Karazhan - Prinz Malchezaar

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    Re: Karazhan - Prinz Malchezaar

    Molonell - 03.09.2007, 17:42

    Karazhan - Prinz Malchezaar
    Prinz Malchezaar

    Hoch oben auf dem obersten Plateau von Medivhs Turm, weit hinter dem Schachspiel und Medivhs Gemächern wartet Prinz Malchezaar auf euch. Der Eredar gehört der Brennenden Legion an und das demonstriert er in diesem drei Phasen Kampf auch. Neben dem Kurator ist Prinz Malchezaar der zweite Boss-Mob Karazhans, der einen Token für das Tier 4 Set (Kopfbedeckung) bei sich trägt und somit wohl eines der heißbegehrtesten Ziele der Instanz.

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    Der Kampf beginnt nicht automatisch sobald ein Spieler durch die Tür auf die Plattform tritt, sondern erst wenn jemand auf ca. 50 Meter an den Prinzen heran kommt und endet mit dem Tod aller Gruppenmitglieder. In diesem Kampf sollte tot stellen nur während des Kampfes benutzt werden und nicht am Ende, um dem endgültigen Tod zu entgehen. Da dieses zu einem Bug führt, bei dem Prinz Malchezaar fortan nicht mehr angreifbar ist. *

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    Der Kampf ist in drei Phasen unterteilt:

    Phase 1: 100% - 61%
    Phase 2: 60% - 31%
    Phase 3: 30% - 0%

    Prinz Malchezaar trifft einen Defensiv Krieger mit 13.000 Rüstung für ca. 2.700 - 3.800 (4.900 schmetternd) Körperschaden. Der angerichtete Schaden steigt in Phase zwei durch Rüstung zerreißen. Er besitzt darüber hinaus die folgenden Fähigkeiten:

    Höllenbestie beschwören:
    Ungefähr alle 50 Sekunden schießt ein brennender Meteor auf dem Plateau ein. An dieser Stelle entsteht augenblicklich eine Höllenbestie, die drei Sekunden später für den Rest ihrer Lebzeit Höllenfeuer (875 - 1.150 Feuerschaden pro Tick) in einem 30 Meter Radius wirkt. Die Höllenbestie ist vollkommen unbeweglich und despawnt nach anderthalb Minuten wieder. Es gibt kein ersichtliches Maximum für gleichzeitig existierende Höllenbestien im späteren Verlauf des Kampfes. Während der ersten beiden Phasen sind meistens drei bis fünf Höllenbestien gleichzeitig auf der Plattform.

    Entkräften:
    Von Zeit zu Zeit entkräftet Malchezaar die fünf höchsten Spieler seiner Hassliste (Tank ausgenommen). Die Trefferpunkte dieser Spieler werden dadurch auf einen Punkt reduziert und gleichzeitig werden Heileffekte und Gesundheitsregeneration um 100% verringert. Wodurch es unmöglich wird diese zu heilen. Der Effekt hält sieben Sekunden an. Nach dieser Zeit haben die betroffenen Spieler wieder ihre volle Trefferpunkteanzahl.

    Schattennova:
    Wenige Sekunden nachdem Malchezaar fünf Spieler mit Entkräften belegt hat, beginnt er diesen drei sekündigen Zauber zu wirken. Die Schattennova verursacht in einem 30 Meter Radius 2.700 - 3.000 Punkte Schattenschaden, erhöht den erlittenen Zauberschaden für 15 Sekunden um 1.500 Punkte und schleudert alle Spieler im Einflussbereich zurück.

    Schattenwort:
    Schmerz Dieser Magie-Effekt wird periodisch von Prinz Malchezaar auf den Tank gewirkt. Es ist entfernbar.

    Äxte:
    Zu Beginn der zweiten (ab 60%) Phase ruft Prinz Malchezaar seine Äxte herbei, die den Tank zusätzlich angreifen und bei ihm 400 - 600 Punkte Körperschaden verursachen (1.000 schmetternd / 1.650 kritisch). Ab Phase drei (ab 30%) sind die Äxte nicht mehr auf den Tank fokussiert, sondern greifen zufällige Ziele an.

