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primulana - 20.11.2007, 17:02
Aggroaufbau durch den Krieger:
Sind die Mobs erst mal beim Krieger oder der Krieger bei den Mobs, so bearbeitet er diese der Reihe nach und versucht damit die Aggro auf sich zu ziehen. Hierbei ist zu beachten, dass der Krieger die Aggro nicht aufgrund des überdimensionalen Schadens aufbaut, sondern durch spezielle Fähigkeiten, die wenig Schaden machen aber viel Aggro erzeugen.
In der Regel fängt er mit einem Demoralisierungsruf an, dieser senkt den Angriffswert der Gegner und bindet sie an ihn, allerdings nicht so stark, dass er bei einem Angriff oder einem Heilzauber die Aggro noch behalten würde. Bei sehr vielen Gegnern ist im Anschluss u.U. auch noch ein Donnerschlag sinnvoll, der etwas Schaden austeilt und die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner verlangsamt. Doch auch damit sind die Monster noch nicht sehr stark an ihn gebunden.
Um richtig Aggro aufzubauen, muss er nun durch die gesamte Monstergruppe wechseln und auf jeden Gegner 2-3 Aggro erzeugende Fähigkeiten (z.B. Schildblock, Rache, Rüstung Zerreißen) anwenden. Dies ist auch der Grund, warum der Tank etwas Zeit braucht, bevor der Rest der Gruppe loslegen sollte. Pro Mob sollte die Gruppe etwa 3-5 Sekunden rechnen.
2-3 Gegner zu tanken ist für den Krieger relativ problemlos machbar. Bei mehr als drei Gegnern empfiehlt sich definitiv der Einsatz eines Zweittanks oder CC-Fähigkeiten, ansonsten artet das Ganze wirklich in Arbeit aus.
primulana - 20.11.2007, 17:28
Hab mir mal rausgenommen ein paar Artikel zu kopieren
Aggro-Erzeugung

In jedem Kampf spielt die Aggro eine große Rolle - der Tank soll sie behalten, der Rest soll sie nicht kriegen... um ein besseres Verständnis für Aggro-Management zu bekommen, hier ein paar Zahlen. Sie stammen nicht von Blizzard, sondern wurden von Spielern "erforscht" - d.h. die Zahlen sind sicherlich nicht 100% korrekt, aber sollten gute Näherungswerte geben. Getestet wurde mit Patch 1.7.

Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Aggro-Punkte
2 Heilungs-Aggro
3 Schaden vs. Heilung
4 Aggro von Krieger-Styles
5 Aggro-Styles im Detail
6 Zusammenfassung



[bearbeiten]Aggro-Punkte
Um einen Wert für die erzeugte Menge an Aggro zu haben, sprechen wir hier von Aggro-Punkten. Jeder Punkt an Schaden erzeugt Aggro, jeder geheilte Lebenspunkt ebenso. Die meiste Aggro wird allerdings durch Krieger-Styles erzielt, die einen fixen Aggro-Bonus besitzen.

[bearbeiten]Heilungs-Aggro
Heilsprüche erzeugen immer dieselbe Aggro pro geheiltem Lebenspunkt. Egal ob Blitzheilung oder große Heilung, das Verhältnis ist dasselbe.

[bearbeiten]Schaden vs. Heilung
Ein Punkt ausgeteilter Schaden entspricht ca. 2.75 Aggro-Punkten. Ein geheilter Lebenspunkt entspricht 1,2 Aggro-Punkten, Auf "Feingefühl" gespeccte Priester erzeugen nur 1 Aggro-Punkt pro geheiltem Lebenspunkt.
Für Krieger in defensiver Haltung gilt, daß die Aggro aller Schläge um ca. 50% erhöht wird (ohne "Trotz" - mit diesem Skill sogar 65%), d.h. ein Punkt Schaden beim Krieger in defensiver Haltung entspricht nicht 2.75, sondern 4 Aggro-Punkten. Allerdings wird der Schaden eines Defkriegers allein nicht langen um den Mob lange am Krieger zu halten ;).

