Jäger und Pullen

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    Re: Jäger und Pullen

    Amon - 28.07.2005, 08:35

    Jäger und Pullen
    Es gibt ein Anliegen unter High Level-Jägern in World of Warcraft. Viele der verfügbaren Quest an diesem Punkt sind Elite Quests. Dies sind Quests voll von unglaublich langlebigen Feinden, die meistens eine volle Gruppe benötigen, die gut organisiert und erfahren sein muss. Viele Spieler - Jäger und auch andere - sind der Meinung, dass Jäger in WoW keine bestimmte Rolle haben. Daher werden Jäger im "End Game"-Bereich nicht gerne in Gruppen eingeladen, weil die Plätze ja begrenzt sind. Er wird eher als Lückenfüller angesehen, wenn gerade keine "nützliche" Klasse gefunden wird. Das ist Ignoranz. Jäger sind als Puller gedacht. Ein Jäger, der pullt, kann die Sicherheit seiner Teammates 100%ig garantieren. Dass Jäger außerdem hohen DPS machen und mehrere Möglichkeiten zur Crowd Control haben (was besonders nützlich ist, um Caster zu beschützen) ist einfach ein Bonus zu einer so schon exzellenten Klasse.

    Lasst uns zuerst einen "Pull" definieren. Pulling ist eine gebräuchliche Strategie in MMO-Spielen. Es ist das Verfahren, größere Gruppen von Feinden in kleine kontrollierbare Einheiten aufzuteilen, die meistens aus ein oder zwei Gegnern bestehen, so dass die Spieler nicht überrannt werden. Man hört immer wieder, dass Krieger wegen dem "Aggro Management" pullen sollen. Das Argument dazu ist folgendes: Es ist für alle leichter, wenn der Krieger alle Aggro hat, sobald der Kampf beginnt. Der Tank muss sich nicht darum kümmern, die Aggro erst zu bekommen; Der Heiler muss kein zusätzliches Mana einsetzen, um einen Nicht-Tank zu heilen; Mehr Heilung macht das Aggro-Management schwieriger; Und sollten durch den Pull zusätzliche Feinde (Adds) angelockt werden, gehen diese alle auf den Krieger, der die Hits aufgrund seiner Rüstung besser als jeder andere wegstecken kann.

    Wenn man erwähnt, dass Jäger in Instanzen pullen sollten, stößt man immer auf Widerstand, vorallem von Kriegern, die so wie oben oder ähnlich argumentieren. Das Konzept des Krieger-Pulls entstand vermutlich, weil Jäger sehr spät in der Beta-Phase des Spiels integriert wurden. Die meisten Beta Spieler lernten, "gut genug" ohne die Pulling-Tricks des Jägers auszukommen. Die häufigste Pulling-Strategie eines Kriegers beruht auf dem Polymorph-Spruch eines Magiers, um zusätzliche Gegner in harmlose Schafe zu verwandeln. Dies ist übrigens der erste Hinweis, warum Krieger nicht pullen sollten: Man braucht einen Krieger und einen Magier und auch dann erreicht man nur annäherungsweise die Sicherheit eines Jäger-Pulls. Und sogar diese Sicherheit hat ihren Preis. Der Polymorph-Spruch kann ablaufen - entweder durch den Timer oder wenn der Gegner aus Versehen im Chaos getroffen wird - und das erste was der Gegner machen wird, ist zum praktisch schutzlosen Magier zu rennnen. Richtig, der Magier kann den Polymorph-Spruch ein weiteres Mal einsetzen, aber hört sich das nicht nach "zusätliches Mana verbrauchen" und Verlust an Aggro-Management an? Genau die selben Gründe warum Jäger nicht pullen sollen? Das ist Hinweis Nummer Zwei: Die "Probleme" des Jägers beim Pullen gelten für den Krieger genauso.

