Magtheridons Kammer

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    Re: Magtheridons Kammer

    zwoelf - 14.06.2007, 11:00

    Magtheridons Kammer
    Vorbereitung ist die halbe Miete

    Neben der Instanz „Gruuls Unterschlupf“ ist das Verlies von Magtheridon die zweite Einstiegsinstanz für 25 Mann starke Schlachtzüge. Sie erinnert an Onyxias Hort, in welchem ihr auch nur wenige Trashmobs und einen Boss vorgefunden habt. Für diesen Schlachtzug benötigt ihr keinerlei Vorquests, ihr könnt direkt hineinmarschieren. Doch Obacht, besorgt euch zuerst die geeignete Ausrüstung für diese Schlachtzugsinstanz. Gegenstände epischer Qualität, wie zum Beispiel aus Karazhan oder den heroischen Instanzen, sind ein absolutes Muss. Einige blaue Rüstungsteile sind dennoch akzeptabel, ihr solltet es jedoch in Erwägung ziehen, in diesem Fall die kleinen Mängel mit Tränken und Elixieren wettzumachen.





    Tief im Inneren der Höllenfeuerzitadelle befindet sich die Kammer, in der Magtheridon eingesperrt ist. Ein wahrlich schauderhafter Ort.

    Ohne Tanks läuft nichts

    Der Eingang zur Instanz befindet sich tief unten an der westlichen Seite der Höllenfeuerzitadelle. Betretet das Verlies jedoch nicht, ohne euch genaue Gedanken über eure Aufstellung gemacht zu haben. Für Magtheridon sind ganze fünf Charaktere mit Tankfähigkeiten vonnöten. Zwei bis drei davon müssen mit sehr guter Ausrüstung und entsprechenden Haupttankskillungen versehen sein. Die verbleibenden Tanks können ruhig offensiv orientiert sein, sie müssen nämlich nur für kurze Zeit tanken. Nehmt ansonsten acht oder neun Heiler mit in die Gruppe, der Rest besteht aus Schadensklassen. Je mehr Hexer ihr in der Gruppe habt, desto einfacher gestaltet sich übrigens der Kampf. Drei oder vier Spieler dieser Klasse sind daher anzuraten. Ein Jäger ist ebenfalls absolute Pflicht.





    Vier Gruppen à drei Orks halten sich in Magtheridons Kammer auf. Tötet sie auf jeden Fall, da sie sonst im Bosskampf stören würden.

    Die Höllenfeuerwärter

    Nachdem ihr die Gruppe zusammengebastelt habt, könnt ihr euch frohen Mutes in die Instanz wagen. Vor Magtheridon müsst ihr jedoch noch vier Trashmob-Gruppen beseitigen. Diese bestehen aus drei Höllenfeuerwärtern, die ihr nicht umgehen könnt. Eine Gruppe wandert als Patrouille umher, während die anderen drei um Magtheridons Kammer verteilt sind. Die Vorgehensweise gestaltet sich stets gleich. Setzt auf alle drei Gegner einen Tank an und teilt jedem Tank zwei feste Heiler zu. Verbleibende Heiler kümmern sich um die Gruppe, während andere Tankcharaktere entweder Schaden ausüben oder ausbrechende Orks von den Heilern fernhalten. Den zu tötenden Ork zieht ihr zur Gruppe hoch, während die zwei Verbleibenden von den anderen entfernt stehen. Heiler und Offtanks achten jedoch darauf, dass ihnen die Patrouille nicht zu nah kommt. Ist der erste Gegner besiegt, bringt ihr den nächsten Mob nach oben. Achtet insbesondere auf die störenden Fähigkeiten der dunklen Orks. Sie FÜRCHTEN zufällige Spieler, mitunter auch den jeweiligen Tank, wirken eine Schattenblitzsalve und verteilen DoTs. Die SCHATTENBLITZSALVE unterbrechen die Magier, Schurken oder Krieger der Gruppe zuliebe. Da die Wirkzeit sehr kurz ist, empfiehlt sich hier der Fluch der Sprachen. Den einen DoT, das SCHATTENWORT: SCHMERZ, entfernen Charaktere mit entsprechenden Fähigkeiten, vom INSTABILEN GEBRECHEN lasst ihr jedoch besser die Finger. Solltet ihr es reinigen wollen, erhaltet ihr etwa 5.000 Schattenschaden sowie einen kurzen Stilleeffekt.





