Zul´Gurub South Tutorial

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    Re: Zul´Gurub South Tutorial

    Anonymous - 24.10.2005, 17:14

    Zul´Gurub South Tutorial
    Hier ein link zum Zul´Gurub South Tutorial....konnte es mir selbst noch nicht anschauen da Server wohl überlastet waren beim Download...hoffe es klappt dennoch.

    http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=6983



    Re: Zul´Gurub South Tutorial

    Flachzange - 25.10.2005, 13:03


    http://wow.ingame.de/guides/instances/zul/zul.php



    Re: Zul´Gurub South Tutorial

    Kummers - 26.10.2005, 00:03


    Zitat:
    Die Bosse

    1. Hohepriesterin Jeklik
    Hohepriesterin Jeklik ist der Aspekt der Fledermaus. Daraus resultierend kann sie sich während des Kampfes in eine Fledermaus verwandeln. Wenn ihr Jeklik angreift, pullt sie so weit wie möglich zurück in Richtung eurer Gruppe. Der Maintank darf sie dann beschäftigen, während ihr Mana absaugen solltet. Dies macht sie relativ einfach, da die meisten ihrer Zauber Mana benötigen. Kurz bevor sie stirbt kommen noch Trolle auf Fledermäusen die mit Bomben werfen, diese sollten aber kein Problem sein und einfach ignoriert werden.

    2. Hohepriester Venoxis
    Der zweite Boss ist der Aspekt der Schlange, verkörpert von Hohepriester Venoxis. Der Priester hat vier Adds, die man allerdings problemlos verwandeln/schlafen lassen kann. Auch hier ist es wichtig dem Priester das Mana abzusaugen. Sollte Venoxis Erneuern auf sich zaubern muss es sofort entfernt werden, da es viele Lebenspunkte heilt. Achtet darauf, dass der Maintank ihn ein Stück von der Gruppe entfernt beschäftigt, da er einen recht starken Area-of-Effect-Zauber beherrscht. Ab ca. 50% Leben verwandelt er sich in eine Schlange. In seiner Aspektform hat Venoxis einen Giftwolken-Zauber zur Verfügung der massiven AoE-Schaden anrichtet, alle Nahkämpfer mit Ausnahme des Maintanks sollten hier seine Nähe verlassen.

    3. Hohepriesterin Mar'li
    Hohepriesterin Mar'li verkörpert den dritten Aspekt, die Spinne. Mar'li lässt öfters kleine Spinnen spawnen die so schnell wie möglich beseitigt werden müssen, da sie sonst wachsen und massiven Schaden anrichten können. Wie auch bei den vorherigen Priestern ist es wichtig das Mana der Priesterin abzusaugen. Hier wird auch ein zweiter Tank gebraucht, Mar'li hat die Fähigkeit, AoE-Spinnennetze auszuwerfen die die Aggro der Getroffenen resetten. Da der Maintank so keine Aggro mehr hat muss der Offtank aus Netzreichweite herausgehalten werden und Mar'li sofort an sich ziehen, da sie sonst bevorzugt Stoffträger angreift.

    4. Blutlord Mandokir
    Mandokir ist zur Abwechslung kein Priester, sondern ein Krieger. Und zwar ein ziemlich guter. Sobald ihr den Sprecher an der Treppe vor ihm erledigt habt kommt der Lord auf seinem Raptor angeritten. Er steigt ab und man hat zwei Gegner, den Blutlord und den Raptor. Schickt sofort den Maintank auf Mandokir und den Offtank auf das Mount. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten: tötet den Blutlord und haltet den Raptor solange beschäftigt. Oder ihr erledigt zuerst den Rator um dann dem Blutlord eure ganze Aufmerksamkeit zu schenken. Letzteres ist vorzuziehen, da der Raptor einen Haufen Schaden macht, viel zu viel um den vernünftig tanken zu können. Also konzentriert euer Feuer auf das Mount des Lords. Sobald dieses ablebt verfällt Mandokir in einen Blutrausch. Naja, nicht toll, aber besser als den Raptor lustig auf euren Offtank einprügeln zu lassen.
    Zu Beachten ist dass, sobald ihr die Meldung bekommt, dass Mandokir einen eurer Leute "beobachtet" muss dieser sofort alle Aktionen einstellen und inaktiv werden, da sonst eine heftige Attacke folgt die den Charakter in den allermeisten Fällen sofort tötet. Auf den ersten Blick ist ein Tod nicht allzu schlimm, da überall Geister sind die gefallene Spieler wiederbeleben, allerdings bekommt Mandokir bei jedem Eingreifen eines Geistes ein Levelup und wird so stärker und schwerer zu erledigen. Zudem gibt es natürlich nicht unendlich viele Geister, so dass man früher oder später doch ausgelöscht wird.

