Was tun, wenn ich geadelt werde....

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    Re: Was tun, wenn ich geadelt werde....

    dt125r - 23.08.2007, 16:39

    Was tun, wenn ich geadelt werde....
    Was mache ich wenn ich geadelt werde :






    Der Kernpunkt des Threads soll die Verteidigung vor Angriffen mit Dorferoberungsgedanken sein.

    Nützliche Beiträge haben ja schon den "Was mache ich wenn ich dauerd gefarmt werde..."-Thread in entscheidender Weise ergänzt und sind natürlich auch hier wieder gern gesehen

    Noch eine kleine Anmerkung: meiner Meinung nach erkennt man einen guten Spieler nicht nur an seiner Angriffstechnik sondern auch am Verhalten als Verteidiger. Viele schwächere Spieler verlieren zu schnell den Kopf und meist damit ein Dorf obwohl das alles vermeidbar wäre. Andere Spieler wenden wertvolle Verteidigungstechniken falsch an, wieder andere sehr gute Spieler können mit einer handvoll Verteidiger einen überlegenen Angriff abschlagen.
    Wahrscheinlich hat jeder, der lange genug Travian spielt, sofort ein Beispiel zu den genannten Fällen parat^^


    Zur Gliederung:

    1. Einleitung
    2. Vorbeugender Brandschutz
    3. Erkenne den Angriff
    4. Erkenne dich selbst
    5. Fakes,Timing und andere Glücksspiele



    1. Einleitung

    Wir werden also angegriffen. Besonders angenehm ist das sicher nicht. Anders als beim Angriff kann man nicht nur Truppen sondern auch ganze Dörfer oder gar Artefakte verlieren.

    Als erster und wichtigster Grundsatz gilt, nicht den Kopf verlieren. Sich erst mal konzentrieren und sich Klarheit über die Lage verschaffen, ist oft gar nicht so einfach aber der Schlüssel zum Erfolg.

    Die Verteidigungsarmee des Königreiches sollte nicht allzu schwach sein. Sich auf die Unterstützung von Nachbarn oder Allykollegen zu verlassen, ist riskant, da diese nicht immer erreichbar sind und vielleicht ihre Truppen gerade anderweitig beschäftigen.
    Sind die Dörfer weit voneinander versprengt, sind schnelle und berittene Verteidigungstruppen wichtig, da der Angriff vielleicht schneller einschlägt als die Verteidigung zur Stelle ist. Außerdem sollte man bei der Wahl seiner Truppen auf eine gute Mischung in hinblick auf Infanterie- und Kavallerieangriffe achten.

    2. Vorbeugender Brandschutz

    ...ist per Gesetz vorgeschrieben.
    Nur wenige Angreifer greifen ein Dorf an ohne es vorher auszukundschaften. Das Risiko ein unbekanntes Dorf anzugreifen liegt auf der Hand.
    Wenn der Angreifer seine Spähertrupps losschickt und es kommt weder Späher noch Bericht zurück, hat sich der Angriff oft schon für eine ganze Weile erledigt. Dabei hat der Verteidiger nicht einen Mann verloren!

    Die ganzen Dörfer mit großen Spähertrupps auszustatten ist aber oft sehr aufwendig. Kleine Gruppen haben aber auch den Vorteil, dass sie den Spähversuch zumindest enttarnen. Das bedeutet, dass man sich schonmal auf einen Angriff vorbereiten kann und der Angreifer muß genau damit rechnen, was auch für ihn ungleich unangenehmer ist.

    ->Jedes Dorf sollte also über einen Spähschutz verfügen. Die wichtigen über größere Gruppen Späher als die unwichtigen.

    Psychologische Kriegsführung:

    Wie schon im Dauerfarmenbeitrag erwähnt:
    Eine gute Ally schützt vor Angriffen (außer bei Allianzkriegen). Auch starke Verbündete, die in der Nähe sind, können Eindruck machen.

