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Re: Mönch: Prot/Heil -Skills für PVP u. PvG
donnerlurch - 08.12.2005, 12:42Mönch: Prot/Heil -Skills für PVP u. PvG
Wort der Heilung (Elite)
Frieden und Harmonie (Elite)
Zauberbrecher (Elite)
Märtyrer (Elite)
Gesegnetes Siegel
Siegel der Hingabe
Lebensbindung
Leiden heilen
Umkehrung des Schicksals
Licht von Dwayna
Verhexung entfernen
Fürbitte der Heilung
Dwaynas Kuss
Heilende Berührung
Andere heilen
Heilender Samen
Aegis
Gruppe heilen
Balthasars Geist
Zustände wiederherstellen
Lebendige Segnung
Wächter
Re: Mönch: Prot/Heil -Skills für PVP u. PvG
General Tisa - 13.02.2006, 13:25
Der Mönch
Der Mönch ist in den meisten Teams ein defensiven Charakter. Kann aber auch offensive Elemente beinhalten oder als Peiniger aktiv ins Geschehen eingreifen.
Die Zweitklasse dient meist dazu, an Energie zukommen. Die meisten Spieltypen werde ich am Beispiel des Mö/Me erklären und dann nur kurz auf Alternativen (Mö/N, Mö/K, Mö/E) eingehen.
Die Viefalt der Builds die gespielt werden ist hier enorm (mit Rez siegel/ohne, mit. zweiter Aegis/ohne usw), weshalb ich mich nur auf einige Formen beschränke. Alle vorgestellten Chars haben kein Res-Siegel dabei. Bei der Attributsverteiligung setzte ich für die Hauptaufgabe immer eine überlegene Rune ein, wobei es beim Mönch häufig abzuwägen ist, ob man nicht lieber eine kleine oder hohe Rune nimmt um zusätzliche Lebenspunkte zu erhalten.
Mönch - Mesmer
Die wohl häufigste Zweitklasse für den Mönch dient meist zur Energiegewinnung. Es werden Hauptsächlich Kanalisieren und Inspirierte Verhexung eingesetz. Alternativen sind Energieenzug, Energieabzapfen, Verzauberung Entziehen, Geist des Versagens, Kraftentzug.
Heilmönch I (Aegis
Skills
Word der Heilung (E) / Zauberbrecher (E)
Fürbitte
Dwainas Kuss
anderen Heilen
Heilender Samen
Inspirierte Verhexung
Kanalisieren / Verzauberung Entziehen
Aegis
Attribute
Heilgebete: 11+1+3 = 15
Schutzgebete: 8 + 1 = 9
Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
Inspierations Magie: 8
Spielweise
Dieser Mönch hat neben seiner Aufgabe als Heiler auch die, Aegis zu bringen. Um so die Gruppe vor Schaden zu bewaren. Heilender Samen kommt auf Ziele die große Mengen an kleinen Schadenssummen erleiden. Allerdings sollte er mit bedacht eingesetzt werden, da er (wie anderen heilen) 10 Energiepunkte kostet und somit 3 teure Spells vorhanden sind (Aegis 15 Energie). Für den Energiehaushalt bedient sich der Char dem Verhexungsentferner Inspirierte Verhexung und Kanalisieren. Hierbei ist zu beachten, das der Mönch immer in der Nähe von Gegnergruppen aufhalten muss. Ein anderer Nachteil ist der, dass Attributspunkte vergeben werde um nur einen einzigen Skill effektiv zu machen.