    Ein weiterer Hinweis dass der Krieger/Magier-Pull nicht die Erwartungen erfüllt kommt von einem anderen MMORPG, Final Fantasy XI. Eine der Klassen, der Ranger, ist der vorgegebene Puller. Wenn man einen Ranger in der Gruppe hat, gibt es gar keinen Zweifel, er ist der Puller. Jeder, der mit einem Ranger in der Gruppe darauf besteht, dass der Ranger nicht pullen soll, wird für gewöhnlich ausgelacht. Wisst ihr warum? Der Ranger hat schnelle, weit reichende Attacken, kann Gegner aufspüren und hat Mittel, sein Aggro zu reduzieren. Er hat alle Werkzeuge um einen Gegner anzugreifen, ihn zurück zu seinen Teammates zu führen und die Aggro an den Tank zu übergeben. Nun... Mein Jäger hat schnelle, weit reichende Attacken, kann Gegner aufspüren und hat Mittel, sein Aggro zu reduzieren. Trotzdem ist schon der Vorschlag, dass ein Jäger pullen soll, ein Grund für Diskussionen - Sogar unter Jägern!

    Die Krieger/Magier Pulling-Strategie war (und ist), obwohl sie sehr mühsam ist, immer noch effektiv genug, so dass auch nach der Integrierung des Jägers in der Beta wenige Spieler einen Sinn darin sahen, einen Jäger in die Gruppe einzuladen. "Die können Pullen?" meinten die Krieger. "Naja, das kann ich auch." Ja, wenn du einen aufmerksamen Magier dabei hast, der nicht unnötig sein Leben aufs Spiel setzt. Der Gedanke, dass Jäger nicht notwendig sind, entstand also in der Beta. Es begann durch Unwissen. Keiner der "Uber"-Spieler lernte am Anfang, wie man den Jäger am besten in der Gruppe nutzt. Diese Spieler, die "eigentlich" wissen müssten wovon sie reden, weil sie das Spiel schon so lange spielen, begannen - wahrscheinlich nebensächlich - zu erwähnen, dass sie keine Jäger bräuchten. Dies wurde von Gilden- und Partymitgliedern nachgeplappert und endete in den Foren. Bevor man sich versah, war es eine "Tatsache", dass Jäger nicht pullen sollten. Die Effektivität dieses Vorgangs hat selbst viele Jäger dazu gebracht, es zu glauben.

    Das Märchen, dass Jäger nicht pullen sollten, hat sich dann von selbst gehalten. Der Jäger, der in einer Umgebung gelevelt hat, wo ihn die selbstverständliche Ignoranz der Anderen glücklich schätzen ließ, überhaupt in eine High-LvL-Gruppe zu kommen, wird sofort runtergemacht, wenn er fragt "Soll ich pullen?" (wenn er sich überhaupt noch traut zu fragen). Vielen Jägern wurde einfach nicht die Chance gegeben, zu lernen wie sie ihre Fähigkeiten im Pullen am besten für die Gruppe einsetzen können. Wenn sich also die seltene Chance ergibt, dass der Jäger - an diesem Punkt wohl im Mid- bis Highlevel-Bereich - pullen darf, hat er ca. die Erfahrung eines Level 10-15 Spielers im Bezug auf seine primäre Rolle. Stellt euch einen Priester vor, der in 20 Levels nichts über das Heilen gelernt hat oder einen Krieger, der nur die Standard-Attacke nutzt. Wie effektiv würden die sein? Das ist es, wozu die anderen Spieler viele Jäger unwissentlich gemacht haben. Wenn ein Pull misslingt ist es die Schuld des Jägers und der Mythos, dass Jäger nicht pullen sollen wird weiter gefestigt. Auf diese Weise wird es immer unwahrscheinlicher, dass Jäger in Zukunft die Chance bekommen werden, ihre Rolle zu lernen und der Teufelskreis setzt sich fort. Aus dem Mythos wird "Wahrheit".