    Mauer,Erdwall, Palisade
    Ein vollausgebauter Erdwall erhöht die Schlagkraft der Verteidiger ungemein. Noch mehr die gallische Palisade und am meisten die römische Mauer. Genaue Zahlen habe ich schon wieder verdrängt aber ich glaube ein römischer Limes schafft bis zu 80% mehr Schlagkraft der Verteidigung.
    Wenn ich, als Angreifer, im Spähbericht schon eine 5er Mauer sehe, dann weckt das natürlich Begehrlichkeiten während eine 20er Mauer eher einen abschreckenden Effekt hat.

    3. Erkenne den Angriff

    Ganz wichtig: was kommt da eigentlich auf mich zu?

    Es ist noch nicht Allgemeinwissen, dass man die Angriffe leicht identifiziert.
    Man braucht nur die Zeit und den Weg. Alles andere ist Pythagoras für den Weg und Geschindigkeit = Weg/Zeit. Mit der Geschwindigkeit geht man dann in die Anleitung und schaut was für Einheiten da eigentlich ankommen. Viele Spieler (wie ich zum Bleistift) nutzen Tabellenkalkulationsprogramme wie Excel in der Linkabteilung ist aber auch ein Proggie aufgeführt.
    Wichtig ist, dass immer die langsamste Einheit die Geschwindigkeit der ganzen Gruppe bestimmt.

    Wenn ich aber weiß, dass keine Katapulte unterwegs sind (weil der Angriff zu schnell ist) dann habe ich die Option das Dorf einfach leer zu räumen (Truppen und Rohstoffe) und den Raufbold in Stierkämpfermanier einfach durchlaufen zu lassen.

    Vorsicht: Leute die oft online sind, sind im Vorteil. Denn ich bekomme nicht die Anfangszeit des Angriffes angezeigt, sondern nur die Zeit bis der Angriff eintrifft. Je früher ich die Attacke ausmache umso genauer kann ich die Geschwindigkeiten zurückrechnen.
    Kommt der Angriff von sehr weit weg, dann läßt sich auch noch nach Stunden die langsamste Angriffseinheit erkennen.

    3.1 Anatomie der Adelung

    Wenn mehrere Angriffe auf mich zukommen und diese konzentriert auf eine sehr kurze Zeitspanne eintreffen, dann könnte es sich um ein Adelversuch handeln.

    Eine Adelung besteht aus folgenden Bestandteilen, die nicht immer so einzeln auftreten müssen:

    Cleaner+Kats+Sennis

    Die Cleaner räumen die feindliche Deff (Verteidigung) aus dem Weg, also ist hier ein starkes Angriffsheer zu erwarten.

    Die Kats bomben die Residenz/Palast weg. Wenn Verteidigungstruppen anwesend sind, verlieren die Kats an Effektivität.

    Die Sennis bringen die Zustimmung runter und der letzte erobert das Dorf.
    Im Minimalfall müssen 3 Sennis durch das Dorf gehen. Die Anzahl der benötigten Sennis hängt von der Volkszugehörigkeit ab und dem Verhältnis der Gesamteinwohnerzahlen von Angreifer und Verteidiger.

    Um die Reaktion des Verteidiger möglichst maximal zu erschweren sind die verschiedenen Adelvorgänge möglichst zeitnah.


    Wenn es dem Verteidiger gelingt, die einzelnen Stufen (Cleaner, Kats und Sennis) zu identifizieren, ist der Grundstein für die erfolgreiche Verteidigung gelegt.
    Natürlich weiß das auch der Angreifer und wird versuchen die Angriffe mit Fakes zu verschleiern.
    Aber ein kleiner Tipp: Den gallischen Senni kann man nicht faken (Römer und Germane mit einer Ramme). Der Mann ist also auf Meilen sichtbar, wenn er die langsamste Einheit darstellt.


    4. Erkenne dich selbst

    Wenn wir nun in etwa wissen, wo der Angriff eintrifft und wann die einzelnen Adelstufen eintreffen stellt sich die Frage was nun?

    Es ist Zeit einen Schlachtplan zu entwickeln.

