Attribute

Die Nordland Saga - Drachenbergen II
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    Re: Attribute

    Hellfire - 02.07.2007, 10:45

    Attribute
    In diesem Thread werden alle wichtigen Infos zu den Attribute gesammelt. Schwerpunktmäßig wird es darum gehen, was ein jedes Attribut genau bewirkt, wie weit ich es steigern kann. Halt wozu brauch ich es, außer um Talente wählen zu können?

    Inhalt:

    - Attribute allgemein.
    - Stärke
    - Geschicklichkeit
    - Konstitution
    - Intelligenz
    - Weisheit
    - Charisma



    Re: Attribute

    Hellfire - 02.07.2007, 11:03

    Attribute allgemein
    Ein paar dinge haben alle Attribute gemein:

    - Keins ist nutzlos
    - bis lvl 40 bekommt man 10 Punkte für Attribute (alle 4 lvl)
    - Jedes Attribut kann durch Talente gesteigert werden (epische)
    - Jedes Attribut kann mit Items und Zaubern um maximal +12 gebufft werden
    - Der Modifikator berechnet sich aus: (Attribut - 10) / 2
    - Der Modifikator wird auf verschiedene Fertigkeiten angerechnet
    - Der niedrigste Wert, auf den ein Attribut gesenkt werden kann ist 3

    Attribute für neue Chars

    Unabhängig von Rasse, Klasse, Gesinnung, etc. bekommt jeder Char zu beginn 30 Punkte für seine Attribute. Unabhängig davon, ob man einen Boni oder einen Malus auf ein Attribut bekommt, sind die Kosten für die Steigerung um 1 Attributspunkt immer nur davon abhängig, wie viele Attribute bereits drauf vergeben wurden.

    Die ersten 6 steigerungen eines Attributs kosten immer einen Punkt.
    Die 7. und 8. kosten je 2 Punkte.
    Die 9. und 10. kosten je 3 Punkte.

    Zu beginn kann jedes Attribut maximal um 10 gesteigert werden (Kosten: 16 von 30 Punkten).

    Wegen der hohen Kosten für die letzten beiden Steigerungen sind diese nur in wenigen Fällen empfehlenswert. Durch eine Steigerung um maximal 8 hat man für andere Attribute 6 Punkte mehr zu vergeben. Dadurch könnte man zum Beispiel statt 2 Stärkepunkten ganze 4-6 Punkte auf Konstitution geben und somit große Vorteile ausnutzen.



    Re: Attribute

    Hellfire - 02.07.2007, 16:11

    Stärke
    Was bringt Stärke?

    - Angriffsbonus mit Nahkampfwaffen/Unbewaffnet
    - Schaden im Nahkampf
    - Tragkraft
    - SG für den vkT

    Angriffsbonus

    Der Angriffsbonus erhöht sich um den Modifikator des Attributs.

    Schaden

    Der Schaden erhöht sich bei einhändigen Waffen um den Modifikator und bei zweihändigen Waffen um den Modifikator*1,5

    vkT-SG

    Der SG erhöht sich um den Modifikator.

    Tragkraft

    Die Tragkraft lässt sich nur schwer berechnen. Deshalb mach ich einfach eine Auflistung von Stärke 3 bis 57, denn weniger oder mehr kann ein Char nicht erreichen (zumindest ohne Gestalltwandel).

    Code:  3 =    20           21 =    306          39 =   3733
      4 =    26           22 =    346          40 =   4853
      5 =    33           23 =    400          41 =   5973
      6 =    60           24 =    466          42 =   7093
      7 =    66           25 =    533          43 =   8213
      8 =    73           26 =    613          44 =   9333
      9 =    80           27 =    693          45 =  10453  (angezeigt 1045)
     10 =    86           28 =    800          46 =  11573
     11 =    92           29 =    933          48 =  13813
     12 =   100           30 =   1213          49 =  14933  (angezeigt 1493)
     13 =   110           31 =   1493          50 =  16053
     14 =   116           32 =   1773          51 =  17173
     15 =   133           33 =   2053          52 =  18293
     16 =   153           34 =   2333          53 =  19413
     17 =   173           35 =   2613          54 =  20533  (angezeigt 2053)
     18 =   200           36 =   2893          55 =  21653
     19 =   233           37 =   3173          56 =  22773
     20 =   266           38 =   3453          57 =  23893  (angezeigt 2389)

