5. Boss in Kara

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    Re: 5. Boss in Kara

    Myx - 02.09.2007, 23:07

    5. Boss in Kara
    5. Boss: Der Kurator


    Sind alle Anomalien beseitigt, könnt ihr euch mit dem Kurator, dem Wächter der Galerie anlegen. Eine gute Gruppe sollte aus einem Tank, drei oder vier Heilern und ansonsten Schadensklassen bestehen, wobei weniger Nahkämpfer zu bevorzugen sind. Ihr habt zwölf Minuten, um den Boss zu besiegen, danach gerät er in einen Berserker-Modus, und zerstört euch innerhalb weniger Sekunden. Der Haupttank läuft direkt auf den Kurator zu und tankt ihn in der Mitte des Raumes. Der Rest der Truppe verteilt sich U-förmig um den Boss herum. Achtet darauf, dass ihr von euren Mitstreitern einen gewissen Abstand einhaltet. Dies ist für die Schergen des Bosses wichtig, welche in regelmäßigen Abständen erscheinen. Der Kurator verschießt gelegentlich einige Arkan-Geschosse auf einen Spieler. Dieses Geschoss richtet etwa 4.500 Schadenspunkte an, das Ziel dieses Geschosses hat allerdings in der Regel genug Trefferpunkte um dies zu überleben.
    Der Kurator selbst stellt kein Problem für eure Schlachtgruppe dar. Der Schaden auf den Haupttank ist ohne weiteres heilbar, und auch die Arkan-Geschosse hauen euch nicht so schnell aus den Socken. Allerdings entstehen in einem Intervall von 10 bis 15 Sekunden als „Astralflimmern“ bezeichnete Gegner, die euch das Leben schwer machen. Die Astralflimmern greifen einen zufälligen Spieler des Schlachtzuges an, und teilen gegen ihn und in seiner unmittelbaren Umgebung Arkanschaden aus. Die Schadensklassen müssen sich daher sofort um das Flimmern kümmern. Durch die U-förmige Aufstellung und wenige Nahkampfklassen erreicht ihr, dass weniger Spieler durch seinen Flächenschaden betroffen werden. Kurz nach dem Tod des Flimmerns entsteht eine neue Kreatur, und ihr müsst es wieder mit ihr aufnehmen. Glücklicherweise kostet das Beschwören eines Astralflimmerns Mana, und der Kurator hat irgendwann keines mehr vorrätig. Dann benutzt dieser HERVORRUFUNG, um sein Mana wiederherzustellen. In dieser Phase nimmt er allerdings das Dreifache an Schaden, zerstört also schnell das verbleibende Astralflimmern, und übt dann den größtmöglichen Schaden am Boss aus. Danach wiederholt sich die Prozedur. Diese wiederholt ihr solange, bis der Kurator bei 15 Prozent seiner Lebenspunkte angelangt ist. Ab dort habt ihr es mit keinen nervigen Begleitern mehr zu tun, sondern nur noch mit ihm und seinen Geschossen. Diese kommen zwar in kürzeren Intervallen und der Tank erhält mehr Schaden, aber der Boss ist nun keine große Gefahr mehr, denn der Schwierigkeitsgrad ergibt sich aus den Astralflimmern.



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