    Die einfachste Methode nenne ich einfach mal Die Mauer

    Alles was im wehrfähigem Alter ist, wird auf die Barrikaden geschickt und in einem großen Kampf entscheidet sich ob die Verteidigung hält oder der Angriff durchbricht.
    Man richtet den Stoß also gegen die Cleaner, was aber auch bekanntlich das stärkste Glied in der Angriffskette ist. Wenn die Deiche allerdings halten, trägt der Angreifer beträchtliche Verluste davon.

    Viel subtiler ist, die Guerillaverteidigung.

    Die einfachste Form ist, die Cleaner durch das Dorf ziehen zu lassen und in das oft sehr schmale Zeitfenster zu den Kats seine Truppen zu gruppieren. Damit wäre die stärkste Angriffsformation ins Leere gelaufen und die teuren Adeleinheiten gemetzelt. Also ein strategischer Erfolg auf der ganzen Linie.

    Komplizierter wird es wenn man vermutet, dass die Truppen bei den Kats immer noch sehr zahlreich sind, (vielleicht weil sie von einem anderen Spieler kommen oder das Zeitfenster ist einfach zu schmal). Dann wäre es vielleicht sinnvoller auch die Kats nicht anzugreifen und sich auf einen Senni Angriff zu konzentrieren. Dann nimmt man den Katschaden in Kauf erledigt aber vielleicht die Sennis.
    Man sollte sich auch Gedanken machen welche Sennigruppen schwächer bewacht werden. Kleinere Nebendörfer des Angreifers sind höchstwahrscheinlich keine großen Truppenschmiede und ein eher ungeschützter Senni zu erwarten.
    Es kann sich also als eine brilliante Verteidigung erweisen, nur die letzte Sennigruppe mit dem tödlichen Senni wegzudeffen. Allerdings muß man hart rechnen ob die vorherigen nicht schon das Dorf übernehmen.


    Der Sirupdampfer

    ...ist kombinierbar mit den erwähnten Deffstrategien. Es handelt sich ganz einfach um das große Fest, welches man (hoffentlich) im angegriffenen Dorf feiern kann (Bedingung ist Rathaus auf Level 10).
    Man sieht diese großen Feiern sehr häufig beim Angriff aber eher selten bei der Verteidigung. Dabei sind sie in der Verteidigung viel effektiver, denn jeder feindliche Stammesführer senkt 5% weniger die Zustimmung.
    Wenn also mich 2 Sennis und 3 Häuptlinge angreifen und ihren Mittelwert beim Zustimmungsenken leisten, dann wären das:
    2*25+3*22,5 =117,5%
    Das große Fest raubt jetzt 5*5%=25%-> der Angriff schafft nur 117,5-25=92,5% und schlägt damit fehl.

    Alleine auf das große Fest zu spekulieren, ist im allgemeinen vielleicht zu riskant aber als Kombination zu den anderen Verteidigungen sehr zu empfehlen.

    Der Gegenangriff

    Der Gegenangriff zielt auf die G3devorkommen aus dem Angreiferdorf.
    Wenn es meiner schnellen Off gelingt den Angreifer anzugreifen und sein G3de zu entwenden werden seine eigenen Angriffstruppen auf dem Weg zu mir teilweise verhungern.
    Der Gegenangriff ist unangenehm zu parieren als Angreifer. Oft passiert es auch, dass der Angreifer nachdem er die Truppen losgeschickt hat, Feierabend macht und offline geht und so überhaupt keinen Widerstand leistet.
    Natürlich kann man den Gegenangriff nur selten anwenden, denn man braucht lange Laufzeiten des Angreifers und viele und vor allem schnelle eigene Angriffstruppen.


    Der Easy Rider

    eine diabolische Verteidigungstaktik die in 90% (meine Schätzung) der Fälle hinhauen dürfte. Allerdings sehr teuer und deshalb beschränkt sich ihr Anwendungsgebiet leider sehr und nur für fortgeschrittene Spieler zu empfehlen.
    Ihre Stärke liegt in der Überraschung.
    Allgemein gilt wir können also denn Zeitpunkt der Verteidigung wählen:
    vor den Cleanern (->Mauer)
    vor den Kats oder Sennis (-> Guerrilla)

    was aber wenn wir den Zeitpunkt ganz nach den Sennis wählen?
    Dann ist ja Dorf ja schon weg. Also holen wir es einfach wieder.