Manchmal (je nach Team) spielt man auch auf diesem Mönch mit Zauberbrecher um z.B. den Geisterheld beim Einnehmen des Altars vor Orkan oder einem Meteor zu schützen (Auch hier dürfte Energie das Hauptproblem sein). Da die Hauptaufgabe diesen Mönchtyps das heilen einzelner Verbündeter ist und hier Word der Heilung extrem gute Dienste leistet, rate ich davon ab Zauberbrecher mit zunehmen,
Heilmönch II - Gruppe heilen
Skills
Zauberbrecher (E)
Fürbitte
Gruppe heilen
Dwainas Kuss
Heilender Samen
anderen Heilen
Inspirierte Verhexung / Verzauberung entziehen
Kanalisieren
Atribute
Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
Inspirationsmagie: 9
Spielweise
Die Hauptaufgabe dieses Monks ist die komplette Gruppe mit "Gruppe heilen" zu versorgen (effektiv gegen Flächenschaden, Trapper, Rand d. Auslöschung usw.) hilft aber auch dem anderen Heiler aus, einzelne Ziele zu heilen.
Heilmönch III - Infusehealer
Skills
Zauberbrecher (E)
Dwainas Kuss
Lebeneinflößen
Heilende Berührung
Anderen Heilen
Heilender Samen
Inspirierte Verhexung / Verzauberung entziehen
Kanalisieren
Atribute
Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
Inspirationsmagie: 9
Spielweise
Der Infusehealer hat ein enormes Heilpotential (solange er genügend Lebenspunkte hat) und wird vorallem gegen Spiketeams gerne gespielt. Wird ein Ziel stark attackiert (z.B. durch 4 Waldläufer in einem Spike). Setzt der Mönch Lebeneinflößen (Infuse Health) ein und opfert hierbei Lebenspunkte um das Ziel zu heilen. Der Vorteil: keine Aufladezeit des Spells - nur 1/4 Sekunde Wirkzeit. Direkt nach Lebeneinflößen muss sich der Mönch allerdings selbst heilen (heilende Berührung) gegen mixed-Teams. Kann der Infusehealer nach einem Infuse meist Ziel werden und wird heilende Berührung unterbrochen, ist er ein leichtes Ziel. Deshalb sollte diese Fertigkeit mit bedacht eingesetzt werden.
Heilmonk IV - Göttlicher Segen
Skills
Echo (E)
Fürbitte
Dwainas Kuss
anderen Heilen
Heilender Samen
Göttlicher Segen
Göttlicher Geist
Kanalisieren
Attribute
Heilgebete: 11 + 3 = 14
Gunst der Götter: 11 + 1 + 1 = 13
Inspirationsmagie: 8
Spielweise
Der Divine Boon (Göttlicher Segen) Heiler hat einen hohen Heil-output auf kosten der Energie, dabei kann er z.B. von einem K/Mö mit Beistand unterstützt werden. Mit Echo wird göttlicher Geist gedoppelt und somit kosten die Skills Fürbitte und Dwainas Kuss nurnoch 3 Energie (1 Energie durch Geist und 2 durch Göttlicher Segen). Ein Mangel dieser Variante ist ein fehlender Hex-Remove.
Hybridmonk - Schutzmonk und Heiler in einem
Skills
Word der Heilung (E)
Fürbitte
Heilender Samen
Umkehrung des Schicksals
Leiden Heilen
Aegis
Inspirierte Verhexung
Verzauberung entziehen / Kanalisieren
Attribute
Heilgebete: 11 + 1 + 3 = 15
Schutzgebete : 8 + 1 = 9
Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
Inspirationsmagie: 8
Spielweise
Dieser Mönch ist das Bindeglied zwischen Heiler und Protektor und heilt Hauptsächlich mit Word der Heilung und Umkehrung des Schicksals (wirkt nicht bei Degeneration). Er unterstützt den Schutzmönch beim Entfernen von Zuständen und bringt Aegis. Außerdem unterstützt er mit Verzauberung entziehen die Offensive, in dem er die Verzauberung vom Ziel nimmt. Ein großer Vorteil dieses Charakters ist, dass er mit Umkehrung des Schicksals in einem Spike zaubern und diesen (falls der Schutzmönch auch Umkehrung spamt) unterbrechen kann.
Der Nachteil ist der, dass er nicht so viel Lebenspunkte heilt wie ein reiner Heiler und 4 Attributsklassen benötigt.
