhaupt tun. Das durch diese Kraft ausgelöste Gefühl entspricht in etwa einem unangenehmen Deja-vu. Obwohl die Erfahrung der Abscheu nicht wirklich widerwärtig ist, spürt man trotzdem nicht den Drang, dem unguten Gefühl auf den Grund zu gehen. Mit dieser Kraft kann man dafür sorgen, daß die Öffentlichkeit irgendwelchen Menschen und Vampiren ausweicht, ohne dabei allzu große Aufmerksamkeit auf diese Tatsache zu ziehen.

    VIII.Vitae-Blockade
    Diese Kraft befähigt den Anwender, einen bestimmten Teil der Vitae einer anderen Person "unbeweglich" zu machen.
    System:
    Der erfolgreiche Einsatz dieser Kraft erfordert einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Blutvorrat des Ziels bis zum Maximum von 8). Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie viele Blutpunkte des Opfers unbrauchbar gemacht werden. Nach mehreren aufeinanderfolgenden Anwendungen dieser Kraft kann auch ein älterer Vampir durchaus in Schwierigkeiten geraten. Die Wirkung hält an, bis das betroffene Kainskind für jeden "blockierten" Blutpunkt einen Willenskraftpunkt ausgibt. Keiner dieser Blutpunkte kann benutzt werden, bis die gesamte Menge wieder "freigekauft" wurde.

    IX.Geister-Marionette
    Diese Kraft verleiht dem Charakter die vollständige Kontrolle über Körper und Geist seines Opfers.
    System:
    Der Charakter muß einen Wettkampf der Willenskräfte gewinnen (Schwierigkeit 6 für beide Teilnehmer) und dabei soviele Erfolge ansammeln, wie sein Opfer Willenskraft hat. Der Charakter hat dadurch den Willen seines Opfers gebrochen, so daß es alles tun muß, was er von ihm verlangt. Es gibt nur eine Bedingung: Der Charakter muß alle Aktionen des Opfers pantomimisch vorspielen. Das bedeutet, wenn der Charakter will, daß das Opfer geht, muß er auch gehen. Wenn dem Opfer kein Empathie-Wurf (Schwierigkeit 9) gelingt, um wieder Herr seiner selbst zu werden, kann der Charakter es weiterhin kontrollieren. Er hat übrigens auch Zugang zu allen Disziplinen, Talenten und Fertigkeiten des Opfers.

    X.Wiederauferstehung
    Mit dieser Kraft kann der Charakter die Seele eines kürzlich verstorbenen Menschen wieder in seinen Körper zurückbringen.
    System:
    Der Tod der Zielperson darf für jeden Willenskraftpunkt, den der Charakter ausgibt, um sie wieder ins Leben zurückzubringen, eine Stunde zurückliegen (er muß mindestens einen Punkt ausgeben). Der Körper muß zu etwa 80% vollständig erhalten sein; aber selbst wenn die fehlenden zwanzig Prozent aus dem abgeschlagenen Kopf bestehen, wird dem Leichnam nach der Anwendung dieser Kraft ein neuer Kopf wachsen. Aus dem dritten Auge wird während dieses Vorgangs ein so helles Licht strahlen, daß jeder geblendet wird, der direkt hineinsieht. Beachten Sie jedoch, daß diese Kraft nicht auf Vampire wirkt.

    Spiritus
    Diese Disziplin der Ahrimanen stammt von der spirituellen Kraft der Natur. Sie ermöglicht es dem Anwender Hilfe von Tiergeistern und ähnlichem zu erlangen.


    Spezialdisziplin der Ahriman.
    Definition: Die Geister der Tiere rufen und deren Kräfte nutzen.
    Die einzelnen Stufen können, zu additiven Kosten, gleichzeitig wirken.
    Jede Geisterbeschwörung kostet einen Blutpunkt und dauert eine halbe Minute der Konzentration im Freien.
    1. Gewandtheit des Puma
    Entspricht „Geschwindigkeit 1" und erhöht demnach ganz regulär den Kampfwert um eins.
    2. Stärke des Bären
    Entspricht „Stärke 1" und erhöht demnach ganz regulär den Kampfwert um eins.
    3. Widerstandskraft des Büffels
    Entspricht „Seelenstärke 1" und erhöht demnach ganz regulär den Kampfwert um eins.
    4. Krallen des Wolfes
    Entspricht „Gestaltwandel 2" und erhöht den Kampfwert um zwei.

    Thanatosis
    Die Anwender dieser Disziplin sind völlig vom Tod und seinen Auswirkungen besessen und werden im allgemeinen nur von den verdrehtesten Kainskindern überhaupt akzeptiert.