    Wir leeren das Dorf; Lassen den Gegner adeln und adeln das Dorf einfach zurück. Unser Stammesführer trifft natürlich ein paar Augenblicke nach dem letzten feindlichen Senni ein. Die Angreifertruppen bleiben im eroberten Dorf (normalerweise keine Defftruppen und viele sind es eher selten). Der Angreifer hat also überhaupt keine Reaktionszeit und muß zusehen wie sein erfolgreich erobertes Dorf wieder den Besitzer wechselt.
    Die Zustimmungspunkte sind nach dem Angriff annährend Null und ein Regierungsgebäude zu bauen dauert etwa 30 min.

    Allerdings steht man ohne Palast/Residenz da und hat einen Stammesführer investiert. Aber ich bin mir sicher, dass diese Deff auch gegen viel stärkere Spieler funktioniert.


    Es geht immer noch einen Tick komplizierter. Hier eine Idee von Harlekin, die den Easy Rider weiterführt. Deswegen bekommt sie den Namen die Harlekin-Variante:

    "Man kann auch selbst die Residenz bomben und sich dann die Zustimmung mit eigenen Stammis runtermatschen. Dann adelt man nachher wie gehabt drüber. Das kostet ein Gebäude mehr, aber beim Gegner gibts ne Totalkarambolage."

    Eine Bemerkung von mir dazu:
    Das ist eine raffinierte Idee, da normalerweise 4-6 Stammesführer das Dorf übernehmen. Übernimmt schon der erste und der Rest geht wahrscheinlich verloren, ohne dass man eigene Defftruppen eingesetzt hätte.

    Allerdings braucht man Kats, KPs und Zeit viel Zeit. Außerdem nimmt man nicht nur die zerstörte Residenz in Kauf sondern ein weiteres Gebäude das die fremde Katwelle dann zufällig auswählt. Um das zu verhindern kann man,wenn man genug Zeit hat, die Residenz noch vor dem Angriff wiederaufbauen. Der Planungsaufwand ist sehr hoch. Unterm Strich nur sehr erfahrenen Spielern zu empfehlen.
    Aber die Idee alleine verdient schon eine Erwähnung.


    5. Fakes,Timing und andere Glücksspiele


    Die erwähnten Techniken sind dem Angreifer natürlich auch bekannt, deswegen sucht er meistens seine Angriffe mit Fakes (Scheinangriffe) zu verstecken. Allerdings macht er das oft nicht so gründlich wie er seinen Angriff vorbereitet. Deswegen ist es außerordentlich wichtig bei Punkt 3. "Erkennen des Angriffs" möglichtst gründlich vorzugehen.

    Fakes sind wahrscheinlich (keine Garantie )
    -vereinzelte Angriffe wenn andere Dörfer massiv angegriffen werden.
    -Angriffe die zeitlich nicht nah beieinanderliegen.
    -mehrere zeitlich regelmäßige Angriffe aus den gleichen Dorf mit der gleichen Geschwindigkeit.

    Während einer Adelung sind Fakes eher unwahrscheinlich. Bei ungewöhnlichen Truppen (nicht Cleaner-Kats-Sennis)
    -handelt es sich vielleicht um Beschützerarmeen zwischen den Sennis
    -einen mißlungenen Angriff

    Auch in echten Angriffen kann man noch täuschen. Z. Bspl. indem man eine langsamere Einheit mitschickt um die Gesamtgruppengeschwindigkeit zu ändern.

    Das Timing

    Mein persönliches Timing ist katastrophal, besser ihr fragt niemand aus meiner Umgebung denn die würden es euch nur bestätigen

    Ständig bricht ein Lag herein und wirft die Kats vor die Cleaner oder die Sennis vor den Rest etc.
    Dann heißt es immer den Angriff flicken indem man sich Truppen irgendwo "borgt", die einen aushelfen.
    Es soll wohl Leute geben, die dem Ideal des perfekten Adels hinterherjagen, wo die Zeitabstände zwischen Cleaner, Kat und Sennis gegen Null gehen, in meinen Augen unnütz verplante Zeit mit vielen vorprogrammierten Enttäuschungen aber ich lasse mich da gerne noch belehren. Sollte dem Angreifer sowas gelingen ist der Angriff natürlich kompakter, d.h. erstmal schwerer parierbar (Guerrilla fällt so gut wie aus). Dann muß man eben die anderen Möglichkeiten prüfen. Aber wenn man es schafft so einen perfekten Angriff zu deffen, ist das für den Angreifer besonders deprimierend.