[bearbeiten]Aggro von Krieger-Styles
Etliche Krieger-Styles erzeugen Zusatz-Aggro, hier Style-Aggro. Diese Style-Aggro ist ein fixer Wert pro Style, der auch nicht durch kritische Treffer erhöht wird. Die Gesamtaggro ist immer (Style-Aggro + Schadens-Aggro). Bei einem kritischen Treffer erhöht sich zwar die Schadens-Aggro, aber nicht die Style-Aggro.

Bevor die einzelnen Aggro-erzeugenden Skills betrachtet werden, einige Anmerkungen:

- Wirbelwind, Tödlicher Stoß und Blutdurst erzeugen keinerlei Style-Aggro, sondern nur Schadens-Aggro.
- Durchdringendes Heulen erzeugt so gut wie keine Aggro bzw. nur einen Aggro-Punkt.
- Die Style-Aggro von Rüstung zerreissen bleibt immer gleich hoch, auch wenn schon 5 Rüstung-zerreissen-Debuffs auf dem Mob liegen. Auch wenn der Debuff nicht mehr auf den Mob wirkt, geht die Aggro von Rüstung zerreissen nicht verloren !
- Die defensive Haltung erhöht nicht nur die Schadens-Aggro, sondern auch die Style-Aggro um ca. 50% !
- Ein Krieger mit geskilltem "Trotz"-Talent, erzeugt in der defensiven Haltung noch einmal 15% mehr Aggro, d.h. insgesamt +65%.


[bearbeiten]Aggro-Styles im Detail
Die folgenden Werte wurden mit einem Krieger in defensiver Haltung und mit geskilltem "Trotz" ermittelt, mit Schild und sehr schneller 1-Hand-Waffe (nur 3 erzeugte Wut pro Schlag).
Die Gesamt-Aggro ist immer abhängig von der Schadensreduktion des Mobs - je höher die Rüstung des Mobs ist, desto weniger Aggro kann erzeugt werden (wegen geringerem Nahkampfschaden). Der Einfachheit halber gehen wir von 25% Schadensreduzierung aus.



Rache
5 Wut, 64-67 Schaden
ca. 1200 Style-Aggro
Gesamt-Aggro: ca. 1400
Aggro pro Wutpunkt: 280
"Bester" Skill zum Aggro-Halten, bestes Verhältnis von eingesetzter Wut zu erzeugter Aggro. Rechnet man allerdings noch 10 Wutpunkte vom Schildblock dazu, der normalerweise verwendet wird um Rache überhaupt freizuschalten, verschlechtert sich das Verhältnis auf 93 - das ist allerdings immer noch sehr gut. Rechnet man mit 2 "Rache" pro Schildblock (weil Rache ab und zu auch ohne Schildblock freigeschaltet werden kann oder durch verbesserten Schildblock mit 10 Wut gleich 2mal geblockt wird und 2mal Rache verwendet werden kann), dann kann man von einem realistischen Wert Aggro-pro-Wut von 140 ausgehen.

Schildschlag
30 Wut, 450-550 Schaden
ca. 950 Style-Aggro
Gesamt-Aggro: ca. 2500
Aggro pro Wutpunkt: ca. 83
In Bosskämpfen sinnvoll um überschüssige Wut loszuwerden und viel Schaden zu machen, Verhältnis Wut zu Aggro ist gut. Die 50% Chance einen magischen Effekt zu dispellen ist ein sehr gutes "Zuckerl". Das Aggro-pro-Wut-Verhältnis wird deutlich schlechter je mehr Rüstung der Gegner trägt.

Donnerknall
17-20 Wut, ca.100 Schaden
ca. 225 Style-Aggro
Gesamt-Aggro: ca. 450
Aggro pro Wutpunkt: ca. 22-26 (geskillt)
Kaum Aggro, aber 10% geringere Angriffsgeschwindigkeit bei bis zu 4 Gegnern bedeutet weniger benötigte Heilung = weniger Aggro auf den Heilern.

Rüstung zerreissen
12-15 Wut, kein Schaden
ca. 1050 Style-Aggro
Gesamt-Aggro: ca. 1050
Aggro pro Wutpunkt: 70-88 (geskillt)
Kein Cooldown, deshalb ein sehr guter Skill zum Aggro-Aufbau. Die Style-Aggro wird bei jeder Ausführung des Styles erzeugt, unabhängig davon wie oft der Rüstung-zerreissen-Debuff schon auf dem Mob ist.