    5. Hohepriester Thekal
    Nun geht es mit den Aspekten der Trolle weiter, und zwar dem des Tigers, vertreten von Hohepriester Thekal. Der Kampf teilt sich in zwei Phasen: in der ersten müssen die beiden Adds des Priesters (Lor'Khan und Zath), sowie er selber ausgeschaltet werden. Dabei müssen die drei Gegner gleichzeitig fallen, da sie sich sonst gegenseitig wiederbeleben (ähnliches System wie die Corehound-Packs aus dem Geschmolzenen Kern). Dabei sollte beachtet werden, dass sich Lor'Khan heilen kann, und das nicht zu knapp. Am einfachsten ist es, wenn ihr Thekal und Zath bis auf ca. 10% runterkloppt um dann die Hölle auf Erden auf Lor'Khan loszulassen. Sobald er gefallen ist müsst ihr dann schnell den anderen beiden den Rest geben.
    Sobald alle drei tot sind beginnt die zweite Phase des Kampfes. Thekal belebt sich als Tiger wieder (bah, Reinkarnation). Tankt ihn und pustet ihn einfach weg, eine große Gefahr ist er eigentlich nicht. Sporadisch lässt er Adds erscheinen die man aber relativ einfach abservieren kann.

    6. Hohepriesterin Arlok
    Hohepriesterin Arlok verkörpert den fünften und letzten Aspekt, den des Panthers. Entsprechend verwandelt sie sich auch in ihr Geistertier, und das zweimal: einmal bei 70% verbleibendem Leben und das zweite Mal bei 20%. Dabei verschwindet sie jedesmal kurz. Das große Problem an diesem Kampf ist die Crowd Control: es spawnen zwischen 50 und 100 Panther die sich auf ein Ziel konzentrieren indem sie ein Jägermal nutzen. Es ist kaum zu schaffen die Panther wegzubomben, daher ist es am einfachsten sie per Frostnova und Furcht (Krieger, Priester, Hexenmeister) in Schach zu halten wärend man alles Feuer auf Arlok konzentriert. Fällt sie verlieren die Panther ihre Koordination und greifen nicht mehr im Pack an, dann lassen sie sich relativ einfach erledigen.

    7. Jin'do der Hexer
    Jin'do ist wirklich unangenehm. Es gibt einige Dinge die zu beachten sind. Erstens: er spawnt unsichtbare "Schatten von Jin'do". Diese sind wirklich unsichtbar und könne nicht angegriffen werden, es sei denn man hat einen Fluch von Jin'do auf sich. Daher sollte dieser Fluch NICHT dispellt werden. Wer von dem Fluch betroffen ist sollte so viele Schatten wie möglich von den Stoffträgern wegziehen, damit diese länger leben und ungestört zaubern können. Zweitens kann der Hexer Totems aufstellen. Davon gibt es zwei Versionen: ein Gedankenkontrolle-Totem (davon Getroffene greifen eure eigenen Leute an) und ein Heiltotem (heilt Jin'do, und zwar nicht zu knapp). Die Totems haben leider sehr viel Lebensenergie (ca. 1000 bis 2000), so dass sich nahezu alle auf die Totems konzentrieren sollten. Beim Heiltotem empfielt es sich Jin'do unter Einfluss von Mortal Strike zu halten um die Heilung in Grenzen zu halten. Drittens kann er Spieler teleportieren. Nicht irgendwo hin, sondern in eine Grube mit Scorionen, die besagten Charakter innerhalb von Sekunden zerlegen. Daher ist es sinnvoll, einen Magier abzustellen der wartet bis ein Charakter teleportiert wird und dann die Scorpione per AoE zerlegt bevor sie den Teleportierten erledigen können. An sonsten hilft gegen Jin'do nur Schaden. VIEL Schaden.

