Die Tugendhafte Maid

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    Re: Die Tugendhafte Maid

    zwoelf - 14.06.2007, 11:29

    Die Tugendhafte Maid
    Die Gästequartiere

    Ist Moroes geschlagen, könnt ihr euch in Richtung Tugendhafte Maid aufmachen. Der kürzeste Weg zu ihr führt über den Ballsaal. Durchquert ihn, und nehmt die Treppe am anderen Ende hinauf zur zweiten Ebene. Hier habt ihr es wieder mit dem gleichen Trashmobs wie im Saal und der Banketthalle zu tun. Geradeaus würdet ihr zum Opernhaus gelangen, doch dafür ist es noch zu früh. Nehmt stattdessen den Durchgang rechts hinter der Treppe, nachdem der Eingang davor von Gegnern gesäubert wurde. Es erwartet euch ein längerer Gang. Links geht es hinunter in den Keller und rechts zur Tugendhaften Maid. Nur die Trashmobs im Gang müssen beseitigt werden, bevor ihr den Boss angehen könnt. Haltet euch immer an der rechten Seite, damit ihr keine unerwünschten Gegner aus den angrenzenden Gästequartieren provoziert. Im zweiten Raum befindet sich übrigens das Questitem für ’Keannas Aufzeichnungen’. Falls ihr dies noch benötigt, müsst ihr natürlich zusätzlich dieses Zimmer säubern.





    Konkubinen gehören zu den schwierigsten Gegnern in diesem Abschnitt. Sie können die ganze Gruppe in ihren Bann ziehen.

    Der Weg zur Tugendhaften Maid

    Die Gegner im Gang und den Gästequartieren sind unterschiedlicher Natur, es gibt Untote und Dämonen, die auf den ersten Blick nicht zu leicht zu unterscheiden sind. Als unangenehm stellen sich die Phantomgardisten heraus. Diese beschwören kleine Phantomhunde, welche Stoffträger innerhalb kürzester Zeit niederstrecken. Die Gardisten sind allerdings fesselbar; das solltet ihr ausnutzen. In Gruppen treten die Konkubinen und üppigen Schankmaiden auf. Erste sind Dämonen, welche eine gesamte Gruppe mit einer Art Massenverführung für kurze Zeit außer Gefecht setzen. Hexer können sie allerdings VERBANNEN. Weiterhin verteilen die Konkubinen einen nicht entfernbaren Debuff, mit welchem ihr durch Attacken die Gegner heilt. Die Schankmaiden hingegen sind untot und lassen sich daher fesseln. Sie reduzieren durch eine Aura den physischen oder magischen Schaden, den ihr anrichtet. Die restlichen Gegner sind euch entweder schon im Ballsaal begegnet, oder auf die „klassische Art“ (Tanken + Damage) besiegbar. Der Weg zur Tugendhaften Maid steht euch nunmehr frei.





    Die Tugendhafte Maid ist eine Mischung aus Priester und Paladin. Kennt ihr deren Fähigkeiten, ist der Bosskampf ziemlich leicht.

    Die Aufstellung im Kampf mit der Tugendhaften Maid

    Wie ihr sicherlich seht, steht die Dame zentral in einem runden Raum. Nutzt dies aus, indem ihr euch als Fernkämpfer oder Heiler im Raum um die Maid verteilt. Vermeidet bei der Aufstellung, dass die Säulen euer Sichtfeld blockieren. Eure Heiler müssen jeden im Raum von jeder Position aus im Blickfeld haben. Nahkämpfer stehen in der Mitte des Raums. Da der Boss eine Art WEIHE mit etwa 300 Schaden alle drei Sekunden zaubert, empfehlen sich eher viele Fernkämpfer. Die WEIHE betrifft nämlich nur die Spieler die in Nahkampfreichweite stehen, und verursacht zudem einen STILLE-Effekt. Hinzu kommt HEILIGER ZORN, ein kettenartiger Zauber, welcher für jeden zusätzlich betroffenen Spieler mehr Schaden anrichtet. Daher steht ihr auch im Raum verteilt. Ihr könnt den Kampf beginnen, sobald ihr die Position für eure Schlachtgruppenmitglieder verteilt habt.





    Die Buße ist die einzige Fähigkeit der Tugendhaften Maid, welche euch ernsthaftere Probleme bereiten kann.