    Kleine Anmerkung von Oettinger-Hell zum Thema Timing:

    Fände es für die "Guerillataktik" noch wichtig zu sagen, dass wenn zwei Wellen in der selben Sekunde ankommen, die Welle die zuerst losgeschickt wurde, auch zuerst eintrifft.


    Das Adeln :


    Intro:

    Da ich schon öfters erlebt habe, dass über das Adeln vollkommener Schwachsinn erzählt wurde, habe ich hier einen Text gebastelt, aus allen Infos die mir gerade eingefallen sind.

    Das Adeln:

    Beim Adeln, der Königsdisziplin von Travian sind diverse Dinge zu beachten.
    Ich habe versucht, alles, was mir eingefallen ist, aufzuschreiben.

    Was benötige ich für einen Stammesführer:

    Um einen Stammesführer zu bauen, wird eine Akademie auf Stufe 20 sowie ein Palast / eine Residenz auf der nächsten notwendigen Stufe benötigt (Der Stammesführer muss vor dem Bau erst in der Akademie erforscht werden). Du hast in deinem Palast / deiner Residenz immer den dementsprechenden Text stehen.

    Beispiele:

    Um eine weitere Siedlung zu gründen oder zu erobern benötigst du eine Residenz Stufe 20.
    Um eine weitere Siedlung zu gründen oder zu erobern benötigst du einen Palast Stufe 20.

    Bei den Palaststufen 10, 15, 20 und den Residenzstufen 10 und 20 kann / können jeweils ein Stammesführer bzw. 3 Siedler ausgebildet werden.

    Wenn die nächste, noch nicht verbrauchte, Stufe erreicht ist, kann man den Stammesführer, wenn erforscht, bauen (Pro Stufe nur einmal möglich). Er ist aber nur einsetzbar, wenn die nötigen Kulturpunkte dazu vorhanden sind.

    Anmerkung: Die Erforschung des Stammis ist in jedem Dorf neu notwendig. D.h. es reicht nicht, die Akademie in nur einem Dorf auf 20 zu bringen.

    Wichtig: Wenn ein Stammesführer stirbt, kann man ihn in der Residenz / dem Palast wieder nachbauen.

    Zu Beachten:

    Vor dem Adeln muss der Palast / die Residenz zerstört werden.
    Der Stammi übernimmt das Dorf nicht gleich beim ersten Besuch, sondern senkt die Zustimmung im gegnerischen Dorf pro Besuch um einen gewissen Prozentsatz:

    - Der Senator (Römer)
    Ist besonders eloquent und überzeugend, er kann die Zustimmung beim Volk jedes Mal um 20 bis 30% senken.

    - Der Stammesführer (Germanen)
    Ist besonders billig und senkt die Zustimmung um 20 bis 25%.

    - Der Häuptling (Gallier)
    Ist um 20% schneller als die anderen beiden, und kann daher in der gleichen Zeit ein Dorf öfter besuchen. Er senkt die Zustimmung, wie ein Stammesführer (20 bis 25%).

    Die Zustimmung kann aber auch anders ausfallen, da sich der Moralbonus(*) auch auf den Stammi auswirkt. Sobald die Zustimmung bei 0% angekommen ist, übernimmt der Stammi das Dorf und bleibt auch dort.

    Das große Fest:

    Die Zustimmung kann aber auch durch ein großes Fest (gF)(**) manipuliert werden. Wenn der Angreifer ein gF im Gange hat, wirkt sein Stammi überzeugender und bekommt einen Bonus von 5% pro Besuch.
    Wenn der Verteidiger ein gF am Laufen hat, sind die gegnerischen Stammis um 5% schwächer.

