15 August 2007 - Projekttagebücher - das Audioteam

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    Re: 15 August 2007 - Projekttagebücher - das Audioteam

    good38888 - 15.08.2007, 14:56

    15 August 2007 - Projekttagebücher - das Audioteam
    Es ist mal wieder Zeit für ein neues Projekttagebuch. Diesmal schauen wir dem Audioteam über die Schulter und hören uns an, wie das musikalische Trio die verschiedensten Lieder und Klangeffekte für RuneScape komponiert. Wir stellen euch auch eine Kopie der Noten für das Hauptthema aus dem Verlies der Götterkriege zur Verfügung - 'Armageddon'. Wenn ihr musikalisch seid, könnt ihr ja mal versuchen, es nachzuspielen - damit ihr wisst, was euch erwartet...
    Das Audioteam – Herrscher über das Reich der Klänge

    Nachdem wir im letzten Projekttagebuch einen Einblick in die visuelle Seite gewonnen haben, wollen wir diesmal dem Audioteam Gehör schenken. Es ist ganz natürlich, dass einem die Grafik zuerst ins Auge springt, wenn man sich ins Spiel einloggt, doch auch wenn Musik und Klangeffekte eher eine dezente Note setzen, sind sie dennoch maßgeblich daran beteiligt, euch voll und ganz ins Spiel eintauchen zu lassen. Wie der griechische Philosoph Plato so schön sagte: “Musik verleiht dem Universum eine Seele, dem Geist Flügel, der Phantasie Flugkraft, der Traurigkeit einen Zauber, und allen Dingen Freude und Leben.”



    Und eins... und zwei... und drei

    Im Vergleich zu unseren anderen Produktionsteams ist das Audioteam sehr klein - es besteht derzeit nur aus drei Mitarbeitern: Mod Ian, Mod Dan A und Mod Bond. Dennoch ist in diesem Miniteam nicht nur eine große Bandbreite von verschiedenen musikalischen Talenten, Vorlieben und privaten und beruflichen Hintergründen vertreten. Das Team hat auch zu dritt mittlerweile schon über 500 RuneScape-Lieder komponiert und mehrere hundert Klangeffekte produziert.

    Mod Ian, der Leiter des Audioteams, hatte damals in der Kundenbetreuung angefangen, kümmerte sich dann eine Weile halbtags um Audio, die andere Hälfte der Zeit um RuneScape-Inhalte (das Abenteuer 'Die Ausgrabungsstätte' ist z.B. von ihm), bis er schließlich ganz zu Audio wechselte. “Als ich angefangen habe, musste ich eigentlich nur eine Menge Lieder schreiben. Jetzt führe ich ein ganzes Team”, sagt er.

    Mod Dan A spielt seit ungefähr zwanzig Jahren Gitarre, seit fünfzehn Jahren Keyboard und macht elektronische Musik. Außerdem war er acht Jahre lang Mitglied einer Progressive-Rock-Band. Mod Bond hingegen hat bereits im zarten Alter von fünf Jahren Klavier gespielt, erste Stücke komponiert und hat in verschiedenen Orchestern gegeigt. Beide haben einen Abschluss in Musiktechnologie.




    Ein Klavier! Ein Klavier!



    “Obwohl wir räumlich ziemlich vom Rest der Firma abgeschnitten sind”, sagt Mod Bond und spielt damit auf den schallisolierten Raum an, in dem das Team arbeitet, “sind wir sowohl im Geiste als auch in der täglichen Arbeitsweise fest in den Entwicklungsprozess integriert und auch ein wesentlicher Bestandteil der gesamten RuneScape-Erfahrung.”

    Ähnlich wie das Grafikteam ist auch das Audioteam von Anfang an am Entwicklungsprozess von neuen Inhalten beteiligt. Schon während des Briefings-Stadiums gibt es ein Planungsmeeting, in dem die Anforderungen in Sachen Audio geklärt werden – wie viele Lieder und Klangeffekte benötigt werden, was für Gefühle oder Stimmungen vermittelt werden sollen, usw. “Normalerweise schreiben wir die Musik, wenn die 3D-Modelle eines Gebiets vollständig sind. Klangeffekte werden erstellt, sobald die Animation läuft”, erzählt Mod Ian.



    Der Ton macht die Musik

    Mod Bond meint: “Die Inspiration für die Lieder und Effekte kommt von ganz alleine, wenn wir die Gebiete und Animationen sehen, die die Grafiker modelliert haben.” Auch das Briefing, das die Audioleute von den Entwicklern bekommen, trägt zur Komposition bei – mal mehr, mal weniger. “Einige Entwickler wissen sehr genau, was sie wollen, und beziehen sich auf andere musikalische Leitmotive. Andere wiederum lassen uns völlig freie Hand. Beides hat seine Vorteile”, fährt Mod Bond fort.

    “Saxophone haben einen frechen, kratzigen Klang, der sehr gut zu den Goblins passt.”