    8. Hakkar

    Zu allererst sollte man alle Mobs von Hakkars Platform eliminieren. Man kann sich direkt vor Hakkar aufstellen ohne ihn zu ziehen, nutzt die Gelegenheit zu reggen und neu zu buffen. Dann schickt man zwei Jäger los, einen links, einen nach rechts zu den Zugängen. Der Maintank tankt Hakkar auf seiner Startposition, einen Schurken stellt ihr am Besten zwischen Maintank und Gruppe, der den MindControl von Hakkar abfangen sollte.

    Auf den Zugängen links und rechts, die man eben noch gesäubert hat, spawnen jetzt Söhne von Hakkar. Zieht beide durch die Jäger und sheept einen. Tötet den anderen. Beim Tod der Söhne setzen diese ein Gift frei, das tunlichst ALLE Spieler einfangen sollten. NICHT dispellen, dieses Gift ist der Schlüssel zum Erfolg. Sobald der Sohn tot ist, wartet einen Moment dass er Zeit hat zu respawnen, dann kann der Tank anfangen Hakkar zu beschäftigen. Alle Heilung geht auf den Maintank.

    Knapp alle 30 Sekunden wird Hakkar euch das Blut absaugen. Er saugt ca. 6-8 Sekunden, jede Sekunde heilt er sich pro Sekunde um 500 Leben PRO SPIELER. Wenn allerdings euer Blut vergiftet ist (durch die Söhne von oben), dann fügt das Blut Hakkar Schaden zu, und zwar 500 Schaden pro Sekunde pro Spieler. Daher solltet ihr dafür sorgen, dass kurz vor dem Lifeleech alle Spieler von dem Gift betroffen sind. Nach dem Leech ist das Gift dann weg, also fix das Schaf schnappen und entfernen. Dann werdet ihr wieder alle verseucht, so dass der nächste Lifeleech ebenfalls Hakkars Leben angreift.

    Dann sollte auch schon bald der erste Sohn wieder spawnen und ihr könnt ihn durch den abgestellten Jäger pullen lassen. Sollte der Schurke von MindControl betroffen sein sheept ihn, dann ist er ungefährlich und regeneriert noch Leben (Notfalls Waffen ausziehen, dann ists nicht so schlimm wenn er Amok läuft). So geht das den ganzen Kampf über. Nach einer Weile bekommt man den Abstand zwischen zwei Lebensabsaugungen heraus, so dass man das Vergiften der Gruppe besser timen kann.


    Das find ich mal super :) hoffentlich hilft uns das beim nächsten mal.



    Re: Zul´Gurub South Tutorial

    Soride - 26.10.2005, 06:40


    der kampf gegen hakkar hört sich witzig an



    Re: Zul´Gurub South Tutorial

    Kummers - 26.10.2005, 07:26


    naja ... witzig is für mich was anderes xD

    aber mal was anderes als gegen die "luschi" bosse (ubrs lbrs usw.)
    wo man meist eh nur dumm drauf kloppt ^^



    Re: Zul´Gurub South Tutorial

    Flachzange - 31.10.2005, 04:07


    Hab mir grad mal das Video angeschaut, unsere Taktik is bei dem 1. Boss besser mMn! Beim 2. Boss war unsere Taktik von Anfang an gut, das einzige, was auf dem Video anders war ist, dass der MT überleben muss! Wenn der überlebt schafft man die ersten beiden Bosse locker mit unserer Taktik. :D



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