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Re: Mesmerskills für PVP u. PVG
donnerlurch - 08.12.2005, 12:41Mesmerskills für PVP u. PVG
Energiewelle (Elite)
Migräne (Elite)
Geistiges Wrack
Energie abzapfen
Blackout
Siegel der Müdigkeit
Energiebrand
Schuld
Schande
Rückschlag
Eingebildete Bürde
Trugbild beschwören
Arkanes Echo
Kraftdorn
Kraftentzug
Kraftleck
Blutsauger Siegel
Mantra des Abschlusses
Kanalisieren
Re: Mesmerskills für PVP u. PVG
General Tisa - 13.02.2006, 13:27
Der Mesmer
Der Mesmer verfügt über das Primärattribut Schnellwirkung, welches ihn interessant für alle anderen Zauberklassen macht. Ich werde allerdings weitest gehend auf „Fastcast-X“ verzichten und nur an einem Beispiel zeigen, was man mit Fastcast so anstellen kann.
Mesmer - X
Surger
Skills:
Energiewelle(E)
Energiebrand
Siegel der Müdigkeit
Schande
Geistiges Wrack
Kraftleck
Bei Me/N Kadaver verzehren - Bei Me/Ele Orkan/Windgeschwindigkeit
Wiederbelebungssiegel
Attribute:
Beherrschungsmagie: 11+1+3=15
Schnellwirkung: 10+1=11
X: 6
Dieses Build ist sehr Energie aufwendig allerdings extrem stark wenn man damit umgehen kann.
Es gibt noch ein anderes und meiner Meinnug nach ebenso Gutes Build.
Skills:
Mantra der Inschriften
Blutsauger-Siegel
Siegel der Demut
Siegel der Müdigkeit
Energiewelle(E) (aber variabel)
Energiebrand
Interrupter/Klassenspezifisch
Wiederbelebungssiegel
Attribute:
Beherrschungsmagie: 11+1+3=15
Schnellwirkung: 8+1=9
Inspirationsmagie: 9+1=10
Dieses Build ist besonders stark unter einem "Beschleunigendem Zephyr", ohne Zephyr sollte man es aber auch Problemlos spielen können.
E-Drain-Mesmer
Skills
Energiewelle (E)
Energiebrand
Geistiges Wrack
Energie abzapfen
a)
Schande
Kadaver verzehren
Verzauberung entziehen
b)
Siegel der Müdigkeit
Siegel der Demut
Mantra der Inschrift
Res-Siegel
Attribute
Beherschung: 12 + 1 + 3 = 16
Inspiration 10 + 1 = 11
Schnellwirkung: 8 + 1 = 9
Spielweise
Dieser Mesmer versucht dein Ziel dadurch zu schädigen, dass er ihm die Energie entzieht um so mit Geistigem Wrack Schaden zu wirken. Der Mesmer sucht sich sein Ziel (vorzugsweise einen Mönch oder anderen Mesmer) und entzieht mit Energiewelle, Energiebrand, Energie abzapfen die Energie. Nun wird geistiges Wrack gewirkt und der Gegner leer gesaugt. Hat geistiges Wrack gewirkt wird es sofort nachgecastet und dem Gegner erneut die Energie entzogen.
Die erste Variante mit Schande (entzieht den Monks extra Energie), Verzauberung entziehen (für den Energiehaushalt und um das Hauptziel „frei“ zu machen) und Kadaver verzehren (um dem Gegner die Leichen für Diener oder Brunnen zu nehmen) macht den Mesmer etwas flexibler. Die zweite Variante mit Siegel der Müdigkeit (entzieht Energie) und Siegel der Demut (deaktiviert den Eliteskill) geht etwas mehr auf totalen Outtake.