    Dem Jäger wurden eine Unmenge von Fähigkeiten gegeben, die ihn am besten für das Pullen ausstatten. Ich werde euch nun zeigen, dass mit einem pullenden Jäger im schlimmst-anzunehmenden-Fall Szenario Null Risiko für die Party besteht. Adds können mit den Jägerskills reduziert oder alle zusammen abgewendet werden. Mit anderen Worten, 100% der "missglückten Pulls" werden entweder in gar keinen Toden oder (selten) im Tod nur des Jägers enden. Das Risiko liegt ausschließlich beim Jäger. Genauso wie jeder Krieger, der seinen Rüstungswert wert ist, lieber sterben würde, um die Damage Dealer lang genug am Leben zu halten, würde auch jeder Jäger, der seine Flinte (oder Bogen) wert ist, lieber sterben, damit die Party einen missglückten Pull überlebt, lange bevor es jemals ihr Problem wird.

    Ihr glaubt nicht, dass der Jäger die Werkzeuge hat, um die Sicherheit der Party während eines Pulls 100%ig garantieren zu können? Das liegt wohl daran, dass ihr während eurer gesamten WoW-Karriere falsch gepullt habt. Lasst uns mit einem typischen Vor-Dem-Pull-Szenario beginnen, dass in jeder Instanz vorkommen kann.

    Situation A:

    Alle Partymitglieder können die zwei primären Ziele sehen und niemand zweifelt daran, dass, wenn der eine Gegner gepullt wird, der andere gleichzeitig mitkommt. Jeder kann die drei Gegner hinten sehen, von denen einer hin und her läuft. Mit gutem Timing kann der Puller sicher sein, dass die ersten beiden Gegner gepullt werden während der Herumlaufende in der maximalen Distanz von ihnen ist. Die Gruppe sitzt hier schon ein paar Sekunden, möglicherweise erneuern sie Buffs und diskutieren, welcher Gegner Polymorph bekommen soll und du hast keine Anzeichen von einer herumwandernden Patrollie gesehen. Du bist also ziemlich sicher, dass keine zusätzlichen Adds mitten im Kampf kommen - nehmen wir mal an, die Gruppe hat einen Jäger und er kann dank seinen Tracking-Skills bestätigen, dass keine Patrollie unterwegs ist.

    Entweder der Krieger oder der Jäger werden gleich pullen. Das ist ein typischer Fall, richtig?

    Wenn du jetzt mit "Ja" antwortest: Gut, du hast gerade meine Meinung bestätigt. Du hast schon immer falsch gepullt. Einen Jäger im obigen Szenario zum pullen zu zwingen verkrüppelt ihn unermesslich. Es entfernt effektiv jedes seiner Werkzeuge fürs pullen aus dem Spiel. Weil unsere Krieger-Freunde keine Werkzeuge zum pullen haben und es trotzdem die ganze Zeit tun (Was der Grund ist, warum sie es mit dieser Taktik tun), verstehen sie vielleicht nicht das Gewicht dieser Aussage. Lasst es mich für sie erklären. Einen Jäger in obigem Szenario zum pullen zu zwingen ist vergleichbar damit, einen Krieger ohne Waffen zum kämpfen zu zwingen. Unter den obigen Bedingungen ist der Jäger nicht in der Lage, der Gruppe mehr Sicherheit zu verschaffen als ein Krieger. Dass die deutliche Mehrheit der Spieler auf dieser Pulling-Strategie beharrt, führ nur dazu, dass der Mythos, dass Jäger nicht pullen könnne, weiter gestärkt wird. All ihre Fähigkeiten, die für das Pullen geschaffen wurden, sind so "nutzlos". Was würdet ihr von diesen Fähigkeiten erwarten wenn ihr so pullt, als würdet ihr sie nicht besitzen?

    Glücklicherweise ist es sehr einfach zu lernen, wie der Jäger richtig pullt. Unten ist die selbe Instanz-Situation wie oben, allerding mit geänderter Positionierung, um dem Jäger zu ermöglichen, die Sicherheit der gesamten Gruppe optimal zu garantieren.

    Situation B:

    Ich bin nicht zu schnell, oder?