    Mod Bond
    Audioteam
    Manchmal benutzt das Audioteam bestimmte musikalische Themen auch mehrmals, zum Beispiel im Verlauf eines langen, mehrteiligen Abenteuers oder in Verbindung mit bestimmten NSCs. Die Spielfigur Zanik hat zum Beispiel ihr eigenes Motiv, das sich wiederum in der Musik der Abenteuer, in denen sie vorkommt, widerspiegelt, um die Handlung zu unterstreichen. “Mit der Zeit haben uns angewöhnt, den verschiedenen Völkern auf RuneScape bestimmte Instrumente zuzuordnen. Zum Beispiel werden Goblins durch Saxophone repräsentiert, denn Saxophone haben einen frechen, kratzigen Klang, der sehr gut zu den Goblins passt”, erzählt Mod Bond.

    Die Melodien, die in den Köpfen der Audioleute umherschwirren, müssen natürlich irgendwie produziert werden. “Wir benutzen einen im Handel erhältlichen MIDI-Sequencer, mit dem wir sechzehnspurige Songs aufnehmen können. Wir stellen alle Spuren per Hand her, über einen MIDI-Keyboard-Controller”, sagt Mod Ian. Leuten, denen das Wort MIDI spanisch vorkommt, sei gesagt, dass MIDI die Abkürzung für den englischen Begriff 'Musical Instrument Digital Interface' ist (auf Deutsch 'Digitale Schnittstelle für Musikinstrumente') - ein industrieübliches Datenübertragungs-Protokoll für die Kommunikation zwischen Instrumenten und Computern.




    Ein Snaredrum-Schlag, der im Loop-Editor aufbereitet wird



    Nun kommt eine hauseigene Software zum Einsatz, der Loop-Editor, mit dem die Dateigrößen verringert werden. Mod Dan A erklärt: “Der Loop-Editor ist dazu da, qualitativ hochwertige Original-Samples in kleinere, komprimierte Loops umzuwandeln. Diese Loops können wir dann über den Patch-Editor auf unseren MIDI-Keyboards anordnen, sodass wir sie wie ein Instrument spielen und zur Komposition unserer Musikstücke verwenden können.” Mit noch einer anderen, ebenfalls selbst geschriebenen, Software erstellt das Audioteam alle Klangeffekte im Spiel.




    Piano-Klänge werden im Patch-Editor bearbeitet



    Das Jagex-Orchester

    Die Samples, die in dieser Software weiterverarbeitet werden, kommen aus einer sogenannten Tondatenbank. Eine Tondatenbank beinhaltet eine Ansammlung von Klängen im allgemein gebräuchlichen MIDI-Standard, die für Musik oder Klangeffekte benutzt werden können. Wie das Grafikteam und die RuneScape-Entwickler, so hat auch das Audioteam eine eigene Reihe an Verbesserungsprojekten. Eines davon war die Zusammenstellung einer eigenen Jagex-Tondatenbank, in dessen Verlauf auch alle bestehenden Stücke (mehr als 500 Lieder) überarbeitet werden mussten.

    Die Jagex-Tondatenbank beinhaltet 128 verschiedene Instrumentenklänge (Blechbläser, Holzblasinstrumente, Streicher, usw.) und 9 unterschiedliche Schlagzeugtypen (mit insgesamt 58 Trommeln). Da diese Tondatenbank uns gehört, können wir auch einige unübliche Töne hinzufügen (z.B. das Kratzen der Schallplattennadel im Abenteuer 'Grimmige Märchen'). Bevor wir unsere eigene Tondatenbank eingerichtet haben, hing der Klang eines Musikstücks davon ab, was für eine Tondatenbank die Soundkarte auf eurem Computer benutzt. Mod Dan A sagt: “Einer der Vorteile ist, dass die Musik jetzt nicht mehr von Computer zu Computer anders klingt, weil die Spieler die Jagex-Töne hören und nicht mehr die, die ihre eigene Soundkarte generiert. Das heißt, die Lieder klingen jetzt auf allen Computern und Internet-Browsern gleich.” Das schließt auch die Macs mit ein, die bisher gar keine RuneScape-Sounds abspielen konnten!

    “Man könnte die Tondatenbank so komprimieren, dass sie ungefähr auf eine einzige 1,44MB-Floppydisk passt.”

    Mod Bond
    Audioteam
    Jedesmal, wenn ein Musikstück oder Klangeffekt abgespielt wird, lädt der RuneScape-Client sich die benötigten Klänge automatisch aus der Jagex-Tondatenbank herunter. Daher muss das Audioteam sich bemühen, die Dateigrößen so klein wie möglich zu halten. “Es ist eine große technische und kreative Herausforderung, kleine Dateigrößen zu erreichen, ohne dabei als Nebeneffekt eine Menge Störgeräusche zu produzieren. Wir benutzen Techniken, die gewisse Frequenzen ausblenden, und greifen oft auf Tonmaskierungen und Rauschfilter zurück”, erklärt Mod Dan A. Der Balance-Akt gelingt jedoch, denn Mod Bond fügt hinzu: “Man könnte die Tondatenbank so komprimieren, dass sie ungefähr auf eine einzige 1,44MB-Floppydisk passt.”

