Instanzhilfe Arkatraz

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    Re: Instanzhilfe Arkatraz

    Leadrin - 16.05.2007, 13:03

    Instanzhilfe Arkatraz
    Wie man in Arkatraz einbricht…..

    Die Gruppe sollte unbedingt einen Jäger beinhalten, welcher Schlagenfallen legen kann…dazu aber später


    Als erstes kämpfen wir uns durch die Mobs, was inzwischen recht einfach geworden ist.

    Aus den umher liegenden Leichen spawnen wirklich lästige Maden, welche schnellst möglich ausgeschaltet werden müssen…diese Leichen begleiten uns durch einen Großteil
    der Instanz, sollten vor jedem Kampf beseitigt werden, da es überaus lästig ist diese zusätzlich noch im Kampf dazu zubekommen.


    Nun kommen wir an den Raum mit dem ersten Boss, ein Leerewandler der links in einer Ecke steht. Dieser Raum ist etwas überfüllt, ein sorgfältiges Pullen der Mobs verhindert hier einen wipe, welcher ansonsten vorprogrammiert ist.

    Wichtig ist, die einäugigen Dämonen im Kampf schnell zulegen, da diese einen DOT auf die Gruppe legen, die Auswirkung davon ??..keine Ahnung , wahrscheinlich wipe, wenn die Zeit abgelaufen ist.

    Die „Hunde“ stellen kein großes Problem da, lediglich werden diese von Wächtern (Augen) begleitet.

    Ist der ganze Raum gesäubert, wenden wir uns dem ersten Boss zu. Als Leerewandler verursacht er den gewohnten Schattenschaden, kickt gerne die Nahkämpfer durch die Gegend,
    weshalb der Tank in der nähe einer Wand stehen sollte. Worauf die Ganze Gruppe achten sollte, es entstehen auf dem Boden schwarze „Löcher“, in denen stehende Charakter erheblichen Schaden erleiden.

    Weiter geht es die Rampe nach oben.

    Uns begegnen zum ersten mal hier die mechanischen Wächter, welche als tot angezeigt werden… nur nicht täuschen lassen.
    Diese verschießen einen Blitz, der netten Schaden anrichtet, auch lassen diese sich nicht von der Aggroliste leiten…dennoch sind diese recht schnell down. So bei verbleibenden 3-5% Hp´s sollten alle Nahkämpfer , welche nicht über entsprechend hohe Rüstung verfügen aus der Reichweite gehen und über Fernkampf den letzten Schaden wirken.

    Nach dem „Tot“ des Wächters ist der Kampf aber noch nicht vorbei, es gibt weiter noch geschätzte 10 Sekunden Entladungen die Spieler treffen die in Reichweite stehen.


    Auf der Brücke kommt es dann zum ersten fast vorprogrammierten wipe …wir treffen auf
    zwei der mechanischen Wächter. Haben wir einen Jäger in der Gruppe legt dieser eine Eisfalle, welchen einen der Wächter die entscheidenden Sekunden verlangsamt/aufhält.

    Wir kämpfen uns weiter in den nächsten Raum, in diesem sind mehrere Leerewandler.

    Diese unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern auch darin, das eine Sorte die Gruppe feart (das sind jene mit den lustigen Laternen daran), die andre Sorte sich selbst heilt.

    Die Leerewandler werden ausnahmslos in dem Gang bekämpft, damit die Gruppe nicht im fear in die anderen rennt.

    Wenn sich einer der Leerewandler versucht selbst zu heilen ist das an einer PINK- farbenen Säule zuerkennen, sobald diese erscheint zieht der Tank den Leerewandler aus der Säule heraus.

    Zum nächsten Raum…hier stehen schon die nächsten beiden Bosse bereit .Doch bevor wir zu ihnen kommen müssen erst die restlichen Dämonen entfernt werden…
    Achtung in diesem Raum befinden sich getarnte Dämonen, welche man gerne unbeabsichtigt mitpullt, einige Leuchtfeuer des Jägers sind hier sehr hilfreich.