    Beispiel:

    Angreifer feiert großes Fest:
    Senator senkt Zustimmng um (20 bis 30) + 5 = (25 bis 35)

    Verteidiger feiert großes Fest:
    Senator senkt Zustimmng um (20 bis 30) - 5 = (15 bis 25)

    Angreifer & Verteidiger feiern großes Fest:
    Senator senkt Zustimmng um (20 bis 30) + 5 - 5 = (20 bis 30)

    Adelbare Dörfer:

    • Alle Dörfer mit einer Residenz kann man übernehmen (Ausnahme siehe Punkt 3)
    • Dörfer mit Palästen sind nur übernehmbar, wenn der Gegner mehr als 3 Dörfer hat. Sonst ist der Palast unzerstörbar.
    • Hat ein Spieler nur ein Dorf, kann man dieses nicht adeln.

    Anmerkung: Dörfer sind nur adelbar, wenn die dafür nötigen Kulturpunkte auch vorhanden sind.

    Adelwellen:

    Das Adeln sollte in mehreren Wellen verlaufen, da Katas, Stammis und Co eine andere Laufzeit haben und der Palast die Residenz sowieso vorher zerstört werden muss. Hier ein Wellenbeispiel:

    Ich gehe davon aus, dass ich 3000 Imps besitze, 40 Katas und 2 Stammis:

    1: 2000 Imps als Klärkommando (Ich Persönlich stelle immer auf Angriff - wenn mehrere Leute mitmachen, kann man sich auch den Schaden teilen und auf Raubzug gehen).
    2: 500 Imps und die Katas, um die Residenz / den Palast zu zerbomben (Angriff, sonst schießen die Katas nicht).
    3: 250 Imps und ein Stammi (Angriff, sonst arbeiten die Stammis nicht)
    4: siehe 3.
    5: das ganze nochmal

    Aber Aufpassen: immer wieder sicherheitshalber Späher schicken, sonst trifft man vielleicht ohne Vorwarnung auf die Verteidigung seiner Freunde / Allianz.
    Es ist auch sinnvoll, izwischendurch das Dorf mit Katas anzugreifen, falls das Ziel seine/n Residenz/Palast wieder aufgebaut hat. Falls er dies aber nicht wieder gemacht hat, und die Katapulte das angegebene Ziel nicht finden, schießen sie wahllos auf irgendein Gebäude / Feld, welches sich in dem Dorf befindet.

    Die Wellen kann man natürlich frei wählen. So sind auch 2 Stammis auf einmal möglich. Ich zitiere hier einen schlauen Mann: "2 Sennis zusammen haben eine größere Wirkung als 2 mal einen zu schicken. im Erfolgsfall verschwindet einer, der andere kommt zurück."
    Anhang: Wenn man Pech hat, ist aber keiner mehr da und man hat nicht mal einen Kampfbericht

    Schön ist es auch, wenn es einem gelingt, Dörfer in nur wenigen Sekunden mit Freunden zu übernehmen. Dies wurde allerdings durch die Kulturpunkte in Travian 2 größtenteils unterbunden (Stammis wirken nur, wenn genug Kulturpunkte vorhanden sind).

    Nach dem Adeln:

    Um die Zustimmung nach dem Adeln wieder zu steigern, ist es sinnvoll so schnell wie möglich dort eine Residenz bzw. einen Palast (wenn möglich) hochzuziehen... sonst kommt der Nachbar noch auf böse Gedanken. Deshalb sollte man natürlich auch ein paar Defeinheiten nach dem Adeln in das Dorf stellen. Praktisch hierbei ist, dass die letzte Eskorte des Stammis, wenn dieser das Dorf übernimmt, dann in dem Dorf als Unterstützung bleibt (diese ist genau wie jede andere Unterstützung wieder im Versammlungsplatz abziehbar).
    Nach dem Adeln sind übrigens alle dort erforschten Einheiten sowie Waffen - und Rüstungsupdates verschwunden.
    Auch die Mauer / der Wall / die Palisade sind nach dem Adeln nicht mehr vorhanden, da diese/r Volkspezifisch ist.
    Das geadelte Dorf wird immer zu dem Volk, welches man selber hat.
    Wenn in dem geadelten Dorf noch ein Bauauftrag im Gange war, wird dieser bei der Übernahme abgebrochen.

