Äußerst nützliches Merkblatt!

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    Re: Äußerst nützliches Merkblatt!

    Victor_Lukius - 11.05.2007, 22:47

    Äußerst nützliches Merkblatt!
    Dieser Thread beinhaltet wertvolle Tipps und Strategien, mit denen ihr euch erfolgreich gegen eine Dorfadelung verteidigen könnt.

    Auch dieser Thread stammt von Robertix, der bereits der Autor des Was mache ich, wenn ich gefarmt werde...-Threads ist.

    Auf reines Lob und Gratulationen bitte auch hier verzichten, um nachfolgende Fragen nicht untergehen zu lassen.
    Zitat:
    Der Kernpunkt des Threads soll die Verteidigung vor Angriffen mit Dorferoberungsgedanken sein.

    Nützliche Beiträge haben ja schon den "Was mache ich wenn ich dauerd gefarmt werde..."-Thread in entscheidender Weise ergänzt und sind natürlich auch hier wieder gern gesehen

    Noch eine kleine Anmerkung: meiner Meinung nach erkennt man einen guten Spieler nicht nur an seiner Angriffstechnik sondern auch am Verhalten als Verteidiger. Viele schwächere Spieler verlieren zu schnell den Kopf und meist damit ein Dorf obwohl das alles vermeidbar wäre. Andere Spieler wenden wertvolle Verteidigungstechniken falsch an, wieder andere sehr gute Spieler können mit einer handvoll Verteidiger einen überlegenen Angriff abschlagen.
    Wahrscheinlich hat jeder, der lange genug Travian spielt, sofort ein Beispiel zu den genannten Fällen parat^^


    Zur Gliederung:

    1. Einleitung
    2. Vorbeugender Brandschutz
    3. Erkenne den Angriff
    4. Erkenne dich selbst
    5. Fakes,Timing und andere Glücksspiele



    1. Einleitung

    Wir werden also angegriffen. Besonders angenehm ist das sicher nicht. Anders als beim Angriff kann man nicht nur Truppen sondern auch ganze Dörfer oder gar Artefakte verlieren.

    Als erster und wichtigster Grundsatz gilt, nicht den Kopf verlieren. Sich erst mal konzentrieren und sich Klarheit über die Lage verschaffen, ist oft gar nicht so einfach aber der Schlüssel zum Erfolg.

    Die Verteidigungsarmee des Königreiches sollte nicht allzu schwach sein. Sich auf die Unterstützung von Nachbarn oder Allykollegen zu verlassen, ist riskant, da diese nicht immer erreichbar sind und vielleicht ihre Truppen gerade anderweitig beschäftigen.
    Sind die Dörfer weit voneinander versprengt, sind schnelle und berittene Verteidigungstruppen wichtig, da der Angriff vielleicht schneller einschlägt als die Verteidigung zur Stelle ist. Außerdem sollte man bei der Wahl seiner Truppen auf eine gute Mischung in hinblick auf Infanterie- und Kavallerieangriffe achten.

    2. Vorbeugender Brandschutz

    ...ist per Gesetz vorgeschrieben.
    Nur wenige Angreifer greifen ein Dorf an ohne es vorher auszukundschaften. Das Risiko ein unbekanntes Dorf anzugreifen liegt auf der Hand.
    Wenn der Angreifer seine Spähertrupps losschickt und es kommt weder Späher noch Bericht zurück, hat sich der Angriff oft schon für eine ganze Weile erledigt. Dabei hat der Verteidiger nicht einen Mann verloren!

    Die ganzen Dörfer mit großen Spähertrupps auszustatten ist aber oft sehr aufwendig. Kleine Gruppen haben aber auch den Vorteil, dass sie den Spähversuch zumindest enttarnen. Das bedeutet, dass man sich schonmal auf einen Angriff vorbereiten kann und der Angreifer muß genau damit rechnen, was auch für ihn ungleich unangenehmer ist.

    ->Jedes Dorf sollte also über einen Spähschutz verfügen. Die wichtigen über größere Gruppen Späher als die unwichtigen.

    Psychologische Kriegsführung:

    Wie schon im Dauerfarmenbeitrag erwähnt:
    Eine gute Ally schützt vor Angriffen (außer bei Allianzkriegen). Auch starke Verbündete, die in der Nähe sind, können Eindruck machen.

    Mauer,Erdwall, Palisade
    Ein vollausgebauter Erdwall erhöht die Schlagkraft der Verteidiger ungemein. Noch mehr die gallische Palisade und am meisten die römische Mauer. Genaue Zahlen habe ich schon wieder verdrängt aber ich glaube ein römischer Limes schafft bis zu 80% mehr Schlagkraft der Verteidigung.
    Wenn ich, als Angreifer, im Spähbericht schon eine 5er Mauer sehe, dann weckt das natürlich Begehrlichkeiten während eine 20er Mauer eher einen abschreckenden Effekt hat.