    Noch ist alles ruhig – Magtheridon steht gefesselt inmitten der Kammer.

    Hinein ins Vergnügen

    Nachdem die Trashmobs innerhalb kürzester Zeit besiegt sind, könnt ihr euch in die Kammer von Magtheridon begeben. Keine Angst, die fünf Kanalisierer des Höllenfeuers greifen euch erst an, wenn ihr dieses auch tut. Für jeden dieser fünf Kanalisierer benötigt ihr einen Tank und für die Tanks einen explizit zugeteilten Heiler. Euer Ziel ist das Bezwingen aller fünf Mobs innerhalb kurzer Zeit und ohne Tote, da zwei Minuten nach Kampfbeginn Magtheridon ins Geschehen eingreift. Getankt werden die Mobs dabei an den Würfeln, neben denen sie ursprünglich stehen. Zuerst startet ihr mit dem Kanalisierer im Süden und arbeitet euch dann entgegen des Uhrzeigersinns im Raum vor. Ein Druidentank empfiehlt sich hier besonders, da er sehr schnell Bedrohung generieren kann. Ein Jäger benutzt zusätzlich Irreführung, lässt dieses aber einige Sekunden lang verstreichen. Das garantiert das rechzeitige Abklingen zu Magtheridons Ausbrechen. Der Tank im Südosten ist übrigens der Haupttank, der sich später Magtheridon vornimmt. Da der Kanalisierer des Höllenfeuers an dieser Position der zweite ist, der ins Gras beißt, ist der Haupttank nach den zwei Minuten garantiert für Magtheridon frei.





    Zwei Minuten nach Kampfbeginn bricht Magtheridon aus seinem Gefängnis aus. Bis dahin müssen mindestens drei Kanalisierer des Höllenfeuers erledigt sein.

    Hütet euch vor den brennenden Schlünden

    Leider erweisen sich die fünf Kanalisierer als recht anstrengende Vorgegner von Magtheridon. Ähnlich den Trashmobs besitzen auch sie eine SCHATTENBLITZSALVE, die ihr unterbrechen könnt. Weiterhin versuchen sie, sich teils gegenseitig durch DUNKLE BESSERUNG hochzuheilen. Dies muss in jedem Fall unterbrochen werden, schließlich habt ihr nicht unbegrenzt Zeit. Stellt den zu tötenden Ork auch abseits der anderen Kameraden auf, um das gegenseitige Heilen zu verhindern. Der Fluch der Sprachen ist auch hier immens wichtig. Weiterhin fürchten sie gelegentlich einen Heiler oder eine Schadensklasse. Daher gesellt ihr zu jedem Tank einen Heiler und stellt zwischen die Tanks jeweils einen weiteren dazu. So wird jeder Tank durch zwei Heilklassen abgedeckt. Zu eurem Unglück beschwören sie auch brennende Schlünde auf zufällige Spieler. Diese werden durch Hexer tunlichst schnell gebannt oder gefürchtet, ansonsten riskiert ihr den Tod der Heiler durch deren Feuerschaden. Zu guter Letzt werden die verbleibenden Kanalisierer mit jedem Tod eines ihrer Kameraden ein Stückchen stärker. Daher benötigen die Tanks, die die beiden letzten Orks beschäftigen, ein hohes Maß an Heilung und dürfen unter keinen Umständen das Zeitliche segnen. Bedenkt, dass nach zwei Minuten Magtheridon ausbricht, womit auch der Haupttank einiges an Heilung benötigt.





    Der Kampf mit Magtheridon gestaltet sich nach dem Ableben der Orks recht übersichtlich. Bewahrt einen kühlen Kopf, um die Begegnung erfolgreich zu absolvieren.

    Der Kampf beginnt!