    Es gibt allerdings neben der Tondatenbank auch noch andere Bereiche, die das Audioteam in letzter Zeit überarbeitet hat – z.B. die Hintergrundmusik in einigen Gebieten (das Wolfsgeheul im Weißen Wolfsgebirge, Vogelgezwitscher in den Bäumen) oder die Synchronisierung von Animationen und Klangeffekten (in vielen verschiedenen Fertigkeiten, z.B. beim Holzhacken). Die Motivation für diese Veränderungen ist die gleiche, die auch hinter den Verbesserungsprojekten des Grafik- und Entwicklerteams steht. Mod Ian: “Es eröffnen sich uns immer mehr technische Möglichkeiten – die müssen wir schließlich nutzen!”



    Wer nicht hören will...

    “Uns ist natürlich klar, dass sich nicht jeder für Audio-Updates interessiert, aber wir haben dennoch den Anspruch, eine rundum gelungene Spielwelt zu kreieren. Das bedeutet, dass wir das Beste aus allen Bereichen rausholen wollen – von der Grafik über die Handlungsstränge bis zu den Klangeffekten und sogar der Webseite”, meint Mod Ian.




    Die Noten zu ' Armageddon', der Titelmelodie im Verlies der Götterkriege
    Hier findet ihr größere, druckbare Ausschnitte: Takt 1 und 2, Takt 3 und 4, Takt 5 und 6, Takt 7 und 8



    “Trotzdem räumen wir den Spielern die größtmögliche Kontrolle über die Audioelemente im Spiel ein, damit man sich alles so einstellen kann, wie man mag”, sagt Mod Ian. “Ein gutes Beispiel dafür ist, dass man die Lautstärken für Musik, Effekte und Umgebungstöne separat regeln kann. Wenn Spieler lieber eigene Musik hören möchten, können sie das und müssen trotzdem nicht auf die Klangeffekte verzichten.” Doch er ist sich auch sicher: “Für jeden Spieler, der die Musik ausschaltet, gibt es einen, der darauf Wert legt und sich bemüht, allen Songs auf der Liste 'das grüne Licht' zu geben (sie freizuschalten).”

    Audioelemente in Spielen werden oft übersehen, da sie eher im Hintergrund stehen, aber viele Spieler sagen, dass sie mithilfe der Musik tiefer in das Spiel eintauchen können. Sie sind der Meinung, dass die Musik ein fundamentaler Bestandteil des Spiels ist und die richtige Atmosphäre vermittelt. Klangeffekte machen ein Spiel nicht nur wirklichkeitsgetreuer, sie geben oft auch wertvolle Hinweise, die man über die Grafik alleine nicht bekommen würde – zum Beispiel der Klang, wenn euch eure Gebetspunkte ausgehen.



    Das klingt gut!

    Da alle Mitarbeiter des Audioteams eine andere Musikrichtung bevorzugen, ist es nicht verwunderlich, dass jeder von ihnen auch ein anderes Lieblingslied auf RuneScape hat. Es würde den Rahmen sprengen, sie alle aufzuführen, wir wollen hier aber dennoch ein paar nennen.




    Mod Ian, Mod Bond und Mod Dan A lassen es krachen, in ihrem coolen, schalldichten Musikzimmer



    Mod Ian: “Meine Lieblingsthemen sind das Leitmotiv der Zwerge von Keldagrim und die Musik der Trolle – ich mag nämlich am liebsten die lustigen Songs. Allerdings finde ich das 'Verlies der Untoten' von Mod Dan A auch gut – es bringt deutlich seine dunklere Seite zum Vorschein.”

    Mod Dan A: “Ja, mir gefallen die düsteren Lieder, die dramatischen Sachen, Kampfmusik und Ähnliches. Da kann man richtig fühlen, dass man sich auf ein Abenteuer begibt. Meine Favoriten sind 'Azteke' von Mod Ian und 'Allianz des Armadyl' (aus dem Verlies der Götterkriege) von Mod Bond.”

    Mod Bond: “Ja, ich mag düstere Musik auch gerne, beispielsweise das 'Verlies der Untoten', aber auch die melancholischeren Motive und Balladen wie 'Harmonie' von Mod Ian gefallen mir gut. Mein eigenes Lied 'De Mi Fa Sol' ist aber auch nicht übel (lacht). Wir schauen auch oft ins Forum, um die Kommentare der Spieler zu lesen und zu hören, welche Stücke ihnen am besten gefallen.”



    Re: 15 August 2007 - Projekttagebücher - das Audioteam

    imrahil31 - 16.08.2007, 19:21


    laaangweilig :lol:



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