    3. Erkenne den Angriff

    Ganz wichtig: was kommt da eigentlich auf mich zu?

    Es ist noch nicht Allgemeinwissen, dass man die Angriffe leicht identifiziert.
    Man braucht nur die Zeit und den Weg. Alles andere ist Pythagoras für den Weg und Geschindigkeit = Weg/Zeit. Mit der Geschwindigkeit geht man dann in die Anleitung und schaut was für Einheiten da eigentlich ankommen. Viele Spieler (wie ich zum Bleistift) nutzen Tabellenkalkulationsprogramme wie Excel in der Linkabteilung ist aber auch ein Proggie aufgeführt.
    Wichtig ist, dass immer die langsamste Einheit die Geschwindigkeit der ganzen Gruppe bestimmt.

    Wenn ich aber weiß, dass keine Katapulte unterwegs sind (weil der Angriff zu schnell ist) dann habe ich die Option das Dorf einfach leer zu räumen (Truppen und Rohstoffe) und den Raufbold in Stierkämpfermanier einfach durchlaufen zu lassen.

    Vorsicht: Leute die oft online sind, sind im Vorteil. Denn ich bekomme nicht die Anfangszeit des Angriffes angezeigt, sondern nur die Zeit bis der Angriff eintrifft. Je früher ich die Attacke ausmache umso genauer kann ich die Geschwindigkeiten zurückrechnen.
    Kommt der Angriff von sehr weit weg, dann läßt sich auch noch nach Stunden die langsamste Angriffseinheit erkennen.

    3.1 Anatomie der Adelung

    Wenn mehrere Angriffe auf mich zukommen und diese konzentriert auf eine sehr kurze Zeitspanne eintreffen, dann könnte es sich um ein Adelversuch handeln.

    Eine Adelung besteht aus folgenden Bestandteilen, die nicht immer so einzeln auftreten müssen:

    Cleaner+Kats+Sennis

    Die Cleaner räumen die feindliche Deff (Verteidigung) aus dem Weg, also ist hier ein starkes Angriffsheer zu erwarten.

    Die Kats bomben die Residenz/Palast weg. Wenn Verteidigungstruppen anwesend sind, verlieren die Kats an Effektivität.

    Die Sennis bringen die Zustimmung runter und der letzte erobert das Dorf.
    Im Minimalfall müssen 3 Sennis durch das Dorf gehen. Die Anzahl der benötigten Sennis hängt von der Volkszugehörigkeit ab und dem Verhältnis der Gesamteinwohnerzahlen von Angreifer und Verteidiger.

    Um die Reaktion des Verteidiger möglichst maximal zu erschweren sind die verschiedenen Adelvorgänge möglichst zeitnah.


    Wenn es dem Verteidiger gelingt, die einzelnen Stufen (Cleaner, Kats und Sennis) zu identifizieren, ist der Grundstein für die erfolgreiche Verteidigung gelegt.
    Natürlich weiß das auch der Angreifer und wird versuchen die Angriffe mit Fakes zu verschleiern.
    Aber ein kleiner Tipp: Den gallischen Senni kann man nicht faken (Römer und Germane mit einer Ramme). Der Mann ist also auf Meilen sichtbar, wenn er die langsamste Einheit darstellt.


    4. Erkenne dich selbst

    Wenn wir nun in etwa wissen, wo der Angriff eintrifft und wann die einzelnen Adelstufen eintreffen stellt sich die Frage was nun?

    Es ist Zeit einen Schlachtplan zu entwickeln.

    Die einfachste Methode nenne ich einfach mal Die Mauer

    Alles was im wehrfähigem Alter ist, wird auf die Barrikaden geschickt und in einem großen Kampf entscheidet sich ob die Verteidigung hält oder der Angriff durchbricht.
    Man richtet den Stoß also gegen die Cleaner, was aber auch bekanntlich das stärkste Glied in der Angriffskette ist. Wenn die Deiche allerdings halten, trägt der Angreifer beträchtliche Verluste davon.

    Viel subtiler ist, die Guerillaverteidigung.

    Die einfachste Form ist, die Cleaner durch das Dorf ziehen zu lassen und in das oft sehr schmale Zeitfenster zu den Kats seine Truppen zu gruppieren. Damit wäre die stärkste Angriffsformation ins Leere gelaufen und die teuren Adeleinheiten gemetzelt. Also ein strategischer Erfolg auf der ganzen Linie.

