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-Soap- - 22.04.2008, 15:53
Verteidigung Pro-Contra
Def PRO und Contra
+Wiederaufbau zu 70% nach Zerstöung
-Allein der Bau von DEF bringt die Gefahr, dass TOPs dich raiden, allein aus dem Grund, dass sie nicht wollen, dass deine DEF so stark wird, dass sie diese nicht ohne Verluste "drüberrutschen" (sie zerstören) können.
-DEf hat kein RF gegen etwas, nur von etwas
Jetzt die Vor- und Nachteile der einzelnen DEF-Anlagen:
Raketenwerfer:
+extrem billig
+außer den Feinden aller DEF (Bomber+RIP) nur RF von Xern
-extrem schwach; bringt nur in großen Mengen (5k+)was
Leichter Laser:
+ebenfalls billig
+außer den Feinden aller DEF (Bomber+RIP) nur RF von Zerstörern
-auch ziemlich schwach (ebenfalls große Massen notwendig)
Schwerer Laser
+durchschnittliche Stärke
+nur RF von Bomber+RIP
+bestes Preis/Leistungsverhältnis*
Ionengeschütz
++einzige Def, die mehr Kris als Met verbraucht
+nur RF von Bomber+RIP
+höchste Schildstärke
-geringe Angriffsstärke
-schlechtestes Preis/Leistungsverhältnis*
Gaußkanone
+hohes Durchhaltingsvermögen
++Nur RF von RIP
-eher Hoher Preis
Plasmawerfer
+++einzige Offensiv-Def ohne RF von RIP
+Met/Kris=gleich (auch in Zeiten von MET-Mangel baubar
++höchster Angriffswert
Schildkuppeln
+++Keine RFs
+++Bester weil billigster Schussfang**
----Können nur einmal gebaut werden
(Trotzdem ist der Bau Pflicht)
DEF-Zusammenstellung
(das ist nur ein Verhältnis)
100Rak
100ll
50SL
??? Io
25Gauß
7 Plasma
Beide Schildkupeln
Anmerkungen der Verfassers:
1.: Ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Raks und ll ist für das "Brechen des RFs" von Kreuzern bzw. Zerstörern notwendig.
2.: Wenn man zu viel MET hat, eher auf SL verzichten um mit ll nachzuziehen
Wenn man zu viele ll hat, auf den weiteren Bau ersteinmal verzichten und stattdessen SL bauen
3.: Wenn man von RIPs angegriffen wird und keine Plasmawerfer, aber tausende Gaußkanonen hat, ist man am Ar***, weil ein RIP gegen Gaußk. RF hat, kann ein RIP gegen Gaußk. in einer Kampfrunde über 1000 Gaußk. zerstören, aber wenn man anstatt von 43k Gaußk. 43 Plasmawerfer hat, kann man gegen 7 RIPs nicht verlieren, da ein [color=]RIP[/color] immer einen Plasmewerfer zerstört, d.h. einer am Ende über ist.
4.: Schussfang d.h. Raks+ll sind gegen alles außer RIPs und Bomber Pflicht, weil sie die Treffer einkassieren, kaputtgehen, aber den starken DEFs die Möglichkeit geben, weitere Male zu schießen
5.: Ionengeschütze sind nur nützlich zu bauen, wenn man Kristall-Überschuss hat
*: Preis/Leistung = (MET-Kosten+2* Kris-Kosten+3+Deutkosten)/(Schildstärke+Angriffswert)
**im Verhältnis zur Schutzleistung, da sie mehrere Runden durchhalten und nicht wie LL oder RAK beim 1. Treffer fraufgehen
Raketen:
Abfangraketen:
+können beim Angriff nicht zerstört werden
+halten IRaks davon ab, die Def zu zerstören
-wenn man keine andere DEf Hat nutzlos
Interplanetar-Raketen:
+++++++ können gegnerische Vertedigung zerstören
-können beim Angriff zerstört werden, owohl sie nicht mitkämpfen
-geringe Reichweite (Reichweite=Stufe Impulstriebwerk*2-1 Sonnensyteme weit
-Verbraucht im Raketensilo 2Slots
Fazit zu Raketen:
Ein Deffer sollte ein Raketensilo Stufe 6 mit min. 50 ARaks und 5 IRaks besitzen.