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    Gruppenaufbau

    Für den Kampf wird nur ein Tank benötigt. Wenn ein normalerweise weiterer defensiv orientierter Druide, Krieger oder Paladin zur Verfügung steht, sollte er in diesem Kampf versuchen Schaden zu verursachen. Das optimale Setup besteht aus einem Tank, drei Voll-Heilern und sechs Schadensverursachern. Sollte den Spielern noch keine Burning Crusade Ausrüstung zur Verfügung stehen, sind mitunter mehr Heiler von Nöten. Nahkampforientierte Schadenverursacher sind für diesen Kampf, auf Grund des Entkräften und der darauf folgenden Schattennova, weniger geeignet als Fernkämpfer.

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    Taktik - Phase 1

    Das Plateau hat eine ovale Form. Dementsprechend sollte der Tank Prinz Malchezaar an sich binden und an einer der längeren Wände positionieren. Die restliche Gruppe stellt sich auf einen 35 - 40 Meter Abstand zu Prinz Malchezaar auf. Wenn die Höllenbestien in der Nähe des Tanks oder der Gruppe spawnen, müssen sich einer oder beide sofort neu positionieren, um wieder die richtige Distanz aufzubauen und so den Abstand zum Schattennova Einflussbereich zu bewahren.

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    Der Kampf ist insgesamt sehr lang, was bei allen Manaorienterten Klassen ein gutes Management von Tränken und Steinen/Runen erfordert. Jede Klasse sollte für jeden Versuch zwei bis drei Manatränke bereithalten.

    Druiden:
    Im Verlauf der ersten Phase sollte mehr als genug Heilung vorhanden sein und somit manasparend geheilt werden. Heildruiden sollten sich dahingehend mit den anderen Heilklassen abstimmen. Wilder Kampf Druiden müssen genau so wie Schurken oder Offensiv-Krieger auf die Schattennova achten und ggf. daraus hinaus laufen. Spieler mit dem "Entkräften" Debuff sollten nicht geheilt werden! Heilung bei diesen Spielern ist vollkommen sinnlos.

    Hexenmeister:
    Hexenmeister müssen während der ersten Phase stark auf ihre verursachte Bedrohung achten. Prinz Malchezaar ist in dieser Phase sehr Hass-sensitiv. Im Gegensatz zu anderen Kämpfen wechselt Malchezaar nicht erst bei 30% mehr Schaden auf ein neues Ziel, sondern schon wenn nur ca. ein Prozent mehr Schaden als beim Tank verursacht wird.

    Jäger:
    Sollten sich so oft wie möglich tot stellen, um ihre Bedrohung zu reduzieren und Mana zu regenerieren.

    Krieger:
    Der Tank sollte Prinz Malchezaar so positionieren das er selbst mit dem Rücken zur Wand und Malchezaar zur Gruppe gerichtet ist. Offensivkrieger müssen im Falle einer Schattennova versuchen aus deren Radius heraus zu laufen. Sollte eine Höllenbestie in der Nähe Tanks spawnen, muss dieser sich einen neuen freien Platz suchen und Prinz Malchezaar dort positionieren. Sollte er von zwei Höllenbestien umzingelt werden, ist es anzuraten Schildwall zu aktivieren und durch das Höllenfeuer der Bestien zu einem neuen Punkt zu laufen.

    Magier:
    Magier müssen während der ersten Phase stark auf ihre verursachte Bedrohung achten. Prinz Malchezaar ist in dieser Phase sehr Hass-sensitiv. Im Gegensatz zu anderen Kämpfen wechselt Malchezaar nicht erst bei 30% mehr Schaden auf ein neues Ziel, sondern schon wenn nur ca. ein Prozent mehr Schaden als beim Tank verursacht wird. Sie sollten daher nur wenige manasparende Zauber wirken.

