Diskussion - [Zauber] Rettungswürfe gegen Zauber

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    Re: Diskussion - [Zauber] Rettungswürfe gegen Zauber

    fabilicious - 04.09.2007, 16:36

    Diskussion - [Zauber] Rettungswürfe gegen Zauber
    So, wie wir ja schonmal besprochen hatten ist es so wie es momentan ist auf hohen Stufen völlig unsinnig bestimmte Zauber zu wirken.
    Grund: ein normaler RW gegen Zauber/Odem/Ruten usw beeindruckt hochstufige Gegner und Spieler nichtmehr und einige Zauber haben dann einfach keine Wirkung.
    Gegenstück hierzu ist der völlig unausbalancierte Zauber Farbkugel.

    Somit der Vorschlag einen Bonus bzw Malus auf RW bei Zaubern zuzulassen der einen maximalen Wert dann aber auch nicht überschreiten darf. Für je 2 Stufen die der Magier über seinem Ziel ist ZB oder einfach -5 wäre da zB mein Vorschlag weil es sonst doch etwas sehr hart werden könnte.



    Re: Diskussion - [Zauber] Rettungswürfe gegen Zauber

    Phil - 04.09.2007, 19:59


    Ich wäre grundsätzlich auch dafür, dass die Stufe des Magiewirkers im Verhältnis zu der des "Opfers" berücksichtigt werden sollte.

    Fabi scheint da eine recht simple (leicht anwendbare) Lösung gefunden zu haben.
    Als Lektüre zu dem Thema empfehle ich aber vorher noch den Eintrag "Chapter 7: High Level Characters" im DM-Option (High Level Campaigns). Dort wird gleich zu Beginn des Kapitels dieses Thema behandelt.

    Zu guter letzt weise ich nochmal darauf hin, dass
    - Charaktere bei einer gewürfelten 1-3 automatisch patzen
    - Niedere Gottheiten patzen bei 1-2
    - Mittlere Gottheiten bei einer 1
    - Höhere Gottheiten patzen nicht
    (Siehe auch der Eintrag in diesem Forum)



    Re: Diskussion - [Zauber] Rettungswürfe gegen Zauber

    truephil - 05.09.2007, 09:58


    Das Problem an dem Zaubersystem ist meiner Meinung nach der krasse Unterschied zwischen einem geschafften RW und einem versauten.
    Bestes Beispiel: Phasenspinnengift :D
    Wenn man den RW schafft passiert nichts, wenn man ihn nicht schafft ist man tot (was für mich btw -10 TP bedeutet, aber naja *hust* ^^)

    1-3 bedeutet weiterhin mind 15% (!) Chance dass man auf jedenfall stirbt (ausgehend von den sinnvollen High Level Zaubern)

    Für mich sollten Zauber rein logisch so funktionieren:

    Egal was für ein Zauber auf einen gewirkt wird, es hat auf jedenfall eine negative Auswirkung, auch wenn der RW geschafft wird. (temporäre Schwäche, RW-Anfälligkeit, ETWO-Reduzierung whatever)
    Eine Beschreibung: RW: Neg. ist meiner Meinung einfach Bullshit.
    Genauso sollte es dafür keine so übermächtigen Todeszauber geben.
    Anstatt komplett Tod sollte man eventuell dann einen großen Teil seiner TP einbüßen (80%). So dass man auf jedenfall in der nächsten Runde etwas unternehmen muss (Heilung) oder eben sonst sicher sterben wird.

    Dazu müsste man halt alle Zauber irgendwie überarbeiten, was ziemlich viel Arbeit wäre.

    Um wieder aufs Thema zurückzukommen:
    So eine von Fabi vorgeschlagene Änderung würde ich für alle "Schadenszauber" (RW: half) durchaus für sinnvoll erachten. Bei Tod als Folge eines Patzers halte ich diese Regelung jedoch für zu heftig, da meiner Meinung nach 15% Mindestchance auf Tod (bzw. schlimmer) als ausreichend erachte. Man muss ja auch bedenken, dass es unsere Chars genauso treffen wird. :D



    Re: Diskussion - [Zauber] Rettungswürfe gegen Zauber

    fabilicious - 05.09.2007, 13:40


    Find ich jetzt nicht wirklich zu krass der einzige Zauber der da halt wirklich sau asi ist ist disintegrate.
    Auch bei sowas wie dem Gift ist man dann "nur" auf 0 TP.
    Wenn man instant kill Zauber, wie eben disintegrate, davon aussnimmt ist das meiner Meinung nach schon relativ fair.
    Wieviele Zauber haben sonst überhaupt so eine krasse Wirkung?! Viele sind es definitiv nicht.

    Das manche Zauber dann komplett unwirksam sind bei nem geschafften RW ist auch ne Sache die ich ein bisschen nervig finde wie du ja schon geschrieben hast.
    Irgendeine Wirkung sollte es schon haben wenn man zB nen 7. Grad Zauber rausballert und der RW geschafft wurde.
    Aber wie gesagt, das ist schon einiges an Arbeit die Änderungen so auszuarbeiten dass sie auch ausbalanciert sind.



