grundlagen für den angriff und für das cleanen

Legionäre der Wüste
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    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    the_dragon - 05.12.2005, 18:10

    grundlagen für den angriff und für das cleanen
    Vorwort
    Mir kommt es so vor, als ob einige von euch noch auf keinem anderen Server gespielt haben. Viele kennen zwar die Grundlagen aber haben noch keine Ahnung von Taktik und Strategie. Deswegen eine kleine militärische Fortbildung. Den Veteranen unter Euch wird viel bekannt vorkommen (Teil 1 könnt ihr überspringen) aber sicherlich werdet ihr noch das ein oder andere Nützliche finden, was ihr bisher noch nicht wusstet!
    und da momentan hier einiges drunter und drüber geht zum beispiel die angriffe auf mich oder drohungen ist es nötig das ihr noch ein paar sachen lernt.
    einige sachen habe ich von waren browsergamern gelernt und hier in diesem konzept einfließen lassen und es erfüllt mich mit stolz nun selber neueren spielern etwas beibringen zu können.


    Teil 1 - Grundlagen eines Angriffs
    Jeder Angriff im späteren Verlauf des Spiels besteht in der Regel aus zwei oder drei Wellen.

    1. Cleaner
    Als erstes müsst ihr die feindliche Oase cleanen, i.e. die feindliche Flotte und Armee vernichten. Hierzu benutzt man ausschließlich KPzer beladen mit Raketis und MgSchützen.

    2. Bomber
    Als nächstes wird die feindliche Kommandozentrale mit Artilleriegeschützen auf 1 gebombt. Für eine Koze 30 braucht man 39 Atties

    3. Kommandotruck
    Der Kommandotruck ist die finale Welle. Im Optimalfall trifft er 1 Sekunden nach dem Bomber und 2 Sekunden nach dem Cleaner ein um dem Gegner keine Möglichkeit zu geben dem Cleaner durch Flotte wegschicken auszuweichen.

    (Die Schritte 2 und 3 können auch gemeinsam stattfinden)

    Teil 2 - Flottentiming
    Da das Flottentiming in einem Krieg elementar ist, werde ich hier die Möglichkeiten aufzeigen, die ich benutze, um sekundengenau die Flotten abzuschicken. Ich schließe nicht aus, dass es noch andere Möglichkeiten gibt, die zum Erfolg führen, jedoch ist dies die frequentierteste.



    1. Planung
    Wählt die Flotten aus, womit ihr das Ziel angreifen wollt.
    Dann findet heraus wie lange die Fahrzeiten der Koloflotte, Cleaner und Bomber sind.
    Da externe Tools die Fahrzeiten berechnen können, benutzt sie zum Bsp.http://www.keks.us/ik.php?proc=2(damit kann man oben ausrechnen wann man da ist und bei der unteren kann man ausrechnen wann man losschicken muss damit an um die uhrzeit ankommt oder die Fahrzeitenanzeige kurz vor dem Losschicken einer Flotte.
    WICHTIG: Berechnet für Cleaner immer die Fahrzeiten mit Transporttruck. Damit verdoppelt ihr eure Erfolgschance! Ich werde später noch mal darauf zurückkommen.

    Wenn ihr keine Mühen scheut, auch mal nachts aufzustehen, um eine Flotte wegzuschicken, habt ihr freie Wahl mit der Ankunftszeit. Dabei verfolge ich persönlich zwei Strategien, die vom Gegner abhängen.

    a) Die Flotten kommen alle nachts/morgens so gegen 5.00 Uhr an. Wenn der Gegner nachts nicht aktiv ist, ist dies zu bevorzugen.

    b) Für hartnäckige Gegner, die rund um die Uhr on sind und auch noch gut timen können, sollten die Flotten zwischen 14.00 und 15.00 Uhr (Arbeits- bzw. Schultag) ankommen. Der Grund liegt in der Unberechenbarkeit der Serververzögerung beim Abschicken der Flotte, da etwa ab 13.00 Uhr alle Schüler, etc. an den Rechnern sitzen und den WK-Server abbremsen.

    c) Ihr beobachtet euren Gegner vor dem Angriff, um herauszufinden, wann er in der Regel on bzw. off ist. Last eure Flotten dann ankommen, wenn er normalerweise offline ist.