Siegel-Mesmer
Skills
Echo (E)
Siegel der Demut
Siegel der Müdigkeit
Mantra der Inschrift
Mantra der Siegel
Verhexung brechen
Verzauberung brechen
Res-Siegel
Attribute
Beherrschungsmagie: 13 + 1 +3 = 16
Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
Schnellwirkung: 8 + 1 = 9
Spielweise
Dieser Mesmer braucht kaum Energie, da er sich größten Teils auf seine Siegel verlässt, die er mit Echo verdoppelt und mit Mantra der Inschrift auflädt. Mantra der Siegel lädt das nächste Siegel direkt wieder auf, so kann man dank Echo ein Siegel 3fach casten. Man sollte beachten, dass stets nur ein Mantra aktiv sein kann. Zusätzlichen Schaden verursacht der Mesmer durch Verhexung bzw. Verzauberung brechen.[/quote]
Interrupt-Mesmer
Skills:
Kraftblock (E)
Geistiges Wrack
Arkanes Rätsel
Kraftdorn
Kraftentzug
Kanalisieren
Verzauberung entziehen
Res-Siegel
Attribute:
Schnellwirkung: 8 + 1 =9
Beherrschungsmagie: 13 + 1 +3 = 15
Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
Illusion: 8 + 1 = 9
Spielweise
Zuerst Arkanes Rätsel auf das Ziel, damit die Wirkgeschwindigkeit der Zaubersprüche verlängert wird. Geistiges Wrack wird sofort hinterhergecastet, um Arkanes Rätsel zu überdecken, damit es nicht so einfach entfernt werden kann. Danach mit Kraftblock den richtigen Zauber unterbrechen, z.B. bei Heilern einen Heilspell, bei Luft-Ele einen Luftspell etc. Danach sind alle Fertigkeiten der Attributsgruppe für 14 sec. deaktiviert. Mit Kraftentzug den nächsten Spell unterbrechen, um Energie zu bekommen, danach Kraftdorn für Schaden. Zwischendurch immer Verzauberung vom gecallten Target ziehen für Energie, Kanalisieren aufrechterhalten und viel durch die gegnerischen Reihen rennen. Wenn Kraftblock endet, nochmal von vorn.
| Hagbard Celine | Mesmer (Anti-Warrior & Anti-Ele & Anti-Monk)
Skills:
Kraftdorn
Emphatie
Rückschlag
Täuschung brechen
Energiebrand
Energiewelle (E)
Energie abzapfen
Ress Siegel
Attribute:
Beherschungsmagie: 12+2=14
Inspirationsmage: 8
Schnellwirkung: Rest
Spielweise:
Kraftdorn hab ich zum Interrupten, was auch gleichzeitig ordentlich Schaden macht. Emphatie nutze ich gegen Krieger, so bekommen diese ordentlich Schaden beim angreifen. Rückschlag verwende ich gegen Ele und Monks. Mit Täuschung brechen geb ich meinem Opfer den Endstoß, dieser Skill macht, wenn noch eine Mesmer Verhexung, wie Rückschlag auf ihm liegt, noch einmal ordentlich DMG. Energiebrand ist ein schöner Skill um zwischendurch mal Schaden zu zufügen. Energiewelle funktioniert ähnlich wie Energiebrand nur, dass der Schaden gegen alle in der Nähe stehenden Gegner gewirkt wird. Energie abzapfen nutze ich, wenn ich nur noch 5-10 Mana hab, das gibt mir wieder ordentlichen Mana Schub und dieser kann gleichzeitig den feindlichen Monk einige Sekunden lahm legen.
Mesmer - Nekro
Fragility-Mesmer
Skills
Ansteckung (E)
Zerbrechlichkeit
Phantomschmerz
Täuschung brechen
Trugbild
Verzauberung brechen.