Schutzmönch I - aktiv-Prot I
Skills
Zustandwiederherstellen (E)
Wächter
Aegis
Schutzgeist
Umkehrung des Schicksals
Heiliger Schleier
Kanalisieren
Inspirierte Verhexung
Attribute
Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter 9 + 1 = 10
Inspirationsmagie : 9
Spielweise
Der Schutzmönch sorgt dafür, dass der Verbündete möglichst wenig Schaden nimmt bzw. in seiner Aufgabe nicht eingeschränkt wird. Er sollte nach Möglichkeit immer Schutzgeist und Wächter auf sich aktiv haben, da er oft das Hauptziel gegnerischen Attacken ist. Heiliger Schleier wird nur als Hex-remove und nicht als dauerhatfe Verzauberung genommen (Verzauberung sofort wieder aufheben). Nachteil des Schutzmönches ist die fehlende Selbstheilung (nur Umkehrung) und die fehlende Möglichkeit Zustände von sich selbst zu entfernen.
Schutzmönch - aktiv-Prot II
Skills
Märthyrer (E)
Leiden heilen / Reinigt zustände
Schutzgeist
Wächter
Aegis
Schützende Hände
Inspirierte Verhexung
Kanalisieren / Verzauberung Entziehen
Attribute
Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter 9 + 1 = 10
Inspirationsmagie : 9
Spielweise
Wie beim ersten vorgestellten Monk gilt: Schutzgeist und nach Möglichkeit Wächter auf sich selbst aufrecht erhalten. Der Märthyrer hat zu dem die Aufgabe regelmäßig alle Zustände der Gruppe auf sich zu übertragen. Und heilt sich danach mit Leiden heilen (hat den Vorteilen, dass es einzeln verfügbar ist, aber auch nur einen Zustand heilt) oder Reinigt Zustände (ist selten Verfügbar und "Heilt" keine lebenspunkte, aber beendet alle Zustände).
Schutzmönch - Passiv-Prot
Skills
Zustandwiederherstellen (E)
Lebensbindung
gesegnetes Siegel
Wächter
Schutzgeist
Mantra der Inschrift (Lebendige Segnung)
Aegis
Baltasars Geist
Attribute
Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter 9(12) + 1 = 10 (13)
Inspirationsmagie : 9 (0)
Spielweise
Zubeginn des Matches baut der Passivprot, Lebensbindungen auf alle weichen Ziele auf und wirkt auf sich Baltasars Geist zur Energiegewinnung. Desweiteren verwendet er Gesegnetes Siegel um an zusätzliche Energie zukommen. Bei der Variante mit Mantra d. Inschrift, wird das Siegel schneller Aufgeladen und man hat mehr Energie zur Verfügung auch aktive Schutzzauber zu wirken. Schutzgeist und Wächter sollten dauerrecht auf den Schutzmönch liegen.
Die Variante mit Lebendiger Segnung kostet noch mehr Energie, Lebendige Segnung sollte allerdings nur Temporär eingesetzt werden um ein Ziel zu schützen.
[b] Mönch - Nekromant
Der Mönchnekromant bezieht seine Energie meist über den Skill Blutopfer und wird besonders gerne bei Einsatz des Naturrituals : Beschleunigender Zephyr gespielt. Der Nachteil ist, dass damit Eliteskills wie Zauberbrecher oder Wort der Heilung ausfallen.
Gruppe - Infuse - Healer
Skills
Blutopfer (E)
Lebeneinflößen
Heilende Berührung
Gruppe heilen
Heilender Samen
Dwainas Kuss
Heiliger Schleier
Anderen Heiler ( göttlicher Geist)
Attribute
Heilgebete: 11 + 1 + 3 = 15
Gunst der Götter: 10 + 1 = 11
Blutmagie: 10
Spielweise
Unter beschleunigendem Zephyr kann dieser Mönch fast durchgängig Gruppe heilen spammen. Ohne Zephyr muss man mehr auf den Energiehaushalt achten, bei Zephyr kann man statt anderen heilen auch göttlicher Geist mitnehmen um so zusätzlich Energie zusparen. Infuse Health (Lebeneinflößen) sollte nur gegen Spiker verwendet werden.