    Komplizierter wird es wenn man vermutet, dass die Truppen bei den Kats immer noch sehr zahlreich sind, (vielleicht weil sie von einem anderen Spieler kommen oder das Zeitfenster ist einfach zu schmal). Dann wäre es vielleicht sinnvoller auch die Kats nicht anzugreifen und sich auf einen Senni Angriff zu konzentrieren. Dann nimmt man den Katschaden in Kauf erledigt aber vielleicht die Sennis.
    Man sollte sich auch Gedanken machen welche Sennigruppen schwächer bewacht werden. Kleinere Nebendörfer des Angreifers sind höchstwahrscheinlich keine großen Truppenschmiede und ein eher ungeschützter Senni zu erwarten.
    Es kann sich also als eine brilliante Verteidigung erweisen, nur die letzte Sennigruppe mit dem tödlichen Senni wegzudeffen. Allerdings muß man hart rechnen ob die vorherigen nicht schon das Dorf übernehmen.


    Der Sirupdampfer

    ...ist kombinierbar mit den erwähnten Deffstrategien. Es handelt sich ganz einfach um das große Fest, welches man (hoffentlich) im angegriffenen Dorf feiern kann (Bedingung ist Rathaus auf Level 10).
    Man sieht diese großen Feiern sehr häufig beim Angriff aber eher selten bei der Verteidigung. Dabei sind sie in der Verteidigung viel effektiver, denn jeder feindliche Stammesführer senkt 5% weniger die Zustimmung.
    Wenn also mich 2 Sennis und 3 Häuptlinge angreifen und ihren Mittelwert beim Zustimmungsenken leisten, dann wären das:
    2*25+3*22,5 =117,5%
    Das große Fest raubt jetzt 5*5%=25%-> der Angriff schafft nur 117,5-25=92,5% und schlägt damit fehl.

    Alleine auf das große Fest zu spekulieren, ist im allgemeinen vielleicht zu riskant aber als Kombination zu den anderen Verteidigungen sehr zu empfehlen.

    Der Gegenangriff

    Der Gegenangriff zielt auf die G3devorkommen aus dem Angreiferdorf.
    Wenn es meiner schnellen Off gelingt den Angreifer anzugreifen und sein G3de zu entwenden werden seine eigenen Angriffstruppen auf dem Weg zu mir teilweise verhungern.
    Der Gegenangriff ist unangenehm zu parieren als Angreifer. Oft passiert es auch, dass der Angreifer nachdem er die Truppen losgeschickt hat, Feierabend macht und offline geht und so überhaupt keinen Widerstand leistet.
    Natürlich kann man den Gegenangriff nur selten anwenden, denn man braucht lange Laufzeiten des Angreifers und viele und vor allem schnelle eigene Angriffstruppen.


    Der Easy Rider

    eine diabolische Verteidigungstaktik die in 90% (meine Schätzung) der Fälle hinhauen dürfte. Allerdings sehr teuer und deshalb beschränkt sich ihr Anwendungsgebiet leider sehr und nur für fortgeschrittene Spieler zu empfehlen.
    Ihre Stärke liegt in der Überraschung.
    Allgemein gilt wir können also denn Zeitpunkt der Verteidigung wählen:
    vor den Cleanern (->Mauer)
    vor den Kats oder Sennis (-> Guerrilla)

    was aber wenn wir den Zeitpunkt ganz nach den Sennis wählen?
    Dann ist ja Dorf ja schon weg. Also holen wir es einfach wieder.

    Wir leeren das Dorf; Lassen den Gegner adeln und adeln das Dorf einfach zurück. Unser Stammesführer trifft natürlich ein paar Augenblicke nach dem letzten feindlichen Senni ein. Die Angreifertruppen bleiben im eroberten Dorf (normalerweise keine Defftruppen und viele sind es eher selten). Der Angreifer hat also überhaupt keine Reaktionszeit und muß zusehen wie sein erfolgreich erobertes Dorf wieder den Besitzer wechselt.
    Die Zustimmungspunkte sind nach dem Angriff annährend Null und ein Regierungsgebäude zu bauen dauert etwa 30 min.

    Allerdings steht man ohne Palast/Residenz da und hat einen Stammesführer investiert. Aber ich bin mir sicher, dass diese Deff auch gegen viel stärkere Spieler funktioniert.


    Es geht immer noch einen Tick komplizierter. Hier eine Idee von Harlekin, die den Easy Rider weiterführt. Deswegen bekommt sie den Namen die Harlekin-Variante:

    "Man kann auch selbst die Residenz bomben und sich dann die Zustimmung mit eigenen Stammis runtermatschen. Dann adelt man nachher wie gehabt drüber. Das kostet ein Gebäude mehr, aber beim Gegner gibts ne Totalkarambolage."

    Eine Bemerkung von mir dazu:
    Das ist eine raffinierte Idee, da normalerweise 4-6 Stammesführer das Dorf übernehmen. Übernimmt schon der erste und der Rest geht wahrscheinlich verloren, ohne dass man eigene Defftruppen eingesetzt hätte.