Energie abzapfen
Res-Siegel
Attribute
Illusionsmagie: 11 + 1 + 3 = 15
Inspiration: 9 + 1 = 10
Schnellwirkung: 6 + 1 = 7
Beherschung: 9 + 1 = 10
Spielweise
Der Fragility-Mesmer versucht möglichst viele Zustände, die möglichst kurz anhalten auf sein Ziel zu wirken. Auf das Ziel wird zunächst Zerbrechlichkeit (Fragility) und dann als Schutz Trugbild gewirkt. Der „Spike“ beginnt mit Verzauberung brechen (wenn eine Verzauberung auf dem Ziel liegt) und der Kombination: Phantomschmerz – Täuschung brechen. Dadurch wird eine tiefe Wunde erzeugt, die das Ziel zusätzlich schädigt. Nun kommt Ansteckung (ungeskillt!) auf das Ziel und triggert somit Zerbrechlichkeit. Trugbild sollte sobald möglich nachgecastet werden um Zerbrechlichkeit zu schützen. Endet Ansteckung, triggert Zerbrechlichkeit erneut. Am besten lässt sich der Fragility-Mesmer in einem abgestimmten Team spielen in dem auch andere Charaktere z.B. Waldläufer weitere Zustände wirken.
Für den Energiehaushalt wird Energieabzapfen genutzt.
Order Mesmer
Skills:
Orden des Vampirs (E)
Orden der Schmerzen
Kadaver verzehren
Verzauberungen entreißen
Verzauberung entziehen
Schatten der Angst
Zeichen des Schmerzes
Wiederbelebungssiegel
Attribute:
Blutmagie: 11
Todesmagie:10
Schnellwirkung: 9+1+2=12
Inspirationsmagie: 5
Flüche: 2
Wird beim Ranger Spike gespielt, welches immer noch ziemlich populär ist.
Aufgabe sollte klar sein.
Andere Variante zum Order-Mesmer:
Order-Mesmer ( fastcast necro)
Skills
Orden des Vampires (E)
Orden des Schmerzes
Verzauberung entreißen
Totenstarre
Rüstung schwächen
Phantomschmerz
Täuschung brechen
Res-Siegel
Attribute
Schnellwirkung: 8 + 1 +3 = 12
Blutmagie: 12
Flüche: 10
Spielweise
Der Order-Mesmer unterstützt vor allem Spikebuilds mit vielen Waldläufern. Er hält die beiden Orden für extra Schaden aufrecht und wirkt kurz vor dem Spike Totenstarre und/oder Rüstung brechen. Einen Spike antäuschen (um die Monks zu verwirren) kann er mit Phantomschmerz/Täuschung brechen. Um im Anschluss auf das eigentliche Ziel Totenstarre zu wirken.
Caster-Takeout
Skills
Echo (E)
Rückschlag
a)Schande
b)Schuld
Geistiges Wrack
Ablenkung
a)Inspirierte Verhexung
b) Kadaver verzehren
Verzauberung entziehen
Res-Siegel
Attribut
Beherschungsmagie: 12 + 1 + 3 = 16
Inspierationsmagie: 10 + 1 = 11
Schnellwirkung: 8 + 1 = 9
Spielweise
Dieser Mesmer ist schon etwas älter und kommt ursprünglich aus der Double-Smite Zeit. Gute Mesmer konnten hierbei beide Ele aus dem Spiel nehmen (früher hatte Ablenkung eine kürzere Castzeit). Ziel dieses Mesmers ist es weder, dass der Gegner keine Energie hat noch das er beim Zaubern unterbrochen wird. Der Gegner soll aufgrund der Hexes garnicht erst auf die Idee kommen zu zaubern.
Will man ihn gegen Mönche einsetzen, nimmt man Schande mit, gegen andere Zauberklassen Schuld.
Der Mesmer sucht sich sein Ziel und doppelt sich je nach Ziel und Build des Gegners einen entsprechenden Skill. Nun wirkt er Ablenkung, wird in die Ablenkung gecastet folgt Rückschlag. Einer der Skills Ablenkung, Schuld/Schande oder Rückschlag sollten immer auf dem Ziel liegen um diesem beim evtl. Zaubern zu Schaden. Zur Sicherung der Verhexung wird geistiges Wrack verwendet.
Desweiteren kann er je nach Variation dem Hauptziel die Verteidigung entziehen, Kadaver verwerten, oder Defensivverzaubungen entziehen.