Schutzmönch - Passiv-Prot
Skills
Blutopfer(E)
Lebensbindung
gesegnetes Siegel
Wächter
Schutzgeist
Leiden Heilen
Aegis
Baltasars Geist
Attribute
Schutzgebete: 11+ 1 + 3 = 15
Gunst der Götter : 10 + 1 = 11
Blutmagie : 10
Spielweise
Spielt sich genau wie der Mö/Me passiv-Prot mit dem unterschied, dass er nicht Mantra der Inschrift, sondern Blutopfer neben dem Siegel einsetzt. Der verlust von Zustandwiederherstellen kann aber nur notdürftig durch Leiden heilen ausgeglichen werden.
Mönch - Elementarmagier
Der Mönch Elementarmagier setzt auf Glyphen zur Energieversorgung. Der größte Vorteil der Glyphen-Monks beruht darauf, dass man nicht in Attribute der Sekundärklasse skillen muss und so mehr Punkte für Heil/Schutzgebte über hat.
Eine Besonders exotische Variante in SpikeTeams spiket einfach mit um dem Gegner Schaden zuzufügen.
Hybridmonk -"Funkmonk" (von BlackRoseGaming für GvG vorgestellt)
Skills
Glyphe der Energie (E)
Glyphe der geringen Energie
Anderen Heilen
Heilender Samen
Gruppe heilen
Schutzgeist
Verhexung Umwandeln
Aegis
Attribute
Schutzgebete : 10(11) (+1) +1 (+3) = 11-15
Heilgebete : 10(11) (+1) +1 (+3) = 11-15
Gunst der Götter: 10 + 1 = 11
Spielweise
Der Glyphenmonk nutzt Glyphe der Geringen Energie um Aegis zu casten (gleiche Aufladezeit) die Glyphe der Energie, kann je nach Bedarf mit Gruppe heilen, Verhexung umwandeln oder den anderen Skills verwendet werden.
Der Nachteil dieses Chars ist die recht lange Reaktionszeit, da die Glyphe vorgecastet werden muss.
Heiler - Glyphe der Erneuerung
Glyphe der Erneuerung (E)
Göttlicher Geist
Göttlicher Segen
anderen Heilen
Fürbitt
Dwainas Kuss
Heiliger Schleier
Heilen Samen
Attribute
Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
Gunst der Götter: 12 + 1 = 13
Spielweise
Die Spielweise ähneld dem Mö/Me Boon-Healer. Nur wird Echo durch die Glyphe ersetzt um Göttlicher geist sofort wieder aufzuladen, das macht den Mönch gegenüber der Variante mit Echo flexibler (er muss nicht göttlicher Geist zaubern, nur damit echo nicht abläuft).
Schutzmönch alternative
Skills
Glyphe der Energie (E)
Glyphe der geringen Energie
Windgeschwindigkeit
Abwehr gegen Feinde
Schutzgeist
Aegis
Wächter
Leiden heilen
Attribute
Schutzgebete: 10 + 1 + 3 = 14
Gunst der Götter: 8 + 1 = 9
Luftmagie : 9
Erdmagie : 9
Spielweise
Auf den ersten Blick kann dieser Mönch kaum schützen. Allerdings kann er gegen Teams mit Kriegern sehr effektiv werden, in dem er die Gegner mit dem Ward (Abwehr) verlangsamt und eigenen Zielen mit Windgeschwindigkeit die Möglichkeit gibt sich vor den Kriegern zu retten. Ein solcher Mönch kann auch im Reliquerun einen guten Supportliefern. Muss aber unbedingt mit dem Team abgesprochen werden, da er ein sehr exotischer Mönchtyp ist
General Tisa
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