Schildhieb
10 Wut, 45 Schaden
ca. 750 Style-Aggro
Gesamt-Aggro: ca. 930
Aggro pro Wutpunkt: 93
Sehr gutes Aggro-pro-Wut-Verhältnis, aber durch den langen Cooldown nur selten einsetzbar.

Demoralisierungs-Ruf
10 Wut, kein Schaden
ca. 175 Style-Aggro
Gesamt-Aggro: ca. 175
Aggro pro Wutpunkt: 18
Schlechtes Aggro-pro-Wut-Verhältnis, aber betrifft alle Gegner innerhalb eines bestimmten Radius (--> z.B. empfehlenswert für BWL Raum 1 - erzeugt wenigstens ein bißchen Wut im Vergleich zum durchdringenden Heulen)

Heldenhafter Stoss
12-15 Wut +3, siehe unten *, Waffenschaden (in diesem Beispiel: 140 - extrem schnelle Waffe, die nur 3 Wut pro Schlag aufbaut)
Style-Aggro: ca. 600
Gesamt-Aggro: ca. 1000
Aggro pro Wutpunkt: ca. 56-67 (geskillt)
Da der Style zusätzlich zu anderen Styles aktiviert werden kann (kein globaler Cooldown), ist er gegen grosse Bosse (= viel Wut) sehr nützlich. Allerdings nimmt die Nützlichkeit ab, je langsamer die Waffe ist:


Der Heldenhafte Stoss wird nur bei jeder normalen Attacke ausgeführt, die dann keine Wut erzeugt. Mit einer sehr schnellen Waffe, die oft zuschlägt und nur sehr wenig Wut pro Schlag erzeugt, ist der Style sehr nützlich zum tanken. Mit einer langsamen Waffe, die z.b. 7 Wut pro Schlag erzeugt, reduziert sich das Aggro-pro-Wutpunkt-Verhältnis auf 47-54 und durch die langsameren Attacken kann der Skill nicht häufig genug "gespammt" werden um effektiv zum tanken zu sein.


Spalten
20 Wut +3, siehe unten *, Waffenschaden (in diesem Beispiel: 50 [110 wenn geskillt] - extrem schnelle Waffe, die nur 3 Wut pro Schlag aufbaut)
Style-Aggro: ca. 400
Gesamt-Aggro: ca. 540-720 (geskillt)
Aggro pro Wutpunkt: 23-31 (geskillt)
Erzeugt Aggro bei 2 Zielen gleichzeitig und ist deshalb auch nur dann sinnvoll einsetzbar, wenn mehr als ein Ziel getankt werden soll. Spalten hat das gleiche Verhalten wie Heldenhafter Stoss: Der Style wird erst beim nächsten regulären Angriff ausgeführt und erzeugt dann keine Wut mehr. Je schneller die Waffe ist, desto effizienter ist das Aggro-pro-Wutpunkt-Verhältnis. Mit einer langsamen Waffe (7 Wut pro Schlag) verschlechtert sich das Verhältnis auf 20-27 Aggro pro Wut.

[bearbeiten]Zusammenfassung
Die besten Skills zum Aggro-Halten sind Rüstung zerreissen u.v.a. Rache - die Schildblock/Rache-Kombo ist trotzdem nur wenig effizienter als das Spammen von Rüstung zerreissen, da noch die Wutpunkte vom Schildblock mit aufgerechnet werden müssen - sollte durch verbesserten Schildblock Rache allerdings 2mal aktiviert werden, geht das Verhältnis wieder eindeutig zugunsten Rache/Schildblock. Einige Skills, die Aggro nicht nur durch Style-Aggro, sondern auch durch Schaden erzeugen, werden immer besser je weniger Rüstung ein Gegner hat - so empfiehlt es sich z.B. Schildschlag erst dann einzusetzen, wenn bereits 5mal Rüstung zerreissen auf dem Mob liegt.
Gaijin82 - 21.11.2007, 17:02

mh dann bin ich jetzt ja voll informirt :lol:
primulana - 22.11.2007, 09:47

hihi, man tut was man kann.
Ach ich denke mit der neuen Waffe wird gleich eh alles anders :wink:
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Getestete und von mir gut befundene Raidskillung - gepostet von primulana am Samstag 10.11.2007
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