    Zu den beiden Bossen: Es sind 2 Dämonen, der linke heilt sich nach seiner Wirbelattacke selbst wieder hoch, diese ist mit einem Schildhieb, Tritt oder auf sonstige art zu unterbrechen.
    Auch müssen alle Nahkämpfer aus dem Wirbel hinaus, welche massiv Schaden anrichtet.
    Schafft die Gruppe es das Heilen zu unterbrechen geht der Dämon nach einer kurzen Zeit down. Dann zu dem rechten Dämonen , diese verwendet einen Fluch welcher Feuerschaden verursacht(schnellsten loswerden), und renn auch öfters im Kampf mal auf einen random los.
    Dabei zieht er eine Feuerspur hinter sich her, aus der man tunlichst draußen bleiben sollte.

    Hat man beide Dämonen down, öffnet sich die Türe man geht die Treppe hinauf und kämpft sich weiter zum Aufseher Mellichar vor.

    Der nächste Knackpunkt ist bei den beiden Abyss , zwei Feuermonstern welche gut einstecken, umso besser austeilen und noch nen netten Meteor auf Lager haben…
    Hier muss die ganze Gruppe an den Gegner ran, liebevoll mit ihm kuscheln, so wird der Schaden des Meteors auf die ganze Gruppe aufgeteilt…so ein Meteor macht zwischen 9000 und 12000 Schaden, was ein einzelner fast nicht überleben kann.

    Ist der Raum gesäubert, die Gruppe wieder auf vollem Mana und Gesundheit, geht es in die letzte Phase der Instanz und nun wird es richtig knackig.

    Der Kampf besteht aus nicht weniger als 4 Gegnern. Der erste Gegner erscheint links aus einer Kugel. Es kann ein Sphärenhetzer sein oder auch ein Kobold, als nächstes öffnet sich rechts einen Kugel und es kommt ein Gnomenmagier hervor, welcher uns im weiteren Kampf unterstützt. Als drittes erscheint Ein Wirbelelementar oder ein Luciferon Abbild. Der vierte
    Ist ein Drachkin (und natürlich immun gegen Feuer), welcher auch die Gruppe gerne mal durch die Gegend kickt, dieser sollte direkt an der Wand getankt werden, da sobald kein Nahkämpfer mehr an im dran ist er sich sofort zuheilen beginnt. Auch lässt dieser sich entwaffnen, was den Schadensoutput von ihm rapide senkt.

    Zwischen den Kämpfen hat man immer wieder kurz Gelegenheit Mana zuregenerieren,
    Lebenspunkte sollten durch Verbände auf Maximum gebracht werden um das Mana des Heilers für den letzten Kampf zu schonen.

    Ist noch Zeit und Verbände über kann man auch den Gnomenmagier wieder heilen….jeder Schaden zählt gegen den letzten Boss.

    Zu dem letzten Kampf:

    Als erstes wird der Boss markiert, da dieser sich im Verlauf des Kampfes bei einem Lebenspunkt stand von 66% und 33% teilt, nach der Teilung wird sofort das Spiegelbild angegriffen und vernichtet.

    Zum Ablauf : Der Jäger legt einen Schlangenfalle, sobald keine Schlange mehr übrig ist sofort wieder eine neue Falle. Warum das ganze? Eine Attacke dieses Gegners ist ein Strahl welcher 3 mal 1800 schaden verursacht, sowie das einzelne immer gefeart werden. sollte der Strahl wen treffen, muss dieser sofort wieder auf Maximum geheilt werden, ob nun vom Heiler, über Verbände oder sonstiges.
    Da der Strahl sowie das Fear , random verteilt werden, minimiert man über die Schlangen die Chance das ein Gruppenmitglied unter den Auswirkungen zuleiden hat und hat auch sehr gute Chancen diesen Gegner zu seiner wohlverdienten Ruhe zubringen.



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