Assamitenhexerei

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    Re: Assamitenhexerei

    Haylen - 08.09.2007, 02:48

    Assamitenhexerei
    Assamitenhexerei

    Dies ist die Magie, die die Assamiten benutzen. Die Kaste der Hexer ist die am wenigsten verbreitete unter den Assamiten. Diese Hexer sind äußerst gefährlich, da sie die tödlichen Fähigkeiten eines Assamiten mit denen der Magie kreuzen können. Sie erlernen ihre Magie wie alle anderen Anwender. Auch bei den Assamiten gilt, das ihre Schwierigkeit zur Anwendung eines Pfades Pfadstufe+3 beträgt. Die Anwendung funktioniert genau so wie bei der Thaumaturgie. Die Erfolge bei der Anwendung von Ritualen errechnen sich aus Stufe:Assamitenhexerei+Intelligenz+EWK. Die Assamiten hüten ihre Geheimnisse, ähnlich wie Quietus. Sie würden niemals einem Außenstehendem ihre Kräfte beibringen. Dies würde, bei Bekanntwerden, zu ihrer, ähnlich wie bei den Tremeren Ausstoßung aus dem Clan führen und man würde sie jagen. Assamitenhexer sind die am meisten gefürchtetsten Vampire und werden mit Ehrfurcht behandelt – wenn sie sich überhupt einmal zeigen.


    Die Winde des Jägers

    Stufe 1 Witterung der Täuschung
    Mit diesem Pfad kann der Assamit seine Witterung verbergen oder verändern. Du kannst sogar Wolflinge abschütteln.
    Erfolge: Ein Erfolg reicht und die Witterung des Anwenders verschwindet oder verändert sich. Die Veränderung der Witterung bedeutet lediglich, das man eine nicht bekannte Fährte legen kann, keine spezielle. Die Kraft hält 10 Minuten an.

    Stufe 2 Chamäleonhaut
    Du kannst deine Haut verändern und sie der Umgebung anpassen. So kannst du sogar die Oberflächenbeschaffenheit deiner Haut verändern. Auch die Kleidung verändert sich.
    Erfolge: Der Anwender erhält pro Erfolg einen zusätzlichen Erfolgswert in Verdunklung, so lange er sich nur schleichend bewegt. Die Bewegung darf nicht schneller sein als etwa einen Meter pro 15 Sekunden. Jede schnellere Bewegung lässt die Kraft verschwinden und macht den Anwender wieder sichtbar!! Die Kraft hält 10 Minuten oder bis der Anwender sie freiwillig aufhebt.

    Stufe 3 Harmlose Gestalt
    Damit kannst du in nahezu jeder Menschenmenge untertauchen und wirst unauffällig. Wer dich sucht, sieht dich einfach nicht.
    Erfolge: Ein Erfolg reicht aus. So lange du in der Menschenmenge bist, wirst du nicht gefunden. Damit sind auch Restaurants oder Kneipen gemeint, in denen du dich einfach an einen Tisch setzt. Die Kraft hält 10 Minuten.

    Stufe 4 Ein Hauch von Kalif
    Du kannst die Wahrnehmung der Umstehenden so verändern, als wären sie berauscht. Sie genießen angenehme Halluzinationen oder sie klinken sich einfach aus ihrer Umgebung heraus. Die Menschen oder Kainiten interessieren sich einfach nicht mehr für den Assamiten.
    Erfolge: Jeder Erfolg berauscht eine Person in der unmittelbaren Umgebung des Assamiten. Sie sind eine Anzahl Minuten in diesem Zusatnd, wie der Assamit Erfolge hat. Greifst du allerdings die oder andere Personen an, endet die Kraft sofort.

    Stufe 5 Astralleib
    Du kannst, wenn du diese Kraft aktivierst, dich durch feste Gegenstände bewegen, ohne gesehen oder gehört zu werden. Du wirst in jeglicher Hinsicht zu einem Geist ohne stofflichen Leib. Du kannst nichts um dich herum beeinflussen, noch kannst du Disziplinen in dieser Gestalt wirken, außer Auspex. Keiner kann dich sehen oder berühren oder mit dir interagieren.
    Erfolge: Zunächst musst du drei Blutpunkte ausgeben, anstatt nur einen. Jeder Erfolg erlaubt dir, diese Kraft fünf Minuten aufrecht zu erhalten.