Caster-Takeout II (von Fry)
Skills:
Echo (E)
Blackout
Verschwendung / Ablenkung
Ignoranz
Geistiges Wrack
Energie abzapfen
Kanalisieren
Ress Siege
Attribute:
Beherrschungsmagie: 12 + 1 + 3 = 16
Inspirationsmagie: 12 + 1 = 13
2 Handstab mit + Leben oder + Rüstung, da man seeeehr schnell Maintarget wird, wenn man seinen Job gut macht!
Spielweise:
Mit Echo wird Blackout gedoppelt, welches man nun einem Healmonk verpasst. Durch die 10 sec Rechargezeit von Blackout, kann man einen Mönch vollkommen aus dem Spiel nehmen (man kann selbst aber auch sehr wenig tun. Dafür kann Blackout aber nicht entfernt werden.) "Verschwendung" kann man vor dem nächsten Blackout casten, da man sicher sein kann, dass "Verschwendung" nicht durch einen Aktion des Gegners abgebrochen werden kann.
Gleichzeitig kann man mit "Ignoranz" und "Geistiges Wrack" (als Coverhex) dem Bonder arg zusetzen.
Energie bekommt man mit "Kanalisieren" und "Energie abzapfen" (Kanalisieren, da man nah am Gegner sein muss, also oft Mitten im gegnerischen Team steht).
Liegt der Schwerpunkt mehr auf dem "Aus-Dem-Spiel-Nehmen", als auf "Schaden-Machen", dann sollte man anstatt "Verschwendung" den Skill "Ablenkung" einpacken. "Echo" hat leider eine 30 sekündige Wiederaufladezeit, die man aber mit "Blackout" & "Diversion" überbrücken kann.
Warrior-Takeout
Skills
Verkrüppelnde Qual (E)
Sympatisches Gesicht
Eingebildete Bürde
Beruhigende Bilder
Geist des Versagens
Herr über den Äther
Mutlosigkeit
Schwächen
Attribute
Illusionmagie: 11 + 1 = 15
Inspirationsmagie: 10 + 1 = 11
Schwäche : 8
Schnellwirkung: 6 + 1 = 7
Spielweise
Der Antikrieger sorgt dafür, dass sein Ziel ständig verlangsamt ist, kaum Adrenalin regenerieren kann, langsamer und sanfter Zuschlägt und Zudem Energie verliert. Welcher Krieger kann dem wiederstehen?
Der Mesmer sucht sich den gegnerischen Krieger raus (nach Möglichkeit den Caller - daran zu erkennen, dass er wenn 2 oder mehr Krieger spielen immer etwas früher am Ziel ist). Und belegt ihn mit Verkrüppelnder Qual und beruhigenden Bildern gefolgt von Mutlosigkeit. Nun dürfte der erste Krieger erstmal aus dem Spiel sein und man kümmert sich mit Eingebildeter Bürde, Schwäche und Geist des Versagens um den Zweiten.
Sympatisches Gesicht (Verzauberung!) wird auf das ANGRIFFSZIEL der Krieger gewirkt.
Da dieses Build sehr Manalastig ist wird neben Geist des Versagens, Herr über den Äther eingesetzt, welches man nicht zwingend auf einen Krieger wirken muss.
Fluch-Mesmer
Skills:
Bleibender Fluch (E)
Totenstarre
Unwohlsein
Verzauberung entziehen
Inspirierte Verzauberung
Kadaver verzehren
Gottloser Brunnen
Res-Siegel
Attribute
Schnellwirkung 10+3
Inspirationsmagie 8+1+1
Flüche 10
Todesmagie 8
Spielweise:
Ziel ist es mit LC (Lingering Curse dr. Bleibender Fluch) dem Target sowohl sämtliche Enchantements (Verzauberungen) zu rauben als auch die Heilung zu verwehren, mit Malaise (Unwohlsein) covern bzw. zusätzlich nerven, 2 weitere Ench Removals (auch für zusätzl. für Energie), sowie Corpse Control (das Verwerten von Leichen) mit Consume (Verzehren) und Well (Brunnen)...
General Tisa
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