    I.Die Runzeln der Hexe
    Der Charakter kann seine Haut erweitern oder zusammenziehen. Mit dieser Kraft kann der Charakter sowohl sein Aussehen als auch sein scheinbares Alter verändern. Wenn man diese Fähigkeit zusammen mit Verdunkelung oder Fleischformen einsetzt, senkt sie die Schwierigkeit einer Aussehens-Veränderung um Eins. Der Charakter kann diese Kraft auch einsetzen, um kleine Gegenstände an seinem Körper zu verbergen, indem er Taschen in seinem Fleisch erschafft und sie dann wieder verschließt. Zu den Gegenständen, die man auf diese Weise verstecken kann, zählen beispielsweise Pistolen, Bargeld usw.
    System:
    Der Einsatz dieser Kraft kostet einen Blutpunkt.

    II.Fäulnis
    Mit dieser Kraft kann der Charakter einen Gegner verfaulen lassen. Schnelle Bewegungen beschleunigen den Verfall des Opfers, bis es schließlich Teile seines Fleisches verliert und ihm die Haare ausfallen. Die Auswirkungen dieser Kraft verschlimmern sich jede Runde, in der die betroffene Person sich nicht absolut ruhig verhält. Der einzige Weg, die gräßlichen Verluste an eigenen Körperteilen aufzuhalten, besteht also in völliger Inaktivität.
    System:
    Der Charakter muß zunächst festlegen, wie viele Blutpunkte er ausgeben will, und würfelt danach Geschick + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke der Zielperson). Für jeden Erfolg und jeden eingesetzten Blutpunkt verliert der Gegner einen Punkt von seinem Wert Erscheinungsbild. Außerdem wird das Opfer die schlimmsten Effekte der Fäulnis erleben, wenn es sich weiterhin bewegt oder gar aktiv an einem Kampf teilnimmt. Wegen der schnellen und schmerzhaften Zersetzung des Fleisches muß das Opfer die Schwierigkeit aller körperlichen und gesellschaftlichen Würfe um eins erhöhen. Ein kompletter Tag Ruhe hebt diesen Aufschlag wieder auf.

    III.Asche zu Asche
    Mit dieser Kraft kann der Charakter zu einer schweren, pulverartigen Substanz werden. Das gestattet es ihm, sich einem Feuer oder sogar dem Sonnenlicht auszusetzen, ohne dadurch Schaden zu nehmen. In dieser "Gestalt" ist er jedoch zu keiner Aktion in der Lage.
    System:
    Durch den Einsatz von zwei Blutpunkten kann der Charakter seine ursprüngliche Gestalt zurückgewinnen, aber nur mit der Hilfe eines Gefolgsmanns oder eines Freundes. Die Aschenform kann weder durch Wind noch durch heftigen Regen beeinflußt werden, aber sie kann gewaltsam zerstreut werden. Die Neuformung im Anschluß an den Zerfall ist auf jeden Fall schmerzhaft, da immer kleine Teile des Kainskindes fehlen. So mancher Samedi hat jedoch bereits als Ergebnis der Unvorsichtigkeit eines loyalen, aber dummen Gefolgsmanns den endgültigen Tod gefunden.

    IV.Verdorren
    Mit dieser Kraft kann der Charakter einen Gegner "mumifizieren", und zwar ein Körperteil nach dem anderen. Verdorrte Glieder sind nutzlos, können kein Blut aufnehmen, sind bewegungsunfähig und strahlen heftige Schmerzen aus. Sie werden nach einer Nacht wieder normal, wenn das Opfer übernatürlichen Ursprungs ist. Wenn diese Kraft jedoch gegen Sethskinder eingesetzt wird, ist die Wirkung dauerhaft, und die betroffenen Glieder werden brandig.
    System:
    Um ein Körperteil zum Verdorren zu bringen, muß der Charakter es berühren. Dabei muß er bei einem Wurf auf Manipulation + Medizin (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Gegners) eine Anzahl an Erfolgen erzielen, die der Widerstandsfähigkeit des Opfers entspricht. Außerdem muß er einen Willenskraftpunkt ausgeben. Der Einsatz dieser Kraft gegen den Kopf eines Gegners ist für ein Sethskind sofort tödlich und wird ein Kainskind in dieser Nacht in etwas ähnliches wie eine Starre fallen lassen; es befindet sich zwar nicht wirklich in diesem Zustand, ist aber zeitweise ausgeschaltet und kann keine Disziplinen einsetzen, während es an seinem "Schrumpfkopf" leidet.

    V.Infektion
    Mit dieser Kraft kann der Charakter eine Infektion in den Schwer heilbaren Wunden hervorrufen, die sein Gegenüber erlitten hat. Diese Infektion richtet keinen Schaden an, kann jedoch benutzt werden, um das Opfer auf Entfernung mit Blut zu füttern. Diese Fähigkeit wird oft eingesetzt, um Gefolgsleute mit Blut zu versorgen oder um ein Kainskind zu einem Blutsband zu zwingen, ohne daß der andere Vampir sich dieses Vorgangs überhaupt bewußt wird.
    System:
    Eine Infektion erfordert einen normalen Angriffswurf, gefolgt von einem erfolgreichen Willenskraftwurf (die Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit des Opfers +5) und dem Einsatz eines Blutpunktes.