    Das Erwachen des Stahls

    Stufe 1 Dialog mit der Klinge
    Dialog mit der Klinge erlaubt dir, in die Geschehnisse einzutauchen, die sich um die Waffe herum zugetragen haben. Die Eindrücke erhält man augenblicklich.
    Erfolge: Die Erfolge geben den Inhalt der Information wieder, dazu ist eine SL zu konsultieren.

    Stufe 2 Griff des Berges
    Griff des Berges verstärkt das Band, das du zu deiner Waffe hast. Du lässt deine Waffe niemals los, bis du es tatsächlich willst. Auch kannst du nach Anwendung der Kraft deine Waffe in deine Hand fliegen lassen, vorausgesetzt du siehst sie.
    Erfolge: Ein Erfolg reicht aus und du kannst deine Waffe für 10 Minuten nicht mehr verlieren. Verlierst du sie, bist du berechtigt einen Time-Freeze anzusagen, bis du sie wieder in der Hand hast und deine alte Position eingenommen hast.

    Stufe 3 Durchdringen der Stahlhaut
    Mit dieser Kraft kannst du deine Waffe mit solch einer Präzision schwingen, das du statt deinem Opfer, der Rüstung deines Opfers schaden zufügst. Der Gegner wird so seiner Rüstung beraubt und ist für weitere Attacken schutzlos. Du kannst auch andere Gegenstände aus Metall vernichten, nur muß dazu eine SL konsultiert werden.
    Erfolge: Für jeden Erfolg kannst du bei den darauffolgenden Schlägen bestimmen, ob du den Gegner oder die Rüstung beschädigen willst. Die Rüstung muß allerdings aus Metall bestehen. Für je zwei Schadenspunkte, die du der Rüstung zufügst, verliert sie einen Punkt ihres Panzerungswertes. Ist der Panzerungswert einer Rüstung auf null gesunken, so ist diese irreparabel beschädigt. Die Kraft hält 10 Minuten.

    Stufe 4 Rasiermesserschild
    Mit dieser Kraft kannst du dein Schwert dazu benutzen, Projektile abzuwehren. Du schlägst die Kugeln einfach weg.
    Erfolge: Pro Erfolg bei der Anwendung kannst du einen Angriff, der mit Schusswaffen oder anderen Fernkampfwaffen auf dich geführt wird, parieren. Die Angriffe verursachen keinen Schaden, jedoch muß von dir eine Abwehrbewegung mit dem Schwert durchgeführt werden. Diese Kraft hält ebenfalls 10 Minuten an.

    Stufe 5 Hieb gegen das wahre Fleisch
    Deine Klinge ist dazu da, um das Fleisch deiner Gegner in Stücke zu schneiden. Hieb gegen das wahre Fleisch erweckt die pure Essenz deines Schwertes, während das Opfer ebenfalls auf seine Grundstufe zurück gesetzt wird.
    Erfolge: Die Kraft hält 10 Sekunden pro Erfolg. Der nächste Schlag von dir hat folgende Auswirkungen: Dein Schwert macht nur normalen Schaden, also Kö-Soaking+Waffenschaden+Stärke. Das Opfer darf sich nur noch mit seinem Wi-Soakingwert gegen den Schlag wiedersetzen. Es darf keine Seelenstärke einsetzen, jedoch Panzerung.


    Weitere Pfade der Assamiten:
    Bewegung durch den Geist
    Lockruf der Flammen
    Elementarherrschaft
    Geisterthaumaturgie
    Pfad der Anrufungen
    Thaumaturgischer Gegenzauber

    Rituale
    Möchtest du mit deinem Assamitenhexer Rituale erlernen, so konsultiere bitte die SL. Diese spricht dann mit dir ab, welche Rituale du nehmen kannst oder arbeitet neue Rituale mit dir aus. Möchtest du ein Ritual nehmen, welches im Pen&Paper bereits existiert, brauchst du nicht die Lernzeit zum Entwickeln mit einrechnen.



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