    Nachtrag: Der höchste zu erreichende Stärkewert (mit Gestalltwandel) ist 60. Da das nur noch 3 Punkte sind, kann ich die ja ergänzen ;)

    Code: 58 =   25013
     59 =   26133
     60 =   27253

    Wie euch sicher aufgefallen ist, werden bei ein paar der Angaben inGame die letzte Stelle gestrichen. Dies ist ledeglich ein Anzeigefehler von NWN. Man hat trotzdem die volle Kapatzität ;)

    Maximal erreichbarer Wert

    57 (20 Gestartet + 10 durch 40 lvl + 7 durch Talente (keine Klasse bekommt ST als Bonustalent) + 8 durch 10 lvl Jünger der roten Drachen +
    12 durch Items und Zauber)

    Beeinflusste Fertigkeiten

    - Disziplin



    Re: Attribute

    Hellfire - 02.07.2007, 16:22

    Geschicklichkeit
    Was bringt Geschicklichkeit?

    - Angriffsbonus im Fernkampf
    - Angriffsbonus im Nahkampf (falls Waffenfinesse gewählt und entsprechende Waffe verwendet wird)
    - RK
    - Reflex-Rettungswürfe

    Angriffsbonus

    Der Angriffsbonus erhöht sich um den Modifikator des Attributs.

    RK

    Die RK durch Geschicklichkeit stellt eine eigene RK-Art dar (Geschicklichkeits-RK) und ist somit mit sämtlichen anderen RK-Arten kumulativ. Die Höhe der gewonnen RK entspricht dem Modifikator. Trägt der Char eine Rüstung, so erhält er unter Umständen nicht seinen maximal möglichen Bonus. (Maximalen GE-Modi der Rüstung beachten)

    Reflex-Rettungswürfe

    Die Reflex-Rettungswürfe werden um den Modifikator des Attributs erhöht.

    Maximal erreichbarer Wert

    40 (20 Gestartet + 10 durch die 40 lvl + 10 durch Talente (3 davon durch Bonustalent) + 12 durch Items und Zauber)

    Beeinflusste Fertigkeiten

    - Fallen stellen
    - Leise bewegen
    - Parieren
    - Schlösser öffnen
    - Taschendiebstahl
    - Turnen
    - Verstecken



    Re: Attribute

    Hellfire - 02.07.2007, 16:55

    Konstitution
    Was bringt Konstitution?

    - Lebenspunkte
    - Zähigkeit-Rettungswürfe

    Lebenspunkte

    Die Lebenspunkte eines Chars werden um die Stufe*Attributsmodifikator verändert (auch negativ bei zb. 8 Konsti möglich).

    Zähigkeit-Rettungswürfe

    Die Zähigkeit-Rettungswürfe werden um den Attributsmodifikator erhöht.

    Maximal erreichbarer Wert

    54 (20 Gestartet + 10 durch 40 lvl + 10 durch Talente (3 davon Bonustalente) + 2 durch 7 lvl Jünger der roten Drachen + 12 durch Items und Zauber)

    Beeinflusste Fertigkeiten

    - Konzentration



    Re: Attribute

    Hellfire - 02.07.2007, 17:10

    Intelligenz
    Was bringt Intelligenz?