Ein Fleeter ebenfalls [color=]Raksilo 6[/color] mit 0 ARaks und 30 Iraks
da ein Fleeter keine DEF hat, die er beschützen muss
Sollte er dennoch eine kleine DEF gegen Transenraids haben empfiehlt sich 10 ARaks+ 25 IRaks
ACHTUNG
Auf Grund der geringen Reichweite der IRaks sollte man auf jedem Plani, der großgenug (170 Felder +) ist ein Raksilo mit ein paar IRaks haben
Warum sollte man nicht nur Raks oder nicht nur Plasmawerfer bauen?
Das hat mit dem Gleichkampf zu tun:
Gleichkampf heißt: wie viele Def-Einheiten eines Typs einem Schiffstyp gegenüberstehen müssen, damit die Verluste auf beiden Seiten gleichwertig sind.
Beispiel: Wenn 1.000 Leichten Jägern 682 Raks gegenüberstehen, machen beide im Schnitt die gleichen Verluste. Für die Kosten von 1.000 Leichten Jägern hätte der Verteidiger aber 2.500 Raks bauen können, und doch hat er nur 682 gebraucht. Er brauchte somit nur 27,3% der Ress des Angreifers aufwenden, um ihm den gleichen Schaden zuzufügen wie der Angreifer dem Verteidiger. Würde er stattdessen die Leichten Jäger mit Plasmawerfern aufzuhalten versuchen, dann bräuchte er 59 Stück, damit beide die gleichen Verluste machen; die Jäger sind aber nur 24 Stück wert. Der Verteidiger gäbe für seine Def somit 246,7% der Ress aus, die der Angreifer in seine Flotte investiert hat. Also kurz: Man kann erkennen, welche Def-Einheit wie effektiv gegen welche Fleet-Einheit ist.
Kurzer Exkurs: Außer bei Todessternen haben Raks oder LL immer das beste Preis-/Leistungs-Verhältnis. Warum sollte man also überhaupt etwas anderes bauen? Um das zu verstehen, muss man erkennen, dass Raids in der Regel eine geschäftliche Angelegenheit sind: Der Raider sucht nach Zielen, wo die Gewinne (Ress auf dem Planeten oder im TF) die Verluste (zerstörte Schiffe) übersteigen. Je mehr Verluste er befürchten muss, umso mehr Ress kann man auf dem Planeten lagern, ohne dass sie geraubt werden. Das Problem mit Schussfang (Raks, LL, SL) ist nun, dass die Schüsse sich auf die Schiffe verteilen und deshalb vielleicht nicht genug Schaden anrichten, um auch nur eines davon zu zerstören. Der Gegner braucht also nur genug große Schiffe schicken und verliert kein einziges. Nimmt man dagegen Schusspower (Gauß, Plasmas), dann wird der Angreifer mit hoher Wahrscheinlichkeit Schiffe einbüßen, egal wie viele er mitschickt. Wenn ihr im Simulator 1.000 Raks gegen 250 Schlachtschiffe antreten lasst, dann wird kein einziges Schiff jemals zerstört. Nehmt ihr stattdessen 10 Plasmas, wird der Angreifer IMMER 5 Schlachtschiffe verlieren, egal ob er 250, 25.000 oder gar eine Viertelmillion (!!!) schickt. Jetzt könnte man fragen, warum man nicht nur Schusspower baut? Weil sie, wie oben gezeigt, anfällig ist für kleine Fleet-Einheiten. Nur eine gemischte Def bietet also einen ausgewogenen Schutz, alles andere ist zu anfällig für große bzw. kleine Schiffstypen.
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