    2. Durchführung
    Loggt euch kurz vor Abschicken einer Flotte ein. Wir wollen nicht von einem Session-Timeout überrascht werden
    Geht dann wie folgt vor:
    a) Geht zu der Oase, von der aus die Flotte gestartet werden soll und gebt alle Daten zum Abschicken ein, sodass ihr nur noch auf „Weiter“ klicken müsst, um abzuschicken.
    WICHTIG: Ist es ein Cleaner , so versucht es immer zuerst mit Transporttruck.. Falls das Timing in die Hose geht, habt ihr noch eine Chance die Flotte ohne Trnasporttruck zu schicken!! Die flotte ist ohne transporttruck schneller und man hat noch einen versuch zu timen. Spätestens beim 2. Versuch sollte es aber klappen.

    b) Öffnet ein zweites Fenster mit WK (rechte Maustaste auf einen Link, z.B. Einstellungen, und dann „Link in neuem Fenster öffnen“ wählen) behaltet aber das erste Fenster mit eurer Flotte im Auge!

    c) mit der atomuhr: http://www.uhrzeit.org/atomuhr.html seht ihr genau wann man die flotte abschicken muss und man sollte etwa bei einer guten i-net Verbindung 1 Sekunde vor der Zeit wenn man sie losschicken soll auf losschicken drücken und bei modem 2 sekunden vorher. dann kommt die flotte genau dann an wann man es will.

    nochmal zusammen gefasst:
    Wann ist der richtige Zeitpunkt? Der richtige Zeitpunkt ist immer die ausgerechnete Abfahrtszeit minus Serververzögerung. Am Ende jeder WK-Seite seht ihr eine Zahl, die in etwa diese Verzögerung (Ladezeit) darstellt.
    Nachts Flotten abzuschicken ist am idealsten, da die Verzögerung 0-1 Sekunde beträgt und man dadurch sehr genau losschicken kann. Tagsüber, besonders nach der Schulzeit ist der Zeitpunkt am schlechtesten zu Timen. Wenn der Gegner sehr gut timen kann, bietet es sich also an, die Flotten nachmittags einschlagen zu lassen, da er Schwierigkeiten mit Flotte wegschicken und abbrechen haben wird.

    Alles in allem braucht ihr, wenn ihr wie oben vorgeht, nur noch ein wenig Gefühl für die Server-Ladezeit, um sekundengenau Flotten wegzuschicken. Und hier hilft nur der alte Spruch: „Übung macht den Meister!“ Also macht euch schon mal jetzt mit dem System vertraut, auch wenn ihr nur eine Flotte habt und die gegnerische Oase keinen Besitzer.

    Teil 3 - Verteidigung mit Fallies
    Fallies haben nur Sinn wenn sie richtig eingesetzt werden.

    richtig :
    - zur Sicherung der Hauptoasen
    - zum zerschießen eines feindlichen Kommandotruck auf einer Nebenoase

    es bringt nix eine neu gekolote Oase mit Fallies zuzustellen, die sind Kanonenfutter für den Cleaner und man bekommt sie auch nicht wieder da weg. also nur fallies auf eine Nebenoase timen wenn ein angriff mit Kommandotruck kommt. Wichtig ist auch Bunker und Abwehrkanone ich hoffe hier bombt keiner mehr mauer.

    1. ausrechnen wie viel Fallies ihr braucht um der ankommenden flotte über 50% zu zerschießen (Siegchance 16,5%)
    2. umliegende Member anschreiben und EXAKTE angaben machen, Ankunft des Kommandotrucks mitteilen und wie viel Fallies noch benötigt werden.

    - sollten nicht die erforderlichen Falliess zusammenkommen dann hat es keinen Zweck nur einen teil draufzustellen denn dann stellt ihr umsonst Falliesis auf die Oase, die sind dann sinnlos verbraten. man kann nicht mit 5% Chance oder so rechnen, denn in 19 von 20 fällen reißen sie dadurch ein Riesenloch in die allgemeine Allianzdefensive.

    So hiermit wäre wohl jedem geholfen der das vielleicht noch nicht ganz so gut versteht mit dem timen und so.hier in der beta könnt ihr es ja mal ausprobieren oder auf den 5 punkte oasen!

    danke auch an sala^^

    mfg the_dragon



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    faLstar - 05.12.2005, 19:07


    Danke für das Tut !



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    MeisterderLügen - 05.12.2005, 22:55


    Vieles für die meisten (hoffentlich) nicht mehr ganz neu - aber auf jeden Fall noch mal super Übersicht...
    einiges ist auf jeden Fall nochmal klasse Nachzulesen.



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    the_brayn - 06.12.2005, 01:23


    Zitat: c) mit der atomuhr: http://www.uhrzeit.org/atomuhr.html seht ihr genau wann man die flotte abschicken muss und man sollte etwa bei einer guten i-net Verbindung 1 Sekunde vor der Zeit wenn man sie losschicken soll auf losschicken drücken und bei modem 2 sekunden vorher. dann kommt die flotte genau dann an wann man es will.