    Re: Diskussion - [Zauber] Rettungswürfe gegen Zauber

    Phil - 05.09.2007, 13:47


    Seh ich etwas anders.

    Erstens:
    Diese sogenannten Rettungswürfe gegen Gift und ähnliche Sachen sowieso ziemlicher Schwachsinn. Ich meine damit nicht solche Rettungswürfe, die dahingehend wirken, dass ein Charakter aufgrund hoher Reflexe einem Angriff ausweicht. Ich sprech vielmehr von solchen Rettungswürfen, die quasi darstellen, dass ein Charakter von magischem Feuer eingehüllt wird und - wundersamerweise - ohne angesengte Haare oder andere Verletzungen dieses Feuer übersteht. Bei Gift ist es genauso: Hier wird tödliches Gift in den Organismus injiziert. Wieviele Möglichkeiten gibt es denn bitte, diesem Gift zu widerstehen. Vor allem, wenn der Charakter dem ersten Giftangriff widersteht ("Oh, da hatte ich wohl Glück") und in der darauf folgenden Runde einem zweiten Giftangriff erliegt? So war es ja bei Loovesto auch.
    -> Meiner Meinung nach können RW durchaus schwieriger werden. Und wenn der Effekt eben tödlich ist, dann soll er es auch sein. Besonders unsere Helden haben tausende Möglichkeiten, einen verstorbenen Kameraden ins Leben zurückzuholen. Das Todessystem wurde ja eh schon entschärft (Hausregeln). Meinetwegen erhöhen wir eben die Anzahl der maximalen Wiederbelebungen.
    Bei Effekten, die den Charakter unwiederbringlich vernichten, muss meiner Meinung nach aber immer ein RW zulässig sein. Dieser sollte ob der großen Macht des Effektes ggf erleichtert werden.

    Zweitens:
    Rettungswürfe zu verbessern ist ja durchaus möglich. Wenn wir Philips Regelvorschlag so übernehmen würden, währen zeitweise +8 auf den RW möglich, was einer Verbesserung von 40% entspricht. Gerade Priester sind doch deswegen endlich mal wieder gefragte Verbündete in einer Gruppe!

    Drittens:
    Natürlich habe ich nicht vergessen, dass der Charakter weiterhin bei einer 1-3 patzt. Aber niemand hat behauptet, das Abenteurerleben sei ungefährlich. Gerade auf solchen Stufen, wo unsere Charaktere würdige Gegner suchen. Gegner, die kurz davor sind die Macht eines göttlichen Wesens zu erlangen. Gerade diese gefährliche Situation muss doch auch im Rollenspiel deutlich zu Tage treten, oder? (Naja. Einer Phasenspinne zum Opfer fallen ist halt nur ein Zeichen, dass man evtl. der falschen Gottheit dient :P Eine Schande ist es jedenfalls nicht, weil Phasenspinnen schon recht krasse Gegner sind!)

    Kurz gesagt:
    Wir finden immer einen Weg, einen Charakter von den Toten auferstehen zu lassen. Und sollte ein Charakter wirklich mal desintegriert werden oder anderweiteig "für immer" vernichtet werden, dann erfindet der SL eures Vertrauens bestimmt eine besondere Queste, die es den anderen SC gestattet, ihren gefallenen Kameraden zurückzuholen. Nicht vergessen: Auch unsere Charaktere sind mächtig und profitieren direkt von der Gunst ihrer jeweiligen Götter. Dadurch ergeben sich doch erst im Ernstfall interessante Möglichkeiten fürs Rollenspiel!

    (Wow, was ein Roman...)

    PS: Jetzt hab ich doch glatt nen Teil vergessen! Ja, das mit den RW geschafft=keine Wirkung mag ja ärgerlich sein. Ich muss ehrlich gestehen, dass ich jetzt aus dem Stegreif keine Ahnung habe, welche Zauber das sind. Aber ich hab jetzt dafür auch keine Patent-Lösung parat. Wenn ihr die Zauber umschreiben wollt, dürft das gerne tun ;) Ich fürchte nur, dass das doch recht viel Arbeit ist.
    Vielleicht macht man das einfach so, dass ein RW fällig wird, wenn der Zauberwirker eine höhere Stufe hat, als das Ziel? Ich weiss, dass insbesondere Zauberkundige recht langsam aufsteigen und im Vergleich zu Spitzbuben immer ne schlechtere Stufe haben. Aber da lässt sich ja bestimmt ne Lösung finden.
    Oder wir machen es so, dass immer ein RW fällig wird. Bei Zaubern, die normalerweise keinen RW zulassen, muss trotzdem gewürfelt werden und es wird nur bei einer 1 gepatzt?



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