    - Ein Wert unter 10 beeinflusst die Sprache
    - Fertigkeitspunkte
    - Rettungswürfe gegen Zauber durch Fertigkeitssteigerung
    - SG des Todesangriffs
    - SG von Zaubern der Magier
    - Ermöglicht Magiern das wirken von Zaubern
    - Beeinflusst die Anzahl der verfügbaren Zauber für Magier

    Beeinflssung der Sprache

    Bei einem Intelligenzwert unter 10, kann der Char nicht mehr normal mit einem NSC reden. (Wortgebrauch wird "primitiver")

    Fertigkeitspunkte

    Der Char bekommt beim lvl-Aufstieg einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt je Modifikator. Der Bonus zählt nicht nachträglich für bereits gestiegene lvl.

    Rettungswürfe gegen Zauber

    Da die Intelligenz die Zauberkunde beeinflusst, erhält der Char durch sie auch automatisch höhere Rettungswürfe gegen Zauber. (Fertigkeiten werden in einem anderen Thread eräutert.)

    SG des Todesangriffs

    Der SG des Todesangriffs vom Assassinen wird durch den Intelligenzmodifikator beeinflusst.

    SG von Magierzaubern

    Der Modifikator wird dem SG eines jedem Zauber, der von einem Magier gewirkt wird aufgeschlagen.

    Ermöglich das wirken von Zaubern

    Damit ein Magier einen Zauber aussprechen kann, muss er eine Intelligenz von 10 + Zaubergrad vorweisen können.

    Anzahl Zauber durch Intelligenz

    Ich hab mir ne ganze Weile überlegt, wie ich das wohl am besten verständlich rüber bringe. Mal sehn ob ich erfolgreich war. ;)

    Ein Magier erhält bis zur 20. Stufe Zauber durch seine Stufe. Danach nur noch durch Intelligenz. Ein Magier der 20.-40. Stufe hätte ohne Intelligenz theoretisch 4 Zauber von jedem Grad.

    Über eine einfache Rechnung, kann man anhand der Intelligenz die Zusätzlichen Zauber errechnen:

    (Intelligenz - 10 - Zaubergrad*2) / 8 + 1 = Zusätzliche Zauber durch Intelligenz (wird abgerundet)
    [Für die gesamtzauberzahl eines Magiers mit mindestens 20 lvln gilt:
    Zusätzliche Zauber durch Intelligenz + 4]

    Bsp.: Ein Magier der 40. Stufe hat ohne Attributssteigerung durch Zauber eine Intelligenz von 44. Wie viele Grad 8 Zauber hat er?

    (44 - 10 - 8 * 2) / 8 + 1 = X
    (44 - 10 - 16) / 8 + 1 = X
    18 / 8 + 1 =x
    2,25 + 1 = X
    3,25 = X (gerundet: X = 3)

    X + 4 = Anzahl Grad 8 Zauber
    3 + 4 = 7 = Anzahl Grad 8 Zauber (Gesamt)

    Bei mindest Intelligenz für einen Magier dieser Stufe, damit er noch alle Grade wirken kann (19), hätte er ledeglich 4 Grad 8 Zauber.

    Maximal erreichbarer Wert

    52 (18 Gestartet + 10 durch 40 lvl + 2 durch 9 lvl Jünger der roten Drachen + 10 durch Talente (3 davon Bonustalente) + 12 durch Items und Zauber)

    Beeinflusste Fertigkeiten

    - Fallen anfertigen
    - Fallen entschärfen
    - Handwerk (Rüstungsschmied)
    - Sagenkunde
    - Schätzen
    - Suchen
    - Waffe anfertigen
    - Zauberkunde



    Re: Attribute

    Hellfire - 02.07.2007, 20:45

    Weisheit
    Was bringt Weisheit?

    - Willen-Rettungswürfe
    - SG für Zauber
    - Anzahl Zauber
    - SG für betäubender Schlag
    - RK (in verbindung mit Mönch)
    - Angriffswurf (in Verbindung mit Zen-Bogenschießen)

    Willen-Rettungswürfe

    Der Modifikator wird auf die Willen-Rettungswürfe angerechnet.

    SG für Zauber

    Der Modifikator erhöht den SG aller Zauber von Magieanwendern, die Weisheit als Bezugsattribut für die Zauber verwenden.