    Die einfachere Variante ist mit der Uhrzeit vom WK-Server zu arbeiten oben rechts im Browser (oldschoolstyle). So kommt es nicht zu Abweichungen zwischen Rechnern oder Spielern, sollte man für Allykollegen Cleaner oder Bomber timen.

    Gruß Guido



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    Crossfire - 06.12.2005, 08:05


    das ist ein tool zum tjmen:

    http://www.keks.us/ik.php



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    Shadowslayer - 06.12.2005, 08:18


    Crossfire hat folgendes geschrieben: das ist ein tool zum tjmen:

    http://www.keks.us/ik.php
    für 10x speed???



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    the_dragon - 06.12.2005, 08:35


    hier der abschnitt

    1. Planung
    Wählt die Flotten aus, womit ihr das Ziel angreifen wollt.
    Dann findet heraus wie lange die Fahrzeiten der Koloflotte, Cleaner und Bomber sind.
    Da externe Tools die Fahrzeiten berechnen können, benutzt sie zum Bsp.http://www.keks.us/ik.php?proc=2(damit kann man oben ausrechnen wann man da ist und bei der unteren kann man ausrechnen wann man losschicken muss damit an um die uhrzeit ankommt oder die Fahrzeitenanzeige kurz vor dem Losschicken einer Flotte.
    WICHTIG: Berechnet für Cleaner immer die Fahrzeiten mit Transporttruck



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    DocHoliday - 07.12.2005, 18:30


    gute erkläreung, aber wie immer habe ich nörgeltante mal wieder was auszusetzen.
    1.)
    ich weiss nicht wie es bei euch ist aber seit heute! kann ich nicht mehr mit 2 browserfenstern arbeiten,die fenster sind neuerdings parallelgeshaltet, dh wenn ich im 2. abschicke zurück aufs erste wechsel und da auch auf abschicken geh bringts ne fehlermeldung und das 1.fenster zeigt danach den inhalt des 2. an (hat das jemand verstanden). wenn das nur ein bug bei mir ist wäre ich dankbar wenn mir jemand sagt wie man den wegbekommt (IE)

    2.)
    das cleanen. für wk1 geb ich dir da absolut recht mit der methode. bei wk2 allerdings ist es so dass die meisten oasen eine schlechte bis gar keine luftverteidigung haben. wenn ich nun mit meiner "cleaner"-armee angreife kommt zuerst der luft-boden angriff. her habe ich schon ein paar mal ein paar bomber geopfert aber dadurch meine siegchance von 67% auf 99% erhöht und nur ne handvoll panzer im anschliessenden bodenkampf verloren. ich würde also zum cleanen ergänzen dass man nach erfolgreicher spionage das ganze in den simulator lädt und dort dann abwägen muss ob man die luftflotte aufs spiel setzten will oder nicht.wenn man nur bodeneinheiten einsetzt und damit 67% chance hat, aber mit bombern/KH/Jäger (ok da geht dann auch mal was mehr kaputt als nur die kze) luft/boden chance von 90% bekommt und boden/boden auf 98% steigt dann verlier ich lieber 10-15 bomber und ein paar khs. das sind erfahrungswerte die ich nun ein paar mal gesammelt habe nach blutigen nasen :) der grösste unterschied ist zudem dass man nicht wie bei wk1 bei grosser übermacht nichts mehr verliert, man verliert immer!!


    3.) def falli muss ich gestehen hab ich von wk1 keinen schimmer... ich hab immer nur erobert und wurde nie ernsthaft angegriffen, aber ich wage mal fast zu behaupten dass hier nun auch andere gesetzte gelten die man unbedingt herausfinden sollte!!!!

    anbei das besagte beispiel mit den 67%:


    Von: DocHolliday's Abenteuerland (65:65:3)
    Nach: Avatar's Hell on Earth (65:68:23)
    Vor dem Kampf Angreifer Verteidiger
    MG-Schütze 0 542
    Raketenwerfer 1213 0
    Versorgungstruck 23 0
    Spähpanzer 0 4
    Schützenpanzer 11 229
    Kampfpanzer 386 0
    Kampfhubschrauber 25 0
    Bomber 37 0
    Verluste Angreifer Verteidiger
    MG-Schütze 0 542
    Raketenwerfer 5 0
    Versorgungstruck 0 0
    Spähpanzer 0 4
    Schützenpanzer 0 229
    Kampfpanzer 2 0
    Kampfhubschrauber 6 0
    Bomber 9 0
    Gebäudezerstörung Aktuelle Stufe Zerstörung
    Kommandozentrale Stufe 1 19 Stufe(n)
    Forschungszentrum Stufe 1 9 Stufe(n)
    Plünderung Gesamt Geplündert


    gegenmeinungen willkommen....