    Beispiel:

    Römer adelt Gallier -> erobertes Dorf ist Römisch (deshalb müssen auch die Erforschungen sowie die Mauer / der Wall / die Palisade verschwinden).

    Was mache ich, wenn mich jemand adeln will:

    Wenn man merkt, dass massive Angriffswellen auf einen zukommen und denkt, dass man geadelt wird, sollte man erst einmal die Ruhe bewahren und sich mit der Allianz in Verbindung setzen (z.B. Allianzrundschreiben(***) verfassen.), da diese keine Unmenschen sind, sondern Personen die einem im Ernstfall gerne unterstützen (Ausnahmen gibt´s immer *g*).
    Die Bnd´s anschreiben, ist öfters auch eine gute Lösung.
    Wurden die eigenen Truppen schon getötet, der Palast / die Residenz schon zerstört und die Verstärkung lässt noch immer auf sich warten, ist es immer ratsam, zu versuchen, die Residenz / den Palast wieder aufzubauen (ein Stammi wirkt nur, wenn diese/r nicht im Dorf vorhanden ist).
    Manchmal ist es auch von Nutzen, wenn man sich mit den Angreifern unterhält. Meist artet dies dann in ein total sinnloses aber witziges Gespräch aus, sodass man auch mal wieder etwas lachen kann. Manchmal kommen dann auch so Sachen raus wie: Ok, wenn ich es bis um 12 nicht schaffe, dann höre ich auf und du hast Glück gehabt (Fall T1 lill'd vs. vasco).
    Falls die Angriffswellen noch nicht da sind, hilft etwas Abschätzen, in welcher Welle was für Einheiten kommen. Da meist am Anfang eine Klärwelle kommt, sollte bei ihrem Eintreffen keine einzige Einheit im Dorf stehen, aber kurz darauf ist sie dann wieder für die nächste Welle drin. Wie das möglich ist?? Wenn man Einheiten zum Angriff versendet, kann man diese über den Versammlungsplatz in den ersten 90s zurückrufen (aufpassen: wenn sie 5s weggerannt sind, brauchen sie natürlich auch 5s zurück). Das mit dem Versammlungsplatz ist allerdings nur zu raten, wenn man sich bei den ankommenden Wellen sicher ist, was kommt, und diese mehr als 10s auseinander liegen (deshalb ist es sinnvoll, Angriffe so kurz hintereinander zu timen wie nur möglich). Falls Fakes (****) mitgesendet werden, ist es natürlich schwerer, die richtigen Wellen zu erkennen.


    - - - - -
    Erklärungen:

    * wenn ein größerer Spieler einen kleineren angreift, bekommt dieser einen Bonus, der die gegnerischen Truppen schwächt. Der Bonus ist nicht immer gleich, sondern hängt von den Größen der beiden Spieler ab.
    ** benötigt Rathaus Stufe 10, Festdauer wird pro Rathausstufe kürzer, bringt 2000 Kulturpunkte pro Fest. Es gibt auch ein kleines Fest, welches aber, außer 500 Kulturpunkten, keine Auswirkungen hat.
    *** Allianzrundschreiben: Hierbei wird die Verfasste Nachricht an alle Mitglieder deiner Allianz verschickt. Um ein Allianzrundschreiben zu versenden, musst du als Empfänger [ally] eingeben (nicht ally durch den Allianznamen ersetzen!). Für das Rundschreiben wird allerdings ein Recht benötigt, dass von der Allianzleitung vergeben werden kann. Falls man das Recht nicht besitzt, kann man sich an die Allianzleitung bzw. Personen mit dem Rundschreibenrecht wenden und sagen, dass sie die Nachricht bitte übermitteln sollen
    **** Fake: Täuschangriff mit nur wenigen Einheiten, der für Verwirrung sorgen soll.


    So ich hoffe das hat ein paar Neuen mal weitergeholfen



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