    Der Kampfverlauf

    Nachdem Tank Bedrohung aufgebaut hat, kann der Schlachtzug mit dem Schaden beginnen. Die Tugendhafte Maid benutzt gelegentlich HEILIGES FEUER, welches euch 3.000 Schadenspunkte zufügt, und einen Schaden-über-Zeit-Debuff setzt. Dieser ist magischer Natur, und sollte schnellstens durch Priester oder Paladine entfernt werden. Nahkämpfer werden dadurch zwar nicht betroffen, benötigen aber ebenso Heilung, da sie permanent im Wirkungsbereich der WEIHE stehen. Die Hauptfähigkeit der Tugendhaften Maid ist jedoch ihre BußE, die sie in unregelmäßigen Intervallen wirkt. Allerdings bleibt zwischen den Wirkzeiten mindestens eine Pause von 30 Sekunden. Alle Spieler werden dadurch handlungsunfähig gemacht, was ein großes Problem für den Tank darstellt, welcher so Gefahr läuft, keine Heilung mehr zu erhalten. Sobald ein Spieler Schaden erhält, wird die BUßE jedoch aufgehoben. Es gibt zwei Möglichkeiten dieses Problem zu umgehen: Heiler stellen sich direkt in den Einflußvereich der WEIHE, um direkt nach der BUßE durch den Schaden wieder aktionsfähig zu werden. Direkt danach gehen Sie aber wieder auf Abstand, um nicht vom STILLE-Effekt betroffen zu sein. Eine elegantere Methode den Debuff zu verhindern, bietet ein Paladin, der ständig SEGEN DER OPFERUNG auf dem Tank aufrecht erhält. So bekommt er selbst einen Teil des Schadens und wird direkt aus der BUßE geholt. Nun kann er den Tank heilen, beziehungsweise andere Heiler dispellen.





    Im Keller hält sich allerlei Ungeziefer auf. Ein zufälliger Boss ist hier ebenfalls anzutreffen, die Beute ist aber eher bescheiden.



    Ein Abstecher in den Keller

    Hat auch die Tugendhafte Maid dazu Zeitliche gesegnet, kann sich eure Schlachtgruppe weiter in die Höhen des Turms aufmachen. Lauft einfach den Gang entlang zurück in Richtung Ballsaal. Auf der oberen Ebene geht es in Richtung Opernhaus. Allerdings könnt ihr auch am Ende des Raums hinunter in den Keller gehen, um dort eine zufällige Bossbegegnung zu absolvieren. Euch sei allerdings gesagt, dass der Bosse eher ein besserer Trashmob ist, und auch die Beute wohl nur zum Entzaubern geeignet ist. Unten trefft ihr auf Gruppen von Fledermäusen, Spinnen und Dämonenhunden. Die Tiere greifen mit bekannten Attacken an – Fledermäuse also mit Stilleeffekten, Spinnen mit Giften und die Hunde mit Flüchen. Gefährlich sind sie jedoch nicht, da sie außerdem verwandelbar sind, beziehungsweise gebannt werden können. Um den zufälligen Miniboss zu beschwören, müssen alle Kreaturen im Keller einmal beseitigt werden.





    Rokad, Hyakiss und Shadikith

    Nachdem das Ungeziefer beseitigt wurde, ertönt ein Schrei durch den Keller, und von drei Bossen erscheint zufällig einer. Diese stellen lediglich größere Versionen der eben getöteten Tiere dar. Hyakiss ist eine Spinne, und benötigt zwei Tanks. Durch ihr Gift erleidet man Schaden, ebenso wird die Rüstung herabgesetzt. Es kann vielfach stapeln, ist aber ohne weiteres entfernbar. Weiterhin wird der Tank durch ein Netz kurz außer Gefecht gesetzt, weswegen ein Nebentank für die Übergangsphase benötigt wird. Der Dämonenhund Rokad kann lediglich hart austeilen, eure Heiler müssen also auf Zack sein. Das war es dann aber auch schon, auf mehr müsst ihr nicht achten. Der dritte Boss Shadikith ist eine Fledermaus. Sie kann in ihrem Nahkampfumkreis alle Spieler durch STILLE beeinflussen, Zauberklassen halten also besser Abstand. Außerdem verringert Shadikith durch einen Knockback die Bedrohung des Haupttanks, und manchmal bricht er aus und stürmt auf einen zufälligen Mitspieler. Da er aber nicht viel Schaden austeilt, wird all dies für eure Schlachtgruppe kein Problem darstellen. Ist der Mini-Boss besiegt, macht ihr euch in Richtung Opernhaus auf.



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