    Anzahl der Zauber

    Das Attribut erhöht die Anzahl verfügbarer Zauber pro Rast. Da es mehrere verschiedene Magieanwender mit Bezugsattribut Weisheit gibt, gehe ich an dieser stelle nicht auf die genaue Auswirkung ein. (Wird bei der eventuellen Beschreibung der Klassen beschrieben.)

    SG für betäubender Schlag

    Der Modifikator wird auf den SG des betäubenden Schlags vom Mönch angerechnet.

    RK

    Ein Char kann die Weisheit nutzen, um seine RK zu erhöhen. Bedingungen hierfür sind, dass der Char mindestens eine Stufe Mönch hat und keine Rüstung oder Schild trägt. Wird eine der drei Bedingungen nicht erfüllt, fällt diese RK weg.
    Diese RK ist wie die durch Geschicklichkeit eine ganz eigene Art (Mönchs-RK) und somit mit allen anderen Arten außer Schild-RK kumulativ.

    Angriffswurf

    Durch das Talent Zen-Bogenschießen, kann der Weisheitsmodifikator alternativ zum Geschicklichkeitsmodifikator (immer der höhere Wert) genutzt werden, um mit einem Bogen anzugreifen.

    Maximal erreichbarer Wert

    50 (18 Gestartet + 10 durch 40 lvl + 10 durch Talente (3 Bonustalente) + 12 durch Items und Zauber)

    Beeinflusste Fertigkeiten

    - Entdecken
    - Heilen
    - Lauschen



    Re: Attribute

    Hellfire - 02.07.2007, 21:16

    Charisma
    Was bringt Charisma?

    - SG für Zauber
    - Zauberanzahl
    - Universell-Rettungswürfe (durch Paladin)
    - Schaden (durch göttliche Kraft)
    - RK (durch göttlicher Schild)
    - Erhöhte Dauer Domänenkräfte

    SG für Zauber

    Der Modifikator wird auf den SG aller Zauber von Magieanwendern mit dem Bezugsattribut Charisma angerechnet.

    Zauberanzahl

    Der Charismawert erhöht die Anzahl der Zauber pro Rast. Da es mehrere verschiedene Magieanwender mit Bezugsattribut Charisma gibt, gehe ich an dieser stelle nicht auf die genaue Auswirkung ein. (Wird bei der eventuellen Beschreibung der Klassen beschrieben.)

    Universell-Rettungswürfe

    Ein Char kann den Charismamodifikator auf seine Universell-Rettungswürfe anrechnen lassen. Bedingung hierfür ist das spielen einer Stufe Paladin oder von 2 Stufen Finsterer Streiter.

    Schaden

    Durch das Talent göttliche Kraft, kann der Charismamodifikator als göttlicher Schaden jedem Angriff hinzugerechnet werden. Die Dauer dieses Effekts ist vom Charismamodifikator abhängig. Jeder Modifikator verlängert den Effekt um eine Runde.

    RK

    Funktioniert genau wie der Schaden, nur dass in diesem Fall RK und nicht Schaden erzeugt wird. Die Art der RK ist Ausweich-RK und somit mit anderen Arten kumulativ. Außerdem ist diese RK mit anderer Ausweich-RK bis zu einem gesamtwert von 20 kumulativ.

    Dauer von Domänenkräften

    Wie bei Schaden erhöht der Charismamodifikator auch die Wirkungsdauer von Domänenkräften des Klerikers um eine Runde je Modifikator.

    Maximal erreichbarer Wert

    52 (18 Gestartet + 10 durch 40 lvl+ 10 durch Talente (3 Bonustalente) + 2 durch 10 lvl Jünger der roten Drachen + 12 durch Items und Zauber)

    Beeinflusste Fertigkeiten

    - Auftreten
    - Bluffen
    - Einschüchtern
    - Gefühl für Tiere
    - Magischer Gegenstand benutzen
    - Provozieren
    - Überreden



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