    schönen abend

    anna



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    de_Joe - 07.12.2005, 18:54


    @ DocHolliday

    zu 1) wirf den IE weg und nehm Firefox, hab damit keine Probleme

    zu 2) das mit der schlechten Luftdefense hat sich mit der Einführung der Granatwerfer wohl auch schon wieder erledigt, da die Raketis jetzt als Luftdeff geeignet sind und sich zudem auch noch transportieren lassen.
    Daher stelle ich nun 2 Oasen ab, die nur Deff bauen, die eine SP und FSJ, die andere SP und Raketis, so dass ich sowohl gegen einen Boden- als auch gegen einen Luftangriff deffen kann.
    Desweiteren kommen spiele ich noch mit 2 Arten von Angriffsoasen. Ich baue auf einer Oase nur Flak und Jäger, damit ich, falls der Gegner über eine Luftflotte verfügt, einen Cleaner für Lufteinheiten vor einen Cleaner für Bodeneinheiten setzen kann.
    Auf den anderen Angriffsoasen baue ich klassisch KP und Granatwerfer, zudem, wenn es die Ress zulassen, einige Bomber für die Defense gegen Boden, die Defense gegen Luft versuche ich mit Raketis zu kompensieren.

    Was ich mir bisher noch nicht wirklich angeschaut habe, ist, wie sich Raketis jetzt im Angriff gegen Lufteinheiten auswirken. Es ist also auch durchaus denkbar, einen KP Cleaner mit Raketis und Granatwerfern zu besetzten, je nachdem, wie das Luft- Bodenverhältnis des Gegners aussieht.

    Aber meine Strategie sieht bisher so aus:

    Angriff gegen einen Spieler OHNE BEDEUTENDE Luftflotte:

    Cleaner aus KP und Granatwerfern und Bombern
    Kolo + KP + Art

    Angriff gegen einen Spieler MIT Luftflotte:

    Cleaner aus Flak und Jägern (die gehen zwar drauf, aber egal)
    Cleaner aus KP und Granatwerfern und Bombern
    Kolo + KP + Art

    Verteidigung gegen einen Angriff OHNE Luftflotte und Flugabwehr:
    das machen die Bomber

    Verteidigung gegen einen Angriff MIT Flugabwehr:
    alles was fliegen kann rausziehen und kräftig mit FSJ und Raketis deffen

    Aber ob das so aufgeht, kann ich leider im Moment noch nicht sagen, da ich nach Montag erst mal wieder aufrüsten muss :cry:


    So, zum Schluss bitte ich noch um Stellungnahme, denn jede Meinung kann uns weiterbringen.



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    DocHoliday - 08.12.2005, 20:04


    hmm woher weiss man ob der angreifer mit luftflotte kommt oder ohne? und wenn mit wiviel???? nen kolotruck kann man ja noch errechnen anhand der zeit/strecke... aber ob da noch 10 oder 100 bomber dinr sind...



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    de_Joe - 08.12.2005, 20:44


    wenn Du online bist, siehst es früh genug, wenn nicht, helfen die besten Taktiken nix, wobei sich das durch die Einführung der Granat- und Raketenwerfer ja schon wieder geändert hat. Jetzt kannst die Luftflotte ja von vorneherein rausziehen und die Oase mit Raketis deffen.



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    SidAmos - 08.12.2005, 22:01


    stimmt sehe ích auch so im moment hat man wieder bessere chancen eine oase zu verteidigen auch wenn eine luftflotte mitkommt

    folglich muss man auch beim angreifen noch genauer überlegen was man mitnimmt und in welcher zeit der gegner unter umständen noch def herbekommt

    hier in der beta ist das egal aber sobald das richtige spiel losgeht ist es meiner meinung nach eines der wichtigsten dinge seine armee nicht unsinnig zu verballern
    dauert nämlich ne ganze ecke bis man was wirkungsvolles zusammen hat

    und beim deffen finde ich ist noch mehr teamarbeit gefragt
    vielleicht sollten wir pro wüste teams bilden die sich untereinander absprechen wer fallis und wer rakis auf welchen oasen baut



    Re: grundlagen für den angriff und für das cleanen

    Sin-Teth-Nun - 08.12.2005, 22:07


    Diese Teams (Squad´s) werden gleich nach serverstart eingeführt.
    Es wir dan ein Squadleader (Teamleader) gewählt und einen Squadfinanzminister der die Steuer oase des squads (erst später) verwalten wird.



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