    Der Jäger kann die zwei primären Ziele deutlich sehen und zweifelt nicht daran, dass wenn der eine Gegner gepullt wird, der andere gleichzeitig mitkommt. Er kann die drei Gegner hinten sehen, von denen einer hin und her läuft. Mit gutem Timing kann er sicher sein, dass die ersten beiden Gegner gepullt werden während der Herumlaufende in der maximalen Distanz von ihnen ist. Er steht hier schon ein paar Sekunden, möglicherweise geht er seine Möglichkeiten durch und hält wegen Patrollien ein Auge auf seine Minimap (und wie oben gibt es keine). Er kann auch die Position seiner Teammates sehen und weiß wegen seinen Tracking-Fähigkeiten, dass der Weg zu ihnen frei ist. Er kommuniziert mit seiner Gruppe und sagt ihnen, wie der Kampf beginnen wird, wie viele Gegner kommen werden und welcher angegriffen wird (Meistens durch das unmissverständliche Jägermal signalisiert). Der Jäger taggt einen Feind und läuft zurück zu seiner Gruppe in die Perfect Zone of Ultimate Safety, wo jeder schon auf die Gegner wartet.

    Unter normalen Umständen, wenn die Zahl der tatsächlich gepullten Gegner mit der vorher genannten Zahl übereinstimmt, ist keines der Szenarios besser als das andere. Der Magier wird immernoch Polymorph auf den zusätzlichen Gegner casten, es macht keinen Unterschied wer pullt und aus welcher Distanz. Tatsächlich kommen die zwei Argumente gegen das Jäger-Pullen zum tragen: Schlechtere Aggro-Kontrolle und erhöhten Manaverbrauch. Ich werde diese weiter unten entlarven.

    Lasst uns jetzt auf das schlimmst-anzunehmenden-Fall Szenario für Situation A und B konzentieren. Anstatt die anfänglichen zwei Gegner zu pullen, werden aufgrund von irgendwelchen dummen Umständen alle fünf gepullt. In Situation B ist nur der Jäger in Gefahr. Er kann die ihm folgenden Gegner in einer Sekunde nach seinem eröffnenden Schuss deutlich erkennen. Er kann sich Totstellen, die Gegner werden genau an die ursprünglichen Positionen zurückgehen und es erneut probieren. Niemand stirbt. Nunja, ich sagte aber schlimmst-anzunehmenden-Fall oder? Ok. Der Jäger kann Totstellen aktivieren, aber es schlägt fehl. Nunja, er stirbt während die Gruppe - die kostbaren Caster - unberührt bleibt, weil sie in der Perfect Zone of Ultimate Safety sind.

    In Situation A wird - egal ob Jäger oder Krieger gepullt haben - jeder sterben außer vielleicht der Jäger, der ironischerweise vom Chaos sicherer gemacht wurde. Mit vielen herumspringenden Gegnern und Teammates, die verschiedene Gegner mit der hoffnunslosen Absicht, doch noch zu überleben, angreifen, ist es wahrscheinlicher, dass der Jäger nur ein oder zwei Gegner auf den Versen hat. Wenn ein frühes Totstellen scheitert, hat er genug Zeit um es nochmal zu probieren, was ihm das Leben rettet, während seine Teammates wie die Fliegen fallen, weil nur der Jäger mit den Fähigkeiten ausgestattet ist, katastrophal schlechte Pulls zu überleben.

    Welchen Fall würdet ihr als Krieger, Magier, Priester, Schamane, Druide, Hexenmeister oder Schurke bevorzugen? Hm? Ich weiß, die Antwort der Jäger ist Situation B und ich nehme an, eure genauso.

    Der Vorteil von Situation A ist, was uns die halsstarrigen Krieger sagen werden, dass die zusätzliche Aggro auf den Schultern der Krieger landet, was zu bevorzugen sei. Sie scheinen die Aggro und den Manaverlust von Polymorph nicht zu zählen. Ich nehme an, das kommt deshalb, weil ein Priester einen gefallenen Mitspieler nach dem Kampf wiederbeleben kann und es der Priester ist, der angeblich das erhöte Risiko tragen muss, wenn ein Jäger pullt.

    In Situation B landet die Aggro auf den Schultern des Jägers. Vielleicht ist das der Grund, warum Blizzard den Jäger in weiser Veraussicht mit drei unabhängigen Systemen, um die Aggro loszuwerden ausgestattet hat für den Fall, dass der Spieler eine unglaubliche Pechsträne hat. Hier sind sie in ungeordneter Reihenfolge.