    VI.Zerdrücken
    Durch den Einsatz von drei Blutpunkten kann der Charakter mit dieser Kraft die Haut eines Gegners dazu bringen, sich zusammenzuziehen, bis sie zerreißt und vom Körper des Opfers wegplatzt, was vier Gesundheitsstufen Schwer heilbaren Schaden anrichtet. Zielpersonen mit Seelenstärke können die Wirkung dieser Kraft zu absorbieren versuchen. Wenn der Angriff gelingt, kann der Charakter die abgeworfene Haut in seinen eigenen Körper aufnehmen, was ihm für den Rest der Nacht drei zusätzliche Punkte an Widerstandsfähigkeit verschafft. Samedi, die diese Kraft in aller Öffentlichkeit einsetzen, machen sich bei anderen Kainskindern nicht besonders beliebt.
    System:
    Der Charakter kann die zusätzlichen Widerstandsfähigkeitspunkte nur bekommen, wenn er die Hautreste eine Runde lang festhält und einen weiteren Blutpunkt ausgibt.

    VII.Staub zu Staub
    Staub zu Staub hat die gleiche Wirkung wie die Kraft der dritten Stufe namens Asche zu Asche, ist jedoch geringeren Einschränkungen unterworfen. Sobald ein Charakter sich zur Umwandlung seines Körpers entschlossen hat, behält er die vollständige Kontrolle über alle geistigen Disziplinen mit Ausnahme von Beherrschung und Thaumaturgie. Der entstehende Staub kann nicht gewaltsam zerteilt oder vom Wind bewegt werden, wenn der Charakter es nicht wünscht. Der Charakter kann den Wind aber beispielsweise auch benutzen, um sich durch ihn davontragen zu lassen. Wie ein Charakter, der die Kraft Nebelgestalt aus der Gestaltwandel-Disziplin einsetzt, kann ein Charakter in diesem Zustand seinen Zusammenhalt ohne Schwierigkeiten bewahren.
    System:
    Der Charakter kann seine natürliche Gestalt ohne fremde Hilfe wieder annehmen, indem er einen Blutpunkt ausgibt.

    VIII.Rigor Mortis
    Wie der Name schon aussagt führt diese Kraft bei einem Opfer zur Rigor Mortis, der Totenstarre - der Verhärtung und Kontraktion der Bänder und Sehnen.
    System:
    Zum Einsatz dieser Kraft muß der Charakter einen erfolgreichen Willenskraftwurf machen (die Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers) und einen Willenskraftpunkt ausgeben. Das Opfer verliert drei Geschickpunkte und leidet an so schrecklichen Schmerzen, daß der Einsatz einer geistigen Disziplin einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) erfordert. Rigor Mortis kann durch den Einsatz von fünf Blutpunkten überwunden werden, aber das Opfer muß zunächst einen Selbstbeherrschungswurf (Schwierigkeit 8) machen, um nicht in Raserei zu verfallen. Wenn das Opfer die Raserei nicht abwenden kann oder sich für einen Angriff entscheidet, ohne die notwendigen fünf Blutpunkte eingesetzt zu haben, reißen die überbeanspruchten Bänder und Sehnen, was automatisch drei Gesundheitsstufen Schwer heilbaren Schaden anrichtet. Dieser Schaden kann nicht absorbiert werden und wird in jeder Runde, in der sich das Opfer heftig bewegt, erneut auftreten.

    IX.und X.
    Es sind keine Samedi aus einer niedrigeren als der fünften Generation bekannt, aber es kommen immer wieder Gerüchte auf, daß es wirklich mächtige Angehörige dieses Gans geben soll, die die Fähigkeit haben sollen, ihre Gegner in verrottende Leichname zu verwandeln



    Re: Vampire - Geheime Disziplinen *

    Silvermaine - 26.10.2007, 14:19


    Muahaha...dann kann ich jetzt ja endlich meinen Nagaraja machen.

    Anja, ich muss dir hier mal ein großes Lob aussprechen. Es ist unglaublich, wie viel Mühe du dir gibst.



    Re: Vampire - Geheime Disziplinen *

    Sifrea - 28.10.2007, 16:34


    Hey anerkennung ist das Brot des Künstlers :P

    Ausserdem, wenn sich jetzt alle möglichen Leute auf Nagaraja oder Salubri Bzw. wahre Brujah stürzen. ihr solltet mit euch vereinbaren das Wahre Brujah alles andere als geachtet sind, Nagaraja als verdorben Gelten und das ein Salubri wirklich probleme bekommt wenn ein Tremere in der selben domäne rum läuft. Gut die Disziplinen sind Heftig und verführen zum Besitzt ergreifen. allerdings und das ist wohl der aller wichtigste Punkt. Geht es in Vampire Aus der alte Welt wie Maskerade, nicht um Physische macht. Eigendlich sollte diese sogar aussen vor stehen, Wenn man dennoch einen der Verdorbenen oder gejagden Clans spielen will sollte einen klar sein worauf man sich einlässt.



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