    Kurz nach dem Bezwingen des dritten Orks im Nordosten wird Magtheridon ausbrechen. Zu diesem Zeitpunkt muss die Irreführung eines Jägers bereit und auf den Haupttank gesetzt sein. Dieser stellt sich an die südöstliche Wand der Kammer, dort befinden sich schließlich keine Kanalisierer mehr. Der Jäger schießt dreimal auf den Boss und generiert damit Bedrohung für den Tank. Dieser beginnt dann auch schon mit seiner Aufgabe und wird dabei durch mindestens vier Heiler unterstützt. Die restlichen Spieler nehmen sich der letzten Kanalisierer an und bringen jene so schnell wie möglich zu Boden. Die Hexer achten auch weiterhin darauf, dass die brennenden Schlünde von der Gruppe ferngehalten werden. Nach einiger Zeit werden sie wie von selbst verschwinden. Danach geht es auf den Boss. Kein Spieler hält sich neben dem Tank auf, da euch sein SPALTEN sonst vernichten würde. Haltet euch vom Feuer im Raum fern, dieses fügt euch nur unnötigen Schaden zu. Lasst euch nicht durch sein ERDBEBEN verwirren, es richtet keinerlei Schaden an, und verhindert nur das Wirken von Zaubern. Der Tank erhält in dieser Zeit allerdings auch keine Schläge.





    Nur durch die richtige Betätigung der Würfel kann ein Scheitern verhindert werden.

    Die Würfel sind der Schlüssel zum Erfolg

    Sicherlich sind euch schon die Würfel aufgefallen, welche zuvor von den Kanalisierern bedient wurden. Diese sind für den Kampf von großer Bedeutung. Etwa alle 50 Sekunden beginnt Magtheridon damit, eine DRUCKNOVA zu wirken. Diese richtet über zehn Sekunden 12.500 Feuerschaden an und tötet damit einige Spieler. Glücklicherweise kann sie durch das Betätigen der Würfel unterbunden werden. Sobald Magtheridon seine Nova wirkt, muss jeder Würfel von einem freien Spieler einmal angeklickt werden. Klickt ihn nicht mehrfach oder vor dem Wirken der Nova an, sonst scheitert das Vorhaben. Reagiert jeder Spieler rechtzeitig, wird die Nova unterbunden und ihr seid vorerst gerettet. Während des Betätigens der Würfel erhalten die Spieler sekündlich 800 Schattenschaden. Sie müssen also vorher das Maximum ihrer Trefferpunkte besitzen. Sobald die Nova verhindert ist, könnt ihr die Betätigung des Würfels abbrechen. Danach erhaltet ihr übrigens eine Gedankenerschöpfung, die 90 Sekunden anhält. Solange ihr diesen Debuff besitzt, könnt ihr keinen Würfel anklicken. Dies erfordert das Durchtauschen der „Klicker“. Teilt für jeden Würfel drei Spieler ein, vorzugsweise keine Heiler. Sobald die dritten Spieler das Betätigen der Würfel abgeschlossen haben, sind die ersten von der Gedankenerschöpfung befreit und das Rotieren beginnt von vorne.





    Abgesehen von ein paar Rüstungsstücken ist von Magtheridon bald nichts mehr übrig.

    Das Gefängnis stürzt ein

    Ist Magtheridon bei 30 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt, lässt er die Mauern seiner Kammer einstürzen. Jeder Spieler erhält rund 5.000 bis 6.000 Schaden und sollte daher zuvor seine vollen Trefferpunkte besitzen. Danach müsst ihr euch bandagieren oder einen Gesundheitsstein einnehmen. Wartet nicht auf Heilung, diese gilt vorerst dem Haupttank und dem nächsten Betätigen der Würfel. Das Betätigen dürft ihr nach dieser Phase nicht verschlafen, sonst scheitert ihr kurz vor dem Erfolg. Gelegentlich stürzen noch Trümmer von der Decke, die euch sofort aus den Latschen hauen. Haltet daher immer ein Auge darauf, ob etwas von der Decke gesegelt kommt.



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