    Aggro Gegenmaßnahme #1: Das Pet. Jedes Pet lernt ein sehr effektives Taunt (Knurren). Jeder Jäger lernt früh, dass sein Pet, wenn es darum geht Aggro loszuwerden, sein bester Freund ist. Sogar wenn man die maximale mögliche Aggro aufgebaut hat - Ein kritischer Treffer mit Gezieltem Geschoss (vier- bis sechsfacher Schaden), gefolgt von einem kritischen Automatischen Schuss (zwei- bis dreifacher Schaden), so wie ein Erschütternder Schuss (Kein Schaden, aber zusätzliche Aggro verursacht) - wird diese Fähigkeit den Feind innerhalb von zwei Taunts vom Jäger wegholen. Weil kein Jäger, der versucht so wenig Gegner wie möglich, so schnell wie möglich, so schmerzlos wie möglich für die Gruppe in einem Elite Dungeon jemals zum pullen ein Gezieltes Geschoss gefolgt von einem Erschütterndem Schuss einsetzen wird, sollte das Pet die Aggro vom Jäger mit einem einzelnen Taunt holen können. Das Pet ist ein bevorzugteres Ziel als der Jäger (aber weniger bevorzugt als der Krieger), weil es ca. das doppelte an Rüstung wie der Jäger hat, effektiv "zusätzliche" HP hat, die niemand einem Risiko aussetzen, und seine eigene Fähigkeit zum Aggro reduzieren hat (Cower), obwohl es in den meisten Fällen reicht, einfach das Taunt abzustellen. Weil der Krieger die ganze Zeit auf den Gegner eingeschlagen hat, bekommt er die Aggro nach dem Pet.

    Aggro Gegenmaßnahme #2: Rückzug. Diese Fähigkeit reduziert das Aggro eines Gegners gegenüber dem Jäger deutlich und bringt den Gegner dazu, sofort jemand anderen anzugreifen. Wenn der Krieger vorher auf den Gegner eingeschlagen hat, bekommt er die Aggro.

    Aggro Gegenmaßnahme #3: Totstellen. Diese Fähigkeit löscht alle Aggro gegen den Jäger von allen Gegnern. Wenn der Krieger die Gegner vorher getroffen hat, bekommt er die Aggro.

    Ja, Taunt des Pets, Rückzug und Totstellen können alle fehlschlagen. Aber die Wahrscheinlichkeit, dass allen dreien widerstanden wird, ist mathematisch unerheblich. Und hier ist der springende Punkt. Der Jäger ist nicht mal auf das Funktionieren einer dieser Skills angewiesen. Das Benutzen dieser Fähigkeiten ist im Wesentlichen eine Hilfestellung für Krieger, deren Job damit um einiges leichter wird. Außerdem muss nur eine von den drei Fähigkeiten funktonieren und alle haben sehr kurze Cooldowns.

    Trotzdem gab Blizzard den Jägern eine letzte Hilfe: Leder und (später) Schwere Rüstung. Das wird uns zwar nie erlauben für längere Zeit zu tanken, aber es gibt uns genug Rüstungswert, um risikolos ein paar Hits einstecken zu können, ohne dass man gleich eine Serie von priester-gefährdenden Heilungen braucht.

    Die Vorstellung, dass das Pullen eines Jägers zu einem Zusammenbruch der Aggro-Kontrolle führt, ist ein Mythos. Mit den aggro-reduzierenden und aggro-löschenden Skills des Jägers und "low aggro"-Pulling Techniken, muss der Krieger wenig mehr als den Standard-Schlag anwenden, um die Aufmerksamkeit der Gegner zu bekommen. Weil die Aggro-Kontrolle kein ernsthaftes Problem ist, müssen Priester nicht ständig Teammates mit schlechterer Rüstung heilen und verschwenden so nicht ihr Mana oder verursachen zusätzliches Aggro, also wird der Job des Kriegers nicht schwieriger, wenn der Jäger pullt.