    Allerdings braucht man Kats, KPs und Zeit viel Zeit. Außerdem nimmt man nicht nur die zerstörte Residenz in Kauf sondern ein weiteres Gebäude das die fremde Katwelle dann zufällig auswählt. Um das zu verhindern kann man,wenn man genug Zeit hat, die Residenz noch vor dem Angriff wiederaufbauen. Der Planungsaufwand ist sehr hoch. Unterm Strich nur sehr erfahrenen Spielern zu empfehlen.
    Aber die Idee alleine verdient schon eine Erwähnung.


    5. Fakes,Timing und andere Glücksspiele


    Die erwähnten Techniken sind dem Angreifer natürlich auch bekannt, deswegen sucht er meistens seine Angriffe mit Fakes (Scheinangriffe) zu verstecken. Allerdings macht er das oft nicht so gründlich wie er seinen Angriff vorbereitet. Deswegen ist es außerordentlich wichtig bei Punkt 3. "Erkennen des Angriffs" möglichtst gründlich vorzugehen.

    Fakes sind wahrscheinlich (keine Garantie )
    -vereinzelte Angriffe wenn andere Dörfer massiv angegriffen werden.
    -Angriffe die zeitlich nicht nah beieinanderliegen.
    -mehrere zeitlich regelmäßige Angriffe aus den gleichen Dorf mit der gleichen Geschwindigkeit.

    Während einer Adelung sind Fakes eher unwahrscheinlich. Bei ungewöhnlichen Truppen (nicht Cleaner-Kats-Sennis)
    -handelt es sich vielleicht um Beschützerarmeen zwischen den Sennis
    -einen mißlungenen Angriff

    Auch in echten Angriffen kann man noch täuschen. Z. Bspl. indem man eine langsamere Einheit mitschickt um die Gesamtgruppengeschwindigkeit zu ändern.

    Das Timing

    Mein persönliches Timing ist katastrophal, besser ihr fragt niemand aus meiner Umgebung denn die würden es euch nur bestätigen

    Ständig bricht ein Lag herein und wirft die Kats vor die Cleaner oder die Sennis vor den Rest etc.
    Dann heißt es immer den Angriff flicken indem man sich Truppen irgendwo "borgt", die einen aushelfen.
    Es soll wohl Leute geben, die dem Ideal des perfekten Adels hinterherjagen, wo die Zeitabstände zwischen Cleaner, Kat und Sennis gegen Null gehen, in meinen Augen unnütz verplante Zeit mit vielen vorprogrammierten Enttäuschungen aber ich lasse mich da gerne noch belehren. Sollte dem Angreifer sowas gelingen ist der Angriff natürlich kompakter, d.h. erstmal schwerer parierbar (Guerrilla fällt so gut wie aus). Dann muß man eben die anderen Möglichkeiten prüfen. Aber wenn man es schafft so einen perfekten Angriff zu deffen, ist das für den Angreifer besonders deprimierend.

    Kleine Anmerkung von Oettinger-Hell zum Thema Timing:

    Fände es für die "Guerillataktik" noch wichtig zu sagen, dass wenn zwei Wellen in der selben Sekunde ankommen, die Welle die zuerst losgeschickt wurde, auch zuerst eintrifft.






    So das wars erst mal, ich hoffe das Niedergeschriebene schützt euch vor der einen oder anderen Adelung und gebe den Ring frei für Bemerkungen, Ergänzungen und Korrekturen.

    Nach dem sehr erfolgreichen Thread über das Dauerfarmen (momentan 11727 Klicks), wird die Reihe hiermit fortgesetzt und ich hoffe einen genauso hilfreichen und nützlichen Thread erstellt zu haben wie es der Vorgänger war.

    Die rote Farbe deutet auf eine Anregung im Thread hin, die in den Text mitaufgenommen wurde.
    Es empfiehlt sich auch hier, den Original-Thread durchzulesen, in dem weitere Fragen bereits erörtert wurden. Ihr findet ihn mit diesem Link:

    http://forum.travian.org/viewtopic.php?t=8822

    Weitere Hinweise und Ergänzungen sind wie immer erwünscht.



    Re: Äußerst nützliches Merkblatt!

    Victor_Lukius - 11.05.2007, 22:48


    Lest es euch mal ganz durch, danach seid ihr ein gutes Stück weiter was deffen anbelangt ;))

    greetz
    Hunni



    Re: Äußerst nützliches Merkblatt!

    Speedie - 12.05.2007, 00:07


    jüngchen.. ich schreib die Tftipps... ahnunglos bin i au ned ;p



    Re: Äußerst nützliches Merkblatt!

    Victor_Lukius - 12.05.2007, 10:51


    Wenn du meinst...
    Ich habe nie behauptet, dass du nichts von deffen verstehst ;)
    Aber ich bin der Meinung, dass manche andere es hier gebrauchen könnten.

    greetz
    Hunni



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