    Paladin:
    Vor dem Kampf sollten die verschiedenen Klassen je nach Wunsch mit den verschiedenen Segen gebufft werden. Zu empfehlen sind Segen der Weisheit oder Segen der Rettung für die Manaklassen, Segen der Könige für den Tank und Segen der Rettung für die restlichen Nahkämpfer. Im Verlauf der ersten Phase sollte mehr als genug Heilung vorhanden sein und somit manasparend geheilt werden. Paladine sollten sich dahingehend mit den anderen Heilklassen abstimmen. Spieler mit dem "Entkräften" Debuff sollten nicht geheilt werden! Heilung bei diesen Spielern ist vollkommen sinnlos. Schattenwort: Schmerz sollte schnellstmöglich vom Tank entfernt werden.

    Priester:
    Im Verlauf der ersten Phase sollte mehr als genug Heilung vorhanden sein und somit manasparend geheilt werden. Es sollten dementsprechend Regenrationsphasen möglich sein und in keinem Fall jetzt schon ein Schattengeist genutzt werden. Spieler mit dem "Entkräften" Debuff sollten nicht geheilt oder geschildet werden! Heilung bei diesen Spielern ist vollkommen sinnlos. Schattenwort: Schmerz sollte schnellstmöglich vom Tank entfernt werden.

    Schamane:
    Schamanen sollten entsprechend ihrer Gruppenzuteilung Totems stellen (Totem der beruhigenden Winde für Schadensverursacher, Totem der Manaquelle für Manaklassen, etc.) Wie auch die anderen Klassen sollten sie sich bezüglich der Heilung mit den anderen absprechen und in dieser Phase Manasparend heilen. Spieler mit dem "Entkräften" Debuff sollten nicht geheilt werden! Heilung bei diesen Spielern ist vollkommen sinnlos. Nahkampfschamanen sind in diesem Kampf nicht zu empfehlen.

    Schurken:
    Wie auch die Offensiv-Krieger müssen sie besonders auf das Entkräften und die Schattennova achten und sofort aus dem Einflussbereich herauslaufen (in Richtung Heiler/Fernkämpfer), wenn Malchezaar diese wirkt. Hierfür steht ein ca. achtsekündiges Zeitfenster zur Verfügung.

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    Taktik - Phase 2

    Mit erreichen der 60% Marke beginnt die zweite Phase des Kampfes. Prinz Malchezaar ruft zur Unterstützung seine Äxte herbei, die ab sofort zusätzlichen Schaden am Tank anrichten. Diese Äxte können nicht zerstört oder an einen anderen Spieler gebunden werden. Zudem setzt er Rüstung zerreißen auf den Tank ein, wodurch dessen Rüstung verringert wird. Aus diesem Grund muss umgehend der verursachte Schaden der Gruppe als auch die Heilung für den Tank steigen. Im Verlauf dieser Phase wirkt Prinz Malchezaar kein Schattenwort: Schmerz.

    Krieger:
    Krieger sollten für diese Phase große Steinschildtränke und Elixier der großen/erheblichen Verteidigung bereithalten.

    Magier:
    Ein Magier sollte umgehend Magie Verstärken auf den Tank wirken, damit die Heilungen weiter verstärkt werden.

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    Taktik - Phase 3

    Bei 30% wird der Schwierigkeitsgrad des Kampfes erneut erhöht. Es treten folgende Änderungen ein:

    Die zuvor stationären Äxte greifen nun wahllos Spieler an, wodurch die Heilklassen auch die Gruppe heilen müssen.
    Prinz Malchezaar hört auf Entkräften zu wirken.
    Die Schattennova wird nun ohne Ankündigung gewirkt
    Prinz Malchezaar wirkt wieder Schattenwort: Schmerz. Dieses muss entweder sofort entfernt werden, oder der Tank muss den Magie verstärken Buff von sich entfernen.

    Höllenbestien spawnen im zehn Sekunden Takt. Dadurch ist es nach 40 - 60 Sekunden unmöglich einen sicheren Punkt auf der Plattform zu finden. Prinz Malchezaar muss also vorher sterben!

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    Quelle: http://www.rpguides.de



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