    Kurz gesagt: Wenn der Jäger richtig pullt - mit seinen Teammates in der Perfect Zone of Ultimate Safety - wird die Zahl der missglückten Pulls reduziert. Wenn Pulls missglücken, trägt nur der Jäger das Risiko und das wird allen anderen Szenarios vorgezogen, weil nur der Jäger mit Fähigkeiten ausgestattet ist, diese zu überleben. Die Sicherheit der Gruppe ist 100%ig garantiert. Ich nenne es aus einem Grund Perfect Zone of Ultimate Safety: Die gesamte Downtime wird reduziert und Wipes gehören der Vergangenheit an.

    Krieger, ich schätze euer Zutun zur Teamdynamik. Ich versuche nicht den Main Tank zu spielen, also würde ich es begrüßen, wenn ihr damit aufhört, zu versuchen den Main Puller zu spielen. Es gibt Situation, wo das herstellen einer Perfect Zone of Ultimate Safety unmöglich sein wird. In solchen Situationen, bitte, pullt nach Herzenslust. Aber wenn euch die Chance gegeben wird, zwischen potenziell unsicheren Pulls und garantierten sicheren Pulls zu wählen, mit dem einzigen Unterschied, in einer leicht anderen Position zu stehen, kann ich nicht verstehen, warum so viele von euch darauf beharren, diese antiquierte Technik anzuwenden.

    Jäger, schreckt nich davor zurück, mit eurer Gruppe zu kommunizieren. Ihr werdet einige halsstarrige Spieler treffen, die euch als Zweite-Wahl für ihre Gruppe behandeln. Sie werden euch sagen, dass ihr dankbar für die Aufnahme in die Gruppe sein sollt, weil ihr "nichts zu bieten habt". Ihr könnt ihnen die Perfect Zone of Ultimate Safety bieten. Wenn ihr eure Gruppe überzeugen könnt, euch nur ein paar mal pullen zu lassen während sie in einer sicheren Distanz warten, werdet ihr ihnen zeigen, dass Jäger am besten Pullen können. Wenn ein Jäger richtig pullt, gibt es absolut keinen Grund, jemals einen missglückten Pull zu haben, der das Leben der Teammates gefährdet.

    Amon



    Re: Jäger und Pullen

    Josephina - 28.07.2005, 09:36

    puh
    So viel zu lesen :).

    OK ihr habt mich überzeugt, Jäger pullt, stellt euch tot und alle adds hat der Priester, der euch verzweifelt versucht hat, euch am leben zu halten :).

    Grüße,

    Jose



    Re: Jäger und Pullen

    Anonymous - 28.07.2005, 12:28


    is das copy & paste oder dein eigener roman ? :)

    ich nehm jäger gern mit eure aura is für schurken & angriffskrieger wunderbar,

    zum pullen:

    außerdem sind eure pulls & pet pulls doch wichtig auch in mc,
    (brücke zu luci & magmadar, lavapack kitty pulls)

    aber bei den riesen, lords, wogern usw. ..
    werden wir das so lassen wie es ist, du kannst dich vielleicht totstellen aber die andern nicht & dein pet ist nach einem hieb von dem riesen down.
    dazu kommt auch das es schwieriger geworden ist, die aggro in 1.6 zu bekommen bzw zu halten.



    Re: Jäger und Pullen

    Drua - 28.07.2005, 14:02


    Zitat: Trotzdem gab Blizzard den Jägern eine letzte Hilfe: Leder und (später) Schwere Rüstung. Das wird uns zwar nie erlauben für längere Zeit zu tanken, aber es gibt uns genug Rüstungswert, um risikolos ein paar Hits einstecken zu können, ohne dass man gleich eine Serie von priester-gefährdenden Heilungen braucht.

    keine ahnung was ihr für jäger habt aber ich bin vollgebufft mit schild nach wenigen schlägen eines zerstörers tod :roll:


    oder sind die erfahrungen aus stratholme ^^



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    test - gepostet von Buurman am Donnerstag 23.02.2006



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